No.400 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/10/13 12:55 ゆむ ID:rrgridr678 |
エディター起動時、最後に開いていたマップファイルが存在しない場合(ファイルを削除するかシステムDBをいじるか)に、エディターがクラッシュします。
検証したところ、バージョン3.633以前では発生せず、3.634以降で発生したため、おそらく3.634での変更に原因があるものと思います。
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No.399 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/10/13 03:02 なすー ID:eerrgdrWr382 |
お疲れ様です。不具合なのかはちょっと怪しいですが報告させていただきます。 (いつのverからなのかはちょっとわからないのですが)遠景の描画方法がかつては「ピクチャの描画方法に関わらずくっきりガタガタ」だったのが、現verでは「ピクチャの描画方法に応じて変化」になっています。 更新履歴にもそれらしい記述はありませんでした。
特にゲーム画面サイズを2倍にしているとマップチップとの差が生まれてやや違和感が生じる仕様となっています。 (画像の柱の上下を見るとわかりやすいかと思います。下部分が遠景なのでなめらかぼんやり、上部分がピクチャなのでくっきりガタガタになっています) どちらの正しい仕様なのかはわかりませんが旧仕様からすると小回りの利かない感じになっているので、ピクチャ同様に遠景のくっきりガタガタかなめらかぼんやりの設定ができるようになると非常に助かります。
また、場所移動の移動先設定画面で遠景が表示されるようになったとのことですが、遠景をファイル名で指定している場合、いくつかの条件によって設定画面で遠景が表示されなくなります。 まず、少し前のverで設定済みのマップには遠景が表示されません。 その状態で「マップの基本設定」を開き再設定すると表示されるようになるのですが(新規作成でも表示されます)、その後に該当マップのシステムDBを弄って保存すると表示されなくなります。 (システムDBを弄る内容はおそらく何でも可です。関係なさそうなBGS番号を変更し元に戻した後に保存したのですが表示されなくなりました) こちらは不自然な動作と感じました。 以上、確認の方、お願いします。
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No.398 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/10/10 19:08 VPL ID:rergipi360 |
・お疲れ様です。不具合報告させていただきます。
サウンドBGS「BGS 停止(全 チャンネル) 」について 「BGS 停止(全 チャンネル) 」を処置時間1フレーム以上にして停止しつつ BGSを多数のチャンネルで高周波数で鳴らし続けると流れる音がおかしくなっていきます。 Windows11の3.640proで発見し3.653で検証しました。Windows10でも発生します。 コモンも載せときます。お手数をおかけしますが、ご確認お願い致します。
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No.397 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/10/07 02:15 ウディター最高! ID:eeiriFL1049 |
更新お疲れ様です
新しいバージョンか以前からあったのかわからないですけど エディター画面のマップ選択の文字が大きくなって文字が見切れてしまっているので確認お願いします。
再現方法は
1、マップ自動生成をクリックして開いたらそのままキャンセルして閉じる
2、マップ選択のデーター更新のボタンにマウスカーソルを持っていく。
カーソルがデータ更新に重なると文字の大きさが変化するのでわかると思います。
もし自分のパソコンだけの影響だったら申し訳ないのですが確認お願いします。
画像も張っておきます。
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No.396 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/10/05 10:29 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.653 の更新履歴 2025/10/05 -------------------------------
【エディター部の修正】 >>395 ●【文字入力時/不具合】 Ver3.652のみ、データベースなどの文字列を変更しても保存されない、 キャプション内容が反映されない、などのバグが起きていたのを修正 → Ver3.652の修正で 「ボックス内容が変更されたことを認識できなくなっていた」ようです。 かなり大規模な修正になってしまっているので、 他にも問題を発見された方はぜひご報告ください。
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No.395 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/10/05 04:52 WAIT ID:FrerOeii723 |
ver3.652 エディター
データベースエディタで文字列のところをいじっても適用されない感じっス!(3.651は問題なし)
