小ネタ集

Last-modified: 2012-03-13 (火) 15:03:19 (2531d)

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画面サイズ320x240で640x480の画像を綺麗に表示する

  • ピクチャの拡大率を50%にする事で、そのままのサイズで表示できる。
  • F4キーで縮小されても案外綺麗に表示されるので立ち絵表示等に役立つ。
  • ピクチャ表示で反転、ピクチャエフェクトのズームで縮小することで、左右、上下だけの反転も出来る。

表示される文字をドットが目立つ形にする(ツクールやSFC風)

  • 基本設定でフォントのアンチエイリアスをオフにする。
  • ピクチャの文字列表示機能を使って、拡大率200%で文章を表示する。
  • 文字列変数に文章を格納し、文章を表示するコモンイベントを呼び出す形になる。
  • システム変数でメッセージウィンドウを画面外に設置し、ピクチャ表示後に文章の表示をする事で決定キーによる文字送りが出来る。
  • 並列イベントで[Sys12:メッセージ表示中?]を監視して[SysS25:[読]文章表示の内容]をピクチャ表示するコモンイベントを作れば、文章表示コマンドを普通に使用することができる。

トランジションの使い方

  • モノクロで640x480サイズのみ使用可能。(ゲームサイズ関係なし)
  • 黒に近い部分から徐々にマップが切り替わる。
  • トランジション指定 >> 準備 >> マップ移動 >> 実行 といった形で使用する。

特殊文字で設定されていない変数を文章表示する

  • 表示する変数が整数型なら\v[変数呼び出し値-2000000]、文字列型なら\s[変数呼び出し値-3000000]で表示可能
  • 例えば主人公のX座標(精密)なら、\v[7180002]、Ev1のセルフ変数2なら\v[-999988]、システム文字列5[キャンセルキー名[パッド]]なら\s[6900005]で表示できる。

乱数や座標で条件分岐する方法

  • 条件分岐で可変DBボタンを押してタイプを-1100にして内容に変数呼び出し値を入れることで、全ての変数を条件に使用できる。
  • 例えば、タイプ-1100、データ80000、内容5にすると0〜5の乱数で分岐ができる。

主人公の動作を止める

  • 主人公の動作指定で「動作を繰り返す」にチェックをつけて、動作内容を空欄にする。
  • 再度動けるようにする時は、「動作を繰り返す」のチェックを外して動作指定。

呼び出し式のコモンイベントで、戻り値をマップイベントのセルフ変数に代入

  • 適当なマップイベントの変数指定で「このEvのセルフ変数」に代入するコマンドを作成し、コモンイベントにカット&ペースト。
  • コモンイベント上で編集すると代入先が「このコモンEvのセルフ変数」に変更されてしまうため、再度マップイベントで操作しなければならない。
  • 同様に、場所移動の対象にも呼び出し元のマップイベントを指定することができる。

セーブデータをロードした際、ランダムイベントで必ず同じ結果が出てしまうのを回避する

  • ■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 0 〜 0
  • 常時並列コモンで↑のイベントを動かしておく。
  • 既に常時並列コモンがある場合は、新規にコモンイベントを作るより、その中にこの一行を書き加える方が良い。

DB読込で条件分岐を使わずにユーザー/可変/システムDBを指定する

  • 左のボタンで「ユーザーDB」を選んでおき、ユーザーDBの場合「+0」、可変DBの場合「+100」、システムDBの場合「+300」をタイプ番号に加算して指定する。

自動実行・並列実行のコモンイベントに入力値を設定する

  • 一度起動条件を「呼び出しのみ」にし、入力の数と内容を設定してから起動条件を元に戻す。
  • 値入力中のみ開始後すぐにイベント中断する分岐を作って使うと良い。

二次元配列の代用として可変DBを使う

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