No.138 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/06/26 20:36 Masaqq ID:reFLiW308 |
>>137 ご対応ありがとうございます。
No.>>134 の件
Ver3.344では BGMではクラッシュしなくなったようですが SEを鳴らそうとするとクラッシュするようです。 (BGSは未確認)
以上、よろしくお願いいたしします。
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No.137 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/06/26 14:44 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
>>134 プレイ中にサウンドデバイスが1→0個になるとクラッシュ こちら、ライブラリ作者さまのご協力もあってVer3.344で修正できたと思います。
>>136 特殊文字を含む文字列をファイル出力したとき元の状態から変わる 細かいリストありがとうございます。 技術的な都合で特殊文字は完全復元できない前提だったのですが、 今はできるようになっていたのでVer3.344で元通りに戻せるよう修正してみました。 (ただし<R>^やクラッシュ問題は明確なバグです、それも含めて修正しました)
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No.136 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/06/22 12:10 名無し ID:reLriiL162 |
Ver3.343 ピクチャ表示:文字列 の内容に、一部の文字の性質変化/表示制御用特殊文字を含むピクチャを表示し そのピクチャを文字列操作:ファイル内容読込 の<<GET_FILENAME_FROM_PICTURE>>で取得後 その文字列をファイルに出力すると元の特殊文字から変わっているものがあります
以下バグっぽいのを見つけた特殊文字(※??は数値) パターン@:特殊文字が無くなる \f[??] \wE[??] \cE[??] \cS[??] \mx[??] \my[??] \ax[??] \ay[??] \i[??] \iS[??]
パターンA:文字が増減する \\ → \ (元々\に変換するものなので仕様な気もしますが…) <R> → <R>^
パターンB:特殊文字が制御文字(control)に変換される(ファイル内容読込すると元の特殊文字と同じように機能はする) \c[??] \-[??] \font[??] \sp[??] \space[??]
パターンC:ファイル出力するとGame.exeが応答なしになる(ファイルは内容が空で生成/上書きされました) \f+[??] \m[??] \bx[??] \isize[??]
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No.135 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/06/19 18:54 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
>>134 プレイ中にスピーカー出力を抜くとクラッシュ 情報ありがとうございます、どうやらプレイ中にサウンドデバイスが1→0個になるとクラッシュするようです。
DXライブラリ内部の問題のようですので、DXライブラリ作者様に 連絡できるよう、再現可能なサンプルデータなどを作っているところですが 再現条件が細いのかうまく再現できておらず、難航しています。
ひとまずの対応として、ダウンロードページ内に Game.exe実行中にサウンドデバイスが1個から0個に変わると クラッシュする旨を追記しておきました。 引き続き調査してみます。
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No.134 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/06/19 16:47 Masaqq ID:reFLiW308 |
いつもお世話になっております。
ゲームプレイ中にスピーカー出力を抜くと ゲームがクラッシュするっぽいです。
Ver3.338と 3.270とで再現確認 Ver2.24では未再現
サウンド回りの修正はかなり大変そうな気がしますが ウディコンでプレイヤーや実況者が苦しむ可能性もあるので 何卒よろしくお願いいたします。
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No.133 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/06/18 14:03 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
●Ver3.342にてデータベースタイプ設定を開くとクラッシュする問題が ご報告されていたので、Ver3.343で修正を試みました。
>>132 ワイド画面だと基本システムの状態異常の表示位置がおかしくなる 基本システムVer3.28にコモン90の提示してくださった修正内容を取り入れさせていただきました。 具体的な問題と修正内容のご提示、とても助かります!