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No.394 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/10/04 23:24 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.652 の更新履歴 2025/10/04 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>393 再現データありがとうございます! ●【タイル画像・ロード処理/不具合】 「(タイルセット)の画像が設定されたマップイベント」があり、 それが「一時消去」済みかつ「全ての起動条件を満たしていない状態」で セーブしたデータを「ロード」すると、 マップ上の「基本タイル部分のチップ」が真っ黒になるバグを修正
【エディター部の修正】
●【文字入力時/不具合】 Windows11の「KB5065789」の更新後に発生していた、 コマンドの「編集」時に「複数行入力可能な文字入力欄」に文字入力すると 文字化けしてしまう問題に対応
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No.393 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/10/01 23:26 カナ ID:rOOOeerg233 |
いつもありがとうございます。
確認したバージョン 3.650、3.651
ゲームをロードから始めたとき、マップチップが部分的に読み込まれないという事象が発生しました。 再現条件が特定できなかったのと、制作環境がPro版のため、 このあとメールフォームより再現データを送付致します。
お手数をおかけしますが、ご確認お願い致します。
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No.392 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/09/29 23:37 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
>>391 ご報告ありがとうございます! 今年に入ってから、特に6月頃以降のWindows11より アプリコントロールがかなり厳しくなったみたいで、 他の一定以上有名なソフトも起動できなくなっているという情報が見つかりました。 (ほぼバグ修正しかしておらず、それまで許可されていたはずのウディタも 検証してくださった通り、動作しなくなりつつあります)
ひとまずはダウンロードページに注意書きを追記して対応しますが、 更新頻度が高すぎる、あるいはDL数が少なすぎて 相当に時間がたたないと安全判定されないのも一因だと思います。 あまりこの状況が続くようなら、安定版とベータ版を分けるなども考えてみます。
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No.391 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/09/29 23:32 ところてん ID:Wgrdi909 |
バグではないのですが、ウディタのアプリブロックについてです。 現在Windows11home(24H2)で、ウディタはプロ版を使用中です。 スマートアプリコントロールがウディタをブロックして起動できません。プロパティから「許可する」を適応すると起動するのですが、バーションによってはそれでもブロックが解除されたりされなかったりします。
・3.396 ゲーム・エディター通知なく起動。 ・3.599 上記同様。 ・3.619 許可後、ゲーム・エディター起動。 ・3.629 ゲーム・エディター通知なく起動。 ・3.639 上記同様。 ・3.649 エディターがブロックのまま。 ・3.650 ゲームがブロックのまま。 ・3.651 ゲーム・エディターブロックのまま。
といった感じです。
原因としてはスマートアプリ設定がオンになってるこちらが原因かもですが(オフにして試していないため正確には不明)、オフからオンにする際にwin11再インストールが必要のと少々面倒な記載あり、私のPCは最初からオン設定になっていたようで、セキュリティ部分という事もありオフするのは少し戸惑います。
今のところ前のバージョンで起動するので、それで制作を続けているのですが、一応問題としてご報告です。
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No.390 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/09/29 16:16 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.651 の更新履歴 2025/09/29 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>388 ●【MoveWatch機能/不具合】 MoveWatchが「このイベント」を対象とした「動作指定」に 反応しないバグを修正
●【MoveWatch機能/不具合】 「動作指定」コマンド以外でもMoveWatchが反応するバグを修正
>>389 ●【サウンド/不具合】 「システムDBから直接選択」でBGMをデータ番号で指定して「MIDI」を再生した後、 「ファイル名で指定」で「OGG/MP3/WAV」音声を再生すると直前のMIDI曲が 消えないまま両方再生されてしまうバグを修正 → 「マップ設定」のBGM設定でも同様の現象が発生していました。
