返信記事数が483件あります。500件を超えると書き込みができなくなります。
ホーム > トップページ > 記事閲覧
バグ報告スレッド 15
メンテ
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2025/03/01 00:44

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

WOLF RPGエディターに関するバグ報告を受け付けるスレッドです。

バグ報告に関しては、以下の情報があると助かります。

・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe)ならどのウィンドウか、
  ゲーム動作時(Game.exe)なら何のコマンド(または何の処理)か。

・【具体的な再現手順】または【再現ゲームデータ】
 再現できるゲームデータをアップしてくださる場合は、

 ・サンプルゲームに再現処理を加えたデータ、
  あるいは再現処理を加えられるデータ(コモンイベント(.common)など)

 ・Game.exeなども含めた、解凍してすぐに実験できるデータ

 だと嬉しいです。ゲーム基本設定や、細かいバージョン違いが絡んだ
 バグである可能性もあるからです。
 ★ただしEditorPro.exeは製品データなので絶対に含めないでください。

・【エラー文が出た場合は、その文章をなるべく正確に記述してください】

・【強制終了するエラー】については、原因が不明でも、再現できるデータさえ
  いただければ、バグを特定・修正できる可能性がかなり高いです。強制終了関連のバグは、
  1にも2にも、とにかく完全なデータ[Game.dat、Game.exe等も含めたもの]を
  いただけると助かります。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
直前の『バグ報告スレッド14』ログ↓
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS/BBS_patio.cgi?mode=past&no=107
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
< このスレを全て閲覧する>
>>1-500

 名前 サイトURL
 パスワード (記事メンテ時に使用)  スレッドをトップへソート
 コメント
 添付ファイル


   クッキー保存

Page: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |

No.484   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2026/02/04 03:41
 タカタ
 ID:eerrprLW381
はてなんさん、半分正解で半分不正解です。
エフェクトをちゃんと対象ごとに設定しているにもかかわらず全体に順番にいきわたらず、失敗時のメッセージも流れないことがあります(後者はランダムで状態異常を付与されるイメージを再現するため意図的ですが)。
No.483   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2026/02/04 03:13
 はてなん
 ID:rrreOger1025
>>480

こちらで確認したところ、その技能は『HP・SPに影響せず、命中100%で、状態1付与率約50%+状態2付与率約50%+状態3付与率約50%』となっているので、状態1〜3が全て付与失敗になってそれが単体攻撃に見えてしまったということではないでしょうか?

基本システムの仕様上、このような技能は『攻撃を外した!』のような表記はされず『状態付与に失敗した!』という表記もありません。

なので、1人に対して1つの状態異常も付与できなかった場合はメッセージなしで次の対象の判定になります(飛ばされているように見えますが、しっかり判定は行われています)

もし判定自体に疑問をもつようであれば、『技能』の『何に影響する?』を『HP』に設定すれば、状態異常の付与有無関わらず『0ダメージ』の表記が出現しますので、それで『全体攻撃として機能しているのか』だけは視認する事ができます(もし問題なければ『何に影響する?』を『なし』に戻して下さい。補足で書きますが『何に影響する?』を『HP』にしても『なし』にしても状態付与率や技能成功率に影響はありません。あくまで『0ダメージ』という表記が見えるか見えないかだけです)


もし違っていたらすみません。
No.482   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2026/02/04 00:34
 タカタ
 ID:eerrprLW381
>>480についてですが、技能データをご用意しましたので、
こちらの方が簡単に確認できるかもしれません。
よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20260204_0028_17_1.dbdata
添付ファイルあり20260204_0028_17_2.common
No.481   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2026/02/04 00:33
 タカタ
 ID:eerrprLW381
あと>>479 YADOさんどうもありがとうございます。
ほとんどそうです。説明不足ですみません。
本当に伝え方が中途半端で失礼しました。
しかし、挙動につきましては確かにどうしようもないことかもしれませんが、
バグであることだけは確かです。

ちなみに余談ですが、HP0の敵がヒールを使うと戦闘不能になるとのことですが、
つまり、その挙動がバグった回復技を敵キャラが味方に使えば実質的に即死魔法になるということでしょうか?
No.480   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2026/02/04 01:14
 タカタ [URL]
 ID:eerrprLW381
3.668のgameにて、重大なバグを発見しました。
全体攻撃をする際になぜかまれに単体攻撃になってしまうようです。
ラスボス戦にステートオールという状態異常技を使わせたいのですが、なぜかバグってしまうようです。もしも設定ミスならすみません。
そして、こちらについては証拠がありますのでURLを置いておきます。
伝説の冒険譚3が3.668で作られたものですので是非ご確認ください。
 
No.479   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2026/02/03 23:30
 YADO
 ID:LerLWW459
>>478

>>455にある「身代わり状態になる」は、変身が実行されず、
HP0の敵キャラがそのまま残っている状態の事を言っているのでしょうか?