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No.132 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/06/17 01:02 YADO ID:LerLWW459 |
ウディタ[3.342]で動作確認。
コモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]の124行目に追加した ■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] *= CSelf88[座標倍率X[x10]] + 0 は ■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] *= CSelf89[座標倍率Y[x10]] + 0 にしないと、[16:9]の画面比率の時に、不自然な表示になります。
下記は、124行目の修正後に発生する別の不自然な表示についての報告です。
テストプレイを実行し、「最大HP増加」のような状態異常を付与してメニュー画面を表示した場合、 画面比率が[4:3]の時には顔枠の内側の右下に合うように状態異常が表示されますが、 [16:9]の時は顔枠の外側に状態異常のX位置が設定されて、 顔枠の線に状態異常が重なって表示されます。
この原因は、顔枠がゲーム画面の縦サイズに合わせて顔枠のサイズが設定されているためであり、 [4:3]の時と比べて[16:9]の時には、顔枠のサイズが小さくなります。 一方、状態異常の表示位置は、[4:3]の時の顔枠サイズに合わせてX位置が設定されるため、 小さく表示された顔枠の外側に状態異常が表示されるようになっています。
もしも[4:3]と同様に、[16:9]でも顔枠の内側の右下に状態異常が表示されるようにする場合は、 以下のようなX位置を補正する処理が必要です。
▼コモン[090:X[移]キャラクター欄描画]の123行目以降(3.342で追加した分と合わせた設定例) ■変数操作: CSelf83[状態異常位置X] *= CSelf88[座標倍率X[x10]] + 0 ■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] *= CSelf89[座標倍率Y[x10]] + 0 ■変数操作: CSelf60[顔グラ位置X]〜CSelf84[状態異常位置Y] /= 10 + 0 ▼ ゲーム画面比率[16:9]用の状態異常のX位置補正処理 ■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 48 * CSelf88[座標倍率X[x10]] ■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= 48 * CSelf89[座標倍率Y[x10]] ■変数操作: CSelf83[状態異常位置X] -= CSelf10[一時変数A] / 20 WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(1600083,1600088,0,768)() [121][4,0]<0>(1600084,1600089,0,768)() [121][5,0]<0>(1600060,10,0,66560,24)() [103][0,1]<0>()("ゲーム画面比率[16:9]用の状態異常のX位置補正処理") [121][4,0]<0>(1600010,48,1600088,8192)() [121][4,0]<0>(1600010,48,1600089,8704)() [121][4,0]<0>(1600083,1600010,20,12800)() WoditorEvCOMMAND_END
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No.131 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/06/16 21:48 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
>>127 ピクチャでフレーム指定をして「表示」したときの挙動の差 ご指摘ありがとうございます。 この挙動自体は伝統的にそのままにしてあったのですが、 いい加減何らかの形に統一したほうがよさそうな気がしますので 第16回ウディコン終了後あたりに仕様を整理してみます。
最終挙動としては、すでにピクチャがある状態で「表示」をした場合、 画像だけ変わってそれ以外のパラメータ的には「移動」と同じ処理をする形になると思います。 かつ、初期表示中に「表示」しても再度ゼロから表示し直しにはならないという形になるでしょう。
>>128 場所移動の「移動先を見ながら指定」で半歩上や半歩左が機能してない Ver3.342で半歩上左が反映されるように修正してみました。
>>129-130 基本システムで状態異常が不自然な場所に出る 修正方法の詳しい情報ありがとうございます! 基本システムVer3.27にて修正してみました。
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No.130 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/06/16 02:16 YADO ID:LerLWW459 |
>>129
追記
コモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]の方も同様の問題がありました。 ご確認お願いします。
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No.129 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/06/16 00:33 YADO ID:LerLWW459 |
ウディタ[3.341]で動作確認。
ゲーム画面サイズを「320×240[x2]」以外にしてゲームを開始し、 戦闘中に主人公が状態異常になると、不自然な位置に状態異常が表示されます。
コモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]の125行目にある ■変数操作: CSelf60[顔グラ位置X]〜CSelf82[EXPゲージ長] /= 10 + 0 の設定を以下のように変えると、正常に表示されます。
■変数操作: CSelf83[状態異常位置X] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0 ■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] + 0 ■変数操作: CSelf60[顔グラ位置X]〜CSelf84[状態異常位置Y] /= 10 + 0 WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(1600083,1600098,0,768)() [121][4,0]<0>(1600084,1600099,0,768)() [121][5,0]<0>(1600060,10,0,66560,24)() WoditorEvCOMMAND_END
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No.128 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/06/15 13:37 mashiko ID:rrOrWOrWO268 |
いつもお世話になってます ver3.341で確認 場所移動の[移動先を見ながら指定]の画面で表示されるマップイベントの表示座標に半歩上や半歩左の設定が適用されていないようでした ver2のデータでも試してみましたが半歩上の設定は反映されてなかったので仕様かなと思いましたが一応 マニュアルに見落としがあったら申し訳ないです
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No.127 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/06/09 17:10 夢くじら ID:eiepirgW373 |
Ver.3.341 Pro版 ピクチャの表示コマンドにて処理時間を設定しているコマンドについて。
例1: ■ピクチャ表示:1 [中心]ウィンドウ「<SQUARE>」サイズ[200,200] X:200 Y:200 / 20(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
上記の場合、再度コマンドを実行すると消えた状態から処理時間をかけて表示されます。
しかし、以下のように画像を指定した場合は一度処理時間を終えて完全に表示されてしまうと以降は変化しません。
例2: ■ピクチャ表示:1 [中心]ウィンドウ「SystemFile/Window1.png」サイズ[200,200] X:200 Y:200 / 20(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
例2の場合でも処理時間途中であれば再度消えた状態から処理を開始されます。
また、文字列をピクチャとして表示した場合は例1と同じ挙動となります。
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No.126 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/06/07 19:54 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
Ver3.341にて、「Ver3.340で発生していたマップツリーの読み込み先がおかしくなっていた問題」を修正しました。 Ver3.340になってマップツリーが初期化された方も、Ver3.341にすれば以前の通りに表示されるようになるはずです。
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No.125 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/06/06 00:56 Rico ID:reeeWg325 |
>>124 迅速な対応ありがとうございます。 ver3.340で暗号化ありのゲームファイルを再度作成した所、警告が表示されずゲームを起動できるようになりました! 大変お手数おかけしました!
