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記事No: 21503 [関連記事]
タイトルできました!【解決】
投稿日: 2023/02/20 17:53
投稿者ウディタ初心者 [erdrreeri430]

あ様、ご丁寧にありがとうございます…!

解説を元に試してみたところ、

(2)「Ev172 X[戦]敵/味方・勝敗判定」19行目〜の 味方が全滅しているかチェック
している部分が無効になっている場合

ご指摘の通り、こちらのコモンが上手く動いていなかったようで、最新版のものと入れ替えたところ、エラーが出ることなくゲームオーバーイベントに行くことが出来ました!
(元のコモンと使用しているコモンを見比べたところ、内容が違うところがありましたので、そのせいだったのかなと思います)

自分の力では解決できなかったところでしたので、とても助かりました!
エラー再現までしてくださいまして、本当にありがとうございます!!


記事No: 21502 [関連記事]
タイトルRe: 戦闘勝利時、敵と相打ちで全滅するとエラーが出る
投稿日: 2023/02/19 18:07
投稿者 [rrdeege781]

サンプルゲームで相打ちになる設定にしても
ちゃんとゲームオーバーになるようです。
改造したコモンがうまく動作していない可能性が高いと思います。

設定
ウルファール:レベル=1,HP=1,最大HP=1,基本防御力=3,基本敏捷性=1
ゴブリン:最大HP=1,防御力=1,敏捷性=100
ゴブリン 行動AI:ポイズンミストを常に実行(100%)
ポイズンミスト:成功率100%,┏ 何に影響する?=-1なし,毒状態付加,付与率=100%
状態設定 毒:HP増減±[固定]/1ターン終 = -100

ゴブリンがポイズンミストを唱えてウルファールが毒状態になる

ウルファールが通常攻撃でゴブリンを撃破

毒ダメージでウルファールが戦闘不能

「Ev213 ゲームオーバーイベント」発生


下記(1)(2)のいずれかで 、無限ループに入る状況は再現できました。
(1)「Ev188 X◆戦闘処理」の73行目,120行目,164行目で「Ev172 X[戦]敵/味方・勝敗判定」を
呼び出している部分の3か所すべてが無効になっている場合(削除したなど)
(2)「Ev172 X[戦]敵/味方・勝敗判定」19行目〜の 味方が全滅しているかチェック
している部分が無効になっている場合

(1)は3か所すべてを無効にしないといけないので (2)の可能性が高いのかなと思います。


他の理由で無限ループに入る可能性もあると思いますが、
原因がパッと思い浮かびません。
Ev191,192でコマンド入力できなくても、Ev188まで戻ってくるようですし、
Ev188やEv172を改造していない場合、これ以上わかりません。
他の人にも聞いてみてください。


記事No: 21501 [関連記事]
タイトルメニュー画面のキャラクター画像について
投稿日: 2023/02/12 01:23
投稿者 [LddprW627]

[やりたいこと]
メニュー画面のキャラクターの表示とサイズを変更したい
画像の、ウィンドウの中の枠内に画像を入れたい。
[やってみたこと]
メニュー画面のキャラクターウィンドウを縦一列に変更済。(動作も調整済)
名前と肩書きの位置も変更済。
可変データベース59番に新しく項目を追加(pictureフォルダ使用)
300×60と150×30の画像を用意。
ゲームのサイズは16:9で作ってます。

[やってみた結果、どううまくいかないか]
新しく用意した画像が表示されません。
用意した画像のサイズが違うのか、コモンの設定が違うのか分かりません。
よろしくお願いします。

