WOLFエディターTips

Last-modified: 2012-03-13 (火) 15:03:10 (2531d)

WOLF RPGエディター(略称、ウディタ)に関する様々なことを書き連ねたTipsです。

ウディタは、戦闘システムやら乗り物システムはご自分で作ってください!(または他の方の公開コモンイベントをご利用下さい!)というコンセプトに基づいています。

※このTipsは同梱の指南書をWiki用文書として移植したものです。


変数指定表

 ウディタのほとんどの数値ボックスは、100万以上の以下の値を入れることで変数の値を読み込むことができます。
 ※これをそらで入れられるようにならないとウディタはなかなか使いこなせません。 おそらくここが一番使いにくいところですが、単純な数値入力で変数読み込みを行うことによりほとんどの数値入力ボックスで「定数」と「変数」の両方の入力を可能としています。

1000000+10*Y+X  → マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X → このマップイベントのセルフ変数X(コモンセルフと間違えないように!)
1500000+10*Y+X  → コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4通常変数, 5-9文字列)
1600000+X → このコモンEvのコモンセルフ変数X(マップイベントのセルフと間違えないように!)
2000000+X → 通常変数X番
2000000+100000*Y+X → 通常変数Y-X番
3000000+X → 文字列変数X番
8000000+X → 乱数 0〜X
9000000+X → システム変数X番
9100000+10*Y+X → イベントYの座標を取得or入力 (X=0:マップX 1:マップY 2:精密X 3:精密Y 4:高さ)
9180000+X → 主人公の座標を取得
9190000+X → このイベントの座標を取得
1000000000  (10AABBBBCC) → ユーザデータベース タイプA/データB/内容C
1100000000  (10AABBBBCC) → 可変データベース タイプA/データB/内容C
1300000000  (10AABBBBCC) → システムデータベース タイプA/データB/内容C

※ -999999〜+999999(99万9999)は定数として扱われます。

キー操作一覧

  • [おまけ的操作 マップ設定時]
    • 右ダブルクリック→ レイヤー変更
    • CTRL+SHIFT+方向キー → マップ全体のシフト
  • [おまけ的操作 イベント設定時]
    • CTRL+左ダブルクリック → 場所移動先の位置登録
  • [イベントコマンドまとめて選択]
    • SHIFT押しっぱなしでマウス選択。ただし条件分岐の先頭と終わりの対応はチェックできないので、変に選択したまま削除すると「分岐終了」だけちょん切れて残ったりすることもある、注意。
    • 新)1.30からShiftなしでもまとめて選択可能になる。
  • [イベント入力時の操作(複数選択で同時に処理可能)]
    • Cキー:コピー
    • Xキー:切り取り
    • Vキー:貼り付け
    • DELキー:削除
    • Spaceキー:イベントコマンド入力リストの表示
    • Bキー:修正(ダブルクリックでも可能)、まとめて選択の場合、一番上に選択しているコマンドの修正

特殊文字一覧

  • 「文章の表示」や「ピクチャの文字列表示」などで利用できる特殊文字です。 XXは数字を表します。
    \v[XXX] :XXX番の通常変数の値に置き換えます
    \v?[XXX] :予備変数?のXXX番の変数の値に置き換えます、\v1[30]など
    \s[XXX] :XXX番の文字列変数の値に置き換えます
    \f[XX] :フォントサイズを変更します
    \m[XX] :その行の最大フォントサイズを指定します、行頭に入れて下さい。
        文字のタテ位置がガタガタになるときに使ってください。
    \c[XX] :フォントカラーを変更します、色はシステムDBタイプ12から読み込まれます。
    \E:以降の文字列をフチ(=エッジ,E)付きにします
    \N:以降の文字列をフチ無し(=ノーマル,N)にします(※こちらがデフォルト状態)
    \-[XX] :XXピクセル分、以降の文字幅を詰めます。
        マイナス値を入れると文字が広がります。

