No.239 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/11/12 22:36 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
>>237 エフェクトの[P]マップFや全体Fをかけると場所移動時にキャラが見える こちらでも再現できました、情報ありがとうございます。ver3.5時に修正しておきます。
>>238 文字列変数でセーブやロードをするとシステム変数25が0に戻ってしまう 再現データありがとうございます。 文字列変数でセーブやロードを行うとシステム変数25は「0」に戻りますので、それが仕様です。 「数値」を入れた場合だけ、システム変数25に0以外の値が入ります。
この情報はマニュアルを見たらなんと載っていなかったので、先ほど追記しておきました。 (Sys25に【※数値でなく、「文字列変数」を使ってセーブまたはロードを行った場合、この値は0になります。】を追記) 引っかかりやすいポイントだったので情報ありがとうございます。
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No.238 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/11/12 22:19 Mr.H ID:rrWOFOp295 |
V3.396のPro
セーブ時、システム変数25番に0が代入される ロード時、システム変数25番が0に初期化される
下記に状況再現のデータを添えつけしています。 ファイル名は「V3-396Bug.zip」
https://1drv.ms/f/c/3142a156c2274810/QhBIJ8JWoUIggDH9WAAAAAAAVXcSLyNQ9yqw9g
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No.237 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/11/11 01:46 くもり ID:reWWeF1037 |
ver3.396 Pro版です。 エフェクトの[p]マップFをかけたままマップ移動すると移動先のマップEvとパーティ画像(レイヤーは反映しない)が一瞬表示されます。 フィルタを全リセットするとこの現象はなくなります。
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No.236 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/10/31 12:11 とみする ID:erprpgO1046 |
>>235 お世話になります。ご返信ありがとうございます。 batファイルと組み合わせは気づきませんでした。 翻訳サポートツールの各ボタンもコマンドプロンプトから実行できれば全自動でテスト環境の作り直しができそうです。 しばらくは手動実行とbatでリネームコピーなどを組み合わせて行うようにします。 翻訳サポートツールのアップデート、楽しみに待っています!
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No.235 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/10/30 23:00 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
>>234 多言語版を簡単に作れないか 申し訳ございません! アップするコモンファイルを間違ってしまいました。 ですが直せたようでしたら何よりです。
翻訳作業を含めた一連の作業を簡単にするために、 「翻訳サポートツールの各翻訳処理をコマンドプロンプトから実行できるようにしたい」 というご要望をいただいています。
今回のウディタ大型アップデートで翻訳サポートツールへのそれらの搭載も予定しており、 もしそれが実現すれば、たとえば以下の流れをbatファイル1つ実行するだけで可能になります。
1.親システムを修正
2.batファイルを実行、以後は待っているだけでコマンドライン上で以下の処理が行われる - (今はできない)翻訳ツールのコマンドライン呼び出しで「対訳Excelファイルを最新ゲームデータ分に更新」(文字列行の変化に対応)処理を行い子システム作る - (今はできない&画像音声も頻繁にいじるなら)翻訳ツールのコマンドライン呼び出しで「翻訳先のゲームフォルダ作成(音声/画像更新)」処理を行い子システムファイル更新 - (今はできない)翻訳ツールのコマンドライン呼び出しで翻訳後ゲームデータ作成し子システム翻訳 - (これは今でも可能)Editor.exeをコマンドライン呼び出しで親子システムのゲームデータを暗号化 - copyコマンドなどでフォルダ名(あるいは.wolfファイル)を_ENとして親にコピー
この一連の流れが、親システムを修正した後にbatファイル一つ実行するだけでできるようになるはずです。 余裕があれば、こういった作業の見本も掲載できるように考えてみます。
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No.234 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/10/30 21:48 とみする ID:erprpgO1046 |
>>233 セーブフォルダの切り替えできました!ありがとうございます!zipファイルのそのままではできなかったのですが、添付していただいた画像のように組んだらできました。
これで多言語版の結合テストを始めたのですが、不具合(翻訳ではなくシステムの修正)が発覚した場合に 1コピー元(親)システムの修正 2翻訳ツールで子システム作る(修正版がコピーされる) 3対話Excelをもう一度流す 4_ENフォルダコピーで統合環境を作る の4ステップを毎回しなければならないのがかなりロスというか手間なのですが、もう少し簡単にすることはできないものでしょうか?普通なら1で修正して即確認ができるのですが、せいぜい3での言語毎の環境での確認くらいでしょうか・・・英語にしたことによる不具合発覚もあるので英語環境でテストをしたいのですが、翻訳環境で発覚してそこで直接修正をすると後で親環境に反映漏れが出るので、親を直して再度2,3をしなければいけないと思ってます。テスト方法などで効率的な方法などあれば教えていただければありがたく思います。
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No.233 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/10/29 19:48 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
引き続きのご報告ありがとうございます!