例えば変身の条件設定にて
項目21「┏ 変身条件 −−−−」=[1]HPが[A値]%以下
項目22「┃┗ [A値] −−−−」=100
を設定すると、変身が実行されますが、
項目21「┏ 変身条件 −−−−」=[1]HPが[A値]%以下
項目22「┃┗ [A値] −−−−」=0
などと設定すると、変身は実行されず、HP0の敵キャラのままになります。

このようにデータベースの設定次第で上手くいかなくなる事もあるため、
現在の情報だけで「基本システムのバグ」と判断するのは難しい状況です。

問題が発生する作品データが手元に残っている場合は、
ユーザーデータベースのタイプ[9〜12]を
ファイルの出力「複数タイプ+全データ(TXT)」で出力し、
出力したファイルをこちらの掲示板の「添付ファイル」に設定して書き込む事で、
多分第三者がバグの発生状態を確認する事ができるでしょう。


今回の変身の件とは関係無さそうですが、
戦闘用のイベント処理がHP0の設定を想定していないためか、
同じ設定でテストプレイを行っても、処理結果が異なる事がありました。

敵キャラの設定を
最大HP=0
属性耐性=[0]0%[無効化]
として、戦闘中に主人公が敵キャラに「通常攻撃」を行った場合、
ダメージ量は毎回「0」になりますが、攻撃を行った事で、
コモン139[X[戦]状態更新]の171行目にある
「攻撃を受けて回復する場合はチェック」が実行され、
ここで「状態を回復する」の処理が実行されるかどうかで、
一度も実行しない=敵キャラが戦闘不能になる(戦闘終了)
一度でも実行した=敵キャラがHP1になる(戦闘継続)
と処理結果が異なる状態になりました。

またHP0の時に敵キャラがヒールを使うと、
敵キャラが戦闘不能になると言った現象も起きました。

元々「HP0=戦闘不能」となっているため、
HP0で挙動が不自然になるのは仕方がない事かもしれません。
No.478   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2026/02/04 03:44
 タカタ
 ID:eerrprLW381
>>463についてですが、基本システムに影響を与えるようなコモンイベント集のコモンイベントを使っていないのにも関わらず、このような現象が起こりました。また、3.671以降では観測できないようです。もしかしたら3.665以前のバグかもしれません。
証拠につきましても、とても特殊な現象であるため提供できませんが、どうかご容赦ください。




−以下、閲覧注意ですーー

諸事情ですみませんが、そんなに大人の目線で執拗に責め立てられましても、
こちらとしましては未成年である為、とても心苦しい状況です。

申し訳ありません。何卒ご理解をよろしくお願いいたします。
あとついでに言いますが、発言が定型文過ぎるために誤解している可能性もあるのでその場合はすみません。あとSmokingWolfさん、高校生以下のことをしている自覚はありますか?(もちろん、煽ってはいません)ないとしても、発言には気を付けた方がいいと思います。確かに私の伝え方も悪いのですが、あなたの責め方も大概にしてください。見た人により受け取り方は様々あると思いますが、なんというかその…あれ感がすごすぎます。そんなことではそのうち過労死してしまわないか、またサ終してしまわないか心配です。
さらに言えば、「だと嬉しいです」なのに強制されるいわれはありません。以上です。
No.477   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2026/01/31 14:20
 はてなん
 ID:rrreOger1025
仕様か分かりませんが『マップ2倍表示』のままウディタを再起動した際、初期表示位置が一番左上からではなくやや右下にずれている現象があります。
添付ファイルあり20260131_1419_19_1.png

No.476   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2026/01/27 22:24
 SmokingWOLF
 ID:FreiWrFF812
致命的なバグが起きていましたので追加で修正しました。

-------------------------------
 Ver3.676 の更新履歴 2026/01/27
-------------------------------