データ配布時の注意

  • ゲーム配布時に必要なデータは以下の通りです。
    ・Dataフォルダ まるごと
    ・Config.exe(ゲーム設定、必要に応じて入れること)
    ・RPG.dat
    ・RPG.exe
    ・RPG.ini
    
    (WolfRPGEditor.exeやWolfRPGEditor.ini、GdiPlus.dllはゲーム配布時には不要です)

ゲームを作り始める前に

  • 【データの保存場所について】
    • 全てのデータは、WolfRPGEditor.exeのDataフォルダ内に保存してください。
  • 【ゲームの基本設定】 ゲーム解像度やグラフィックのフォーマットなどを設定します。
    • ゲームの画面解像度や処理FPSを設定するには、ツール上部の「特殊設定」→「ゲーム基本設定」を選択します。
    • 解像度640x480のADVゲームなど、解像度が高めで高速な更新が特に必要ないゲームでは30FPSを推奨します。
    • 「MIDI有り」にすると、BGMにてMIDI、WAVの2つが再生可能になります。BGMにWAVを使用すると「MIDI無し」のときより負荷がやや高くなるので注意してください。なおMIDI有りの場合"BGM"に関してはシステムDBタイプ1のBGM設定時の「ループ開始位置」「再生周波数」などは無視されます。
    • どんな設定でも、BGSとSEはWAV、OGG形式の音声が再生可能です。「MIDI有り」の設定でOGG形式の音楽を再生したい場合はBGSをお使い下さい。
    • どういう設定であれBGS・SEとしてMIDIファイルを  再生することは不可能ですのでご了承下さい。
    • MIDI再生方式についてですが、ハードウェア音源の場合、以下の問題があります。
      • MIDI再生開始までに一瞬のゲーム停止が発生します
      • フェード再生ができません