>>230 「◆変数について基本的なことを知りたい」のリンク先がおかしい ご指摘ありがとうございます。 左一覧メニューの名前が間違っていたので「変数に名前を付けたい」に修正しておきました。
>>231 アニメパターンなどの数値のミス おっしゃる通りそれぞれ間違いがありました、ありがとうございます。 次回更新時に修正しておきます。 これまで気付いていませんでしたが、移動頻度とアニメ速度(頻度)はマップEvからだと0-5、 動作指定だと6を指定できてしまう状況で少し変だったので、 次の更新でこれらは「6」も指定可能にしておこうかと検討中です。
>>232 提供されたコモンだと翻訳版でロードできない コモンのお試しと結果のご報告ありがとうございます。 申し訳ございません、コモン131の109行目あたりに 以下のセーブデータ存在判定があるのですが、 ここだけ文字列ファイル名対応にできていなかったため ロードできない不具合が出ていたようです。 >■セーブデータの内容読込: CSelf13[一時変数A] = セーブデータ[CSelf12]の Sys24:[読]セーブデータ読込判定(1=成功 0=失敗)
この付近を修正した内容が添付画像で、コモン131の修正版が添付のzip ファイル内にある「131_X┣[移]セーブ欄実行.common」ファイルです。 よければこの.commonファイルをコモン131「X┣[移]セーブ欄実行」にドラッグ&ドロップして導入してみてください。 それでおそらく、英語版でロードできない問題が解消されると思います。
作業の流れを整理してくださった詳しい内容も誠にありがとうございます。 翻訳作業の実例として参考にさせていただきます。
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No.232 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/10/29 18:19 とみする ID:erprpgO1046 |
>>229 お世話になります。コモンサンプルありがとうございます。 頂いた内容に差し替えてみていますが、ロードが一部上手くいかないです。頂いた3コモンをそのまま作成中のゲームに上書きしましたが、他と関連がある箇所とうまく連動できていないかもしれませんが・・・ 検証用に英語用にSave_ENというフォルダを作り3コモン内のフォルダ指定箇所はすべて修正しました。
・セーブはできているようである。Save_ENフォルダにSystem.savとSaveData01.sav〜ができる。(例えば3つセーブファイルができる) ・ロードの時のセーブ一覧(1画面に4つでるやつ)は問題なし。3つ出るので、一覧にはENフォルダの中のセーブファイルから呼んでいるようである。 ・ファイルを選択しても反応しない。セーブがないときと同じ反応。
という状況でセーブはできていそうですがロードが上手くいかないです。 試しにSave_ENフォルダをコピーしてSaveフォルダを作ってロードさせたところロードができたので、リストを作るところの元情報はSave_ENから呼んでいるが実ロードをするところはENから呼んでいないように思えます。 実ロード対象の直前あたりでパスが入っているかの確認、もしくは実ロードするパスを格納しているのはどのあたりになるでしょうか。そこで止めて見てみようと思います。
セーブの件とは別なのですが、今回のように多言語対応しようと思って、mapdata_XXとbasicdata_XXを作りながら多言語統合環境を作っていく手順は以下のようになると思いますが、手順さえわかれば特にツール側でフォローはなくても大丈夫だと思います。
@ツール「@全翻訳先のゲームフォルダ作成」 A作成されたdata内でマップのフォルダをMapData_ENにする Bmapdata_EN指定で対話ファイルを作る(AとBの順序は逆でもよい) Cツール「A対象言語のゲームデータ翻訳」 ※Aを行わないとこのとき翻訳先のフォルダが無いとなる D翻訳完成。 ・GamePro.exeから実行はOK ・EditorPro.exeから実行する場合はマップが読み込めないのでMapData_ENをコピーしてMapDataを作る必要がある。 E多言語統合環境作成時 ・MapData_ENを統合環境のdataフォルダ以下へコピー ・BasicDataをBasicData_ENなどにリネームして統合環境のdataフォルダ以下へへコピー ※@の前に作成元にてsyss74の読み込み可変処理を作っておく必要がある
翻訳ツールは機能的に問題ないのですが、テスト中に不具合や修正があるときに、どこまで遡って直していけばいいかの作業手順を整理しないとフォルダコピーの過程で間違ったり事故が起きそうですね・・・。添付のように全体作業を整理してみましたが・・・。
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No.231 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/10/28 14:11 へんぷく ID:rrdrprrpe340 |
いつも更新お疲れさまでございます…!