【エディター部の修正】

●【起動/不具合】
 Ver3.675でエディターが起動しなくなっていた不具合を修正

No.475   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2026/01/27 21:46
 SmokingWOLF
 ID:FreiWrFF812
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.675 の更新履歴 2026/01/27
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

●【システム変数/新機能j】
 「Sys160:[読]最大マップレイヤー数」を追加。
 無料版ウディタでは常に「3」を返しますが、
 Pro版の「ゲーム基本設定Pro」でマップレイヤー数を「4以上」に
 変更している場合のみ、そのレイヤー数の値を返します。

>>474 具体的な再現手順ありがとうございます!
●【イベントの一時消去・動作指定/不具合】
 あるイベントを「一時消去」した後、動作指定でそのイベントを
 「すり抜けOFF」にすると、他のイベントがそのマスを
 すり抜けられなくなるバグ修正
→ 「一時消去」されたイベントが他イベントの通行判定に
  影響を与えてしまう問題でした。
  (主人公は上の状況になっても通過できる状態のままでした)



【サンプルゲームの修正】
>>473
●【ゲーム内・説明書】ゲーム内、説明書の誤字を修正
No.474   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2026/01/26 18:03
 クロノ
 ID:eiepddF376
日々更新お疲れ様です。
Ver3.674で確認しました。

イベントの一時消去でEvを消去して
1フレームウェイトした後、
動作指定でそのEvをすり抜けOFFにすると、
他のEvを動かした時、そのマスにひっかかってしまいました。
(通行判定タイル&イベントを取得したら〇でした)

1フレームウェイトしなかったり、主人公がそこを通る場合は、
ひっかからずに素通りできました。

消去したイベントに対する動作指定という普通じゃない挙動なので
仕様でしたらすいません。
No.473   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2026/01/25 14:26
 ゆむ
 ID:rrgridr678
ご対応いただきありがとうございます!
確認したところ、「サンプルゲーム説明書.txt」の更新履歴の年が"2025"になっていますが、"2026"の間違いかと思います。

また、追加でもう一点気づいたのですが、サンプルマップAのイベント7の37行目で「終わったらをEnter押してね!」とありますが、「終わったらEnterを押してね!」の間違いかと思います。
細かい部分ですが、お手すきの際にご確認いただければ幸いです。
No.472   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2026/01/24 21:05
 SmokingWOLF
 ID:FreiWrFF812
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.674 の更新履歴 2026/01/24
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

●【デバッグウィンドウ/調整】
 「ログ保存」時の処理を高速化。

>>471
●【サウンド・不具合】
 Ver3.673だけ、ロードした時に「セーブ時のBGS」が
 再生されなくなっていたバグを修正




【エディター部の修正】
>>470 (14)
●【Ver3コンバート処理/調整】
 動作バージョンを「最新版」にする場合、
 見た目をほぼコンバート前の通りにするために、タイルサイズ「16」だと
 自動で「改行の間隔」と「選択肢の改行間隔」の値が半分になるよう修正

>>469
●【サウンド/不具合】
 BGS指定時、「BGSチャンネル」欄の
 右クリックメニューに「[変数呼び出し値]の入力」が表示されないバグ修正

●【起動直後/不具合】
 起動直後にマップのスクロールバーが出ないことがある現象への対策を
 試みました。
 


【サンプルゲーム修正】
>>469 (3-13)
●【文章の修正/調整】
 実態と合っていない部分のメッセージ、コメントを修正



【基本システム】Ver3.32に修正
>>469 (1)
●万能ウィンドウの上下ループ時のエフェクトが
 瞬間表示のみになるよう修正[コモン64/521行]
 
>>469 (2)
●システム設定で「リセット」を選んだときに
 BGM音量とSE音量が60でなく50に戻るミスを修正[コモン132/583-585行]

>>469 (1)のコマンドを参考に、この機会に入れさせていただきました。
●「208:【基本システムVerX.XX説明書】」コモンに、
 コピー可能な万能ウィンドウの使用例を記載
No.471   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2026/01/23 23:06
 睦涼
 ID:erdFFrLg425
お疲れ様です。

ver3.673 Pro版で確認。
セーブデータをロードすると、セーブした時点でイベントから呼び出して鳴らしていたBGSが止まってしまう不具合が発生しております。

ver3.672では発生しておりません。
No.470   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2026/01/22 13:00
 ゆむ
 ID:rrgridr678
Ver3.673にて確認。
長文で大変恐縮ですが、ご確認いただけますと幸いです。