イベントコマンド編

  • 【文章の表示】
    • 一行目に半角で「@」の後ろに数字を入れて改行すると、メッセージ表示直前にシステム変数0番「顔グラフィック番号」に指定した数字が格納されます。うまく使えばイベントコマンド1個分で顔変更と文章表示をこなせるのでイベントコマンドの簡略化が行えます。
  • 【選択肢】 最大10択までの選択肢を表示させます。
    • 左/右キーで分岐って何これ?
      • 選択肢の表示中にそのキーを入れたとき、専用の分岐に飛びます。「キャンセル押したときの分岐」の、左/右キーバージョンだと思ってください。
  • 強制中断分岐は、「■選択肢の強制中断」を行ったときの分岐先を示します。この「選択肢の強制中断」は、別の並列イベントから実行する必要があります。使い道としては、制限時間付きのクイズなどが挙げられます。
  • 【変数操作】 その名の通り、変数を操作します。以下、代入先の変数を「左辺」、それ以外の部分を「右辺」と呼んで説明していきます。
    • 中央上のコンボボックス、「%=、引き上げ、引き下げ」の意味
      • %= … 剰余を代入します。
        例: 5 %= 3 + 0 のとき、左辺には5を3で割った余りである「2」が格納されます。
      • 引き上げ … 変数の値を右辺の値まで引き上げます。
        例:「-1 引き上げ 0」とすると、変数の値が0になります。「3 引き上げ 0」 の場合は、すでに変数が3以上なので変数の値は変わりません。HPが0未満にならないよう調整するときなどに便利です。
      • 引き下げ … 変数の値を右辺の値まで引き下げます。引き上げの反対です。
  • 中央2つの数値入力ボックスにて、変数を呼び出す場合、下の2つの数値入力ボックスに1000000以上の値を代入すると、変数の値を呼び出すことができます。たとえば「2000000」と入れると、200万の数値ではなく「通常変数 0番」に格納されている値を呼び出します。
  • 右上「結果を±999999に収める」の意味
    • 値の増減が起きても変数の領域(100万以上)に踏み込まないようにします。変数の値が100万を超えると別の変数の値を呼び出してしまうため、それを避けるためのチェックです。これをオンにすると、結果の値が100万以上になると999999に、-100万以下だと-999999に変更します。
      これをオンにしていない場合、うっかりHP99万のボスが自分に回復魔法使ってHP100万オーバーになったりすると、別の変数の値を呼びに行って即死したりします、注意してください。
  • 右上「実数計算」のチェックの意味
    • これをオンにしていると、内部処理を一時的に小数点以下まで見て計算します。たとえば、
       100 *= 3 / 2
       という計算をしたとき、実数計算オンにしていれば   100 *= 1.5 で結果が150になりますが、  実数計算をオフにしてると内部的に   100 *= 1(整数計算すると3/2 = 1として扱われる)となるので結果が100になります。戦闘の計算式などで特に重要になると思います。
  • 【変数操作+】
    • 精密座標 の意味
      • 1マス=2と数えたときの座標を表します。
    •  キャラクター指定のコンボボックスを下に見ていくと通常変数があります。通常変数に以下の値を入れることで、各々次のキャラクターの情報を取得することができます。
       変数の値とキャラの対応付けは、以下のようになっています。
      「0以上の場合=各々のIDのイベント」
      「-1=このイベント」 「-2=主人公」 「-3=仲間2」 「-4=仲間3」……
      (例:通常変数0番に「3」を入れて「通常変数0番」で動作指定すると、イベントID3番のキャラが動く、という具合です)
  • 【文字列】
    • 「ロード位置を変数で指定」とは?
      • 文字列を、通常変数を介して呼び出したい場合に使います。
         例:ある通常変数(例えば通常変数4番=2000004)に「3000000」(文字列変数0番)を格納した上で「ロード位置を変数で指定」の欄に2000004を入れておけば、文字列変数0番を呼び出します。  
  • 【ピクチャ】 ツクールでもお馴染みの機能、画像を読み込んで表示したり移動したりできます。
    • ディレイって?
      • ここに値を入れると、指定フレーム分だけ表示・移動・削除コマンドを遅延させて実行させることができます。アニメーションを作成する際にとても便利です。
    • 「分割」って? & パターン番号について
      • 1枚の画像を、たくさんの別々の画像として処理することができます。 縦、横、とあるのは縦横方向の分割数です。ゲージなどを表現するときに便利です。
        例えば縦2、横4で分割すると、
        1  2  3  4
        5  6  7  8
        のパターン番号で分割されます。
    • 色調変更はカラーバランスじゃなくてRGBの光の強さの倍率です。 なので、真っ黒な画像(RGB=0,0,0)に対して200,200,200と設定しても色は変わりません。ツクールの仕様とは異なりますのでご注意。
    • ディレイ「0」フレームでピクチャ削除を行うと、 それまでにそのピクチャIDに対して入力したディレイ付きの コマンド(表示や移動・削除全て)がリセットされます。
