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バグ報告スレッド 8
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2010/04/29 11:10

WOLF RPGエディターに関するバグ報告を受け付けるスレッドです。

バグ報告に関しては、以下の情報があると助かります。
・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe)ならどのウィンドウか、
  ゲーム動作時(Game.exe)なら何のコマンド(または何の処理)か。
・【具体的な再現手順】または【再現ゲームデータ】
(再現できるゲームデータをアップしてくださる場合は、
 ・サンプルゲームに再現処理を加えたもの
 ・Game.exeなども含めた、起動後すぐに実験できるデータ
 だと嬉しいです。ゲーム基本設定や細かいバージョン違いが絡んだバグである可能性もあるからです)
・【エラー文が出た場合は、その文章をなるべく正確に記述してください】
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No.182   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/26 20:04
 
 ID:reLrLFrp641(Proxy)
報告します。

1.
"\-[0]" は "\-[-1]" になってしまうようです。

2.
キー入力(4方向)時、「上を押しながら下」や「左を押しながら右」など、180度違う向きのキー複数押しでは最後に押したキー優先ですが、
「上を押しながら右」や「下を押しながら右」といった、90(270)度違う向きのキー複数押しでは、上下キーが優先されます。
4方向でのマップ移動でも同様です。
(仕様だと思っていたのですが、ver1.06の更新内容に「最後に押したキー優先」とあったので)

3.
ピクチャを消去したのち、ウェイトをいれずに同じピクチャ番号でピクチャを表示した場合、「処理時間」の動作がフェードインではなく移動になります。

4.
変数操作+の「マウスカーソル重なってる?」において、同フレーム中のピクチャ移動等が反映されていないようです。

5.
変数操作+の「マウスカーソル重なってる?」において、角度を0以外に指定したピクチャが認識されません。
(少し前のマニュアルには、角度が0のときの範囲で判定されるように書かれていましたが、そのような位置にカーソルが有っても0が返ります)

6.
文章の表示タブの「入力のたびに消去」がチェックされていなくても、コメント文を入力すると文章が消去されてしまいます。

以上です。
No.181   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/25 22:41
 kasu [URL]
 ID:reWriir554
とりあえず報告します。

コマンド挿入ウィンドウでタブをクリックしたら、そのタブが消えてどんどん消えていって、
最終的に添付画像のようになってしまいました。

コモンイベントのコマンド挿入ウィンドウで起こりました。

一度エディターを消してもう一回やったら治りました。
No.180   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/25 16:21
 なし
 ID:eeiriWg817
ウィンドウが非アクティブな状態でもキーボード全キーのキー入力を受け付けてしまいます。
No.179   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/04/13 22:59
 ウディロボ◆AaJp7I [URL]
 ID:rrLrgFFO240
細かい所ですが、主人公とイベントのすり抜けに関する報告です。

主人公とイベント両方をすり抜けONにした場合、主人公が常にイベントよりも上に表示されるようになります。

過去ログによると、すり抜けをONにした場合は描画の優先度が下がるそうなのですが、主人公のみが常に上に表示されるようになるのは気になりました。
マニュアルには、このことに関して何も記述がありませんので、一応バグとして報告させていただきました。

確認をよろしくお願いいたします。

念のため、検証用のゲームをアップしておきました。
http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=1054

【追記】
ver1.17にて、修正を確認しました。
対応ありがとうございます。
検証用ゲームは削除しました。
No.178   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/24 20:59
 K:W!
 ID:eiOrgiW844
>>169

>>150 変数操作+のバグ?
に関する返答ですが、
マウス座標が実際には画面外にあるのに、System変数で認識される座標が画面内の限界の数値が入っているため、画面からカーソルが出ても一番端のアイテムがマウス座標にあるアイテムとして認識されるようなのです。
また上方向に関してはタイトルバーの範囲まで読み取れるので、画面の中にないアイテムがマウス座標のアイテムとして読み取られるようなのです。
No.177   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/24 20:48
 異端者 [URL]
 ID:ergeegg427
>>176
 ご返答ありがとうございます。
 つまり、今までのセーブデータは使えないということですね。
 テストプレイと並行して制作を進めていたので、また最初からというのは地味に辛いですね。
No.176   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/23 16:53
 _my◆DtxE.x
 ID:rrLrpLrei312
>>154>>170
セーブデータが影響しているものとみます。
一度Saveフォルダをまるごと削除してください。
No.175   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/20 22:37
 けん
 ID:reWOF707
決定キーオート連打をONにすると左斜め下と右斜め下に移動できなくなってしまいます...
No.174   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/20 13:01
 穴子
 ID:rrLrperrr231
 質問スレッドで流れてしまったので、こちらで改めて報告兼質問です。
 作りかけのゲームをテストプレイしていると、時々フィールドや戦闘中に流れるBGMの再生速度に異常が生じます。
 具体的には、超遅くなったり、逆に超速くなったりするのですが、これってバグなんでしょうか?
 周波数は常に100%固定で、コモンイベントも特に弄っていません。Ver1.16です。

