質問スレッド
このフォームからは投稿できません。
name
e-mail
url
subject
comment

[もどる] [新規投稿] [新規順タイトル表示] [ツリー表示] [新着順記事] [留意事項] [ワード検索] [過去ログ] [管理用]
  • 以下は新規投稿順のリスト(投稿記事)表示です。

  • 【質問フォーム】
    【重要!】 質問する前に必ず、過去に同じ質問がないか検索してください!

    検索ワード:条件: 表示:
    質問スレッドまとめも一通り覗いてみてください。

    もし以下のケースで困った場合は、まずリンク先の文書内に答えがないか探してください。

    ・まずはこの中からお探し下さい → パーフェクトガイド
    ・バグかな?と思ったときは → よくある質問
    ・基本システムの設定方法が分からない場合 → 基本システム講座(by 藤田るいふ氏)
    ・イベントコマンドなどの仕様が分からない場合 → 公式マニュアル

    ※書き込む前に少なくとも1日2日は、自分で探したり挑戦する努力をしてみてください。

    上記のことを全部やってもどうしても分からなかった場合だけ、以下のフォームから質問してください。
      

    おなまえ※必須
    Eメール
    subject 入力禁止
    Title 入力禁止
    Theme 入力禁止
    タイトル (質問内容に沿ったタイトルにしてください、「わかりません」「質問です」はダメ)
    URL 入力禁止
    URL
    【質問内容】
    手動改行 強制改行 図表モード
    添付ファイル    (500kBまで)
    削除キー (英数字で8文字以内)
    投稿キー (投稿時 投稿キー を入力してください)
    プレビュー   


    記事No: 21737 [関連記事]
    タイトルウディタ Windows11の挙動
    投稿日: 2025/08/12 11:09
    投稿者まさ [eeirWOrpL437]

    ウディタ Windows11の挙動 (画像サイズ: 999×508 38kB)

    [やりたいこと]
    元々Windows10で動いていたプログラム丸ごとコピーして
    Windows10→Windows11のマシンにもっていきました。
    実行(Game.exeを起動)すると、起動はするのですが、画面が黒い状態になります。エディタ自体は正常に起動しました。
    この原因調査を行いたいです。

    [やってみたこと]
    直接Game.exeを実行
    管理者権限で実行
    ウディタ公式からダウンロードしてきた最新(3.5)単体での動作検証(サンプルゲーム)
    コマンドで色リセットの処理を追加
    シンプルなメッセージ表示

    [やってみた結果、どううまくいかないか]
    最新のサンプルゲームですら同様の結果でした。
    開始すると、オープニングの曲は流れて
    上下キーを動かせばカーソルの音は流れますが、画面は黒いままでした。


    記事No: 21736 [関連記事]
    タイトルRe: 敵が回復した際の数字やエフェクトのY表示位置を変更したい
    投稿日: 2025/08/06 22:49
    投稿者YADO [LerLWW459]

    > [やりたいこと]
    > 敵が回復した際の数値の表示位置を変更したい
    > 敵グラを縦幅いっぱいに表示しているのですが、例えば吸血鬼がプレイヤーを吸血した際に吸血鬼側で回復エフェクトと数字が表示される位置が足元になってしまいます
    > そこでY座標をなんとか変更したい
    >
    > [やってみたこと]
    > 敵がダメージや魔法などで攻撃を受けた際に表示されるエフェクトの位置、毒などでターン終了後にダメージを受けた際のダメージ表示の位置まではネットを調べながらなんとか出来ました。
    >
    > [やってみた結果、どううまくいかないか]
    > 敵が回復した際の表示位置のみ、変更の仕方がどうしてもわからず

    コモンイベント[165:X[戦]┗単体処理]に追加設定すると、敵キャラの回復時だけY位置を変える事ができますが、
    例えば「Y−50」などの固定値で設定した場合は、敵キャラの画像によっては、上過ぎたり、下過ぎたりするかもしれません。

    吸収する敵キャラの種類が複数いる場合は、
    ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]に項目「Y補正」を新設して、敵キャラごとにY位置を補正した方が良いでしょう。


    ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]の設定画面を開き、「タイプの内容」をクリックし、
    未使用の項目に「数値」「項目名=Y補正」「初期値=0」で設定し、画面下のOKをクリック。
    そしてY位置を補正したい敵キャラの項目「Y補正」に補正値を設定してください。
    (マイナス値を設定すると、画面の上の方へ移動)


    コモンイベント[165:X[戦]┗単体処理]の717行目の
    ▼ 正の効果なら回復
    かある位置に以下のイベントを追加。

    ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf2[対象スロット(単)] が 10 以上
    -◇分岐: 【1】 [ CSelf2[対象スロット(単)] が 10 以上 ]の場合↓
    |■DB読込(可変): CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ 10:CSelf2[対象スロット(単)]:"キャラクタ番号[1万以上は敵]" ] (×┏ 戦闘一時ステータス[基]:-:17)
    |■変数操作: CSelf10[一時変数A] %= 10000 + 0
    |■DB読込(ユーザ): CSelf19[対象の座標Y] += ユーザDB[ 9:CSelf10[一時変数A]:"Y補正" ] (敵キャラ個体データ:-:26)
    |■
    ◇分岐終了◇

    WoditorEvCOMMAND_START
    [111][4,0]<0>(1,1600002,10,1)()
    [401][1,0]<0>(1)()
    [250][5,4]<1>(10,1600002,0,266240,1600010)("","","","キャラクタ番号[1万以上は敵]")
    [121][4,0]<1>(1600010,10000,0,1280)()
    [250][5,4]<1>(9,1600010,26,266768,1600019)("","","","Y補正")
    [0][0,0]<1>()()
    [499][0,0]<0>()()
    WoditorEvCOMMAND_END


    954行目の
    ▼ 正の効果なら回復
    かある位置に以下のイベントを追加。

    ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf0[発動スロット] が 10 以上
    -◇分岐: 【1】 [ CSelf0[発動スロット] が 10 以上 ]の場合↓
    |■DB読込(可変): CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ 10:CSelf0[発動スロット]:"キャラクタ番号[1万以上は敵]" ] (×┏ 戦闘一時ステータス[基]:-:17)
    |■変数操作: CSelf10[一時変数A] %= 10000 + 0
    |■DB読込(ユーザ): CSelf19[対象の座標Y] += ユーザDB[ 9:CSelf10[一時変数A]:"Y補正" ] (敵キャラ個体データ:-:26)
    |■
    ◇分岐終了◇

    WoditorEvCOMMAND_START
    [111][4,0]<0>(1,1600000,10,1)()
    [401][1,0]<0>(1)()
    [250][5,4]<1>(10,1600000,17,266240,1600010)("","","","キャラクタ番号[1万以上は敵]")
    [121][4,0]<1>(1600010,10000,0,1280)()
    [250][5,4]<1>(9,1600010,26,266768,1600019)("","","","Y補正")
    [0][0,0]<1>()()
    [499][0,0]<0>()()
    WoditorEvCOMMAND_END


    ▼補足
    上記の項目「Y補正」の「Y」は、半角大文字になっています。
    項目を新設する際、全角の「Y」や、小文字の「y」で設定した場合は、
    上記のイベントコードでイベントコマンドを設定したあとに、正しい項目名に直す必要があります。

    717行目の追加は、敵キャラが敵キャラに回復系技能を使った時のY位置の補正であり、
    954行目の追加は、敵キャラが主人公に吸収の攻撃を行った時のY位置の補正になります。
    吸収のみY位置を補正する場合は、717行目の追加設定は不要です。

    ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]に項目[Y補正]を新設せず、「Y-50」などの固定値で設定する場合は、追加設定の
    ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf2[対象スロット(単)] が 10 以上
    -◇分岐: 【1】 [ CSelf2[対象スロット(単)] が 10 以上 ]の場合↓
    |■DB読込(可変): CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ 10:CSelf2[対象スロット(単)]:"キャラクタ番号[1万以上は敵]" ] (×┏ 戦闘一時ステータス[基]:-:17)
    |■変数操作: CSelf10[一時変数A] %= 10000 + 0
    |■DB読込(ユーザ): CSelf19[対象の座標Y] += ユーザDB[ 9:CSelf10[一時変数A]:"Y補正" ] (敵キャラ個体データ:-:26)
    |■
    ◇分岐終了◇
    の分岐内の設定を、以下のように設定してください。
    ■条件分岐(数値): 【1】 CSelf2[対象スロット(単)] が 10 以上
    -◇分岐: 【1】 [ CSelf2[対象スロット(単)] が 10 以上 ]の場合↓
    |■変数操作: CSelf19[対象の座標Y] -= 50 + 0
    |■
    ◇分岐終了◇


