No.262    Re: バグ報告スレッド 14  |  |  
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  2025/01/05 00:28  リーフスカイ   ID:Firrdrpi734 | 
V3.396になります。
  Switch ProコントローラをPCに接続(有線接続になります)した際に、Game.exeを実行すると、Switch Proコントローラからの操作およびキーボードでの操作が不可になります。 ※コントローラをPS5コントローラに変えて実行すると、コントローラおよびキーボードでの操作が可能になります。
  PCの環境による部分もある可能性がありますが、一度ご確認いただけないでしょうか。 Switch Proコントローラの型番は「HAC-013」になります。
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   No.261    Re: バグ報告スレッド 14  |  |  
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  2025/01/04 15:32  ミゾレ   ID:rrgrigrL975 | 
V.3.396
  些細なバグですが 文章の表示タブの下部にある「顔番号確認」の▼が消える“ことがある”のが少し気になりました
  再現手順としては「▲」を数回クリックするとまぁまぁな頻度で発生します
  SDB情報 12:文字色 47項 24:顔グラフィック 550項
  となっています
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   No.260    Re: バグ報告スレッド 14  |  |  
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  2025/01/04 13:00  はてなん   ID:rrreOger1025 | 
気になる挙動がありましたので報告します。
  キャラクター画像方向のタイプを変更した際にマップEVのキャラクターの画像更新タイミングがズレている現象がありました。
 
  @サンプルマップAを開く。
  Aゲーム設定を開く。
  B『キャラクター画像方向のタイプ』を8方向対応→4方向対応にしてOKを押す。
 
  この処理後、マップEVのキャラチップに変更処理がありません。
 
  C3の処理のあと4方向対応→8方向対応にしてOKを押す。
 
  この処理後、マップEVのキャラチップが8方向対応ではなく4方向対応になっている。
 
  ウインドウサイズを変えたり、マップイベントをいじると更新されて直りますが、気になったので報告します。
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   No.259    Re: バグ報告スレッド 14  |  |  
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  2025/01/03 16:17  ゆむ   ID:rrgridr678 | 
エディターについて。細かい点ですが、コマンド入力の「変数操作」の右辺の右側にある「データを呼ばない」チェックボックスが、下の「X番の変数呼出」チェックボックスに衝突してしまっています。 左側の「データを呼ばない」と比べると、下に2pxずれているようです。 ご確認よろしくお願いします。
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   No.258    Re: バグ報告スレッド 14  |  |  
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  2025/01/02 23:27  SmokingWOLF   ID:errreirpL408 | 
>>257 コモン編集中に「一つ元に戻す」をしたとき内部スクロールがずれる 具体的な手順ありがとうございます! Ver3.5で修正しておきます。
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   No.257    Re: バグ報告スレッド 14  |  |  
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  2025/01/02 17:27  はてなん   ID:rrreOger1025 | 
ウディタのバグ報告します。
  コモン編集中に右クリックすると編集箇所からズラされる現象があります。
 
  @コモンイベントを開く(コモン0:アイテム増減)
  Aスクロールを下げて行数8の『Cself9[単位]=個』が一番上に来るようにします。
  B『Cself9[単位]=個』の部分を『削除』→『元に戻す』をします。
  C以降、コモン内で右クリックすると強制的にズラされます(スクロールすると直ります)
 
  分かりやすい例としては、Bの後にスクロールを動かさずに個・枚・本に左クリックで選んで右クリックしていくと異変が見れます。
  Bの処理の後に『コモン0:アイテム増減』を選ぶと、0行目を選択しているにも関わらずスクロールバーがズレたままです。
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   No.256    Re: バグ報告スレッド 14  |  |  
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  2024/12/31 16:54  SmokingWOLF   ID:errreirpL408 | 
>>255 Zキーで起動したイベントでキーボード入力するとずっとキー入力受け付けの値が144になる 詳しい再現方法ありがとうございます! こちらでも再現できましたのでVer3.5で修正しておきます。
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   No.255    Re: バグ報告スレッド 14  |  |  
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  2024/12/31 08:16  はてなん   ID:rrreOger1025 | 
気になる挙動がありましたので報告します。
  キーボード入力を『決定キーで実行』で呼び出すと、キー入力判定が144(Zキー)に判定される現象があります。
  他のパターン(メッセージ文章・選択肢、プレイヤー接触)で呼び出してもキー入力判定は0になっています。
 