    • 他でも同様ですが、ピクチャ指定の各数値ボックスはどこも変数指定(2000000=通常変数0番読み込みなど)が可能です。 IDやパターン番号・角度や拡大率も変数で指定できるのが強みです。 ただし色の指定だけは変数で指定できませんので注意してください。
    • ※ピクチャIDを100000(10万)以上にすると、文章や選択肢の上にピクチャが表示されるようになります。逆に99999以下なら文章や選択肢の下に表示されます。メッセージウィンドウ等を作成する際は注意してください。
  • 【サウンド】 BGM、BGS、SEを再生します。
    • 先読みロードとか手動解放とか何これ?
      • 大きな音声ファイルを再生する際、再生までにコンマ数秒程度のタイムラグが 発生しますが、先読みロードしておくことでそのラグをなくすことができます。 (ただしBGM再生に対して使用する場合、MIDI機能“オフ”のときだけ有効です)
        また、手動解放はSEのみに対して有効で、滅多に使わないSEファイル(しかもサイズ大)を 使用した際にメモリから解放するために使います。 これは、SEは再生終了してもメモリから自動削除されないためです。 BGM、BGSは再生終了後自動でメモリから削除されます。整理すると以下の通り。
  • BGM・BGS … 最新7曲までメモリに記憶されている、新しく曲が再生(ロード)されると古い順にメモリ消去
  • SE … 最大30曲までメモリに記憶されている。同上
  • 【場所移動】 プレイヤー、イベントの場所を移動させます
    • 移動先は標準座標(1マス=1で計算)です。
  • 【ファイル操作】 別のセーブデータから変数を読み込みます
    • 読み込むのは通常変数、予備変数、文字列変数、システム変数に限定してください。 それ以外の読み込みに関しては動作が保証できません。
    • 並列実行されるイベント中でセーブやロードを行うと、強制終了する可能性があり危険です。
    • 内容読み込みでイベントのセルフ変数とか読み込むとどうなるの?
       → 現在の画面中のイベントのセルフ変数が読み込まれそうな気がします。というか通常イベントのセルフ変数とか読み込みのやめて!危険!!コモンイベントなら読み込んでも平気でしょうけれど。
  • 【DB操作】 DBから変数に値(または文字列)をコピーしたり、可変DBに値を入れたりできます
  • 【チップ・画面処理】 チップの通行設定を変更したり、画面のシェイク・スクロールを行います。
    • 通行設定変更の使用例としては、たとえば船に乗ったとき海チップを通行可能にすれば、 海を渡ったりことができます。(逆に、浅瀬専用の乗り物などを作ることもできます)
  • 【ネット(現在封印中)】 特定URLからデータをダウンロードし、そのファイル内容を文字列変数に格納できます。
    • 応用すればCGIを引数付きで呼び出してランキングを付けたりできるでしょう。 ただ悪用されるとエラいことになるのでライセンス専用機能にしています。
  • 【その他1】 その他のイベントコマンド色々です。キャラの動作指定やトランジション、キー入力チェック、イベントの一次消去やウェイトが主。
    • 動作指定は、変数(下の方にあります)によって動かすキャラクターを指定することができます。
       変数の値とキャラの対応付けは、以下のようになっています。
      「0以上の場合=各々のIDのイベント」
      「-1=このイベント」 「-2=主人公」 「-3=仲間2」 「-4=仲間3」……
      (例:通常変数0番に「3」を入れて「通常変数0番」で動作指定すると、イベントID3番のキャラが動く、という具合です)
    • キー入力チェック時の方向の値は、テンキーの5以外の8方向に対応しています。
      7  8  9
      4    6
      1  2  3   キーが入力されていないときは0です。
      また、基本設定の移動方向には関係なく入力されます(4方向移動時でも8方向の値を取得することは可能)。
  • [【その他1】でよく分からなそうな機能一覧]
    • トランジション準備=ピクチャを含めた全ての画面更新を停止させます
    • 画面更新停止/再開=キャラとマップの更新を行うかどうかを変更します、ピクチャは常時更新。 停止中は処理がやや軽くなりますので、ピクチャオンリーの戦闘で負荷を軽くしたいときにどうぞ。
    • 処理中のEv移動ON/OFF=イベント実行中にイベントの移動を許すかどうかを変更します、初期状態はOFF
    • キー入力チェック の「キーボード」「パッド」
      • 各入力装置のボタン入力を取得します。押したキーの内容はシステム文字列1〜6を参照してください。
  • 【その他2】 画面の色調変更やイベントの挿入、ラベル処理
    • フラッシュの指定方法がよく分かりません。
      • 100からの差で色が変わります。200,200,200なら真っ白のフラッシュ、0,0,0なら真っ黒のフラッシュです。
    • コモンEv入力の下の4つの欄って何?
      • コモンイベントには値を「入力」することができます。 通常変数と文字列変数で各4つずつ入力できます。 入力した値は当該コモンイベントのセルフ変数0〜3、および5〜8に代入されます。
        ただし、「入力」欄を使う際には当該コモンイベントの「入力の数」を あらかじめ設定しておかなければいけませんので注意してください。

