No.492 Re: 要望スレッド その5 | |
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2013/11/25 14:11 通りすがり ID:rirregei346 |
CDBなどに格納できる項目数を1000に、マップのレイヤー数を5以上になど、十分すぎるほど余裕を持たせた設計のバージョンを出して欲しいです。
作り直しで一番面倒なのは基本システムでしょうから、基本システムなしでいいので。
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No.491 Re: 要望スレッド その5 | |
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2013/11/23 19:31 名無し ID:reOriOrpe285 |
無理を言うつもりはありませんが、 できれば2DのSRPGを作成できるシステムが欲しいです……
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No.490 Re: 要望スレッド その5 | |
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2013/11/15 11:32 若菜 ID:rrrriLg655 |
どうやったらダメージ受けたときの台詞を 個別に作れるのか分かりません。 誰か、改造コモンをツクってください。。。
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No.489 Re: 要望スレッド その5 | |
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2013/11/15 10:27 若菜 ID:rrrriLg655 |
そろそろ敵グラフィックと 顔アイコンの縮尺を小さく又は 等倍に出来たらいいけど。。。
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No.488 Re: 要望スレッド その5 | |
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2013/11/13 10:16 若菜 ID:rrrriLg655 |
もっといろんな戦闘システム導入して欲しいです。普段は普通のRPG、戦闘の時だけARPGとかSRPGになる、例えばテイルズオブシリーズと軌跡シリーズの戦闘システム。自分でコモンイベントで作るのもありですが、できれば導入して、好きなほうを選べるようにして欲しいです。(自分が作れないだけです。すみません。) > 賛成。少なくともせめてF9かよくをいえばテイルズオガデスティニー2くらいは。私も作れん。 RPGツクールの攻撃でSP回復のテイルズシステム羨ましかった。 コモン希望。
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No.487 Re: 要望スレッド その5 | |
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2013/11/13 10:10 若菜 ID:rrrriLg655 |
あのう… 術技には属性が二つ付けられなくて困ってます。 誰か、作り方が分からないので改造コモン作ってください。 距離と属性の同時入力をしたいのです。
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No.486 Re: 要望スレッド その5 | |
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2013/11/13 01:13 スロット ID:rrrerF1038 |
データベースのタイプの内容を複数コピー出来る様にしてほしい。 データベースの関係で競合するコモンイベントを対処する時に、 一つずつ内容をコピーするのは手間がかかります。
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No.485 Re: 要望スレッド その5 | |
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2013/11/07 12:23 ななし ID:rrLrgdrp318 |
マップイベントと同じ優先順位で表示されるピクチャが欲しい Y座標次第で☆や△のタイルの下に表示されたりするピクチャ
ピクチャ番号をマップイベントIDで指定するような 最大一万枚&マップイベントの画像との両立不可でも構わないです
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No.484 Re: 要望スレッド その5 | |
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2013/11/06 01:21 梅 ID:rrerOdrp348 |
定期的に書いてるけどワイド解像度に対応して欲しいな…っと
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No.483 Re: 要望スレッド その5 | |
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2013/11/05 11:09 I_Love_Broly ID:riFrWpriL305 |
コモンを編集していて思ったのですが
コモンイベントの検索機能で 「検索する対象」にコモンセルフの名前を 選択できるようにお願いできませんか?