90X[移]キャラクター欄描画 185列あたり

> |■回数付きループ [ 1 ]回
> | |▼ 顔グラフィック
> | |■DB読込(可変): CSelf7[表示項目名] = 可変DB[ 主人公ステータス : CSelf2[表示主人公ID] : メニュー画像 ] (0 : - : 59)
> | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2
> | |▼ 顔の枠のサイズを計算
> | |■変数操作: CSelf57[顔サイズX] = 150 * CSelf89[座標倍率Y[x10]]
> | |■変数操作: CSelf58[顔サイズY] = 30 * CSelf89[座標倍率Y[x10]]
> | |▼ Ver3.00修正 座標倍率は小さい方を使うよう修正
> | |■変数操作: CSelf57[顔サイズX] 上限= 150 * CSelf88[座標倍率X[x10]]
> | |■変数操作: CSelf58[顔サイズY] 上限= 30 * CSelf88[座標倍率X[x10]]
> | |▼
> | |■変数操作: CSelf57[顔サイズX] /= 10 + 0
> | |■変数操作: CSelf58[顔サイズY] /= 10 + 0
> | |▼
> | |▼ Ver3.00修正 座標倍率は小さい方を使うよう修正
> | |■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号]
> | |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf7[表示項目名]が "" 以外
> | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf7[表示項目名] "" 以外 ]の場合↓
> | | |▼ 顔グラフィックファイルが指定されている場合だけ表示する
> | | |■DB読込(ユーザ): CSelf56[顔表示倍率] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : ステータス 顔グラフィック倍率 ] (17 : システム基本設定 : 24)
> | | |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf56[顔表示倍率] が 0 と同じ 【2】 CSelf56[顔表示倍率] が 1 以上
> | | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf56[顔表示倍率] が 0 と同じ ]の場合↓
> | | | |▼ 顔の表示を、枠に合わせる場合
> | | | |■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ファイル(CSelf7[表示項目名]) X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 0% / カラー R[100] G[100] B[100]
> | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf57[顔サイズX] * 50
> | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf58[顔サイズY] * 50
> | | | |■変数操作+: CSelf10[一時変数A] /= ピクチャ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
> | | | |■変数操作+: CSelf11[一時変数B] /= ピクチャ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
> | | | |■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ファイル(CSelf7[表示項目名]) X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 CSelf10[一時変数A]xCSelf11[一時変数B]% / カラー R[100] G[100] B[100]
> | | | |■
> | | |-◇分岐: 【2】 [ CSelf56[顔表示倍率] が 1 以上 ]の場合↓
> | | | |▼ 顔の表示倍率が設定されてる場合
> | | | |■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ファイル(CSelf7[表示項目名]) X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 CSelf56[顔表示倍率]% / カラー R[100] G[100] B[100]
> | | | |■
> | | |◇分岐終了◇
> | | |■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標シフト(最終値)] Xシフト CSelf60[顔グラ位置X] / Yシフト CSelf61[顔グラ位置Y] (0)フレーム
> | | |■
> | |-◇上記以外
> | | |■ピクチャ消去:CSelf21[一時ピクチャ番号] / 0(0)フレーム
> | | |■
> | |◇分岐終了◇
> | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3
> | |▼ 枠線
> | |■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ウィンドウ「<SQUARE>FRAME」サイズ[CSelf57[顔サイズX],CSelf58[顔サイズY]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 加算 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[30] G[30] B[30]
> | |■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標シフト(最終値)] Xシフト CSelf60[顔グラ位置X] / Yシフト CSelf61[顔グラ位置Y] (0)フレーム
> | |■
> |◇ループここまで◇◇


記事No: 21500 [関連記事]
タイトル戦闘勝利時、敵と相打ちで全滅するとエラーが出る
投稿日: 2023/02/07 17:22
投稿者ウディタ初心者 [erdrreeri430]

[やりたいこと]

戦闘勝利時に状態異常のダメージなどで「相打ち」になると、(同時に敵と味方が戦闘不能)、戦闘処理系の各コモンで無限ループにはいりエラーが出てしまいました。

(※例えば、魔法でスライムを倒したが、その直後自分も毒のダメージで倒れる)

相打ちでも、ゲームオーバーイベントにつながる、または、HP1などで持ちこたえるなど、出来ればなと思っております。

[やってみたこと、やってみた結果、どううまくいかないか]

状態異常のダメージが行動後に入るのではなく、行動直前にはいれば
このエラーは出ないのではと思い、(敵撃破前に戦闘不能になるので)
「単体処理」あたりを弄ろうとしたのですが、どこに手をつけたらいいのか分からず…結局自分ではあまり試せませんでした。


毎回知識不足で本当に申し訳ないのですが、良き回避方法があれば教えていただけますと幸いです!
何卒、よろしくお願いいたします。


記事No: 21499 [関連記事]
タイトルできました!
投稿日: 2023/01/15 12:14
投稿者ウディタ初心者 [erdrreeee387]

YADOさん、ご丁寧に有り難うございました!

さっそく導入してみたところ、無事に足音が鳴りました!
どうしたものかと困っていたので、本当に助かります…!