画像フォーマット編

【マップチップ】

  • マップチップの背景が真っ黒以外だと編集中に一部マップがヘンに見えますが、  ゲームプレイ中では問題ありません。うまく直せないのよねコレ。
  • 素材は基本的に、PNGの透過画像でなければいけません。  透過画像を作る際は、
    BTJ32(http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se074357.html)
    などが便利です。
  • マップチップは横8マス×縦∞マスのフォーマットで作成してください(解像度320x240なら横は16x8=128ピクセル、解像度640x480なら横は32x8=256ピクセル)
     RPGツクール2000用の素材をそのまま使おうとするとマップがバグってしまうと思うのでご注意下さい。

【キャラクター画像の規格】

  • 以下は、全て基本設定で「アニメパターンが3パターン」の 場合を想定した説明となっています。
  • グラフィックが4方向のときは、横3体×縦4体で配置してください。 4方向の場合、上から「下・左・右・上」向きの画像です。 横に並んだ3体は左から順に「右足前 停止 左足前」の アニメパターンとなります(8方向の場合も同様)
    3pt_4dir.png
      3パターン・4方向の画像
     
    3pt_8dir.png
      3パターン・8方向の画像
  • 8方向の場合は、横6体(パターン数×2)×縦4体で キャラ配置してください。 8方向の場合、左側の3体は上から「下・左・右・上」向き、 右側の3体は上から「左下・右下・左上・右上」向きとなります。 テンキーの数値の小さい順に上から配置されるとお覚え下さい(例えば2,4,6,8=下・左・右・上の順)。
  • 特殊機能として、キャラクター画像のファイル名の末尾を T.png、TX.pngにすると、停止時の画像と移動時の画像を 一枚の画像に同時に配置することが可能になります。
    [T.pngの場合]
     もともとの仕様で「右足前 停止 左足前」だった部分が、
     「停止 右足前 途中 左足前」の順に配置され、
     横4体(パターン数+1)になります。縦は4体のままです。
     キャラが移動していない状態では「停止」画像が延々表示され、
     動いているときは右三体でアニメーションします。
    3pt_4dirT.png
      3パターン・4方向+停止状態1枚付き(※ピンクの○)の画像、保存してそのまま使えます。
    [TX.pngの場合]
     もともとの仕様で「右足前 停止 左足前」だった部分が、
     「停止1 停止2 停止3 右足前 途中 左足前」の順に配置され、
     横6体(パターン数×2)になります。縦は4体のままです。
     キャラが移動してない状態では
     「停止2→1→2→3→2→1→…」という順にアニメーションし、
     移動中の場合は右三枚でアニメーションします。
    3pt_4dirTX.png
      3パターン・4方向+停止状態3枚付き(ピンクの○)の画像、保存してそのまま使えます。
  • パターン数が5パターンの場合は上の各場合で 横3体だったのを、全て横5体に置き換えて考えてください。