コモンの改造が楽になると思います
既出でしたらすみません
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No.482 Re: 要望スレッド その5 | |
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2013/11/05 07:41 銭湯きゃら ID:rergOg806 |
>>481 現状で再現が可能と思われます。
「セーブ・ロード操作」の「変数・文字列の読み込み」や 「セーブデータへの書き込み」を行うことで 全てのセーブデータで変数を共有できます。
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No.481 Re: 要望スレッド その5 | |
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2013/10/29 01:58 ななし ID:reLereeLO326 |
もし現状でもできるのであればすみません。 セーブデータを読み込む際に、可変DBの数値/文字列の属性定義を個々のセーブデータ依存ではなく、システム側の定義依存として欲しいです。
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No.480 Re: 要望スレッド その5 | |
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2013/10/22 16:13 ぐなああ ID:rrdrprrei290 |
既に可能な事ならすみません。 データベースへの呼び出し値を格納して参照先にアクセスできる型の変数が欲しいです。
例えると、 呼び出し値型変数 a = 1100000000(可変db[0:0:0]) として、各値の入力フォームに変数a(又はaの呼び出し値)を指定すると可変db[0:0:0]の値が適用される感じです。
理由としては、 データ間に親子関係を持たせたい時、子から親を参照するのは簡単ですが、 親からタイプの違う子を参照するのはタイプ番号とデータ番号の2つの項目を作るか、1つの項目に呼び出し値や独自のIDを保持させて参照時にタイプ番号とデータ番号に変換するかしか思いつかなかった為です。 なので、呼び出し値型変数があれば項目1つで簡単に参照できて便利かなと思いました。
タイプ0:座標(様々なタイプのデータへの呼び出し値を保持) タイプ1:キャラ(Aのデータ番号を保持) タイプ2:アイテム(Aのデータ番号を保持) :
キャラやアイテムをタイプ別ではなく座標順に処理したいなーって時…
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No.479 Re: 要望スレッド その5 | |
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2013/10/21 09:18 泳げない魚 ID:rrrWrdO308 |
イベントの移動先(ジャンプ)とかピクチャ変化をセルフ指定で出来るようにしてほしいです
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No.478 Re: 要望スレッド その5 | |
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2013/10/13 18:10 アルリ ID:reFgieWL348 |
もっといろんな戦闘システム導入して欲しいです。普段は普通のRPG、戦闘の時だけARPGとかSRPGになる、例えばテイルズオブシリーズと軌跡シリーズの戦闘システム。自分でコモンイベントで作るのもありですが、できれば導入して、好きなほうを選べるようにして欲しいです。(自分が作れないだけです。すみません。)
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No.477 Re: 要望スレッド その5 | |
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2013/10/13 12:39 サバタ ID:reFreLrp358 |
大規模な仕様変更になりますがシステムDBを二つに分けてほしいです 一つは今のと同じ自動で更新される物 二つは可変と同じようにセーブデータに保存される物
理由は位置設定リストに書き込みたいと思うことがあるのにファイル読み込みによる方法しか取れないからです
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No.476 Re: 要望スレッド その5 | |
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2013/10/12 20:19 ゆーた ID:eierpdW799 |
はじめまして!
早速ですが、 コマンドに「ファイル・フォルダ操作」というものが 欲しいです。 これまでも「文字列操作」や「DB操作」でファイルの 入出力をしてきましたが、 やはり単独でのコマンドにしてほしいです。
あと、そのコマンド内に、 「フォルダ作成」と「フォルダ削除」と 「ファイル削除」の機能が 欲しいです。
「四角形パズル」(現在作品登録ページにあります)を 見て頂くと分かりますが、 僕は、「Save」フォルダでセーブをすることが 嫌いです。(いろいろとややこしくなるので) 多分僕以外にもそのような人はたくさんいると 思うので書きました。
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No.475 Re: 要望スレッド その5 | |
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2013/10/12 16:37 ななし ID:rrLrgdrp318 |
>>474 すいません 何か完全に勘違いしてました もうありますね
御指摘ありがとうございました
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No.474 Re: 要望スレッド その5 | |
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2013/10/12 14:54 オタパ ID:rirree188 |
>>473 要望内容が例で解決されてませんか?
変数B = 変数A % 割る値
とすれば、計算結果が変数Bに代入される上に変数Aの値も変わらずに済む筈ですが、いかがですか?
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No.473 Re: 要望スレッド その5 | |
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2013/10/12 13:40 ななし ID:rrLrgdrp318 |
変数操作の%=(剰余を求める演算子)を右辺でも使えるようにして欲しい
現在のウディタで変数Aの剰余を求める場合 左辺に変数A、右辺に割る値を入れなければならない為 変数Aの値を保持したままAの剰余を求める為には あらかじめ変数Aの値を別の変数に代入しておくか Aの値を代入した変数で剰余の計算をする必要があります
なので右辺の左側の数値に変数A、演算子に%= 右辺の右側に割る値を指定出来るようにして欲しいです
例 左辺に変数B、右辺と左辺をつなぐ演算子を= 右辺の左側の数値に変数A、演算子に%=、右側に割る値を指定すると 変数Bには変数Aの剰余が代入される
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