●【選択肢/不具合】 「文章の表示」の次に「選択肢」コマンドを入力し、その選択肢のすべてに まったく文字列がなかった場合、「文章の表示」が行われた直後に 後のイベントコマンドが処理されていってしまうバグを修正 → 「文章の表示」は 「次に選択肢があった場合はその選択肢コマンドも一緒に実行する」 という挙動ですが、以後は 「次の選択肢が空ならいったん止まる」ようになります。
●【文章の表示/調整】 「文章の表示」の「編集」時、ごく一部の環境で 文字入力すると文字化けする現象への気休め対応を追加
【エディター部の修正】
●【グラフィック選択ウィンドウ/不具合】 「(タイルセット)」を選んで大きくスクロール後、 キャラを選ぶと1回目だけスクロールが範囲外になったままに なってしまう現象を修正
●【タイルセット設定/仕様変更】 タイル設定を「削除」した際、オートタイルに タグ番号0〜31が自動で入力されていたのを、 全てタグ「0」が設定されるよう仕様修正
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No.389 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/09/28 18:29 雪見大介 ID:riFrWWrr231 |
報告です。(Ver3.649)
マップ画面でmidiのBGMを再生している時、 UDB→17:システム設定→「26[戦闘]基本戦闘BGM」でmp3やoggの曲を設定していると、 ランダムエンカウント(これも基本システムの物です)した際に、midiと戦闘曲が同時に再生されます。
マップのBGMをSDBの「BGM番号(リスト読込)」で指定していた時に発生しており、サンプルゲームのマップと同様に「ファイル名で指定」で再生させていた場合は、本現象は解消されます。
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No.388 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/09/23 11:04 YADO ID:LerLWW459 |
ウディタ[3.650]で動作確認。
マップイベント「ID=0」の中で ■デバッグ文:MoveWatch:ON=0 ■動作指定:[スキップ] Ev0 / 右 / 右 / 右 ■ を実行すると、 # MoveWatch=> ID 0 [ 3 moves ] が正常に表示されますが、 ■デバッグ文:MoveWatch:ON=0 ■動作指定:[スキップ] このイベント / 右 / 右 / 右 ■ と言ったように「このイベント」で実行すると、 # MoveWatch=> ID 0 [ 3 moves ] が表示されません。
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No.387 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/09/21 13:57 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます! 今後は緊急の問題がない限りは、 1週間に1回ペースで対応させていただくつもりです。
------------------------------- Ver3.650 の更新履歴 2025/09/21 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>382 ●【F12リセット/仕様変更】 テストプレイ中のF7、F9デバッグ情報表示中でも F12リセットが有効になるよう修正
【エディター部の修正】 >>383-384 >>386 マイナスのピクチャも止まってしまうこと、私も仕様として書きそびれていたので以下のように対応させていただきました
●【イベント制御/修正】 「ピクチャ以外停止」の表記を「ピクチャ[↑0]以外停止」に修正 → 「ピクチャ以外停止」コマンドは、正しくは「IDが0以上のピクチャ」以外が停止されます 厳密には「停止」というよりは 「その時点のキャラ・マップ以下(-1以下のピクチャ含む)を撮影して それ以後、マップ・キャラレイヤーの代わりにその撮影画像を表示し続ける」 という処理なので、マップなどに干渉する-1以下のピクチャも停止してしまうのです。
【その他】 >>385 DUALSHOCK4が振動しない ウディタに使用しているDXライブラリの掲示板を探したところ、 どうやらDUALSHOCK4は振動には対応してないようでした。
もともとPC用ではないパッドは、追加のソフトを導入して 特別な設定をしないと振動させられないそうです。
【参考:PS4コントローラーを振動させたい】こちらのページ内に、DUALSHOCK4を振動させるための設定方法へのリンクや説明がありましたので、よければご参照ください。 https://dxlib.xsrv.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=5407
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No.386 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/09/20 16:39 かかし ID:erprpgrdF351 |
>>383 としこCさん、回答ありがとうございます。 ピクチャなのにどうして何だろうと思っていたのですが、理由を教えていただけてようやく理解できました。 −以下のピクチャを扱う際は仕様をちゃんと理解してから扱うように気をつけます。
こんなに早く教えていただけて助かりました。 ありがとうございます!