 よろしくお願いします!
No.173   訂正
 2010/03/19 00:53
 けいぎ
 ID:FreFeOL778
>>172を訂正致します。

×:CommonEvent.dat以外をサンプルデータに上書すると、同様の症状が起こる。

○:CommonEvent.datをサンプルデータに上書すると、同様の症状が起こる

申し訳御座いません。
No.172   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/19 00:51
 けいぎ
 ID:FreFeOL778
ログを確認したところ、以前にも同様のバグがあったそうですが、再度ご報告させていただきます。
・症状
本体を起動時に、強制終了される。
・原因と思われるもの
CommonEvent.datの破損?
・補足
・テストプレイ起動時に突如強制終了が発生。
・その後本体自体を起動させても、強制終了が発生。
・CommonEvent.dat以外をサンプルデータに上書すると、同様の症状が起こる。
・PCの容量は4GB中3.5GB使用(ASUS,EeePC 901)
・使用歴は1年3ヶ月
・本体のバージョンは最新のもの。
・以下に問題のCommonEvent.datを添付いたします。
 http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=1020

 どうぞ宜しくお願い申し上げます。


No.171   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/18 20:47
 異端者 [URL]
 ID:ergeegg427
 度々失礼します。

 最新Ver.のVer.1.16にプログラムデータを更新したところ、
選択肢の位置が右上にずれる現象がおきるようになりました。
No.170   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/17 18:54
 異端者 [URL]
 ID:ergeegg427
 変数No.15以降を操作しようとするとなぜかエラーメッセージが
表示されるようになりました。
 色々と試してみましたが、どうやらNo.15以降の変数は
増やしたことを認識されていないようです。

>>154 この方と同じかもしれませんが、どうかご確認をお願いします。

 画像は左がVer.1.12、右がVer.1.16に更新して確認したものです。
No.169   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/16 00:34
 SmokingWOLF
 ID:FrLFrF831
>>143 コモン名呼び出しがおかしい
>>145 何もないところでループ開始へ戻ると強制終了
>>148 マウスカーソル重なってる?を消去したピクチャに対して使うと1が返ることがあるバグ
>>155 通行判定取得でイベントの座標がずれている
修正しておきます、ご報告、誠にありがとうございました。

>>144 ウィンドウがアクティブでなくともファンクションキーが聞いてしまう>最新版で修正済みです

>>147 「X番の変数を呼び出し」で指定したコモンセルフが使用状況に入らない
仕様です。当該の数値(16000XX)が直接使われていない限り、検知しません。

>>149 割り切れない画像を置くとずれる
中央にすると、640x480相当の内部座標的に1ピクセルずれるかもしれません。
後者は座標0をまたぐとサイズがおかしくなるバグのようです、こちらは修正できると思います。

>>150 変数操作+のバグ?
おそらく、「このコモンEvセルフ0 = マウス座標にあるEvID」に何も重なっていないために、
コモンセルフ0が「-1」になっており、その結果、
「キャラ[このコモンEvセルフ0] の 画面内にいる?(1=YES 0=NO)」の処理が
主人公(-1)が画面内にいるかどうかを判定しているので、結果的に常に1を返すのだと思います。
動作としてはそれが仕様通りです。英語環境の件については了解いたしました。

>>152
1.3Dモードはグラフィックボードで挙動が変化しますので、動作しないことがあります。
2.これは今なら修正できるかもしれません。やってみます。
3.★や▲などは、主人公チップの後に上塗りされるようになっていますので、
  レイヤーの高さを無視します。
4.余裕があれば直したいと思っています。
5.2回操作していても「クリックが離されていない」と認識されていると、2手戻るときがあります。
  それ以外だと、記録忘れだと思いますので、2手戻る確実な方法がお分かりになりましたら
  またご連絡ください。

>>153 上限を抑える処理が間違っている
本来なくてもよかった処理のようなので、消しておきます。
(別の場所で上限設定している?)

>>154 変数の保存領域がないと出る
現バージョンでは、ロードすると保存領域がないと認識されてしまうかもしれません。
最初からプレイしてみてください。直せそうなら次回修正しておきます。

>>161 保存時にフォルダ名省略でおかしくなる
保存時のフォルダ名を省略したため、Dataの後のフォルダ名が消えてしまっていると思われます。

>>162>>163>>168
1.これは仕様です、説明書に記載しておきます。
2.3.4.5.修正しておきます。
6.修正できそうなら修正してみます。
7.キー入力内の\を含む特殊文字は、変換されないように修正しておきます。
多数のバグ報告、ありがとうございました。

>>164 大きいフォントサイズだと重い
DXライブラリ側の処理になるので、私ではいじれなさそうです。

>>165 ○の小物を載せると通り抜けられてしまう
仕様です。余裕があれば、いつか「通行判定を1つ下のレイヤーに任せる」という属性を
タイルセット設定に実装したいと思っています。

>>166 タイルの通行判定がおかしい?
その通過している川は、全マス指定だとY座標26になっていますが、
精密座標ではY座標52、53に対応する場所なので、それで正常です。
(精密座標=全マス座標*2 + 0〜1 ex. 全マスで1の場所は、精密で2 〜 3です)

