No.60 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/03/12 13:20 WAIT ID:FrerOeii723 |
ver3.560 エディターの不具合
条件分岐のコマンドの様子が変な感じでした。画像にて。
あとはチェックを入れてない項目の右辺の値を変更出来たり。
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No.59 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/03/12 12:07 WAIT ID:FrerOeii723 |
ver3.560 マップイベントに「イベントの挿入」で同マップイベント(自分)を呼び出すようにして、 そのイベントを起動させるとゲーム部強制終了しました。 (本来緑帯が入るパターンかなと思い)
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No.58 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/03/11 22:48 家田 ID:eprrirr645 |
お疲れ様です。
だいぶバグが無くなってとても使いやすくなってきました。
ところで、ひとつお願いなのですが・・・ 何度もテストプレーをしていると、デバッグウィンドウの
"[起動時]読込成功 フォント"フォント名" => 検出されたフォント名: フォント名"
の文字が変数や文字列の中身の確認をしづらくさせる原因になっております。 フォントを2つ使用しているのでこの文字が2つ出ます。
ささいな事ですが、1日に100回以上テストプレーをしているので、 オプションで表示させないように出来ると助かります。
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No.57 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/03/11 22:11 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.560 の更新履歴 2025/03/11 -------------------------------
【エディター部の修正】 >>55 ●【マップ一覧/不具合】マップ一覧にて、最後の番号の 「マップファイル名」が空ならツリーに表示しないように修正 → 「マップ設定画面」で何かの操作を行うとシステムDB、 タイプ0のデータの最後に空データが作られる場合がありますが、 これ自体は必要な挙動なのでツリー側で最後の空データを 表示しないようにして対応しました。
>>56 ●【システムデータベース/調整】システムデータベース、 タイプ24の「顔グラフィック名」の項目ロックを解除 → そもそも顔グラフィック名は基幹システムに影響しない部分でした。
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No.56 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/03/11 20:52 Mr.H ID:rrWOFF697 |
ウディタ3.547の有料版で確認済
ウディタを利用させてもらってます。 以下のリンクからダウンロードできるソースにて https://drive.google.com/drive/folders/1XfXJXGdBAjm2-sCf7-0pzUPGIBtaCfRF?usp=drive_link
SDBの顔グラフィックのファイル名を指定する項目にて 過去にフォルダ名を省く設定にしてしまったのか ロックがかかった後のバージョンに移行したら 後からフォルダ名を省かない設定に戻せなくなってしまいました。 サポート対象外の事ですが SDBの顔グラフィックのファイル名指定の項目だけロックを解除するか もしくは、エディタの起動時、SDBのファイル名を指定する項目を フォルダ名を省かない設定に戻す処理を入れていただけると 取り返しのつかなくなる事から回復できそうな感じがしますので どうか修正お願いします。
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No.55 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/03/11 16:57 63 [URL]
ID:rrggFrOd334 |
お疲れ様です。 ・エディター Ver3.559 ・「マップ設定を変更」→変更するにチェック→「OK」で閉じる→マップ選択ウインドウの「データ更新」で、一番下に新規の空マップが作成されます。 ・既に空のマップがある状態だと発生しません。空のマップはいつも一つだけです。空のマップに名前を付けたりして中身を入れると、また空のマップが作成されはじめます。 ・バグか仕様か判断できなかったので念のため記載しました。
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No.54 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/03/10 19:25 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
気になっていた部分の追加修正を行いました。
------------------------------- Ver3.559 の更新履歴 2025/03/10 -------------------------------
【エディター部の修正】
●【エディター全体/不具合】なんらかの条件で、隠れているはずの数値入力欄の 「▲▼」部分だけが前面に出てきてしまう現象の抑制を試みました → 「変数操作・条件分岐・キー入力・ピクチャ・エフェクト・サウンド・ セーブロード操作・コモンイベント」コマンド、ならびに 「各データベースウィンドウ」内。
●【変数操作+・場所移動・動作指定ウィンドウ/調整】キャラ指定欄の コモンセルフ変数に「コモンセルフ名」が表示されるように修正
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No.53 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/03/10 14:05 家田 ID:eprrirr645 |
>>52 そういう事でしたか。 親切にありがとうございます。
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No.52 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/03/10 13:41 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
>>51 レイヤー4〜5のタイル番号などがない ご報告ありがとうございます。 「ゲーム基本設定[Pro]」内から、マップレイヤー数を「5」に切り替えた後に 「変数操作+」を開いてみてください。
そうすると2枚目の添付画像のように レイヤー4〜5分の選択肢が自動的に追加されてると思います。 このように、レイヤー4〜5が使用可能になっている間だけ、 それらのレイヤーの選択肢が表示されるような仕様になっています。
もしレイヤー4〜5の選択肢が出るべき状況で出なくなる手順などございましたら確認しますのでお申し付けください。
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No.51 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/03/10 13:23 家田 ID:eprrirr645 |
いつも更新お疲れ様です。
Ver3.556
proのみレイヤー5まで使用できるようになりましたが、 変数操作+でレイヤー4や5の「チップ番号・タグ番号・属性」が選択できない状態です。
よろしくお願いします。
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No.50 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/03/09 21:13 Reptile ID:rgLeeriW297(海外) |
確認しました!