【基本システム】

@万能ウィンドウで、一番上で上または一番下で下にスクロールしたときに、項目が一瞬ウィンドウの外に大きく飛び出してしまいます。
ただし、全体の項目数が一定数より多くなると瞬時に表示されるようになります。

以下が再現用のコマンドです。ループの回数(項目数)が56以下だと常に再現し、60以上だと常に瞬時に表示されます(この閾値は横項目数と縦項目数によって変わります)。
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(18,9,0,0,0)("","","","")
[250][5,4]<0>(18,10,0,0,50)("","","","")
[250][5,4]<0>(18,11,0,0,320)("","","","")
[250][5,4]<0>(18,12,0,0,140)("","","","")
[250][5,4]<0>(18,13,0,0,2)("","","","")
[250][5,4]<0>(18,14,0,0,10)("","","","")
[250][5,4]<0>(18,15,0,0,0)("","","","")
[250][5,4]<0>(18,16,0,0,0)("","","","")
[250][5,4]<0>(19,-2,0,0,0)("","","","")
[121][4,0]<0>(1100000,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("56だと飛び出しますが、60だと瞬時に表示されます")
[179][1,0]<0>(56)()
[250][5,4]<1>(19,1100000,0,0,1100000)("","","","")
[250][5,4]<1>(19,1100000,1,0,1100000)("","","","")
[250][5,4]<1>(19,1100000,2,0,1)("","","","")
[121][4,0]<1>(1100000,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(18,17,0,0,1100000)("","","","")
[210][6,0]<0>(500064,4,0,0,0,0)()
[210][4,0]<0>(500065,2,0,0)()
[210][6,0]<0>(500064,4,-1,0,0,0)()
WoditorEvCOMMAND_END

原因は、コモン64の521行目の条件分岐で、比較先がCSelf40(全項目数)になっていることです。
ここは"2"にすべきだと思います。
(該当行の上にあるコメント文の通り"1ページ"という意図であれば、本来の比較先はCSelf27縦項目数ですが、全体の項目数が2ページ未満分の場合に同じ問題が発生するため、2にするのが安全かと思います)


Aメニューのシステム設定欄で「リセット」を選んだときに、BGM音量とSE音量がデフォルトの60から50に下がってしまいます。
コモン132の583〜585行目で、右辺の50を60に変更することで直ります。


【サンプルゲーム】

B「サンプルゲーム説明書.txt」の38行目にロード画面の開き方が載っていますが、現在は「サブキー」ではなく「Ctrlキー」です

「タイトル」のイベント0(※基本システム入りの空データでも同じく)
C22行目で「SystemGraphic」フォルダとありますが、正しくは「SystemFile」フォルダです
D25行目で「【タイトルイベント ここから開始】」とありますが、「タイトル画像の表示」の上に移動すべきだと思います(Ver2ではそうでした)

「サンプルマップA」
Eイベント13の2行目で「コモン17の判定結果はV9-0に入っています」とありますが、「V9-0」ではなく「Self1」です
Fイベント18の名前が「宿のニワトリ」ですが、ニワトリではなくネコです
Gイベント19の20行目と22行目で「ファイル内容読込」を使っていますが、現在は「隠しコード実行」が使えるのでそちらに変更した方が良いと思います

Hイベント19の62行目の「今は海外OSにも入ってる確率が高い『メイリオ(Meiryo)』フォントにしてある」について、MeiryoフォントはWindows Vista〜8.1にはデフォルトで入っていますが、Windows 10以降では設定から日本語補助フォントをインストールしない限りは使えないようです (参考:https://learn.microsoft.com/en-us/typography/font-list/meiryo#products-that-supply-this-font)
「今は『メイリオ(Meiryo)』フォントにしてあるけど、海外OSには入っていないこともあるから」くらいの方が適切かもしれません。

Iイベント19の163行目で「書き込み数を増やす」とありますが、「増やす」ではなく「減らす」です
Jイベント20の26行目で「ピクチャの境界はピクチャ番号【10万】【0】【-10万】のところにある」とありますが、現在のピクチャ挙動Ver2では【-40万】【-30万】【-20万】【-10万】【0】【10万】にあります