>>167 分割数を大きくするとエラーもなく落ちる
スプライトは30000枚までしか取得できないためだと思います。
10000以上に分割しようとしたときにエラーを表示するようにしておきます。

----------------------------------------

以上、皆さまのバグ報告、誠にありがとうございます。
No.168   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/15 19:56
 
 ID:erirWOg627(Proxy)
>>163
・左辺書き換えキーボード入力について
"\\" に限らず、性質変化/表示制御系の特殊文字全般で起きるようです。

・(A)(B)について
「可変DB書込の文字列処理欄において "\\" が置換されない」「データベースへの参照において "\\" が置換されない」は誤りでした。
どちらも「代入特殊文字の置換に際し、その参照先の "\\" が置換されない」ということのようです。
No.167   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/13 15:42
 なし
 ID:reOeereL765
画像の分割数を大きな数にすると何のエラーもなく
落ちてしまいます
No.166   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/13 09:47
 FlowingWind
 ID:reWedred368
前回の更新でタイルの通行判定が修正されましたが、実際に検証すると、通れないのに0が返る場所があります。

また、マップタグと通行判定が異なるのは扱いにくいです。
No.165   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/13 00:13
 mkmk
 ID:ergeerrgO455
仕様なのかもしれませんが、レイヤーで通行不可のオブジェクトの上に通行が許されているオブジェクトを重ねると、そのマスは通行可になります。

同じオブジェクトを2つ用意すれば回避できるのですが、道端に咲く小さな花を崖にも重ねたり、部屋に散らばっている小物を机の上に整理させたら通行可になってしまうので少々不便です。
何かのイベントとかで使えるようにこういう設定なのでしょうか。
No.164   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/12 23:16
 叶叱
 ID:rrdeegreg314
既出ならすいません。
フォントサイズを55〜65にすると、処理の<3ms>の所が膨大に増えて(30〜50ぐらいに)描画処理などが物凄い下がってしまいます。
フォントサイズで〜54と66〜は大丈夫でした。
No.163   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/12 21:20
 
 ID:erirWOg620(Proxy)
7.
"\\" の取り扱いが妙なことになっています。

"\\" を代入した文字列変数を左辺書き換えのキーボード入力に渡したとき、0x01 の文字が2つ表示されます。
(ウディタ内部で使用されている表現? 以下、"\" が2つ並んだだけのものと区別するために 0x01 0x01 と書かせてください)
逆に、キーボード入力で "\" を入力すると "\\" が返りますが、"0x01 0x01" に置換されず、単に "\" が2つ並んだ状態になります。

その他、
・条件分岐(文字)の入力欄
・可変DB書込の文字列処理欄……(A)
・データベースへの参照……(B)
においても "\\" が置換されないようです。

このため、

■文字列操作:S0[] = キーボード入力 10文字
■文字列操作:S1[] = "あいうえおかきくけこ"
▼ ↓「数値処理または代入先指定」ではなく、「文字列処理」で "\s[0]"
■可変DB書込:DB[0:0:0] = "\s[0]"
■文字列操作:S1[] = "さしすせそたちつてと"
■文章:\cdb[0:0:0]

このような(名前入力などの)イベントで"\s[1]" と入力すると、"\\s[1]" が置換されないまま \s[0] に格納され、
DB書込時に "\\" は置換されず(A)"\s[1]" が置換され、
\cdb[0:0:0] には "\あいうえおかきくけこ" が格納されることになります。

■文字列操作:S0[] = キーボード入力 10文字
■文字列操作:S1[] = "あいうえおかきくけこ"
▼ ↓「文字列処理」ではなく、「数値処理または代入先指定」
■可変DB書込:DB[0:0:0] = S0[]
■文字列操作:S1[] = "さしすせそたちつてと"
■文章:\cdb[0:0:0]

このようなイベントの場合は、"\\s[1]" がまったく置換されないまま \cdb[0:0:0] に書き込まれ、最後の文章表示で "\さしすせそたちつてと" と表示(B)されます。

上記のどちらも、"\s[0]" と入力すると(おそらく無限ループが原因で)フリーズします。

その他、バグというより仕様のような気もする関連現象
・「S0[] = "\"」としたとき、「S0[] = "\s[0]\s[0]"」では "0x01 0x01" になりますが、「S0[] += S0[]」では単に "\" が2つ並んだ状態になります。
 ("\\" に限らず他の特殊文字でも同様のことは起こるみたいです)

・"0x01 0x01" から1文字切り出しするときそのまま切り出すらしく、"0x01" になってしまうようです。

・"0x01 0x01" を画面に表示すると "\" になりますが、文字列操作でファイルに出力する場合には "\" 2つになります。
 例えば "\s[0]" とだけ書かれたファイルを作れませんし、ファイル出力の時も "\" 1つでいいんじゃないでしょうか。

・逆にファイル内容読込のときは、"\" を問答無用で "0x01 0x01" に置換してしまっていいんじゃないでしょうか。
 現状では、"\s[0]" などと書かれたファイルを正しく画面に表示できないですし。

相変わらずまとまりのない文章で申し訳ないです。
長くなりましたが以上です。

# 追記
# 誤記を訂正しました。

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