Ver 3.552 -> ALTgr+A が機能しませんでした(すべて選択される)
Ver 3.558 -> OK!動作します!素晴らしい仕事です!
ありがとうございます! 🎉
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No.49 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/03/09 20:58 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.558 の更新履歴 2025/03/09 -------------------------------
【ゲーム部の修正】 >>46 ●【セーブ・ロード処理/不具合】マップイベントの影番号が 保存されていなかったバグを修正 → 再現データありがとうございます! → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で 「旧Ver3.390時点の挙動で動作」に設定すると、 「影番号」が保存されない従来の挙動に戻せます。
●【セーブ・ロード処理/不具合】文字列操作の隠しコード、 「<<MAKE_EVENT〜(空イベント生成)」で生成した位置が マップ外だった場合、表示されるエラー行数が 前回の場所移動コマンドの位置になってしまうバグ修正
【その他】 >>47-48 詳しい情報ありがとうございます! すでに>>45の時点でおそらく修正できていると思われる内容ですので、 Ver3.557より後のバージョンをお試しください。 (「文章の表示」で右Alt+aなどを入力した例↓)
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No.48 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/03/09 15:09 Reptile ID:rgLeeriW297(海外) |
もう一度...
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No.47 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/03/09 15:06 Reptile ID:rgLeeriW297(海外) |
この問題はバージョン2.2xxから存在し、現在のバージョン3.556でも引き続き発生しています。 バージョン2.10ではALT+Aキーが正常に動作していましたが、そのバージョンでは文字コードの問題があったと記憶しています。
現在、Wolf EditorはUTF-8をサポートしており、テキスト入力の互換性が向上しました。 しかし、ポーランド語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語などの言語では、次のような「発音記号付き」の文字が使用されます: ęóąśłżźćń ĘÓĄŚŁŻŹĆŃ
これらの文字は右ALT(ALT Gr)キーを使用して入力されます。 ほとんどの文字は問題なく入力できますが、ALT+Gr+A(ą/Ą)だけが機能しません。 エディタがこのキーを **CTRL+A(すべて選択)として扱ってしまう** ため、通常の方法では「ą」を入力できません。
この問題は **Wolf Editorのすべてのテキスト入力欄** に影響します。 原因としては、ALTおよびCTRLキーの処理方法に関連している可能性があります。 例えば、**GetAsyncKeyState()** や **GetKeyState()**、または **WM_KEYDOWN / WM_SYSKEYDOWN** の処理が関係しているかもしれません。
もし可能であれば、**ALT+Gr+AをCTRL+Aとは別に処理できるように調整** していただけると助かります。 この変更は、多くの言語圏のユーザーにとって大きな助けとなります。
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No.46 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/03/09 10:51 くろと ID:rWOrdpeOe280 |
お世話になっております。 ややマニアックな不具合なのですが、 マップイベントに対し変数呼び出し値9100005で影番号を変更した 状態でセーブをし、ロードをすると影番号が変更前の値に戻るようです。 ご確認よろしくお願いいたします。
再現プロジェクト https://71.gigafile.nu/0314-c23ede66628be9ec6381e337b736209d4
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No.45 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/03/08 18:17 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
追加のバグを修正しました。
------------------------------- Ver3.557 の更新履歴 2025/03/08 -------------------------------
【エディター部の修正】
●【文章入力欄/不具合】 特定言語で「文章の表示」などの 文章入力欄で「右Alt + A」を入力すると、 文字でなく「全選択」処理が実行されてしまうバグを修正
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No.44 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/03/08 11:27 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