    記事No: 21735 [関連記事]
    タイトル敵が回復した際の数字やエフェクトのY表示位置を変更したい
    投稿日: 2025/08/04 22:28
    投稿者とよなか [rFigFrpg296]

    [やりたいこと]
    敵が回復した際の数値の表示位置を変更したい
    敵グラを縦幅いっぱいに表示しているのですが、例えば吸血鬼がプレイヤーを吸血した際に吸血鬼側で回復エフェクトと数字が表示される位置が足元になってしまいます
    そこでY座標をなんとか変更したい

    [やってみたこと]
    敵がダメージや魔法などで攻撃を受けた際に表示されるエフェクトの位置、毒などでターン終了後にダメージを受けた際のダメージ表示の位置まではネットを調べながらなんとか出来ました。

    [やってみた結果、どううまくいかないか]
    敵が回復した際の表示位置のみ、変更の仕方がどうしてもわからず


    記事No: 21733 [関連記事]
    タイトルRe: 当たり判定の処理を軽くしたい
    投稿日: 2025/07/10 23:32
    投稿者かみぶくろ [FrepeeO837]

    ご意見ありがとうございます。

    条件分岐って処理としては重いんですね、参考にさせてもらいます。

    貴重なアドバイスありがとうございます、試してみます。


    記事No: 21732 [関連記事]
    タイトル画像添付(再送)
    投稿日: 2025/07/10 19:18
    投稿者Masaqq [reFreWe267]

    画像添付(再送) (画像サイズ: 897×754 75kB)

    なぜか画像が添付されてなかったので再送


    記事No: 21731 [関連記事]
    タイトルRe: 当たり判定の処理を軽くしたい
    投稿日: 2025/07/10 19:12
    投稿者Masaqq [reFreWe267]

    STGの作りこみにはそこまで詳しくはないですが
    私から出せるいくつかのアイデアとして

    ・条件分岐を回数付きループ+ループ中断などで処理できれば
    多少軽くなるかもしれません。

    ・条件チェックを見栄え重視でまとめるのではなく
    例えば、
    1. X軸に必要な変数取得と計算処理
    2a. X軸内だった時→Y軸に必要な取得と処理
    2b. X軸外ならY軸計算は飛ばして次へ
    ※XとY、どっちが計算量が多いかはUIによって変わる

    という感じに処理重視にして、ムダな式もなるべく省略して
    全体の処理コードを減らす工夫も重要かと思います。
    (この部分の改善案は画像とコードで投げておきます)

    ・無敵になってダメージ計算をそれ以上しなくてよいのなら
    イベント処理中断やラベルジャンプでループ処理を終わらせることも検討してください。

    ・弾生成時のピクチャ番号が++1しているなら
    最新生成地点から逆算(--1)していった方が
    計算コストが下がるかもしれません。


    参考としてはCi-enにある下記記事もどうぞ

    『ウディタ3以降で開発するときに意識したい処理負荷解説』
    ci-en.net/creator/16060/article/952289#0b6cd98896