変数操作+に「アニメパターン[0-4]」「移動頻度[早0-6遅]」「アニメ速度[早0-6遅]」とありますが、アニメパターンは0-9、移動頻度は0-5、アニメ速度は0-5の値をとるのではないでしょうか? こちらの理解が間違っているということでしたら申し訳ありません。ご確認いただき、ご負担のない範囲でご対応いただければ幸いです。
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No.230 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/10/26 17:39 ひろとも ID:eeiriirei466 |
はじめまして。 数日前からWOLF RPGエディターを使わせてもらっています。 パーフェクトガイドを読みながら勉強を始めたところですが、一か所バグ?かもしれない箇所があったため、報告させていただきます。
【問題発生箇所】 ヘルプ > 「パーフェクトガイド」のサイトを開く 【必須知識編】の 「◆変数について基本的なことを知りたい」のリンクをクリックすると、 【変数に名前を付けたい】 というページが表示されます。
ページに記載されている内容も、"変数についての基本的なこと"とは少し違うように思いましたので、もしかすると本来のリンク先とは違うページに飛んでいるのではないか?と思ったため、報告させていただきます。 よろしくお願いいたします。
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No.229 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/10/23 12:00 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
>>228 英語版で保存先をSave/から変更できない ウディタの基本システムでは「データのセーブ」処理で【数値で】セーブ番号が指定されており、 自動で「Save/SaveData0X.sav」に保存されてしまいます。
そのため、翻訳可能にする場合は「文字列変数のファイル名」でセーブデータを読み書きするように改造する必要があります。
・たとえば文字列でセーブデータを読み書きするようにする見本として、コモンイベント131「X┣[移]セーブ欄実行」に対して、添付画像のような改造が必要です(これはセーブだけですがロード側にも必要です)。
・セーブ一覧を描画するコモンイベント94「X[移]セーブ・ロード画面描画」も、文字列でセーブファイルを読むようにする改造が必要でした。
・ついでにコモン48も一部修正しないとロード時に最終セーブデータの位置が読み込まれない問題が発生しました。
→ これらの修正を行ったコモン48、94、131のコモンファイルをZip圧縮して添付しましたので、よければ参考にしてみてください (コモン48のファイル「048_X[共]基本システム自動初期化.common」なら、コモンイベントエディタでコモン48を開いてドラッグ&ドロップすると上書きできます。 すでにそれらのコモンイベントを改造してある場合は、他の空いた場所を開いてドラッグ&ドロップして内容を見比べてみてください)
自分でこの改修を試みたら思ったより難易度の高い修正でしたので、 基本システムでも翻訳しやすくなるよう、次回の基本システム更新時に この改修を取り込む予定です。
>basicdataは英語フォルダから日本語フォルダ(統合用環境)に持ってくるとき >フォルダをリネームしながらコピーするのに対してマップは >(SDB-0)で_E付きにしておけば_Eつきフォルダが英語版で自動でできるので >リネーム不要でコピペで統合環境に持ってこれる、という理解でよいでしょうか
いま試したらマップファイルを翻訳先のファイル名で出力してくれる機能は 付いていなかったので、たぶんできない気がします。 できたほうが便利なので、次回の翻訳サポートツール更新時の修正点として考慮してみます。 (ウディタ3.5大規模更新後に翻訳サポートツールも修正予定です)
現時点では、出力した翻訳後のファイルをバッチファイルなどでリネームしつつ 統合データにコピーする処理を書いて実行してくださるのが一番楽だと思います。 (バッチファイル:.batファイルを作ってコマンド処理を書くと.batを実行するだけでコピーやリネームなど一括処理が行える。 もし聞けるなら、CopilotなどのチャットAIなどに聞いてみてくださると色々教えてくれると思います)
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No.228 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/10/23 08:47 とみする ID:erprpgO1046 |
>>227 お世話になります。ご返信ありがとうございます。 >たとえばセーブデータを、日本語なら「Save」、英語なら「Save_EN」フォルダに保存・読み込みするなどして、 このタイトル画面で言語切り替えする方式で試していましたが、うまくいかないです。 設定箇所は、対話ファイル上では
COMMON-48:Save/System.sav COMMON-131:Save/System.sav の2カ所ありますがコモン48のほうだけSave_E/System_EN.sav として英語バージョンを作り英語に切り替えたところ131のほうも翻訳されました。グレー行の仕様通りだと思います。 その後、ゲームを開始し、言語切り替えして英語にして(syss74の読み込みはOK)セーブ(セーブ1)したところフォルダとファイル構成は
+DATA +Save SaveData01.sav +Save_E System_EN.sav
となりました。その後日本語に切り替えてニューゲームでセーブ(セーブ2)したところ +DATA +Save System.sav←新規 SaveData01.sav SaveData02.sav←新規 +Save_E System_EN.sav となり、どちらの言語で再起動してもセーブ1,2とも読める状態になりました。ご返信の説明だと下記のイメージになり、英語起動ではSave_Eだけがセーブ/ロード対象。日本語起動だとSaveだけがセーブ/ロード対象になるので、開始した言語でしかセーブ/ロードできないようになるのかと思いました。
+Save System.sav SaveData01.sav +Save_E System_EN.sav SaveData01.sav
フォルダの指定をするにはsystemの置き場所設定を変えるだけではなく、何か別のことをしなければならないのでしょうか?