その他色々編

  • 【データベースって?】
    • データベースのタイプ内容について
      • DBのタイプ内容は、「変数」か「文字列」のどちらかのボックスに データ名を設定し、それを最大100個並べて構成することが可能です。
  • データベース(以下DB)には以下の三種類があります。
  • システムDB … ツール開発者(SmokingWOLF)側で設定したDBです。 マップやBGM設定など、ゲームで使われる主情報を登録するために使います。 タイプ14〜24以外の「タイプ内容の変更」は危険ですのでお止め下さい。 後ろに、どういうときにどこに情報を追加すべきかの一覧があるのでご参照下さい。
  • ユーザーDB … 基本的にゲーム中に変化しない情報(装備の攻撃・防御力とか)をツール利用者が保存するためのDBです。当然ながら、ツール利用者が全て「タイプ内容」を設定する必要があります。
  • 可変DB … ゲーム中に変化する情報を整理するためのDBです。 ユーザーDBとの違いは、DBの各値をゲーム中に変更できるという点で、 キャラクターのステータスなどを保存するのに非常に便利です。 Cプログラムが分かる人には、構造体と同じといえば分かると思います。
  • 【システムDB、これやりたいときにここに追加すればいいよリスト】
    • 基本的にいじっちゃいけない場所 → タイプ5、6
    • マップのファイル(mpsファイル)をゲームで使えるようにしたい
       → タイプ0「マップ設定」に登録する(※mpsファイルを作っても、登録しないとゲームで使えません!)
    • MIDIやWAVをゲームで使えるようにしたい。
       → タイプ1〜3(BGMリスト、BGSリスト、SEリスト)に登録する
    • 文字列変数に名前を付けたい → タイプ4「文字変数名」に登録
    • 場所移動先を登録したい → タイプ7「位置設定リスト」に登録         (イベントレイヤー時に「Ctrl+左ダブルクリック」でも可)
    • 主人公用のキャラクター画像を登録したい →タイプ8「キャラクター画像」に画像登録
    • 影のグラフィックを追加したい→タイプ9「キャラ影グラフィック画像」に画像登録
    • 選択肢のウィンドウまたはカーソルを変えたい or メッセージのポーズカーソルを変えたい  → タイプ10「ウィンドウ画像」の各データに画像ファイル名を登録してください
    • トランジションの方法を追加したい  → タイプ11「トランジションタイプ」に白黒画像のファイル名を登録してください
    • 文字の色を追加したい(文章中で\c[XXX] XXX=数字 と入れると文字色変更可能)  → タイプ12「文字色」に文字色(RGB)を登録してください
    • フォグ、遠景の画像を追加したい → タイプ13「遠景画像」に画像を登録する
    • 変数名を登録したい → タイプ14〜23「通常変数」〜「予備変数9」に登録する  (イベントコマンド「変数操作」からでも可能です)
    • 顔グラフィック名を登録したい
       → タイプ24「顔グラフィック名」のIDに名前を登録すると イベントコマンド「文章表示」入力時の下の欄で確認することができます。 サンプルでは顔画像ファイル名を登録するところも入れてありますが、 このファイル読み込みなどはコモンイベントで制御しているので注意してください。
  • 【システム変数って?】
    • メッセージウィンドウのX、Y座標の指定を行ったり、 基本フォントサイズを設定したり、メッセージ表示中かどうかの状態を調べたり といった具合に、ゲームの内部値をいじったり見たりするための変数がシステム変数です。
      ※システムデータベース タイプ6がこれに該当します。基本的にはいじって覚えろですが、特殊な機能があります。
      • XY座標の指定に関わるシステム変数に-1を入れると自動でデフォルト座標になる。
  • 【マップ移動させても音楽を変えたくないときはどうすればいいの?】 
    • システムDB タイプ1のマップ設定で目的に応じて以下のように設定してください。
      • BGM(BGS)に-2を入れておく → そのマップに移動しても音楽が変わりません。
      • BGM(BGS)に-1を入れておく → そのマップに入った時点でBGMが停止します。
  • 【主人公グラフィックの変更方法】
    • 「キャラ画像」コマンドで1人目のグラフィック変更を行って下さい。 初期状態だと透明です。
      ※同様に「仲間1」〜「仲間5」に対してグラフィック変更すると、 後ろについてくる仲間キャラ(1人目〜5人目)の画像を変更することができます。
  • 【コモンイベントの保存・読み込み】
    • コモンイベントはファイルとして保存したり、読み込んだりすることが可能です  
  • 【タイプ10「ウィンドウ画像」の選択肢ウィンドウのフォーマット】
    • 選択肢ウィンドウ画像は、
      解像度が320x240の場合は48x48(16ピクセル区切りの3x3の画像)
      解像度が640x480の場合は96x96(32ピクセル区切りの3x3の画像)
      を指定してください。これ以外のサイズだと表示がおかしくなることがあります。
  • 【イベントウィンドウの「半歩上に設置」チェックの仕様】
    • これはマップに侵入した瞬間にだけ影響するチェックです。 マップに入った瞬間に、実行条件を満たしている一番上のイベントページの 「半歩上に設置」チェックのオンオフを適用し、キャラを設置しています。 もしどれも実行条件を満たさない場合は1ページ目のチェックを適用します。
  • 【ゲームの初期位置の設定】
    • 位置設定リスト(システムDB タイプ7)のデータ0番に設定した位置が ゲームの初期位置となります。

