No.464 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/18 12:20 SmokingWOLF ID:FreiWrFF812 |
追加の更新を行いました。
------------------------------- Ver3.672 の更新履歴 2026/01/17 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【システム変数/新機能】 「SysS79:[読]ゲーム名 メイン」、「SysS80:[読]ゲーム名 追記」を追加。 それぞれ「ゲーム基本設定」のゲーム名の 「メイン」と「追記」部分を取得することができます。
●【システム変数/不具合】 「Sys138:画面モード[ウィンドウ:0/仮想全:1/全:2]」に1を格納して 仮想全画面に切り替えた際、再度「1」を格納すると 見た目は仮想全画面のままなのにSys138だけが「0」になるバグ修正
●【F9変数確認/不具合】 「文字列変数」「システム文字列」に格納されている文字数が多いとき、 末尾の部分が文字化けのようになる問題に対応
●【エフェクト/仕様変更】 「ゲーム基本設定」の「ピクチャ挙動」が 「ピクチャ挙動Ver2[Ver3.50以降]」の場合のみ、 「ピクチャ」エフェクトの「フラッシュ」「明滅フラッシュ」「シェイク」、 ならびに「キャラ」エフェクトの「フラッシュ」「シェイク」の情報が セーブデータに保存されるように修正 → これまではこれらの情報が保存されなかったため、セーブ→ロードすると フラッシュやシェイクが停止してしまう現象が起きていました。 → 最新のGame.exeであっても、Ver3.49より前のEditorで作られた作品では、 当時の仕様通り「これらの情報がセーブに保存されないまま」で動作します。
【エディター部の修正】
●【マップ設定ウィンドウ/調整】 システムDBの登録先とマップサイズのキャプションを修正 ・「登録先」表記を「登録ID」に変更 ・新規作成時のみマップの「登録名」の意味を表示するように ・マップサイズのキャプションにpx換算を表示するように (1画面未満の意味が分かりにくかったため)
●【マップイベント・コモンイベント・DBウィンドウ/調整】 タブは「中クリック」でも消せるように修正
●【マップイベント・コモンイベント・DBウィンドウ/文章修正】 選択中タブの▼▼を表示しないよう変更 すでに色で選択中タブが区別しやすくなっているためです。 → この修正により、切り替え時にタブがガタガタするように 見える現象が抑えられます。
◆その他 >>462-463 ご報告ありがとうございます! 前提条件が不明ですが、もしコモンイベント集などのデータを取り入れておられる場合、 基本システムの挙動に影響を与えるため、不確定要素が多く、 申し訳ございませんがこちらではサポートできません。
もしフルパッケージを解凍したてのサンプルゲームや、 基本システムのみの空データからの「クリーンな状態」から 問題を再現可能な完全な手順などがおわかりになられましたら、 「きれいな基本システムでも起きるバグ」としてこちらでも対処できると思いますので、 もしそういった情報が分かりましたら情報お寄せいただけますと幸いです。 (たとえば特定の方法でデータベース設定するとバグが起きる、など)
他の方でも、基本システム内の挙動的に怪しい部分など見つけられましたらご報告いただけますと幸いです。
もしコモンイベント集のコモンなどを取り入れた複雑な状態で そのまま修正を試みる場合は、質問スレッドなどもご利用ください。
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No.463 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/16 10:27 タカタ ID:eerrprLW381 |
>>455の発生条件がさらに詳しく発見されました。 記憶が確かであれば、最大HPを0、防御力を百、さらに属性有効度を全て無効にした上、状態異常を戦闘不能以外効かなくすることで起こせるバグのようです。もしかしたらバージョン3.666→3.667→3.668と経由して持って来たせいかもしれません。
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No.462 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/15 04:38 タカタ ID:eerrprLW381 |
あとグルさんの敵の仲間呼びコモンについてですが、ランダムで敵キャラを出現させようとして失敗しました。そういう仕様ですか?もし違うのだとしたら修正、またはちゃんと敵の種類ごとに仲間呼びができる種類を指定できるようにしてほしいです。
もちろん10年も昔のコモンですので今はいるかどうかはわかりませんが、もしいたらお返事ください。
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No.461 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/09 20:02 SmokingWOLF ID:FreiWrFF812 |