あとは上記とは別ですが、翻訳バージョンを作る際の手順ですが basicdataは英語フォルダから日本語フォルダ(統合用環境)に持ってくるときフォルダをリネームしながらコピーするのに対してマップは 対話ファイル(SDB-0)で_E付きにしておけば_Eつきフォルダが英語版で自動でできるのでリネーム不要でコピペで統合環境に持ってこれる、という理解でよいでしょうか(作業手順を整理しながらやっていまして)
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No.227 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/10/19 21:19 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
>>226 翻訳の方法について >(1)basicdataとmapdataを起動時に読み込むので、ゲーム中の言語切り替えではなくタイトル画面で言語設定をしてその場で再起動させる、という動きを想定しているでしょうか?
Basicdata切り替えを用いた言語切り替えにはどうしても再起動が必要なので、 おっしゃる通り、タイトル画面で言語切り替えさせることを想定しています。
普通に作ると「B起動時の言語で全セーブデータ共通で動作する」になると思いますが、 「言語ごとにセーブ先のフォルダを変える」などすれば、実質的に 「Aニューゲーム時に言語を選びその言語でゲームが進行する。」 も実現可能だと思います。 たとえばセーブデータを、日本語なら「Save_JP」、英語なら「Save_EN」フォルダに保存・読み込みするなどして、 言語別に進行状況を保存する、という形です。 (私の『片道勇者』というゲームではそのようにセーブフォルダを言語別に分けることで、 プレイ途中でゲーム言語を切り替えることで起きるセーブデータの問題を起きなくしています)
>(2) >既に「可変DB読み込み:\cdb[0:山田:0]」のように番号ではなく名前形式で作ってしまっていた場合どうしたらいいか・・・と思っています。
●もしそのCDBタイプ0の「データ名」が「手動で設定」になっていた場合は、 英語版に翻訳しても、データ名やイベントコマンドをいじらずともたぶん正常動作します。 → 「DBのタイプ・データ・項目名を取得する?」が【オフ】なら、 英語版でもイベントコマンド側からは「0:山田:0」のままで呼ばれているので、 DB側のデータ名が「山田」のままならそのまま正しいデータが呼び出されます。
●ではCDBの「データ名」を「最初の文字列データと同じ」にしてあった場合はどうするか? といいますと、少し努力して上の状態に持っていくのが一番簡単です。 1.そのCDBのタイプの「データ名」を「手動で設定」に変えて、 2.「データ名」を元の「山田」などに設定し直して 3.そのゲームデータを元に、翻訳データ側のDB内キャラ名を「Yamada」に翻訳することで、 データ名を「山田」にしたままキャラ名を「Yamada」に変え、元の言語の通りに動作させることが可能です。 「DBのタイプ・データ・項目名を取得する?」は【オフ】のままで大丈夫です。 ※「DBのタイプ・データ・項目名を取得する?」が【オフ】にされているなら、、 英語版になっても「DB操作」のイベントコマンドは「山田」データ名で呼ばれているはずだからです。
これで大丈夫でしょうか。分かりづらい部分がございましたらお申し付けください。 この辺りの情報もマニュアルに追記しておこうと思います。
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No.226 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/10/19 20:37 とみする ID:erprpgO1046 |
224です。お忙しい中、ご返信ありがとうございます。 翻訳サポートツールは使わせていただいていて、そちらでマップも翻訳済みなので大丈夫です。 マップも切り替えさせる方法でうまくいきました。ありがとうございます。動作確認をしているのですが、こう使うべき、という使い方の想定がよくわからないので助かりました。
この仕様の前提で質問をさせてください。
(1)basicdataとmapdataを起動時に読み込むので、ゲーム中の言語切り替えではなくタイトル画面で言語設定をしてその場で再起動させる、という動きを想定しているでしょうか? 例えばRPGで考えられる言語切り替えの操作としては @ゲーム中のコンフィグメニューなどで言語切り替えをしその場で切り替わる Aニューゲーム時に言語を選びその言語でゲームが進行する。 という動きも考えられます。その場合はセーブ毎に現在言語で進行するでしょうが、そうではなく B起動時の言語で全セーブデータ共通で動作する という形になるでしょうか。それならタイトル画面で例えば ニューゲーム ロード 言語切り替え(切り替えたらシャットダウンする) という動きにしようかと思います。