>>43 展開されたプルダウンメニューでカーソルを合わせるとホイール回転時にその位置からになる 情報ありがとうございます。 これはプルダウンメニューの基本仕様のようです。 直そうと思うと全部自作プルダウンにしないといけなくなるので、 発生頻度が少ないであろうことも加味して、これはそのまま置いておこうと思います。
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No.43 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/03/08 09:25 WAIT ID:FrerOeii723 |
ver3.556
エディターのプルダウンメニューの挙動に違和感があったので一応報告を。 以下画像にて
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No.42 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/03/07 21:53 SmokingWOLF ID:errreirpL408 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
------------------------------- Ver3.556 の更新履歴 2025/03/07 -------------------------------
【ゲーム部の修正】
●【DB操作/仕様変更】「名前」または「文字列変数」で 「(タイプ番号/データ番号/項目番号)取得[数]」する際に、 対象にその文字列名がなかった場合は「-1」を返すように仕様変更 → 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で 「旧Ver3.390時点の挙動で動作」に設定すると 「番号取得時、存在しない名前を指定するとエラーが出て、0が格納される」 という挙動に戻せます。
●【起動時/不具合】テストプレイでない通常起動でもLog.txtが 生成されてしまっていたバグを修正
●【仮想全画面/調整】F4、F11などによる仮想全画面を解除した時の 切り替えがスムーズに見えるよう調整
【エディター部の修正】 >>36 ●【DB操作・コモンイベント/不具合】文字列入力可能な プルダウンメニューで「▼」ボタンを押して一覧展開中、プルダウンの 「入力ボックス」上でホイール操作するとスクロールが戻る現象を修正
●【コモンイベントウィンドウ/不具合】Ctrl+Shift+F6/F7で コモンイベントを挿入・抜き取りした際、 同時に「一つ元に戻す」の履歴を消去するよう修正 → Ctrl+Shift+F6/F7したあとに「一つ元に戻す」をすると、ずれたところに 内容が復元され上書きされてしまうため、その予防です。
●【ゲームデータ作成/調整】ゲームデータ作成時の処理をより安定化
>>38 ●【検索ウィンドウ/不具合】「置換」を行った際、置換した行より上に 「折りたたみ」された行があると置換後の注目位置がずれるバグを修正 →データありがとうございます! これは「置換」処理全てに関わる問題でしたので、もしかしたら別件のほうも同時に解消されたかもしれません。 → 「折りたたみ」を加味しない行数を選択しようとしており、状況によってクラッシュや変な挙動が発生していました。
【その他】 >>41 パターン分割した<CUT/〜>機能の挙動について 実は扱いやすさを考えて 「パターン分割された画像に対して<CUT/〜>指定でカット表示される」 ようになっているのが仕様です。
なので、添付画像のように6x4分割したネコの画像をX0-18/Y0-12(Yを少なめに)で表示すると 「ネコのパターン分割後の画像」から「CUT座標で抽出した形」で、ネコの上半分だけ表示されます。 「パターン番号」を切り替えても、そのパターン画像に対してCUTで指定した通りに切り取られます。 この点はマニュアルにもう少し詳しく書いておきます。
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No.41 Re: バグ報告スレッド 15 | |
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2025/03/07 20:48 ロンバート ID:LdregrO1439 |
バグ報告というよりは仕様かどうかの確認になってしまいますが、 気になった挙動がありましたので書き込みます
「ゲーム動作時のピクチャ表示の<CUT/〜>機能に関する挙動」です
先に一番伺いたいことを申し上げますと、 『以下に記した挙動は正常な挙動なのかどうか』です 個人的には今開発しているコモンイベントに以下に記した挙動を利用していますので、仕様であってほしいなとは思っています
簡単に言いますと、 『<CUT/〜>機能で切り取った画像をさらに分割すると想定外な挙動になりました』
添付ファイルのコモンを実行してみると、 ピクチャ表示コマンドのファイル名部分には 「<CUT/X0-20/Y0-18>CharaChip/Animal_Cat_pochi.png」 と書かれていて、なおかつ分割数を横6×縦4にしております
これを表示すると、サイズ20×18のデフォルトキャラチップの猫の一番 左上のチップが表示されます 最初は分割数 横6×縦4 でしたので、てっきり 『<CUT/〜>機能で切り取った画像をさらに横6、縦4で分割するような挙動 (つまりめちゃくちゃ小さい分割画像)』が表示されるのかと思いましたが、 どうやらそうではない結果になりました
そしてそこからこのピクチャを自動パターン切り替え(ループ)でパターン1から24まで切り替わるようにしてみると、どうやら <CUT/〜>機能で切り取られる前の元の画像(つまりサイズ120×72の画像)を6×4分割したパターンに切り替わる、という挙動になったのです (このあたりかなりわかりやすい説明が思い浮かびませんでした…)
バグ報告のフォーマットにそぐわないかもしれませんが、 この<CUT/〜>機能の挙動については仕様なのかどうかをお聞きしたいです
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