基本システム解説

Last-modified: 2012-03-13 (火) 15:03:18 (2593d)

基本システムとは、完全に空からはじめる場合と異なり、

武器・防具・特技といったデータの格納場所の指定
指定に基づいたメニュー表示・お店の処理などのシステム構築

がなされているもので、サンプルゲームでも使用されているものです。

基本システム入りからのゲーム作成

全てのゲームに共通する部分まで案内します。

1.データフォルダの整理

 Data」のフォルダ名を「Data(sample)」にリネーム

  • サンプルゲームの入ったフォルダ「Data」はリネームしてとっておきましょう。
  • リネームの仕方は名前の付け方?(現在テスト用スペースで執筆中)を参照して下さい。

◆屮如璽申検彳發らコピーする

  • 基本システムを使う場合は、「(空データ[基本システム入り])」内にある「Data」をコピペします。
  • 基本システムを使わない場合は、「(完全初期状態データ)内にある「Data」をコピペします。

2.ゲームの編集

 .┘妊タを起動

いきなりゲームを起動してもエラーがでます。
蛇足ですが、エディタはローマ字でEDHITAと入力します。

◆/卦マップ作成

  • 保存について設定します。
    • 保存先フォルダの指定をします。
      • デフォルトならMapData?になります
    • 保存するファイル名を設定します
  • 登録について設定します。
    • 登録先IDを指定します。
    • 登録ID名を設定します。
  • その他の設定は後で再登録することで変更できます。
    • システムデータベース0マップ設定

 主人公グラフィックの調整

  • 「可変データベースエディタ」を開くと、タイプ0:主人公ステータス データ0: が表示されます。
    • ここの「歩行グラフィック画像」に設定した画像が表示されます。

※基本システムを使用する場合、主人公グラフィックは可変データベースのが優先されます。

ゲームの基本設定 初期主人公画像 < CDB0主人公ステータス 歩行グラフィック
  • 自動的に「初期主人公画像」から「歩行グラフィック」に上書きされます。

ぁ,△箸呂桓由に。

全体に関わる設定には以下の設定があります。
必要に応じて設定していきましょう。

  • 基本自作共通
    • 上段メニューの「ゲーム設定」
  • 基本システム ユーザーデータベース
    • 用語設定
    • 画像/音声基本設定
    • システム基本設定

基本システム コモンイベント(前半)の使い方

コモンイベント前半に並ぶ基本システムを呼び出すことで、あらかじめ定義されたデータベースに基づいた処理が可能になります。
その他2の中にある「イベントの呼び出し」を使ってください。
サンプルゲームマップイベントを使用例に挙げています。

000○アイテム増減

  • 可変データベース7『所持アイテム個数』を増減します。
  • 新旧に大きな変更無し。

  • サンプルゲーム使用例
    • サンプルマップA
      • ID 0「夕一(ゆういち)」座標(9,15)
      • ID12「宝箱」座標(7,15)
    • ダンジョン
      • ID 3「宝箱」座標(7,5)

001○武器増減

  • 可変データベース8『所持武器個数』を増減します。
  • 新旧に大きな変更無し。

002○防具増減

  • 可変データベース9『所持防具個数』を増減します。
  • 新旧に大きな変更無し。

003○お金の増減

  • 可変データベース6『パーティー情報』の所持金を増減します。
  • 新旧に大きな変更無し。

004○回復・ダメージ処理

  • 可変データベース0『主人公ステータス』内の以下能力値を増減します。
    • HP
    • SP
  • 可変データベース5『状態変化リスト』を変更します。
    • 消去のみで負荷させることはできません。負荷させる場合は『009○状態異常変化』を使用して下さい。

  • サンプルゲーム使用例
    • サンプルマップA
      • ID 1「宿屋の人」座標(30,18)
    • サンプルマップB
      • ID 5「回復所」座標(21,13)
    • ダンジョン
      • ID 1「回復人」座標(18,15

005○メンバーの増減

  • 主に可変データベース6『パーティー情報』のメンバーを増減します。
    • 画像の更新のみも可能です。

  • サンプルゲーム使用例
    • サンプルマップA
      • ID 0「夕一(ゆういち)」座標(9,15)
      • ID 8「エディ」座標(32,6)

006○主人公情報の変更

  • 可変データベース0『主人公ステータス』内における以下の項目を増減します。
    • 名前
    • 肩書き
    • 歩行画像
    • 顔画像
  • ※画像は○メンバーの増減で更新するまで反映されない?