 新しく判明した不具合

 

 1.31

 ゲーム部

■「チップ処理」で「チップセットの切り替え」を行った際に、通行許可設定の「▲:後ろに行くと隠れる」「★:常にキャラの上に表示」の変更が反映されない。

初期状態が「▲:後ろに行くと隠れる」のチップセットで、変更後のチップセットに「○:通行可」としても反映されない。
逆に初期状態が「○:通行可」のチップセットで、変更後のチップセットに「▲:後ろに行くと隠れる」としても同様に反映されない。
従来処理ではこれら二つの通行許可属性は更新タイミングが特殊だったために起きた不具合。

■システム変数 96番・98番:BGMテンポ/周波数[%] ・ BGSテンポ/周波数[%]に異常

再現方法
・Oggファイルを使用
・システムDBにBGMを登録する時、テンポを1以上にしておく
・イベントでBGMを鳴らす(システムDBから直接または変数で指定)
こうすると96番にはシステムDBに登録したテンポの値ではなく、(44000×システムDBで指定したテンポ%)+実際のテンポが格納される。
例、100%なら44100、200%なら88200、50%なら22050
BGMのテンポ自体に異常無し。

■四角塗り潰しを巻き戻すと2回戻るバグ

四角塗りつぶしツールでマップチップを2回以上設置した後、「一つ戻る」ボタンを押すと2つ戻ってしまう。
塗りつぶし、鉛筆ツールではこの現象は起こらない。
ただし、最後が四角塗りつぶし以外でもこの現象は起きる。
(OSは関係なく、7とXPで同じような現象が起きる。)

■「透過済オートタイル」をタイルセットに読込んだあと、「未透過オートタイル」を同じところに読込むとパレット0が透過されてしまう

「透過済オートタイル」をタイルセットに読込んだあと、「未透過オートタイル」を同じところに読込むと(パレットの0番と思われるが)透過される。
その後、他の未透過オートタイルを読込んでも透過される。

■ウィンドウピクチャがおかしくなる?

現状ゲーム部は最小化に非対応
選択肢ウィンドウは問題無し
 

 エディタ部

■データベースの表示

各データベースエディタで「タイプ数の設定」ボタンを押すと、表示されるダイアログボックスで「データ数の設定」及び「データ数」と表示されが、「タイプ数〜」となるように修正予定。

■GuruGuruSMF4.dllがコピーされない

『ゲームデータの作成』をすると、作成されるゲームデータにGuruGuruSMF4.dllがコピーされない。
古いバージョンのGuruGuruSMF.dllが存在すると、そちらだけをコピーする。
そのため、そのままゲームを実行するとMIDIが再生されない。
(作成後に手動でGuruGuruSMF4.dllをコピーすれば、普通にMIDIが再生されるようになる)

■「Buffer overrun detected!」というエラー文が表示され起動しない

データベースのメモ欄(またはデータ名など)に2KB以上の文字列を格納すると、
バッファ不足で起動できなくなるバグ。データ文字列の方に問題はない。

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