  再現方法。
  @並列実行(常時)で『キー入力』の数値を視野できるコモンを作る。
  Aマップイベントで『決定キーで実行』でキーボード入力のイベントを呼び出す。
  Bキーボード入力が実行されている間はキー入力判定が144になっています。
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   No.254    Re: バグ報告スレッド 14  |  |  
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  2024/12/29 21:04  SmokingWOLF   ID:errreirpL408 | 
引き続きのご報告ありがとうございます!
  >>251 見た目の問題 細かい部分まで詳しくありがとうございます! それぞれVer3.5で修正しておきます。
  >>252 改行間隔がタイルサイズによって変わってしまう こちらでも確認できました、これは仕様ではなく 「タイルサイズが画面サイズと連動していた時代の処理」が そのまま残ってしまっていたためのようです。 最新版ではそれらしい値になるよう修正しておきます。 (何らかの手段で前の仕様にも切り替えられるようにもしておきます)
  >>252 フォントがおかしくなる こちらもVer3.5で修正しておきます。
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   No.253    Re: バグ報告スレッド 14  |  |  
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  2024/12/29 15:45  ゆむ   ID:rrgridr678 | 
エディターについて、マップイベントやコモンイベントの「イベントコマンドの修正」ウィンドウだけ、フォントが「Yu Gothic UI」になってしまっています(Windows 11で確認)。
  これに起因して「選択肢」コマンドの修正ウィンドウで入力欄の高さが少し広がってしまい、入力欄同士が衝突してマウスカーソルを重ねると激しくちらつきます。
  Ver3.396、2.2961、1.10で確認。 通常時のフォントと同じにしていただけると良いと思います。
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   No.252    Re: バグ報告スレッド 14  |  |  
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  2024/12/27 12:10  はてなん   ID:rrreOger1025 | 
気になる挙動がありましたので報告します。
  改行の間隔・選択肢の改行間隔が、タイルサイズによって間隔幅が変わるのは仕様でしょうか?
  自分が確認したところ、『16x16』と『16x16以外』で違いが出ています。
 
  再現方法はサンプルゲームでゲームの基本設定でタイルサイズをいじるだけです。
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   No.251    Re: バグ報告スレッド 14  |  |  
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  2024/12/25 20:47  ゆむ   ID:rrgridr678 | 
エディターの見た目に関する不具合です。 Ver3.396で確認。
  まず、以下の5箇所でボタンが衝突しています。 1. コモンイベントエディタ、右上の「検索」と「セルフ変数使用状況」 2. タイルセット設定、右上の「★=左クリック〜」と「↓=左クリック〜」 3. コマンド入力の「イベント制御」内、右上の「キャラ動作指定」と「→完了までウェイト」 4. 同じく「イベント制御」内、「ピクチャ以外停止」と「停止解除」 5. キャラ動作指定ウィンドウの、「パターン4」と「パターン5」がパターン1〜3の下側に当たっています
  その他、以下3つ。
  ・コマンド入力の「キー入力」内、自動キー入力のキー種が「マウス」のときに表示される「位置」の「X」と「Y」の文字色が違います(XがStaticコントロールになっているのに対し、Yがチェックボックスのテキストとして表示されているためだと思います)
  ・コマンド入力の「エフェクト」内、画面の色調変更で「色リセット」「真っ暗に」「真っ白に」の3つのボタンが常に有効化されてしまっています
  ・各種データベースエディタの「検索」内にある「数値」と「文字」の切り替えボタンの間に縦線が出ているのですが、ボタンにカーソルを持っていくと消えてしまいます(添付画像を参照。おそらく双方のボタンの境界線が衝突していると思うので、ボタンの間を開けるか境界線を消すと良いと思います)
  ご確認いただけると幸いです!
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   No.250    Re: バグ報告スレッド 14  |  |  
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  2024/12/21 16:49  SmokingWOLF   ID:errreirpL408 | 
>>249 イベント削除後にイベントウィンドウをアクティブにしたときの挙動が変 具体的な手順ありがとうございます! 次のVer3.5のアップデートで一緒に修正しておきます。
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   No.249    Re: バグ報告スレッド 14  |  |  
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  2024/12/21 15:38  はてなん   ID:rrreOger1025 | 
気になる挙動がありましたので報告します。
  サンプルゲームでの再現。
  @サンプルマップAを開く。 Aマップイベント(EV07のハカセ)を選んで右クリック『イベントの作成/編集』を選ぶ。 Bイベントの編集ウインドウを開いたままでマップイベントEV07のハカセを削除する。 Cイベントの編集ウインドウをクリックする。
  上記の手順を行うとイベント編集ウインドウでエディが選択されているのも関わらずハカセのイベントが表記されています。 (表記内容が更新されていないだけなので、イベント自体が指し替わっているわけではないです)
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   No.248    Re: バグ報告スレッド 14  |  |  
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  2024/12/15 17:57  SmokingWOLF   ID:errreirpL408 | 
>>247 追加の情報 追加の情報ありがとうございます!
  調査したところ、Ver3.5の大規模アップデートにて「並列実行の動作指定」で 連続して主人公を動かした場合もすり抜けの「プレイヤー接触」イベントが 確実に動作するように修正できそうだと分かりましたので、 そちらをお待ちいただくのも良いと思います。 (来年始めか年末目標で作業を進めております) 
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   No.247    Re: バグ報告スレッド 14  |  |  
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  2024/12/15 12:28  abc   ID:rWOrFWr504 | 
すみません。言葉足らずでした。
  並列実行(常時)のコモンイベントを使って 画面内をクリックしたら、[キャラ動作指定の座標に接近] で クリックした座標に主人公が移動するようにしました。
  ただ、移動する度にクリックしなおすのが面倒だったので クリック長押しで 1フレーム毎にマウス位置の座標に移動先を変更し続けるようにしました。 この状態で移動すると、プレイヤー接触の判定が消えてしまいます。
  レビニアのブログの【ウディタ解説】近づくと起動して離れると停止するコモンを作る【自作】の記事のコメント欄でも プレイヤー接触がうまく機能しないという報告があり、イベント接触なら問題ないということなので イベント接触で代用した結果、教えて頂いたコマンドを使わずとも うまく動作しました。 なので、プレイヤー接触の方でバグが出ているのかと思い報告させていただきました。
  一応、教えて頂いたコマンドで判定が消えることはなくなりました。 ただ主人公が移動し終えるまで移動先の再指定ができなくなったので 他のコマンドを組み合わせて調整してみます。
 
