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    記事No: 21652 [関連記事]
    タイトルウディタでゲームを作る方法
    投稿日: 2024/08/20 11:43
    投稿者好きでした [riFrOirLr267]

    [やりたいこと]
    ウディタでゲームを作りたい
    [やってみたこと]
    もうきかないで
    [やってみた結果、どううまくいかないか]
    ウディタでゲームを作りましたがうまくいきませんでした。どうすればいいでしょう


    記事No: 21651 [関連記事]
    タイトルRe: 特殊技能を使用するときの消費SPタイミングを特例で変更する
    投稿日: 2024/08/07 21:04
    投稿者フルール [LdriWpW606]

    なるほど!
    ありがとうございます


    記事No: 21650 [関連記事]
    タイトルRe: アイテム欄表示に説明文と一緒に画像も載せたい
    投稿日: 2024/08/04 22:39
    投稿者花火大会 [LdriWFp699]

    YADOさんへ
    アドバイスありがとうございます!
    おかげでアイテム画像表示ができました。ちゃんと別アイテムの切り替えも問題なく行えました。
    自分の環境ではアドレス設定がフォルダ名を含まれていないので表示タイプを[1]ファイル読込(直接〜)だったのでそのように変更しました。
    本当にありがとうございました!


    記事No: 21649 [関連記事]
    タイトルRe: 特殊技能を使用するときの消費SPタイミングを特例で変更する
    投稿日: 2024/08/04 07:16
    投稿者YADO [LerLWW459]

    > [やりたいこと]
    > 町にワープする特殊技能を作りたい。
    >
    > [やってみたこと]
    > コモンイベントで選択肢を表示させて、どの町にワープしたいか選べる
    > ようにした。
    >
    > [やってみた結果、どううまくいかないか]
    > 選択肢が出てきて飛べるまではいいが、キャンセルしたときにもSPを消
    > 費してしまうので、選択肢を選んだ場合のみSPを消費するようにしたい
    > 。コモンイベント内でSPを消費させるように組むと、ゲーム中の右側に
    > 表示されるSP消費量が無くなってしまうのでそれは避けたい。

    特殊技能の選択で「ワープ」を選択した段階でSPを消費し、
    キャンセルを実行した時には、減った分のSPを回復させれば良さそう。


    記事No: 21648 [関連記事]
    タイトル特殊技能を使用するときの消費SPタイミングを特例で変更する
    投稿日: 2024/08/04 01:36
    投稿者フルール [LdriWpW627]

    [やりたいこと]
    町にワープする特殊技能を作りたい。

    [やってみたこと]
    コモンイベントで選択肢を表示させて、どの町にワープしたいか選べる
    ようにした。

    [やってみた結果、どううまくいかないか]
    選択肢が出てきて飛べるまではいいが、キャンセルしたときにもSPを消
    費してしまうので、選択肢を選んだ場合のみSPを消費するようにしたい
    。コモンイベント内でSPを消費させるように組むと、ゲーム中の右側に
    表示されるSP消費量が無くなってしまうのでそれは避けたい。


    記事No: 21647 [関連記事]
    タイトルRe: アイテム欄表示に説明文と一緒に画像も載せたい
    投稿日: 2024/08/02 20:30
    投稿者YADO [LerLWW459]

    > [やりたいこと]
    > アイテム欄の表示中に、説明文と一緒に画像も載せたい
    > [やってみたこと]
    > アイテム表示と説明文の表示はユーザーDBを使って表示させることはできました。タイプの項目にアイテム名、説明を文字列ピクチャ表示で表示させました。
    > [やってみた結果、どううまくいかないか]
    > 表示方法は説明などと同じだと思い、ユーザーDBに新しく項目を作りそこに画像フォルダからpng画像を登録して、コモンのほうには説明文表示に作ったコマンドをコピペしてコモンセルフ番号を変更して新しく作成したところ、画像は出ずファイル名が表示されます(○○○○.pngという文字が表示される)
    > ピクチャ表示のほうで表示タイプを変えたり変数でやってみたりしましたがそちらだとエラーが出てしまいます。
    > フォルダはPictureフォルダからです。
    >
    >
    > ■条件分岐(変数): 【1】 可変DB(0,0,1)[ 所持数 ] が 1 以上
    > -◇分岐: 【1】 [ 可変DB(0,0,1)[ 所持数 ] が 1 以上 ]の場合↓
    > |■DB読込(可変): CSelf10[アイテムID] = 可変DB[ 所持品格納 : CSelf0[カーソル位置] : アイテムID ] (0 : - : 0)
    > |■DB読込(ユーザ): CSelf5[説明文] = ユーザDB[ アイテム情報 : CSelf10[アイテムID] : 説明文 ] (0 : - : 1)
    > |■ピクチャ表示:7000 [左上]文字列[\cself[5]] X:160 Y:10 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
    > ↑これは表示される
    >
    > ↓表示されない
    > |■DB読込(可変): CSelf11 = 可変DB[ 所持品格納 : CSelf0[カーソル位置] : アイテムID ] (0 : - : 0)
    > |■DB読込(ユーザ): CSelf6 = ユーザDB[ アイテム情報 : CSelf11 : アイコン ] (0 : - : 4)
    > |■ピクチャ表示:7001 [左上]文字列[\cself[6]] X:160 Y:60 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
    > |■
    >
    > -◇上記以外
    > |■
    > ◇分岐終了◇
    >
    >
    > ユーザーDB
    >
    > タイプ
    > アイテム情報[0]
    >
    > データ
    > アイテム名[0]
    >
    > 項目
    > アイテム名{0}
    > 説明文[1]
    > 効果[2]
    > コメント[3]
    > アイコン[4]
    >
    > よろしくお願いします