追加の修正を行いました。
------------------------------- Ver3.671 の更新履歴 2026/01/09 -------------------------------
【新機能】 >>459 1件だけ抽出できる処理を追加しておきました ●【文字列操作/新機能】 「から正規表現で()内を抽出 [1件のみ格納]」を追加。 正規表現の()にヒットした文字列のうち、 最初に検出された1件だけを文字列変数に返します。 → もう一つある「から正規表現で()内を抽出 [改行区切りで格納]」は 複数の文字列を一つにまとめて返すので、 改行込みの抽出などで不便な状況がありました。
【エディター部の修正】
●【エディターオプション/調整】 「ゲームの基本設定」の「画像拡大縮小時の外ぶち / [乗算]描画 の挙動」の データを「保存時の自動テキスト出力」に追加 (GAME_IMG_OUTLINE_AND_MULTIPLY_DRAW)
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No.460 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/09 14:05 SmokingWOLF ID:FreiWrFF812 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.670 の更新履歴 2026/01/09 -------------------------------
【新機能】 >>457 ゲーム基本設定で乗算の挙動を切り替え可能にしました。 v1にするとVer2時点と同じ画像挙動になると思います。 ●【ゲーム基本設定/新機能】 「Game.exe 動作バージョン調整」内に 「画像拡大縮小時の外ぶち / [乗算]描画 の挙動」切り替えを追加。 「v2:外ぶちキレイ / [乗算]時半透明部分が暗めに」と 「v1:外ぶち変 / [乗算]普通 / 変換エフェクトにバグ有」の選択肢があり、 「v1」にすると「乗算」処理や「画像の外ぶちの見た目」が変わる前の 古い画像処理挙動に戻すことができます。 → (v2を実装するより前の)Ver3.56よりも昔のEditorで作られたゲームは、 最新のGame.exeを使った場合でも、当時の挙動を再現するよう 自動で「v1」の挙動で実行されます。
【ゲーム部の修正】 >>458 ●【ピクチャ/不具合】 内部的に最後に描画されたピクチャの「カラー」が100以外に 指定されていると、「仮想フルスクリーン」中に 全体がそのカラー補正で描画されてしまうバグ修正
>>459 フリーズする件への気休め対応を行いました ●【文字列操作/不具合】 「から正規表現で()内を抽出」コマンドで フリーズが起きにくくなる対策を追加 → ただし指定した正規表現(特に*の使用)によっては 非常に莫大な処理になる場合があり、 その場合はエラーもなくフリーズしてしまう可能性があります。 これは処理の都合上、こちらでの対応が困難ですので、 その場合は正規表現を変えて対応してみてください。
>>459 わかりにくすぎる暗黙仕様があったので記載を追加しました ●【文字列操作/調整】 「から正規表現で()内を抽出」コマンドの選択名を 「から正規表現で()内を抽出 [改行区切りで格納]」に修正。 ()内にマッチして複数の文字列が抽出された場合は、 文字列が改行区切りで格納されます。
【エディター部の修正】
●【(プロ版) ゲーム基本設定Pro/調整】 ・「プレイ中メッセージ」の欄に 「(F4、F8の説明もここで変更可)」という記述を追記。 ・「タイトルバー表示設定」の「リセット」ボタンの名前を 「初期値を読込」に変更。 (見本の文章を呼び出せるということが分かりにくかったため) ・「タイトルバー表示設定」に 「※上二つとも、<TITLE> / <TITLE_PLUS> / <SOFT> が使用可」 という記述を追加
【そのほか】 >>459 正規表現の出力内容について ご報告ありがとうございます!
まず「あいうえお」から「あ((.|\n)*)お」と抽出させると「いうえ\nえ」と出る件ですが、 処理途中の内部変数を見たところ、上の2つの文字列を単純に正規表現の抽出関数に入力した結果、 「いうえ」と「え」の2つの文字列が検出されていることが分かりました。 つまり検出される文字としては、これが抽出関数の仕様通りのようです。 ((.|\n)*)の外側で「いうえ」が検出され、内側の(.|\n)で 「いうえ」のうち最後に検出された1文字「え」が検出されたのではないかと推測しています。 マニュアルに書いてあるのにポンコツですねこれは!
なおウディタのこの正規表現抽出機能は、複数の要素が検出されたときに 「改行で繋がって表示される」ので、「いうえ」と「え」が検出された結果、 返される文字列が「いうえ\nえ」になること自体は想定通りです。 ですが改行を含む文字列抽出に使うと混乱するので、 別に「最初の1つめしか返さないようにする抽出処理」も必要そうな気がしますね。考えてみます!