 
 
 
  
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   No.246    Re: バグ報告スレッド 14  |  |  
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  2024/12/15 01:31  SmokingWOLF   ID:errreirpL408 | 
引き続きのご報告ありがとうございます!
  >>244 DBのタイプ番号を変えてもページ番号が変わらない 調査したところ、目的があって意図的にその仕様にしてあった痕跡があったので、 今のところこのままにしておこうと思います。
 
  >>245 移動頻度によってプレイヤー接触イベントが起動しない? 今後並列イベントによるマウス移動でプレイヤー接触イベントが反応する方が便利なので、 可能そうなら次回大規模更新時に直せないか調査してみます。
  もし今すぐ修正される場合は 「次の1マスの移動を行う直前」に以下の処理を挟んでみてください。 「各マスの上で1フレーム待つまで次の移動をしない」という処理が実現でき、 「プレイヤー接触」イベントを確実に発生させられます。 (以下はコモンイベント内の処理を前提としたものです) ---- ■ループ開始  |■変数操作+: CSelf10 = 主人公 の 移動中?[1=YES 0=NO / ※主人公のみ1フレ以上停止時のみ0]  |■条件分岐(変数):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ   |-◇分岐: 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓  | |■ループ中断  | |■  |◇分岐終了◇  |■ウェイト:1 フレーム  |■ ◇ループここまで◇◇ ---- WoditorEvCOMMAND_START [170][0,0]<0>()() [124][4,0]<1>(1600010,4096,-2,17)() [111][4,0]<1>(1,1600010,0,2)() [401][1,0]<1>(1)() [171][0,0]<2>()() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [180][1,0]<1>(1)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
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   No.245    Re: バグ報告スレッド 14  |  |  
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  2024/12/15 00:39  abc   ID:rWOrFWr504 | 
マウス操作で移動するゲームを作っているのですが 1フレーム単位で移動先を変更すると マップEvのプレイヤー接触の判定が消えてしまいます。 4フレーム毎に移動するようにすると、再現率が低くなるのですが プレイヤー接触の判定が行われるタイミングに重なると 結局判定が消えてしまうようです。
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   No.244    Re: バグ報告スレッド 14  |  |  
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  2024/12/11 01:48  はてなん   ID:rrreOger1025 | 
バクか分かりませんが、気になった挙動があったので報告します。 もし報告済みでしたらすみません。
  データベースエディタでタイプ番号を変えた時にページが初期値に戻らない。
  再現方法。
  @ユーザーデーターベースを開く。 Aタイプ番号3の『武器』を選ぶ。 Bページ2を開く。 Cタイプ番号4の『防具』を選ぶ。
  データのカーソル位置は初期値に戻るのですが、ページは初期値に戻らなかったので気になりました。
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   No.243    Re: バグ報告スレッド 14  |  |  
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  2024/12/09 22:30  SmokingWOLF   ID:errreirpL408 | 
>>242 キーボードでの選択は効果音(sys3に設定)が鳴るが、マウスで選択をONにして選ぶ場合、選択の効果音が鳴らない。 確か最初からそうだったような気がしますので、マウスで選んだ場合は選択音が鳴らないとシステム変数のSys18:「選択」効果音の項目にでも記載しておきます。 ご指摘ありがとうございます!
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