    ユーザーDBにあるアイコンのアドレス設定が「Picture/ファイル名.png」と言ったように「Picture」を含んでいる場合は、ピクチャ表示を以下のように設定。
    表示タイプ : [2]ファイル読み込み(文字列変数でファイル指定)
    ファイル : 1600006

    アイコンのアドレス設定が「ファイル名.png」と言ったように「Picture」を含んでいない場合は、ピクチャ表示を以下のように設定。
    表示タイプ : [1]ファイル読み込み(直接ファイル指定)
    ファイル : Picture/\cself[6]


    記事No: 21646 [関連記事]
    タイトルアイテム欄表示に説明文と一緒に画像も載せたい
    投稿日: 2024/08/01 12:11
    投稿者365日 [LdriWd547]

    [やりたいこと]
    アイテム欄の表示中に、説明文と一緒に画像も載せたい
    [やってみたこと]
    アイテム表示と説明文の表示はユーザーDBを使って表示させることはできました。タイプの項目にアイテム名、説明を文字列ピクチャ表示で表示させました。
    [やってみた結果、どううまくいかないか]
    表示方法は説明などと同じだと思い、ユーザーDBに新しく項目を作りそこに画像フォルダからpng画像を登録して、コモンのほうには説明文表示に作ったコマンドをコピペしてコモンセルフ番号を変更して新しく作成したところ、画像は出ずファイル名が表示されます(○○○○.pngという文字が表示される)
    ピクチャ表示のほうで表示タイプを変えたり変数でやってみたりしましたがそちらだとエラーが出てしまいます。
    フォルダはPictureフォルダからです。


    ■条件分岐(変数): 【1】 可変DB(0,0,1)[ 所持数 ] が 1 以上
    -◇分岐: 【1】 [ 可変DB(0,0,1)[ 所持数 ] が 1 以上 ]の場合↓
    |■DB読込(可変): CSelf10[アイテムID] = 可変DB[ 所持品格納 : CSelf0[カーソル位置] : アイテムID ] (0 : - : 0)
    |■DB読込(ユーザ): CSelf5[説明文] = ユーザDB[ アイテム情報 : CSelf10[アイテムID] : 説明文 ] (0 : - : 1)
    |■ピクチャ表示:7000 [左上]文字列[\cself[5]] X:160 Y:10 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
    ↑これは表示される

    ↓表示されない
    |■DB読込(可変): CSelf11 = 可変DB[ 所持品格納 : CSelf0[カーソル位置] : アイテムID ] (0 : - : 0)
    |■DB読込(ユーザ): CSelf6 = ユーザDB[ アイテム情報 : CSelf11 : アイコン ] (0 : - : 4)
    |■ピクチャ表示:7001 [左上]文字列[\cself[6]] X:160 Y:60 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
    |■

    -◇上記以外
    |■
    ◇分岐終了◇


    ユーザーDB

    タイプ
    アイテム情報[0]

    データ
    アイテム名[0]

    項目
    アイテム名{0}
    説明文[1]
    効果[2]
    コメント[3]
    アイコン[4]

    よろしくお願いします


    記事No: 21645 [関連記事]
    タイトルRe: レベルアップ時に能力値を予め設定したCSVを参照して上昇させる
    投稿日: 2024/07/21 02:42
    投稿者みん [rWOrpi1078]

    ありがとうございました!
    非常に助かりました。


    記事No: 21644 [関連記事]
    タイトルRe: レベルアップ時に能力値を予め設定したCSVを参照して上昇させる
    投稿日: 2024/07/19 21:44
    投稿者YADO [LerLWW459]

    > 実装できたのですが、CSVで実装されるとき
    > CSV上の2行目スタートではなくいきなり4行目を読んでおり(最初のレベルが1ならレベル上がった時レベル0、レベル1のデータをすっ飛ばしてレベル2のデータを読むので当然そうなる)
    > あまり直感的ではないので
    > レベル2のデータをCSV上の2行目スタートにすることってできますか?

    csvファイルの「2行目=レベル2の増加量」で設定する場合は、コモンイベント[074]に追加する
    ■CSVファイルからDBに読込: ファイル "Data/LvUp/\cself[0].csv" → 可変DB[成長値:0](成長値 : ) から [ 100 ]データ
    の設定を
    ■CSVファイルからDBに読込: ファイル "Data/LvUp/\cself[0].csv" → 可変DB[成長値:2](成長値 : ) から [ 100 ]データ
    と言ったように、データ番号「2」で読み込むようにしてください。

    タイプ「成長値」に読み込んで編集する場合は、データ[2]を選択した状態で「読み込み」を実行し、
    「データ[複数・CSV形式]」で出力する場合は、「データ2〜99まで保存」でファイル出力してください。


    記事No: 21643 [関連記事]
    タイトルRe: レベルアップ時に能力値を予め設定したCSVを参照して上昇させる
    投稿日: 2024/07/19 02:24
    投稿者みん [rWOrpi1078]

    実装できたのですが、CSVで実装されるとき
    CSV上の2行目スタートではなくいきなり4行目を読んでおり(最初のレベルが1ならレベル上がった時レベル0、レベル1のデータをすっ飛ばしてレベル2のデータを読むので当然そうなる)
    あまり直感的ではないので
    レベル2のデータをCSV上の2行目スタートにすることってできますか?


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