また、お恥ずかしながら…
WoditorEvCOMMAND_ がなんのことか分からず検索したところ、
YADOさんのウディタ講座のサイトにて、詳しい説明があったので
そちらも参考にさせていただきながら、導入することが出来ました。
こんな便利な機能もあったのかと、新たに知ることができました。

いつも本当に有り難うございます。
良い作品になるように、これからも頑張ります…!!
(サイトの方も参考にさせていただきます…!!)


記事No: 21498 [関連記事]
タイトルRe: ウディタ3で足音コモンを使いたい
投稿日: 2023/01/15 01:29
投稿者YADO [LerLWW459]

> お世話になっております。
> いつもご質問ばかりで申し訳ありませんが、またお知恵をお貸しいただけますと幸いです…!
>
> [やりたいこと]
>
> ウディタ3のピクセル移動でも、ウディタ2の足音コモンを使いたい。
>
> hhttps://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201. ..... 8152875801
>
> ウディタ3で、こちらの足音コモンを導入し使用していたのですが、
> ピクセル移動に切り替えると、足音が鳴らなくなってしまいました。
> ピクセル移動でも足音が鳴るようにしたいです。
> (ピクセル移動オフにすれば、ウディタ3でもコモン自体は問題なく使用できました…!)
>
> [やってみたこと]
> [やってみた結果、どううまくいかないか]
>
> マップのタグ番号を弄ったり、SE再生チャンネルを変えてみたり、
> 他のサイトを参考にしながら、自分でいちから足音コモン作成を試してみましたが、ピクセル移動となるとうまく行きませんでした。
>
> 上記の足音コモンにこだわりがあるわけではないので、何か良い方法があれば、ご教授お願い致します!

コモン素材「足音コモン_sonne」の32行目にある
■条件分岐(変数): 【1】 Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどうか が 1 と同じ
の設定を
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20 が 1 と同じ
に変更。


0行目に以下の設定を追加。

■変数操作: CSelf20 = 0 + 0
■変数操作+: CSelf21 -= 主人公 の 画面X座標
■変数操作+: CSelf22 -= 主人公 の 画面Y座標
■変数操作: CSelf21 -= 主人公のXピクセル補正値 + Sys104:Xスクロール値
■変数操作: CSelf22 -= 主人公のYピクセル補正値 + Sys105:Yスクロール値
■変数操作: CSelf21〜CSelf22 /= 6 + 0
■条件分岐(変数): 【1】 Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどうか が 1 と同じ 【2】 CSelf21 が 0 以外 【3】 CSelf22 が 0 以外
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどうか が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf20 = 1 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf21 が 0 以外 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf20 = 1 + 0
|■
-◇分岐: 【3】 [ CSelf22 が 0 以外 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf20 = 1 + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf21 = 主人公 の 画面X座標
■変数操作+: CSelf22 = 主人公 の 画面Y座標
■変数操作: CSelf21 += 主人公のXピクセル補正値 + Sys104:Xスクロール値
■変数操作: CSelf22 += 主人公のYピクセル補正値 + Sys105:Yスクロール値

WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[124][4,0]<0>(1600021,4608,-2,6)()
[124][4,0]<0>(1600022,4608,-2,7)()
[121][4,0]<0>(1600021,9180007,9000104,512)()
[121][4,0]<0>(1600022,9180008,9000105,512)()
[121][5,0]<0>(1600021,6,0,66560,1)()
[111][10,0]<0>(3,9000035,1,2,1600021,0,5,1600022,0,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[124][4,0]<0>(1600021,4096,-2,6)()
[124][4,0]<0>(1600022,4096,-2,7)()
[121][4,0]<0>(1600021,9180007,9000104,256)()
[121][4,0]<0>(1600022,9180008,9000105,256)()
WoditorEvCOMMAND_END

上記設定では移動し続けると足音が鳴りますが、方向キーを軽く押したちょこっと移動では足音が鳴りません。

もしも方向キーを軽く押したちょこっと移動でも足音を鳴らしたい場合は、
■変数操作: CSelf21〜CSelf22 /= 6 + 0
の設定を削除してください。


記事No: 21497 [関連記事]
タイトルウディタ3で足音コモンを使いたい
投稿日: 2023/01/14 23:17
投稿者ウディタ初心者 [erdrreeee387]

お世話になっております。
いつもご質問ばかりで申し訳ありませんが、またお知恵をお貸しいただけますと幸いです…!