007○能力値増減

  • 可変データベース0『主人公ステータス』内の以下能力値を増減します。
    • レベル
    • 経験値
    • 最大HP
    • 最大SP
    • HP
    • SP
    • 攻撃力
    • 防御力
    • 精神攻撃
    • 精神防御
    • 敏捷性
    • 命中率
    • 回避率
    • クリティカル率

008○特殊技能増減

  • 可変データベース1『技能習得Lv』を増減します。

009○状態異常変化

  • 可変データベース5『状態変化リスト』を変更します。

010○経験値・Lv増減

  • 可変データベース0『主人公ステータス』内の以下能力値を増減します。
    • レベル
    • 経験値

011○装備武器の変更

  • 可変データベース0『主人公ステータス』内における以下の項目を変更します。
    • 装備中武器
    • 装備中の防具1
    • 装備中の防具2
    • 装備中の防具3
    • 装備中の防具4
    • 装備中の防具5
    • 装備中の防具6
    • 装備中の防具7
  • 所持していないと機能せず、前後に001「武器増減」で所持数を変えるようにしましょう。
  • 敵に武器を破壊されたり盗まれたりする場合にも使えます。
    • ※ただし盗まれた場合は取り戻せない。

012○装備防具の変更

  • 可変データベース0『主人公ステータス』内における以下の項目を変更します。
    • 装備中の防具1
    • 装備中の防具2
    • 装備中の防具3
    • 装備中の防具4
    • 装備中の防具5
    • 装備中の防具6
    • 装備中の防具7
  • 所持していないと機能せず、前後に002「防具増減」で所持数を変えるようにしましょう。
  • 敵に防具を破壊されたり盗まれたりする場合にも使えます。
    • ※ただし盗まれた場合は取り戻せない。

013○戦闘コマンドの変更

  • 可変データベース0『主人公ステータス』内における以下の項目を変更します。
    • コマンド1
    • コマンド2
    • コマンド3
    • コマンド4
    • コマンド5
    • コマンド6
    • コマンド7
    • コマンド8
  • 空欄を優先的に埋めることも可能です。

  • サンプルゲーム使用例
    • サンプルマップA
      • ID9「コック」座標(18,12)

014○各種メニュー呼出

  • Ver2からコモン15が14と15の二つに分かれました
  • サンプルゲーム使用例
    • タイトル
      • ID 0「タイトル用イベント」座標(10,7)
    • ダンジョン
      • ID 4「店の人」座標(20,17)

015○○セーブ許可・禁止設定


  • サンプルゲーム使用例
    • サンプルマップA
      • ID 2「ダンジョンの扉」座標(34,11)
    • ダンジョン
      • ID 0「入口場所移動」座標(7,29)

017▲アイテム数取得

  • Ver2から二つに分かれました

  • サンプルゲーム使用例
    • サンプルマップA
      • ID 0「夕一(ゆういち)」座標(9,15)
      • ID 2「ダンジョンの扉」座標(34,11)
      • ID13「街の出口(エンド)」座標(15,29)

018▲装備取得

019▲メンバー情報取得


  • サンプルゲーム使用例
    • サンプルマップA
      • ID 8「エディ」座標(32,6)
    • サンプルマップB
      • ID 3「お店」座標(19,13)

020▲所持金の取得

021▲装備取得

022▲メンバー情報取得[数値]

023▲メンバー情報取得[文字列]

024▲状態異常の取得

025▲特殊技能の有無取得

026▲戦闘コマンド有無の判定

028◆バトルの発生


  • サンプルゲーム使用例
    • ダンジョン
      • ID 3「宝箱」座標(7,5)

029◆[戦闘用]敵キャラの追加

030◆[戦闘用]メッセージ表示

031◆[戦闘用]ダメージ処理

033【1】お店初期化


  • サンプルゲーム使用例
    • サンプルマップA
      • ID9「コック」座標(18,12)
    • サンプルマップB
      • ID 3「お店」座標(19,13)
    • ダンジョン
      • ID 4「店の人」座標(20,17)

034【2】お店商品+


  • サンプルゲーム使用例
    • サンプルマップA
      • ID9「コック」座標(18,12)
    • サンプルマップB
      • ID 3「お店」座標(19,13)
    • ダンジョン
      • ID 4「店の人」座標(20,17)

035【3】お店処理実行


  • サンプルゲーム使用例
    • サンプルマップA
      • ID9「コック」座標(18,12)
    • サンプルマップB
      • ID 3「お店」座標(19,13)
    • ダンジョン
      • ID 4「店の人」座標(20,17)

037◇ランダムエンカウント処理


  • サンプルゲーム使用例
    • サンプルマップB
      • ID 0「敵エンカウントEV」座標(7,11)
    • ダンジョン
      • ID 2「敵エンカウント処理」座標(21,13)

203〇[変更可]戦闘開始時処理

204〇[変更可]戦闘ターン開始時処理

205〇[変更可]戦闘ターン終了時処理

206〇[変更可]戦闘終了時処理

 FAQ

※旧Verなので注意

主人公パーティの攻撃回数は増やせますか? 攻撃回数を武器依存にできますでしょうか

主人公パーティの攻撃回数の増減方法  

UDB0.技能 新規ID作成、発動回数の欄を希望回数に指定  
UDB6.戦闘コマンド 新規ID作成、コマンド選択時の効果を,悩鄒したものに設定 
UDB3.武器 回数を変えたい武器の設定2ページ、戦闘コマンドの変更から交換したいコマンドを選択 これを使えば最大5回まで連続攻撃が可能になります。 △埜魎垢垢詁睛討脇韻弧樵阿砲癲∧未量樵阿砲發任ます 
例  通常攻撃→通常攻撃  通常攻撃→2回攻撃 また、交換ではなく追加もできます


特殊設定から主人公画像を変更しても画像が変わりません!

  • 初期主人公画像を空白にしてもタイトルに出てきます
    基本システムでは可変DB3のパーティ情報で先頭にいるキャラ画像を呼び出すようになっています。
    タイトル画面で透明にしたい場合は、初期パーティを0人にするか、キャラ画像処理の「パーティ全員を透明にする」を使ってください。

レベルを100以上にしたいのですが。

可変データベースの2ページ目、「限界レベル」の項目を変更することで可能です。 (レベル999まで不具合無しで確認されています)

自作で戦闘を作る方法が解りません。

【自作で戦闘を作る方法】 コモンイベントで作れます。 (ただし滅茶苦茶メンドくさいと思います)

プレイ時に相談コマンドを実行した時に、呼び出すコモンイベントの設定位置がわかりません。

ユーザーDB17番[ベースシステム]の11〜18にコモンイベントとコマンド名(この場合は相談)を設定してください。

顔グラフィックはどこに使われるのでしょうか?

  • 使用場所にバトル、ステータス、メッセージの3ヵ所です。
  • 設定場所は2か所です。

バトル・ステータス

基本システムCDB0主人公ステータス3「顔画像」で画像を指定します。

メッセージ用

SDB24で画像を指定します。

 関連項目

仮設中

  • 基本システム コモンイベント?
  • 基本システム ユーザデータベース?
  • 基本システム 可変データベース?

 外部リンク

はじめてのウディタ 挫折して再び

動画

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