    ■以下、改善案サンプルのイベントコード■

    WoditorEvCOMMAND_START
    [124][4,0]<0>(1600018,16384,101,0)()
    [124][4,0]<0>(1600019,16384,101,1)()
    [121][4,0]<0>(1600035,1600052,0,0)()
    [121][4,0]<0>(1600039,1600053,1600052,4096)()
    [121][4,0]<0>(1600039,1,0,256)()
    [179][1,0]<0>(1600039)()
    [124][4,0]<1>(1600038,16384,1600035,9)()
    [179][1,0]<1>(1600038)()
    [124][4,0]<2>(1600028,16384,1600035,0)()
    [121][4,0]<2>(1600020,1600018,1600028,4096)()
    [179][1,0]<2>(1600020)()
    [121][4,0]<3>(1600020,1600028,1600048,0)()
    [121][4,0]<3>(1600020,1600018,0,512)()
    [179][1,0]<3>(1600020)()
    [124][4,0]<4>(1600029,16384,1600035,1)()
    [121][4,0]<4>(1600020,1600019,1600029,4096)()
    [179][1,0]<4>(1600020)()
    [121][4,0]<5>(1600020,1600029,1600049,0)()
    [121][4,0]<5>(1600020,1600019,0,512)()
    [179][1,0]<5>(1600020)()
    [103][0,1]<6>()(" ")
    [103][0,1]<6>()("ヒット結果やダメージ処理")
    [103][0,1]<6>()(" ")
    [171][0,0]<6>()()
    [0][0,0]<6>()()
    [498][0,0]<5>()()
    [171][0,0]<5>()()
    [0][0,0]<5>()()
    [498][0,0]<4>()()
    [171][0,0]<4>()()
    [0][0,0]<4>()()
    [498][0,0]<3>()()
    [171][0,0]<3>()()
    [0][0,0]<3>()()
    [498][0,0]<2>()()
    [171][0,0]<2>()()
    [0][0,0]<2>()()
    [498][0,0]<1>()()
    [121][4,0]<1>(1600035,1,0,256)()
    [0][0,0]<1>()()
    [498][0,0]<0>()()
    WoditorEvCOMMAND_END

    以上になります。

    > [やりたいこと]
    > STGで大量弾幕でも処理を軽くしたい
    > [やってみたこと]
    > 敵弾や敵の画像サイズから始点と終点を設定して、その内側に自機や自弾が入ったら当たり判定を出しました。
    > [やってみた結果、どううまくいかないか]
    > 少数なら問題ないが、弾数が増えると処理が重くなり、カクついてしまいます。
    > 使用していない画像はチェック判定を外すなどはしています。
    >
    > 画像の敵弾判定の範囲は150で、自弾や別のものを含めると500程当たり判定を行います。


    記事No: 21730 [関連記事]
    タイトル当たり判定の処理を軽くしたい
    投稿日: 2025/07/09 21:55
    投稿者かみぶくろ [FrepeeO837]

    当たり判定の処理を軽くしたい (画像サイズ: 573×635 57kB)

    [やりたいこと]
    STGで大量弾幕でも処理を軽くしたい
    [やってみたこと]
    敵弾や敵の画像サイズから始点と終点を設定して、その内側に自機や自弾が入ったら当たり判定を出しました。
    [やってみた結果、どううまくいかないか]
    少数なら問題ないが、弾数が増えると処理が重くなり、カクついてしまいます。
    使用していない画像はチェック判定を外すなどはしています。

    画像の敵弾判定の範囲は150で、自弾や別のものを含めると500程当たり判定を行います。


    記事No: 21729 [関連記事]
    タイトルRe: 画像・音声素材集とコモンイベント集の名義について
    投稿日: 2025/06/22 18:40
    投稿者ステルス [rWOrpOrOp282]

    ありがとうございます!


    記事No: 21728 [関連記事]
    タイトルRe: 画像・音声素材集とコモンイベント集の名義について
    投稿日: 2025/06/22 16:22
    投稿者Masaqq [reFeepriW241]

    一応の確認はしましたが
    名義を分けることは普通にありえるので、特に問題ないと思います。
    (投稿する側の操作手間が増えるくらい?)


    > 画像・音声素材集とコモンイベント集で名義を分けてもよろしいでしょうか…
    >
    > また、ID・メールを忘れた以外の理由で複数のアカウントをコモンイベント集や画像素材集で扱うことは可能でしょうか?


    記事No: 21727 [関連記事]
    タイトルRe: バックログ画面の表示、非表示について
    投稿日: 2025/06/22 00:27
    投稿者ひろ [FrrdLrFW791]

    返信ありがとうございます。

    質問を投稿してから試行錯誤した結果、Sキーを押して画面の表示、非表示は上手くいった感じでしたが、R1キーの方が上手くいかず難儀していた所に解答を提示していただき本当にありがとうございます。

    ご提示いただきました修正点をコモンに組み込んでテストしましたら、無事に問題が解決しました。

    YADOさんの知見に感謝申し上げます。
    本当にありがとうございました!


    | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |


    - 以下のフォームから自分の投稿記事を修正・削除することができます -
    処理 記事No 削除キー

    - Web Forum Antispam Version -