[やりたいこと]

ウディタ3のピクセル移動でも、ウディタ2の足音コモンを使いたい。

hhttps://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201. ..... 8152875801

ウディタ3で、こちらの足音コモンを導入し使用していたのですが、
ピクセル移動に切り替えると、足音が鳴らなくなってしまいました。
ピクセル移動でも足音が鳴るようにしたいです。
(ピクセル移動オフにすれば、ウディタ3でもコモン自体は問題なく使用できました…!)

[やってみたこと]
[やってみた結果、どううまくいかないか]

マップのタグ番号を弄ったり、SE再生チャンネルを変えてみたり、
他のサイトを参考にしながら、自分でいちから足音コモン作成を試してみましたが、ピクセル移動となるとうまく行きませんでした。

上記の足音コモンにこだわりがあるわけではないので、何か良い方法があれば、ご教授お願い致します!


記事No: 21496 [関連記事]
タイトルRe: 「船コモン」を作成しました
投稿日: 2023/01/12 22:00
投稿者オクラ [LdeWrere642]

わざわざコモンを作っていただいて、ありがとうございます!!


記事No: 21495 [関連記事]
タイトル「船コモン」を作成しました
投稿日: 2023/01/12 01:30
投稿者YADO [LerLWW459]

> 海を自由に移動する船を作りたいです。
>
> ぴぽや様の「はじめてのウディタ」講座を参考にして一通りイベントを作りました。講座が途中で終了しているので船の降り方がわからず、コモン集にある、うるる様の「船舶コモン」を導入してみました。
>
> 船を降りたときに降りた場所にちゃんと場所移動しないので「精密移動」にチェックを入れたところ、ちゃんと場所移動したのですが、なにかに引っかかっているのか海側にも陸側にも移動できなくなってしまいました。船が真後ろにある場合でも、船に向かって決定キーを押しても船がピコピコと向きを変えるだけで船には乗れません。向きが変わるので何かしらの反応はしていると思うのですが、わかりません。
>
> また、降りたところに船が移動せず、初期に設定した船イベントの位置に船が勝手に戻ってしまいます。
>
> コモンの改変、イベント作りのやりかた、どちらでも構いませんので、どなたかご教授お願いします。

「船舶コモン」は以下のような問題があるようです。
・別のマップへ移動して戻ってきた時には、船が初期位置に戻る。
・パーティ2人以上には対応できない。
・変な所で下船して操作不能になる事がある。
・正常に動かすには一から作り直す必要がある。

ウディタ[1.30]で作られている事も不具合の原因になっているのかもしれません。


船イベントの作り方を説明するのは難しそうなので「船コモン」を作成しました。

http://yado.tk/w/fune/

「船コモン[簡単設定版]」なら…
【1】コモンイベントの設定画面に「船コモン[簡単設定版]」を読み込む
【2】船のマップイベントから「船コモン[簡単設定版]」を「乗船」で呼び出す
の設定だけで使用する事ができます。

巨大なマップでは、オプション「船データ出入力」を使ったり、
「船コモン[タイルセット版]」を使う必要があるかもしれません。


記事No: 21494 [関連記事]
タイトル船を作りたい(イベントの作り方、コモンの改変について)
投稿日: 2023/01/08 09:03
投稿者オクラ [LdeWrere642]

海を自由に移動する船を作りたいです。

ぴぽや様の「はじめてのウディタ」講座を参考にして一通りイベントを作りました。講座が途中で終了しているので船の降り方がわからず、コモン集にある、うるる様の「船舶コモン」を導入してみました。

船を降りたときに降りた場所にちゃんと場所移動しないので「精密移動」にチェックを入れたところ、ちゃんと場所移動したのですが、なにかに引っかかっているのか海側にも陸側にも移動できなくなってしまいました。船が真後ろにある場合でも、船に向かって決定キーを押しても船がピコピコと向きを変えるだけで船には乗れません。向きが変わるので何かしらの反応はしていると思うのですが、わかりません。

また、降りたところに船が移動せず、初期に設定した船イベントの位置に船が勝手に戻ってしまいます。

コモンの改変、イベント作りのやりかた、どちらでも構いませんので、どなたかご教授お願いします。


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