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No.385 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/09/20 15:27 NNN ID:rLrO701 |
更新お疲れ様です。
プロ版のゲームパッドを振動させる機能です。手持ちのコントローラーでは振動しません。プレステコントローラーのDUALSHOCK 4を使用しています。
ご確認お願い致します。
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No.384 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/09/20 08:14 としこC ID:FreiFeWL779 |
>>383
-1以下のピクチャ番号が【ピクチャ以外停止】で停止するのは仕様みたいですよ。
マップ関係の描画順序と前後関係にある、 マップ演出用の番号枠なので、一緒に停止されます。
(↓以下、公式マニュアルより抜粋)
【「ピクチャ挙動Ver2」の場合】 (Ver3.50より) ↑上層 【ピクチャ番号 10万以上 のピクチャ】 --- 文章や選択肢ウィンドウ --- 【ピクチャ番号 0〜99999 のピクチャ】 ※特に問題なければこの0〜99999の範囲を主に使うと良いでしょう。 --- フォグ --- 【ピクチャ番号 -1〜-99999 のピクチャ】 --- ★属性のマップチップ --- 【ピクチャ番号 -100000〜-199999 のピクチャ】 --- キャラ・▲属性のマップチップ --- 【ピクチャ番号 -200000〜-299999 のピクチャ】 --- マップチップ --- 【ピクチャ番号 -300000〜-399999 のピクチャ】 --- 遠景--- 【ピクチャ番号 -400000以下 のピクチャ】 ↓下層
※ピクチャ番号-1以下だと「エフェクト」の「マップ」の「色調変更」の影響を受けます(2017/2/27追記)
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No.383 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/09/19 18:29 かかし ID:erprpgrdF351 |
イベント制御のピクチャ以外停止を実行したあとに、-1以下の番号を使用したピクチャのみ描画されず使えなくなってしまうのですがこれは仕様でしょうか?
今までマイナスのピクチャ番号を使ってこなかったため元々そうだったのか分からず、調べても分からなかったためこちらに投稿失礼します。 使用させていただいてるウディタはVer3.649です。
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No.382 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/09/19 10:51 家田 ID:eprrirr645 |
更新いつもお疲れ様です。
F7、F9でピクチャや変数を確認中だとF12で強制再起動が反応しないのは仕様でしょうか?
テストプレーで頻繁にF12再起動するので、反応するようになると大変助かります。
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No.381 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/09/14 09:08 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.649 の更新履歴 2025/09/13 -------------------------------
【エディター部の修正】
●【コマンド表記/不具合】 >>378 ・「画面スクロール」の表記修正 >>380 ・Ver3.648のみ、入力された「自動キー入力」コマンドに 「コマンドのデータ個数が足りません」と出てしまうバグ修正
【その他】 >>379 『実行中メインEv強制中断』で2回止まってる? 再現データありがとうございます! この挙動自体は仕様通りで、『実行中メインEv強制中断』が2回機能しているわけではないようです。
実際には、以下の処理が行われています。
【いただいたコモンで実際に起きていること】 仮にいただいたコモンをコモン0[ループテスト処理]〜2[ループ呼び出し]の範囲に導入したとします。
1. [メイン実行Ev]MapEvなどからコモン0を起動する→ 5回ループした時点でV[0]=5となり、コモン1(ループテスト破壊)の並列コモンが起動する。
2. [並列1(ループテスト破壊)内] 並列起動されたコモン1(ループテスト破壊)で「メイン実行Evであるコモン0(ループテスト処理)」が『実行中メインEv強制中断』され、同時に「ループを抜け出しました」が表示される。
3. [並列1(ループテスト破壊)内] その後、並列内でコモン2(ループ呼び出し)を呼び出し→コモン2内「再度ループを呼び出し」表示後、処理可能なところまで一気に処理され、並列内でコモン0が実行→「テスト中です0」が表示される しかしこの時点でV0=1になっているので「コモン1→2→0」で呼び出されている「並列コモン処理」は停止しており、次以降の「テスト中です」ループが実行されず終了する。
となります。
この結果、「テスト中です0」〜「テスト中です5」→「ループを抜け出しました」「再度ループを呼び出し」→「テスト中です0」まで出て止まるように見えますが、最後の「テスト中です0」がすぐ停止している理由は「並列起動条件を満たさなくなったことによるもの」で、「実行中メインEv中断」処理によるものではありません。 (さらに言うと、「並列イベント」はこの「実行中メインEv中断」では停止させることができないのです)
並列実行イベントの終了タイミングはこのようにちょっと癖がありますが、 挙動としては理屈通りに動作しています。 もし手元の作品内でうまく動作しない場合は、組み方を工夫してみてください。
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