(2) またキャラクター名はcdbにあるため、言語を切り替えて再開した場合もニューゲームしたときの名前になります。 例えば、主人公の名前を日本語版「山田」、英語版cdbに「yamada」と入れておいても ニューゲーム時に主人公「山田」としてスタートしたら、途中で言語切り替えしてもyamadaにならず山田のままになります。 名前は特に、戦闘などいろいろな場所ででるので直したいのですが、この場合の対処は cdb(0:X:0)に名前を入れるのではなく別の名前用UDBを作りそこを参照・・・と思ったのですが、 既に「可変DB読み込み:\cdb[0:山田:0]」のように番号ではなく名前形式で作ってしまっていた場合どうしたらいいか・・・と思っています。 @可変DB読み込みで名前形式読みの場所をすべて探してデータ番号形式に修正する A翻訳サポートツールでの「DBのタイプ・データ・項目名を取得する?」をONにして出てきたものでなんとかする(具体的にわからない) B戦闘など、cdbから名前を取得している箇所を発覚都度、自作の名前用UDBから呼ぶように改造する のどれかになるのでしょうか。できればAを使い名前呼びの場所をすべてデータ番号呼びに変更したいのですが、使い方がわからないです。
この修正が大変でバグのもとになりそうなら、ニューゲームしたときの言語以外でロードするのは推奨しないということならそれでもいいと思います。普通にプレイしていて日本人が日本語でニューゲームして途中で英語に切り替えるは無いと思います。
ただ、そうなると(1)はAの動きはスマートかなと思うのですが、どういう動かし方が、この翻訳サポートツールを組み合わせた多言語版での想定に近いかを教えていただければ助かります。もともと翻訳がウディタの仕様からして後付けなので完全でなくてもいいと思いますが、開発側の想定した使い方があるのに、その仕様がよくわからないので変な作りにならないようにしたいのでご教示いただければと思います。
※いまのところ、山田でスタートして英語版に切り替えて再開しても可変DB読み込みで名前形式取得箇所で緑帯エラーは出ませんがこの先大丈夫なのか不安ではあります・・・
翻訳サポートツールはいまのところクラッシュや不具合はなく、言語別に作ったゲームなら動作に問題ないです。翻訳のためのテキスト幅調整などツール外の作業が大変(英語は長くなる!)ですが問題なく、多言語統合型を作ろうとしている際での質問になります。
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No.225 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/10/18 14:17 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
>>219 変数操作+でピクチャ情報を得るとき、0フレーム削除した後でも情報取得できてしまう 具体的な再現コマンドありがとうございます! 次の中規模更新のVer3.5で修正できそうです。
>>220 DB操作で読み取り先が数値だとエラー これ自体は仕様です。次のVer3.5で少しゆるくしてみることも検討してみます。
>>221 特定画面サイズで最大スクロールから179引いた数値までしかスクロールできない 再現データありがとうございます! 問題箇所は特定できましたので、おかげさまで次の更新で直せそうです。
>>222 基本システムでSys119を考慮されてない部分がある 情報と要修正箇所のご指摘ありがとうございます! いただいた修正案をもとに修正しておきます。
>>223 Shift+F7のマウス座標でスクロールが正常に動作しない こちらでも確認できました、次回3.5中規模更新で修正しておきます。
>>224 町人のセリフはSysS74の切り替えだけでは対応できない? はい、その通りです。これを使用したマップの言語別切り替えは、 ウディタ翻訳サポートツール( https://silversecond.booth.pm/items/5151747 )を持っている人が 「別言語に翻訳したマップデータ」を作ることを前提としてます。 (翻訳サポートツールはファイル内の文字列を全部抜き出し、 翻訳Excelに書いた内容通りに言語別に翻訳してファイル出力してくれるツールです)
【手順の例】 1.ウディタ翻訳サポートツールで英語版用の翻訳文を作り、「英語版ゲームデータ」を作ります。 各マップの文字列は当然英語に翻訳していただきます。 + このとき、「システムDB」内の全てのマップファイル指定も、 英語版では「MapData/Map001.mps」から「MapDataEN/Map001.mps」に 翻訳されるようにしておきます。 2.ツールで英語に翻訳されたゲームデータから、 「MapData」内の全.mpsマップファイル(英語化済)を、 「複数言語版」ゲームデータの「MapDataEN」フォルダ内にコピーします。 3.ツールで英語に翻訳されたゲームデータから、「BasicData」フォルダ内の全ファイル(英語化済)を、 「複数言語版」ゲームデータの「BasicDataEN」フォルダ内にコピーします。 4.あとは「複数言語版」ゲームデータでSysS74に「BasicDataEN」と指定して再起動させ、 英語用の基本データフォルダ「BasicDataEN」を読み込ませるようにすると、 マップの読み込み先も「MapData」から「MapDataEN」に切り替わるため、 英語版にしたマップを読み込ませることができます。