「あいうえお」文字列に対して正規表現「あ((.|\n)*)お」で抽出する処理自体は 提供されている関数1つに直接それらの文字列を入れて行われている状況で、 モード切替のオプションなどもないため、この入力と出力の関係については、 こちらでは変更のしようがない状況です。 そのため理屈が合わなくても、いったんは「こう入れたらこう出てくる」という現状に合わせて 作っていただくしかなさそうです。
また、マッチ箇所がない場合に何も格納されないのは仕様です。
クラッシュする件については原因が不明ですが、 無限ループになり得る箇所があったので↑の方で対応してみました。 ただ、「*」があるとすさまじい組み合わせの膨大な処理が行われる可能性があるとのことで、 正規表現次第ではクラッシュを防ぎきれない可能性がございます。 その点はご了承ください。
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No.459 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/09 14:51 夢くじら ID:eiepirgW373 |
Pro版 Ver3.669にて。 文字列操作の「から正規表現で()内を抽出」について。
「(.|\n)*」を使用していると出力が少しおかしい感じがします。
「あいうえお」から「あ((.|\n)*)お」と抽出させると出力は「いうえ」が正しいように思えますが実際には「いうえ\nえ」と出力されます。
そして「あいうえおかきくけこあいうえお」の場合は「いうえ」ではなく「いうえおかきくけこあいうえ\nえ」となり最後のマッチまで検査・表示されるようになっています。 以前は最初のマッチで処理が終了していたような覚えがあります。 記憶違いだったらすみません。
また、おそらくチェック先の文字列の文字数が多いとマッチに関係なくゲームがクラッシュします。 他の正規表現「(\d{1,4})など」で抽出する場合は文字数の問題はなく動作するようです。
あと、マッチ箇所が存在しない場合は「<<NotFound>>」ではなく何も出力されません。
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No.458 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/04 04:13 ない ID:rWOrgrr866 |
>>448 のバグが新しいバージョンでも再発します。
WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(2000001,200000,0,0)() [150][18,1]<0>(4352,2000001,0,1,1,1,255,160,120,100,0,0,33554432,0,0,50,50,50)("Picture/FaceGraphic_Edy.png") [150][13,0]<0>(69377,2000001,40,0,0,-1000000,-1000000,0,0,0,-1000000,0,16777216)() [150][4,0]<0>(2,2000001,0,80)() WoditorEvCOMMAND_END
上記のようにピクチャのカラーを変更すると仮想フルスクリーン時のみ画面全体がその色になります
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No.457 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/04 01:10 睦涼 ID:erdFFrLg430 |
大変お世話になっております。 ピクチャの合成に関するご報告となります。
ピクチャの乗算合成を行った際の色合いが以前までのバージョンと異なるようです。
ver2.293とver3.668(Pro版)で比較しました。 画像1を背景に、画像2と画像3をそれぞれ乗算で重ねて、その上に他の画像編集ソフト(GIMPやAffinityPhotoなど)で同じように乗算合成を予め行った画像4を通常モードで重ねてみます。
ver2.293では色の境目がほぼ見えません(ウディタと他の画像編集ソフトの乗算合成の結果はほぼ一致しています)。 しかし、ver3.668で同じように重ねたところ、明らかに異なる色合いになってしまいます。
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No.456 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/12/31 12:27 SmokingWOLF ID:FreiWrFF812 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.669 の更新履歴 2025/12/31 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>454 (1) キーボード入力だと内部的に空文字列で実行されていたようで、フリーズの原因自体は以下の通りでした。 ●【文字列操作/不具合】 「から正規表現で()内を抽出」で右辺を「空の文字列」にすると フリーズしてしまうバグを修正
>>454 (2) ●【文字列操作/不具合】 「キーボード入力」時、MS-IMEで漢字入力オンのときに 「全角スペース」あるいは「半角スペース」を1文字入力した際、 1文字目に「半角スペース」、2文字目に「入力した(半/全角)スペース」が 同時に入ってしまう現象が起きにくくなるよう対応を試みました。 → スペース入力後の文字列を強引に補正する形にしているので、 一瞬半角スペースが出て消えたりして変に見えることがあります。 これ以上は直すのが難しいので、いったん仕様とさせていただきます。
【エディター部の修正】
>>454 (1) そもそもキーボード入力が=か+=でしか使えない仕様だったので制限しました。 ●【文字列操作/不具合】 「キーボード入力」はコマンドの「=」か「+=」でしか 有効でなかったので、それ以外だとグレーアウトするように修正 → そもそも最初から「キーボード入力」は「代入(追記)」処理しか 行われない仕様で、それ以外の処理には対応していませんでした。