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No.124 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/06/05 23:49 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
>>122 黄色字の「■■■■■表示数/全体画像数■■■」が最終ページ以外表示されない 画面サイズX1280超のとき、画面サイズを縮小したときに X/Y の表記が画面外に出てしまうことがあるバグのようでした。 Ver3.340で修正してみました。
>>123 SpTip.dllがDLLインジェクション対策に引っかかる 情報ありがとうございます。 Ver3.334で安全なファイルとして認識するようにしてみましたが、 テストができてないので、もし変わらず警告が出るようでしたら お申し付けください。
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No.123 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/06/04 04:48 Rico ID:rrLrpgr310 |
お疲れ様です。
類似事象の報告を見かけないため個人の環境依存の可能性が高いのですが、 DLLインジェクション対策の警告によりウディタ製ゲームが起動できず困っております。(添付参照)
C:\Windows\IME\SpTip.dll
該当のdllを使用しているソフトをプロセスエクスプローラーで特定、終了しても事象が解決しない状況です。 https://learn.microsoft.com/ja-jp/sysinternals/downloads/process-explorer
ウディタ: v3.338 OS: Windows 10 Pro で発生しています。ご確認いただけないでしょうか。 お力添えいただけると幸いです。
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No.122 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/05/29 23:06 kadokurasan ID:reFrLOrLO351 |
>>120 修正お疲れさまです。
>>116 F7ピクチャ詳細一覧の1ページのピクチャ数がおかしい 画面写真ありがとうございます。 Ver3.338で修正してみました。
について、仕様かもしれませんが、画面サイズ(1600*900)の場合、画面下の黄色字の「■■■■■表示数/全体画像数■■■」が最終ページ以外表示されませんでした。 以前は各ページで表示されていたような記憶があったため、念のため報告させていただきます
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No.121 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/05/26 21:19 Mr.H ID:rrWOFO930 |
>>120
修正ありがとうございます! ダウンロードしたら作りかけのゲームにもV3.338の更新の適用を検討してみます!
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No.120 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/05/26 21:22 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
>>115 >Android対応 私がゲームのAndroid展開を狙いたくなったときに搭載される可能性はあると思います。
>タイプライター処理 別プラットフォームへの移植性を上げるためにコマンドを最小限にしておきたいので、 コモンイベントで実現可能な処理は本体側への実装はしないつもりです。 おっしゃるような処理は、「SysS25:[読]文章表示の内容」を監視しておいて、 「並列コモンイベントで、文章表示の内容に変化があったときに文字列ピクチャでタイプライター的に文字を表示する」 といった処理を作っておけば、「文章の表示」コマンドで文章を入力するだけで タイプライター的に表示する処理を実現できるようになると思います。 (そして、元の文章表示は画面外に表示しておいて見えないようにしておくのです)
>>116 F7ピクチャ詳細一覧の1ページのピクチャ数がおかしい 画面写真ありがとうございます。 Ver3.338で修正してみました。
>>117 >DBの数値を±20億にして欲しい >マップ設定のCSVが24〜31に対応していない Ver3.338で修正してみました。
>>118 コモンイベントコマンド入力欄で入力不可でも過去に設定した初期値が表示されてしまう 詳しい手順ありがとうございます、Ver3.338で修正してみました。
>>119 コモンイベント挿入の「このコモンから〜」で指定すると「結果を返す」欄が設定できない Ver3.338で修正してみました。最近発生したバグでした。
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No.119 Re: バグ報告スレッド 14 | |
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2024/05/25 01:13 てとら ID:FiWFdL818 |
仕様だったけ?という感じなのですが一応報告しておきます。 コモンイベント挿入の「このコモンから〜」で指定した場合、 指定したコモンの"結果返す"が設定できません。
プロ版(3.337)です。
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