もし書けるようでしたら、次回の中規模更新に合わせて、 こういった手順もマニュアル内に追記しておこうと思います。
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No.224 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/10/16 20:33 とみする ID:erprpgO1046 |
プロ版の3.352を使っています。 バグではなくて仕様かもしれないのですが、 多言語対応をしようと思ってsyss74の切り替えテストをしています。日本語と英語翻訳済みのBasicDataは作成済みでコモンの呼び出しが変わることは確認しましたが、マップイベントの町人のセリフが切り替わらないようです。もしかして町人のセリフはMapData内だからsyss74の切り替えにならないのでしょうか?
もしその仕様ならですが、syss74で切り替えられるのはコモンやDB系だけなのでマップ側で定義したイベントの言語(テキスト)も変えたければ ・町人のイベント内で言語ごとで切り替えるif分(力押し) ・言語ごとにマップを倍々に増やしてジャンプ先を変える(現実的でない) ・セリフ系はすべてコモンを呼ぶようにする で対応するしかないでしょうか・・・。 私の使い方が間違っているとか、対応方法があればご教示いただければと思います。よろしくお願いいたします。
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No.223 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/10/14 15:05 名無し ID:OprdeiW517(海外) |
Shift+F7のマウス座標にあるピクチャ列挙でスクロールが正常に動作しないようです。
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No.222 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/10/14 02:32 YADO ID:LerLWW459 |
プロ版[3.396]で動作確認。
ゲーム画面サイズ「[Pro]自由サイズ[2倍]」で「320×240」以外のサイズ設定、 または「[Pro]自由サイズ[3倍]」で「320×240」を含む全てのサイズ設定にて、 戦闘中の主人公のHPやSPの表示位置が右端では無く、不自然な位置の表示されます。
どうもコモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]の300行目や357行目の設定に、 システム変数[119:[読]基本画面倍率x[1-3]]を読み込む設定が無い事が原因のようです。
コモンイベント[064:X[共]万能ウィンドウ描画処理]の548行目にあるような設定に変えると正常に表示されます。
あと コモンイベント[085:X[移]┣ お店 描画]の307、373行目。(所持金・所持数の表示) コモンイベント[185:X[戦]上部ステータス描画]の186、233行目。(画面上部のHP・SPの表示) の修正も必要のようです。
「9000084」でコモン全体を検索すると、他にもシステム変数[119]が設定されていない所がありますが、 その設定はどうも使用されてないようなので、修正しなくても良いかもしれません。
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No.221 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/10/09 03:54 NNN ID:rLrO701 |
更新お疲れ様です。
タイルサイズ48 960x540のゲームサイズでマップスクロールYを操作した時、最大スクロールから179引いた数値までしかスクロール出来ません。 1280x720などのゲームサイズでは下までスクロールできます。
サンプルデータの確認をお願いします。
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No.220 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/10/04 11:49 ヤケ酒 ID:reerF274 |
更新お疲れ様です。
仕様でしょうか? 読み取り先が文字列ではなく、数字だった場合はエラーになります。
ループ機能で、全ての項目を順番に読み取るコモンを作成中なので、読み取りが正常にできると大変助かります!
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