●【文字列操作/調整】 「置換」系のコマンドでは自動で「手動入力」になるため、 他の選択肢がグレーアウトするように修正
【その他、再現できなかったバグ】
>>455 敵のHPが元から0だと身代わり状態になる? こちら、サンプルゲームで「ゴブリン」の「最大HP」を「0」にして 敵グループ「ゴブリン部隊(ゴブリン×4と強ゴブリン×1)」を 出現させてみたのですが、特に問題なく「(HP0の)ゴブリン」にも「強ゴブリン」にも ターゲットを吸われることなく選んだ対象に通常攻撃を当てられて、 そのまま倒せることを確認しました。
もしかしたら他の再現条件もあるかもしれませんので、 もしコモンイベントを変更されていないのでしたら、 データベースの設定なども一度ご確認ください。
他の方でも、もし原因箇所らしき部分がおわかりでしたら 情報お寄せいただけますと幸いです。
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No.455 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2026/01/15 04:24 タカタ ID:eerrprLW381 |
お世話になっております。 バージョン3.668のエディターでテストプレイした際、なぜか敵のHPが元から0だと身代わり状態になる、という謎の仕様及びバグを発見しました。自力で解決しようとしましたが全くできなかったので早くなくても良いですが対処をお願いします。
ちなみになんでこんなことをしようとしたかったのかは標準の変身機能を使い、敵がいきなり現れるようにしたかっただけです。
もしかしたら他の全ステータスも0にした、また状態異常が全く効かなくしたため俗に言うブラックホールのような状態になったのかもしれません。
念の為、ご確認お願いします。ちなみに動作環境はWindows11です。
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No.454 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/12/28 10:36 名無し ID:eeeeedWr428 |
お世話になっております。 Ver3.668で起こせるバグ報告です。
・「から正規表現で()内を抽出」でキーボード入力を選ぶと、該当する処理が実行された時にGame.exeがフリーズします。
サンプルコード WoditorEvCOMMAND_START [122][3,0]<0>(1600005,263427,50)() WoditorEvCOMMAND_END
・キーボード入力で「 」(全角のスペース)を入力すると、半角のスペースと全角のスペースが入力されます。 ただしMicrosoft IMEを使用しているので環境依存かもしれません。
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No.453 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/12/24 23:54 SmokingWOLF ID:FreiWrFF812 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.668 の更新履歴 2025/12/24 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>449 (1) ●【マップイベント/不具合】 エディター側で「新しく増やした」「起動条件付き」のマップイベントが、 「ロード時」に条件を満たしていても表示されない現象を修正 → なお、新規追加分でなく「元あったマップイベント」のロード時は 「キャラ画像」もロードされてしまい、マップ側を無視するので、 エディターで変更しても「F11」したり一度「場所移動」し直さないと 内容が反映されない場合があります。
>>448 ●【ピクチャ/不具合】 内部的に最後に描画されたピクチャが「加算」モードなど 「通常」以外になっていると、 「仮想フルスクリーン」中に全体が「加算」描画されてしまうバグ修正
>>449 (2) >>452 ●【文字列操作の隠しコード/不具合】 「空イベント作成後」のセーブデータを読み込んだ際、 エディター側でイベントが増減されていると 空イベント作成「<<MAKE_EVENT/〜>>」の隠しコードを 「ID未指定」で実行したときに正常に空イベントが 作成できなくなるバグを修正
>>447 ●【特殊文字/不具合】 特殊文字\m[?](その行の最大フォントサイズを指定)で大きな値を指定した際、 まだ画面内に文字があるにも関わらず、特定のY座標において (画面外と認知されて)文字の表示が消えてしまうことがあるバグを修正
>>450 ●【ピクチャ・特殊文字・変数操作+/不具合】 以下の条件を満たす「文字列ピクチャ」の場合、 変数操作+の「画像サイズ(横)」または「画像サイズ(縦)」が 見た目通りの値にならなくなってしまうバグを修正 - \my[?](次の文字の相対Y位置)のマイナス値、あるいは 小さい値の\ay[?](次の文字の絶対Y位置を変更)を入れた行が Y座標的に一番下にある → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で 「旧Ver3.644時点の挙動で動作」に設定すると従来の挙動に戻せます。
【その他、仕様の部分】 >>451 <SCREENSHOT>コマンドが最新の1枚に上書きされる 再現コマンドありがとうございます! <SCREENSHOT>、ないし<MAP_SCREENSHOT>は最新の1枚だけ保存されるのが仕様で、 おっしゃる通り、新たに<SCREENSHOT>表示すると 古い<SCREENSHOT>ピクチャも更新されるのが正常な挙動です。
この仕様をマニュアルに書いてないことが発覚したので、 取り急ぎ追記させていただきました。 ご報告ありがとうございました!
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No.452 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/12/18 13:48 クロノ ID:eiepddF376 |
>>449 昨日の報告、文章が変になってました。 サンプルマップAでコック出現変数V0=を1にしてセーブ。でした。
あと挙動を再現できるサンプルゲームのデータを添付します。 セーブ7をロードして目の前にいるカラスに話しかけると 1個空イベントを作ります。連続で話しかけると、若いIDではなく同じIDの空イベントが作られてしまいす。
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No.451 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/12/18 12:08 mugi ID:reFeOOrWp346 |
いつもご対応ありがとうございます!
ピクチャの<SCREENSHOT>コマンドについて報告させて頂きます。
ピクチャ番号を別にして<SCREENSHOT>を取得しても、前に撮ったスクショが、最後に撮ったスクショで上書きされてしまうようです。
以下、テスト用のコマンドです。 お手隙の際にご確認お願いいたします。
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WoditorEvCOMMAND_START [150][11,1]<0>(0,10,0,1,1,1,255,0,0,25,0)("<SCREENSHOT>") [101][0,1]<0>()("1枚目のスクショ/p番号:10<\n>画面の↖左上に表示") [103][0,1]<0>()("") [121][4,0]<0>(2000003,1,0,0)() [101][0,1]<0>()("画面を変化") [103][0,1]<0>()("※2枚のスクショの区別がつくように、") [103][0,1]<0>()("なにか適当に画面に変化を起こします。") [103][0,1]<0>()("") [150][11,0]<0>(1,10,0,0,0,1,0,0,0,25,0)() [101][0,1]<0>()("1枚目をいったん透明にする") [103][0,1]<0>()("") [150][11,1]<0>(12288,11,0,1,1,1,255,320,0,25,0)("<SCREENSHOT>") [101][0,1]<0>()("2枚目のスクショ/p番号:11<\n>画面の↗右上に表示") [103][0,1]<0>()("") [150][3,0]<0>(2,11,0)() [150][11,0]<0>(1,10,0,0,0,1,255,0,0,25,0)() [101][0,1]<0>()("2枚目のスクショ(p番号11)を消去<\n>1枚目の透過を解除") [103][0,1]<0>()("") [101][0,1]<0>()("画面に残っているスクショは「1枚目」ですが、<\n>映っているのは「2枚目」のスクショを撮ったときのものです。") [101][0,1]<0>()("テストおわり") WoditorEvCOMMAND_END
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No.450 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/12/17 18:52 YADO ID:LerLWW459 |
ウディタ[3.667]で動作確認。
WoditorEvCOMMAND_START [150][11,1]<0>(32,1,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("あいうえお<\n>かきくけこ<\n>さしすせそ") [150][11,1]<0>(32,2,0,1,1,1,255,70,0,100,0)("あいうえお<\n>かきくけこ<\n>さしすせそ\ay[0]") WoditorEvCOMMAND_END
上記のイベントコードを実行すると、2つのピクチャが表示されます。 ゲーム画面上は同じ表示ですが、[F7]で確認すると、 「\ay[0]」があるピクチャ[2]の縦サイズが1行分少なくなります。 (「変数操作+」のピクチャ[2]の「画像サイズ(縦)」も少ない状態)
「さしす\ay[5]せそ」のように「\ay」を文末以外や設定値[0]以外に変えても、 縦サイズが1行分少なくなります。
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No.449 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/12/17 16:43 クロノ ID:eiepddF376 |
仕様かバグか微妙ですが報告です。 Ver3.667のサンプルゲームで確認しました。 サンプルマップAでコック出現変数V0=をにしてセーブ。 その後マップEvを追加、1個は起動条件無し、もう1個は起動条件にV0が1と同じ。 その状態でセーブをロードすると前者は表示されますが、後者は起動条件を満たしてるのに表示されませんでした。
またセーブした状態からマップEvを増減した状態で隠しコードで空イベントを作成するとID37番が作成され その後実行すると38番が作成されずに、さっき作ったEvが消えてまた同じマップID37のイベントが作成される みたいな挙動になりました。
セーブした状態からマップイベントが増減すると忠告が出てた記憶があるので 仕様でしたらすいません。
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No.448 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/12/17 01:35 ない ID:rWOrgrr866 |
仮想フルスクリーンで下のような加算合成のピクチャ操作を行うと画面が激しくフラッシュします。通常の全画面やウィンドウモードでは起こらず ピクチャ番号が90000くらいでも起こりませんでした。
WoditorEvCOMMAND_START [121][4,0]<0>(2000001,200000,0,0)() [150][11,1]<0>(4352,2000001,0,1,1,1,255,160,120,100,0)("Picture/FaceGraphic_Edy.png") [150][13,0]<0>(69377,2000001,40,0,0,-1000000,-1000000,0,0,0,-1000000,0,16777216)() [150][4,0]<0>(2,2000001,0,80)() WoditorEvCOMMAND_END
サンプルゲームで使えるコードです。
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No.447 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/12/14 10:40 YADO ID:LerLWW459 |
ウディタプロ版[3.667]で動作確認。
ゲーム画面サイズ[320×240[x2]](自由サイズ[2倍][3倍])にして、 大きい値を設定した特殊文字「\m」を含む文字列をピクチャで表示し、 ピクチャを画面の上の方へ移動させると、途中で文字列が消える現象が起こります。
下記のイベントコードを実行してピクチャを表示し、 上キーを押していくと途中で文字列が消え、下キーで戻すと再び表示されます。 WoditorEvCOMMAND_START [150][11,1]<0>(32,1,0,1,1,1,255,0,-100,100,0)("\m[200]\f[10]あ\f[15]い\f[20]う\f[25]え\f[30]お") [170][0,0]<0>()() [123][2,0]<1>(1100000,65671)() [111][7,0]<1>(2,1100000,8,2,1100000,2,2)() [401][1,0]<1>(1)() [150][11,0]<2>(65537,1,0,0,0,1,255,0,-2,100,0)() [0][0,0]<2>()() [401][1,0]<1>(2)() [150][11,0]<2>(65537,1,0,0,0,1,255,0,2,100,0)() [0][0,0]<2>()() [499][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
特殊文字「\m」は、その行の最大フォントサイズの指定で使うため、 通常では「\m[200]」のような大きな値は設定しませんが、 行間を空ける目的で利用する場合は、大きな値で設定する可能性がありそう。
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No.446 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/12/14 11:17 SmokingWOLF ID:FreiWrFF812 |
>>445 500万回エラーをもっと緩くできないか ご意見ありがとうございます! 申し訳ございませんが、さらに普及CPUが高速になって、 500万回で処理時間が16ms(1フレーム分の時間)を切るようになるまでは、 当面はこのままにするつもりです。 この500万回は、不便がない程度に大きくしたいとは思いつつも、 同時にギリギリまで小さくしておきたい数値なんですよ。
というのも古いPCだと、おっしゃるような負荷を超えるような処理をすると 1フレーム進むごとにフリーズ扱いになりかけて ゲームにならなくなってしまうことがあった(CPUの機能が足りなくて遅い?)ので、 500万回は古い環境と新しい環境での動作を両方保証するための、 中間の設定値となっているのです。
なのでそのエラーが出る処理を行うときは、すでに対処してくださっているように、 ウェイトを入れて分割して処理していただくことを強く推奨しています。 お手数をおかけしますが、現時点ではウェイトをはさむ方向での ご対応をよろしくお願いいたします。
(システム変数「Sys108:現フレームのコマンド処理数」を利用することで、 「400万回を超えるたびに1フレームウェイトを入れる」など、 無駄のないウェイトを行うことが可能です。 これでしたら大量に色んなところに挟んでも無駄なウェイトが増えずに済むので、 よければこちらもご検討ください。 ↓
■条件分岐(数値):【1】 Sys108:[読]現フレーム開始からのコマンド処理数 が 4000000 以上 -◇分岐:【1】[ Sys108:[読]現フレーム開始からのコマンド処理数 が 4000000 以上 ]の場合↓ |■ウェイト:1 フレーム |■ ◇分岐終了◇
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No.445 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/12/13 18:02 家田 ID:eprrirr645 |
これは以前からですが、連続してループ機能を使用するとエラーになりやすいです。 現状、ウェイトを挟んで対処していますが、もう少しエラーの基準を緩くしていただけると助かります。
1フレームあたりの処理が500万回を越えました! 無限ループに入った疑いがあります 1フレームの処理時間が 27 msになっています、1フレームの処理はなるべく16ms以下にしてください
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