「ダンジョン」
Kイベント0の2行目でコモンイベントの入力値が"100"になっていますが、選択肢から「1:セーブを許可する」を選んだ方が分かりやすいと思います

「サンプルマップB」
Lイベント1の名前が「市松模様解説男」ですが、男ではなく犬です


【エディター】

MVer2からのデータコンバート後に、ゲーム基本設定の「改行の間隔」と「選択肢の改行間隔」の仕様変更の影響で、行間隔が広がってしまいます。
そのため、動作バージョンを「最新版」にするかの確認で「はい」を選んで、かつタイルサイズが16の場合に、自動で改行間隔を半分にするか、もしくは確認のメッセージにこの仕様変更について追記していだけると良いと思います。
No.469   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2026/01/21 19:58
 NNN
 ID:rLrO701
更新お疲れ様です。
Ver3.673で確認。
サウンドのBGS指定でBGSチャンネルで右クリックメニューに「[変数呼び出し値]の入力」が表示されない。
ご確認お願い致します。
No.468   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2026/01/20 15:37
 SmokingWOLF
 ID:FreiWrFF812
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!


-------------------------------
 Ver3.673 の更新履歴 2026/01/20
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

●【セーブロード・特殊文字/不具合】
 Ver2頃のGame.exeでセーブしたデータをVer3以降で読み込んだとき、
 文字列内の特殊文字が正常に復元できなくなっていたバグを修正
 - ルビ\r[]の特殊文字などが正常に復元できなくなっていた。
 - 特殊文字\f[?](フォントサイズ変更)を使用した文章の
  フォントサイズが想定以上に大きくなってしまう、など。

>>467 透明にした際にも消えなくなるのはバグでした。
●【エフェクト・パーティ画像/不具合】
 「エフェクト」の「キャラ」→「不透明度補正」でプラスの値を指定すると
 「パーティ全員を透明にする」を行っても
 そのキャラが表示されてしまうバグを修正
→ 「透明にする」とありますが実態はキャラ本体側の透明度を
  「0」にするだけだったので、「不透明度補正」がプラスだと
  その補正分の不透明度で表示されてしまっていました。
  現在は「透明にする」をした後はどんな「不透明度補正」をかけても透明です。




【エディター部の修正】

>>467 「透明を解除」した際の挙動は以下の仕様となっているので、明示化しました。
●【パーティ画像/調整】
 「その他」の「パーティ全員の透明を解除する」の記述を
 「パーティ全員の透明化を解除(不透明度255にリセット)」に変更
→ 処理自体は従来から変わっておらず、
  書いてある通り、不透明度255にリセットされています。
→ エフェクトでマイナスの不透明度補正が入っていると、透明化を解除した後も
  その補正分だけ不透明度が低くなります。これ自体は仕様です。
No.467   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2026/01/18 22:04
 カナ
 ID:rOOOeerg233
いつもありがとうございます。
バグか仕様かどうか迷ったのですが、説明書に記載が見つけられなかったなかったので報告致します。

キャラクターを「エフェクト>キャラ>不透明度補正」で透明度を変えると、それ以降、「パーティ画像>パーティ全員を透明にする/解除」と「イベント動作指定>透明度変更」が効かないようです。

エフェクトコマンドを使わなければ、イベント動作で透明にしたキャラクターをパーティ画像で解除や、その逆も可能です。

気付いたのは3.669プロ版ですが、3.672通常版でも再現しました。
添付ファイルあり20260118_2204_19_1.png

No.466   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2026/01/18 12:23
 SmokingWOLF
 ID:FreiWrFF812
>>465 SysS73のマニュアルとEditor内の記述が違う
ご報告ありがとうございます!
それはマニュアル側の修正漏れで、SysS73は「[読]Basicデータフォルダ」が正しい呼び方でした。
(基本データフォルダと言われても直感的に分かりづらかったので、
 Basicという呼称に合わせたと記憶しています)

マニュアルの方、修正しておきました。ご指摘ありがとうございます。
No.465   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2026/01/18 12:20
 ウディター最高!
 ID:eeiriFL1049
今無料版の方を使わせていただいてるのですが、システム変数/文字列一覧にあるsysS[73]の表示名がエディターでは sysS[73][[読]Basicデータフォルダ] と表記されているのですが、マニュアルでは [読]基本データフォルダ と表記されています。(一応更新内容も確認したのですが見落としていたら申し訳ありません)

プロ版の [SysS 74:[P]次起動Basicデータフォルダ] に似たような仕様でしょうか?

多分起動用ではないと思うので違うと思いながらも、
バグか質問かどちらに投稿しようかわからなかったのでこちらに投稿させてもらいます。
よろしくお願いします。

Page: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |