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バグ報告スレッド 15
メンテ
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2025/03/01 00:44

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

WOLF RPGエディターに関するバグ報告を受け付けるスレッドです。

バグ報告に関しては、以下の情報があると助かります。

・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe)ならどのウィンドウか、
  ゲーム動作時(Game.exe)なら何のコマンド(または何の処理)か。

・【具体的な再現手順】または【再現ゲームデータ】
 再現できるゲームデータをアップしてくださる場合は、

 ・サンプルゲームに再現処理を加えたデータ、
  あるいは再現処理を加えられるデータ(コモンイベント(.common)など)

 ・Game.exeなども含めた、解凍してすぐに実験できるデータ

 だと嬉しいです。ゲーム基本設定や、細かいバージョン違いが絡んだ
 バグである可能性もあるからです。
 ★ただしEditorPro.exeは製品データなので絶対に含めないでください。

・【エラー文が出た場合は、その文章をなるべく正確に記述してください】

・【強制終了するエラー】については、原因が不明でも、再現できるデータさえ
  いただければ、バグを特定・修正できる可能性がかなり高いです。強制終了関連のバグは、
  1にも2にも、とにかく完全なデータ[Game.dat、Game.exe等も含めたもの]を
  いただけると助かります。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
直前の『バグ報告スレッド14』ログ↓
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS/BBS_patio.cgi?mode=past&no=107
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
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No.200   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/07 19:07
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
>>199 ピクチャをそのまま表示すると黒くなる
画面写真ありがとうございます!

いただいた画像を元に夕一にピクチャ表示とピクチャリンクを記述して
実行してみた限りでは、ピクチャリンクを
「ピクチャのまま」以外の「キャラの影レイヤー」や「キャラの表」にしても
すべて同じ黒さになりました(試した処理は↓画像、3通りの結果はいずれもすべて2枚目右下のウルファールの黒さでした)

一見特に違いは見られず、いただいたピクチャの指定を見た限りでも
期待通りの表示が行われているような気がします。

ピクチャが黒い要因の一つはピクチャ側の「カラー」が10,10,10になっているためですので、
もし意図して「カラー」の変更を行っていなかった場合は一度
「カラー」を「100,100,100」にして確認してみてください。
これらの基準値は、それぞれ100にするのが明るさ±0の状態です。

もしそれ以外で異常があるようでしたら、また情報をいただければ調査してみます。
添付ファイルあり20250507_1906_26_1.png

添付ファイルあり20250507_1906_26_2.png

No.199   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/07 18:31
 yumi
 ID:riFrWWO300
こんばんは。
主人公の影をピクチャで表示しているのですが、ピクチャリンクでピクチャをそのまま表示した時に黒く見えます。それ以外の設定だと大丈夫だと思います。
ver3.599
添付ファイルあり20250507_1831_38_1.png

No.198   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/07 18:49
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.600 の更新履歴 2025/05/06
-------------------------------

【新機能】

●【タスクリスト/新機能】
 エディターに「タスクリスト」ウィンドウが搭載されました。
→ タスク(作業)を「登録」、「完了」できるだけでなく、項目内に
「マーカー」をセットすればその項目をダブルクリックするだけで
 その作業位置を開くことができるため「ブックマーク」としての活用も可能です!
(たとえば、マーカーを付けておけば「特定のマップのEvの特定ページの指定行」や
 「ユーザDBの特定タイプの特定データの特定項目」を一瞬で開くことができます)

→「マーカー」の入力時は、「現在開いている箇所」が登録されます。
 たとえば「MapEv」マーカーボタンを押すと、現在開いているマップイベントの
 「マップ・イベントID・ページ・行数」が「<Map1 Ev7 P1 0>」という文字列として
 マーカー登録されます。

→ 「完了」した項目には日時も記録されます。
  きっちりタスク管理していれば、完成までの道筋を
  時系列的に振り返ることもできるでしょう。

>>197
●【エディターオプション/新機能】
・フォントタイプとして「Segoe UI」を追加(言語によらず表示しやすいフォント)
・各フォントのサイズに「(大/UI崩れアリ)」を追加。
 たとえば「Meiryo UI(大/UI崩れアリ)」などが選べます。
→ おそらく存在しないフォントであることが問題だと思ったので
 どの環境でも使用可能と考えられるSegoe UIフォントを追加しました。以後こちらをベースにお試しください。
 基本的に、海外対応へのコストをいま割く気力はないので、こういった類の問題は
 サポートが後回しになってしまうかもしれませんがご容赦ください
(この状況でユーザー層を広げかねないサポートは生活の限界がさらに加速してしまってマズいので!)
 この対応で直らなかった場合でもいったんは対応を後回しにさせていただくつもりです。


●【文字列隠しコード/新機能】Windowsの合成音声で読み上げさせる隠しコード
<<MS_VOICE_PLAY/SPEED=(数値)/VOL=(数値)/VOICE=(合成音声名)>>(読み上げ文字列)
を追加。

→ たとえば「文字列操作」の「隠しコード実行」を選び、「手動入力」欄に
 「<<MS_VOICE_PLAY/SPEED=1/VOL=100/VOICE=Microsoft Haruka Desktop - Japanese>>読み上げ文」
 と指定すると、速度+1、音量100で日本語の
 「Microsoft Haruka Desktop - Japanese」ボイスで
 「読み上げ文」と合成音声で再生されます。
 パラメータはいずれも省略可能で、
 最小入力だと「<<MS_VOICE_PLAY>>こんにちは」だけでも再生可能です
 返り値は常に「1」が返されます。
- SPEED(再生速度):-10〜10(高速)までの範囲で指定。「0」がデフォルトで、標準速度です。
- VOL(音量):0〜100(デフォルト100)までで、「Sys102:SE音量補正[%]」の影響を受けます。
- VOICE(合成音声名)に指定できるのは、Windows側で認識されている合成音声名です。
 デフォルト音声はプレイヤー側のWindows設定によって変わります。
 Windows11の初期状態では、合成音声名として
「Microsoft Haruka Desktop - Japanese」か
「Microsoft Zira Desktop - English (United States)」のみ指定可能です。
 これを指定しない場合は「最後に使用された合成音声名」が選ばれている気がします。
 使用可能な合成音声リストは後述の<<GET_MS_VOICE_LIST>>で得ることができます。

→ もしすでに合成音声が再生されている最中に新たに再生しようとした場合、
 前の合成音声は中断され、新しい音声のみ再生開始されます。



●【文字列隠しコード/新機能】使用可能なWindowsの合成音声名をリストアップする
 隠しコード <<GET_MS_VOICE_LIST>> を追加。
 
→ 前述の<<MS_VOICE_PLAY>>で使用可能な合成音声名を1行1つずつリストアップします。
 日本語版のWindowsのデフォルトだと、おそらく以下の文字列が返されます。
 Microsoft Haruka Desktop - Japanese
 Microsoft Zira Desktop - English (United States)
 いずれか1行を<<MS_VOICE_PLAY>>の「VOICE=(音声名)」の(音声名)に指定することで
 合成音声を指定可能です。名前がとても長いので注意してください。

→ Windows側のナレーター機能を見るとこれ以外にも音声が入っていることがありますが、
 通常はそのうちの一部である上記2つしか表示されません。
※ウディタ内では「SAPI5」という古めのフォーマットによる合成音声のみ使用可能で、
 それに該当するのが基本的には上の2つなのです。
(個人でWindowsにインストールした合成音声がSAPI5フォーマットでしたら、
 ウディタ内でも再生できる可能性があります)


●【文字列隠しコード/新機能】Windowsの合成音声が再生中なら1、
 そうでなければ0を返す隠しコード <<GET_MS_VOICE_PLAYING>> を追加。
→ 前述の<<MS_VOICE_PLAY>>で音声を再生している最中に
 この隠しコードを実行すると「1」が返されます。
 再生中でない場合は「0」が返されます。
 合成音声の再生終了を待ちたい場合などにご利用ください。
No.197   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/07 07:59
 ゆむ
 ID:rrgridr678
Ver3.599 エディター

英語版のWindowsで、「イベントコマンドの修正」ウィンドウが異常に縮んでしまいます。
添付画像の1枚目が英語版(仮想環境)、2枚目が日本語環境です。両方ともフォントは「MS UIゴシック(中)」に設定しています。
なお、コマンド入力ウィンドウや他のウィンドウはまったく問題なく、すべて同じサイズです。

修正ウィンドウ自体のフォント名を取得してみたところ、日本語環境では「Yu Gothic UI」、英語環境では「MS Shell Dlg 2」になっていました。
おそらく、フォントが違うことでダイアログ単位が変わってしまっているような気がします。
非常にニッチなバグで申し訳ないのですが、ご修正いただけますと幸いです。
添付ファイルあり20250507_0757_35_1.png

添付ファイルあり20250507_0757_35_2.png

No.196   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/06 21:43
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.599 の更新履歴 2025/05/06
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>195
●【ピクチャ・変数操作+/不具合】「ディレイ」ありの「表示」を行い、
 まだ表示されていないピクチャを「変数操作+」の
 『マウスカーソル重なってる?』で調べるとクラッシュするバグを修正

●【システム文字列/不具合】
 「SysS68:キーボード入力中文字列」に入出力するとき、
 特定の入力をすると変数の代入特殊文字が置換されてしまったり、
 再入力時におかしくなることがあったバグ修正

●【文字列操作/不具合】
 「キーボード入力」後、入力された「<R>」「<C>」「<L>」の文字を削除するよう修正
 → これらの各特殊文字が変換されて動作してしまう問題があったためです。
 (従来もこれらの文字は見えなくなってましたが、
  「<R>」の右寄せなどが機能してしまっていました)



【エディター部の修正】
>>194 (1)
●【マップイベント・検索/不具合】マップイベントウィンドウで「置換」を
 おこなったとき、セーブ可能フラグが立たなかったバグを修正

>>194 (2)
●【マップイベント・検索/不具合】検索ウィンドウを出したまま
 他のマップに切り替えたときに検索ウィンドウが消えなかったバグを修正

●【コマンド編集時/調整】コマンドの「編集」時、「Esc」を押すと
 キャンセルしてウィンドウを閉じられるように修正

●【翻訳用リソース/調整】
 EditorLang.dll用データを調整、見た目は何も変わりません。
 - コンボボックスのバイナリ文字列部分をString Tableに移動
 - 動作指定の方向文字列の、他と共有されていた部分の分離


【その他】
>>194 (3) マスクの画像は[x2]ゲーム画面なら2倍にする必要がある
ひとまず応急処置としてエフェクトのマスクのところに一言追記しておきました!
No.195   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/06 18:04
 moto
 ID:rrOrWOrOW362
お世話になっております。
Ver3.598
ディレイで未表示のピクチャを変数操作+の『マウスカーソル重なってる?』で調べると強制終了します。
お手数ですがご確認よろしくお願いいたします。
No.194   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/06 15:13
 63 [URL]
 ID:rrggFrOd334
Ver3.598

お疲れ様です。
取り急ぎ以下報告します。

<エディター 検索&置換コマンド>
@:マップイベント内を選択⇒検索&置換で文字を変更(範囲は全てのイベント)⇒変更してもセーブができない
A:検索の直後、検索ウインドウを出したままセーブしないで他のマップを選択⇒マップが変わると、イベントウインドウだけが閉じ、検索ウインドウだけが残る⇒そのまま検索をかけるとエディターが落ちる
(@Aはサンプルゲームでも再現しました)

<説明書 マスク>
B:バグでは無さそうですが、@A報告のついでとして気になった事を書かせてもらいます。
画面サイズ320×240設定だと、表示が倍の為か(?)、マスクの画像サイズを640×480で用意しないといけないように思います。
これを説明書に書いた方が良いように思いました(書いてない筈)。
(普通のピクチャ等は倍にしないのに、マスクだけは倍?)
No.193   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/06 00:46
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.598 の更新履歴 2025/05/05
-------------------------------

【エディター部の修正】

>>192
●【動作指定/不具合】Ver3.596以降、動作指定コマンド欄で
 右クリックするとクラッシュするバグを修正

No.192   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/06 00:35
 YADO
 ID:LerLWW459
ウディタ[3.597]で動作確認。(ウディタ[3.596]以降で発生)

キャラクターの動作指定の設定画面の左側にある、
設定した動作コマンドを表示する画面の上で右クリックを押すと、
コピーなどのメニューが表示されず、エディタ自体が強制終了します。
ウディタ[3.595]までは右クリックを押しても問題無かったので、
ウディタ[3.596]で画面左上に長年居座ったメニューを削除した事による呪いでしょうか。
No.191   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/05 23:48
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.597 の更新履歴 2025/05/05
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

●【システム文字列(プロ版)/調整】
 「SysS57:[P]クリップボード内容」に文字列を格納したときや
 その他のクリップボード保存処理における安定性をわずかに向上

>>188
●【変数操作+/不具合】
 「位置」の「画面座標」の「px座標の最も上ピクチャID[Zオーダー加味]」
 ないし「px座標の最も上ピクチャID[ピクチャIDのみ考慮]」、
 「ピクチャ」の「マウス重なってる?[1=YES]」
 において、「エフェクト」の「キャラ」→「ピクチャリンク」された
 ピクチャがリンク座標補正を加味できてなかったバグを修正
→ 関連処理をかなり根本から修正することになったので、
  もしピクチャの当たり判定関連で新たな問題が出ていた場合は
  お知らせください。

●【変数操作+/不具合】「エフェクト」でキャラに「ピクチャリンク」したとき、
 「位置」の「画面座標」の「px座標の最も上ピクチャID[Zオーダー加味]」
 ないし「px座標の最も上ピクチャID[ピクチャIDのみ考慮]」、
 「ピクチャ」の「マウス重なってる?[1=YES]」をしたとき、
 リンク分の座標が同フレーム中に反映されなかったバグを修正

>>189 (2)
●【ゲーム起動時/不具合】
 Log.txtがDataフォルダ内に作成されてしまっていたバグ修正
→ 従来はGame.exeと同じ位置に生成されていましたが
 いつからか意図せずData内に出力されるようになっていました。

●【ファイル読み込み時/調整】
 「データファイル XX がありませんでした」のエラー文を
 「データファイル XX がないか、アクセスできませんでした」に修正
→ Excelで開いている最中のCSVファイルをゲーム内で読み込もうとした際、
  ファイルはあるのにアクセスできず開けないケースがあったためです。




【エディター部の修正】
>>190 (1)
●【エラー文/不具合】
 タイルサイズが違うときやタイルサイズ差を示すべきエラー文に
 「ゲーム解像度」や「320x240用解像度」という古い表記があったのを、
 正しく「タイルサイズ」や「タイルサイズ16」に修正
→ 細かい部分のご指摘ありがとうございます!
No.190   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/05 20:21
 ゆむ
 ID:rrgridr678
すみません、@について追記です。
リソース10916の「内部縦サイズが32000ピクセルを超えています!」というメッセージで「320x240用解像度」という言葉が使われています。
No.189   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/05 16:55
 ゆむ
 ID:rrgridr678
修正ありがとうございます!! 連続で申し訳ないのですが、以下もご確認いただけると幸いです。Ver3.596です。

@エディター:タイルサイズが間違っているときのエラーメッセージで、ゲーム基本設定を開いて変更するものが、横サイズが違うときは「タイルサイズ」になっていますが、縦サイズが違うときとオートタイルのサイズが違うときは「ゲーム解像度」のままになっています(StringTableリソースの10587と10588)

Aゲーム:どこかのバージョンからか、テストプレイ時にLog.txtがDataフォルダ内に作成されています
No.188   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/05 09:54
 WAIT
 ID:FrerOeii723
ver3.596

条件変数+にて、「ピクチャリンクした画像」がマウスカーソルと重なってるかどうかを取ろうとすると、ピクチャリンクによる位置補正が無視されているようです。
No.187   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/04 19:05
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.596 の更新履歴 2025/05/04
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>183-184
●【500万回エラーカウント/調整】
 ・セーブデータからの変数・文字列の読み込み
 ・セーブデータへの(変数)書き込み
 の処理のエラーカウント換算が100倍になっていたのを10倍に変更。
→ また、マニュアルの「暗黙の仕様」内にコマンド数が
 50倍または10倍にカウントされているコマンド一覧を記載しました。
 https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/01specifi.html#13
→ 無限ループに入った際に500万回エラーに達するまでに
  何分も待たなければならないコマンドは、内部的に
  コマンド処理を数十回分としてカウントしています。



【エディター部の修正】
>>186 (1) 細かい調査内容ありがとうございます!
●【右クリックメニュー/不具合】変数呼び出し値のメニューで
 「マップEvX セルフ変数Y /1000000+10*Y+X」が正しくは
 「マップEv Y セルフ変数X /1000000+10*Y+X」だったのを修正

>>186 (2)
●【ゲーム基本設定Pro/不具合】
 「起動時メッセージ」の<GUAGE>は正しくは<GAUGE>だったのを修正。
 また、ゲーム側ではどちらもゲージに変換できるよう両対応に。

>>186 (4)
●【コマンド挿入ウィンドウ/不具合】
 コマンド挿入ウィンドウ左欄の「チップ処理」が
 黒で表示されていたのを黄色に修正

>>186 (3)
●【文字列操作/不具合】コマンドの種類を切り替えたとき、
 「ファイルをBase64で読込」と「ファイルリスト取得」の場合に
 キャプションにフォルダ指定の説明が出ていないバグを修正

●【エフェクト/調整】「キャラ」の「キャラチップ変更」系コマンドにて、
 「File」ボタンを押したときの初期フォルダを「CharaChip」フォルダに変更

>>186 (5)(6)
●【表記/不具合】一部「Cself」になっていた表記を「CSelf」に修正

>>186 (7)-(12)
●【誤字/不具合】全体的に誤字修正、表記の統一化やスペースの有無の統一化

●【動作指定/調整】メニューバーの「移動コマンド挿入」「方向転換コマンド」が
  最初からずっと機能していなかったので削除

●【内部・同梱データ/調整】空データとサンプルデータの
 「システムDB13:遠景画像」の「画像ファイル名」の
 デフォルトフォルダを「Fog_BackGround」に変更
No.186   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/04 11:59
 ゆむ
 ID:rrgridr678
Ver3.595 Pro
エディターのテキスト周りについてです。ご確認いただけると幸いです。

@変数呼び出し値入力メニューで「マップEvX セルフ変数Y /1000000+10*Y+X」となっていますが、XとYが逆です(EvYの変数Xが正しいと思います)
Aゲーム基本設定Proの「起動時メッセージ」で"<GUAGE>"が使えますが、スペルが間違っています(正しくは"<GAUGE>"。修正する場合はゲーム側にも影響しますが…)
Bコマンド入力ウィンドウの文字列操作で、「ファイル出力」や「ファイル内容読込」を選んだときに「代入する文字列」のテキストが変わりますが、「ファイルをBase64で読込」と「ファイルリスト取得」のときはテキストが変わりません。後者に関しては、Ver2.2961まで「読込フォルダ〜」のような専用テキストが表示されていました。
Cコマンド入力ウィンドウの「チップ処理」が黒文字ですが、実際のコマンド色はすべて黄色です。コマンド色に合わせて黄色文字にした方が分かりやすいかと思います。

以下、さらに細かい点です。

Dコモンセルフの使用状況ウィンドウで「Cself」と表記されていますが、「CSelf」の表記が正しいと思います(ここはリソースからも変更できないです)
E同じく、コモンの「入力内容の設定」でも「Cself」と表記されています
F「ファイル個別暗号化」で「Editor_crypt_log.ini」と表記されていますが、実際のファイル名は「Editor_Crypt_Log.ini」です
Gゲーム基本設定の「ゲーム画面サイズ」で、「1024x576」と「1280x720」だけxの左右にスペースがありません
Hツールバー内のテストプレイ開始のツールチップで、末尾に余分な ) がついています

I「仕様変更情報」の誤字
・Ver3.270の最後の行が、「〜動作指定中の変数の挙動が前のままになります。」というように、Ver3.250の文と同じになっています
Ver3.50:
・『●「エフェクト」→「キャラ」の「キャラチップ変更」で元タイルチップの〜』の行で、末尾に余分な ) があります
・「●\-[?]などで字詰めされたとき〜」の行で、末尾に余分な ) があります
・『●変数操作+の「通行可能〜』の行で、『「足下」でなく』の後に余分な全角スペースがあります
・「●DB操作の番号取得〜」の行で、末尾に余分な + があります

J文字列操作の以下の4コマンドのみ、=の前に半角スペースがありません(他のコマンドにはあるため、並べるとテキストの位置がずれます)
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(1600005,262400,0)("")
[122][3,2]<0>(1600005,262912,0)("","")
[122][3,1]<0>(1600005,262144,0)("")
[122][3,1]<0>(1600005,262656,0)("")
WoditorEvCOMMAND_END

Kエフェクトの以下のコマンドのみ、]の後に半角スペースがなく、視認性が悪いです。リソースを見る感じ、他のコマンド文字列には[]とスペースが入っていますが、以下には入っておらず、コマンド文の組み立て処理が別になっている感じがします。
WoditorEvCOMMAND_START
[290][8,0]<0>(336,0,0,0,0,0,0,0)()
[290][8,0]<0>(352,0,0,0,0,0,0,0)()
[290][8,0]<0>(368,0,0,0,0,0,0,0)()
[290][8,0]<0>(416,0,0,0,0,0,0,0)()
[290][7,0]<0>(81,0,-1,0,0,0,0)()
[290][7,0]<0>(97,0,-1,0,0,0,0)()
[290][7,0]<0>(178,0,0,0,0,0,0)()
[290][7,0]<0>(194,0,0,0,0,0,0)()
[290][7,0]<0>(210,0,0,0,0,0,0)()
[290][7,0]<0>(258,0,0,0,0,0,0)()
[290][7,0]<0>(274,0,0,0,0,0,0)()
[290][7,0]<0>(290,0,0,0,0,0,0)()
WoditorEvCOMMAND_END
No.185   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/03 23:30
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
>>183-184 文字列操作で50回分になってる
ご報告ありがとうございます!
すみません! いま調べたら文字列操作の通常処理は1回分として処理されていたのでお知らせ内容が悪かったです。
(40万回ループに文字列操作の代入を10個入れても500万回エラーは起きないと思います。つまり普通の文字列操作は処理カウント1回分です)

50回以上の処理数カウントにしているのは
・文字列操作のファイル読み込み
・文字列操作のファイル出力
・文字列操作のBase64ファイル読み込み
・文字列操作の正規表現で置換
・文字列操作の正規表現で()内を抽出
・セーブデータからの変数・文字列の読み込み(100倍)
・セーブデータへの(変数)書き込み(100倍)
のみとなっておりまして、おそらくパフォーマンス的に特に多めに見積もられてしまっているのは最後のセーブデータ関連2つの処理ではないかと思います(計測時点では実際100倍くらいだったのですがここまでに多数効率化してきたので最終版ではもっと軽い気がします)。
次のバージョンでセーブデータ周りの100倍処理をいったん計測し直して、適切な数値に変えてみます。
No.184   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/03 23:03
 KemoPre
 ID:rrLrgFrei350
>>183
「現フレーム開始からのコマンド処理数」を1フレームウェイトを入れる条件としたテクニックは古くからあり、色々なゲームやコモンへの影響範囲は大きそうですからね……。
何か仕様変更には何か理由があるのかもですが、挙動が選べると良いですね……。
No.183   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/03 22:50
 Mr.H
 ID:rrWOFrp307
V3.592の有料版

V3.584で、文字列変数の操作などの処理1回で50回分の処理としてみなされるようになったのですが、それをV3.853以前と同じように文字列変数などの処理1回で1回分の処理としてみなされるように戻してほしいです。
理由は、処理全体がV3.570以前より重すぎるからです
ゲーム中の処理には、処理行数が450万回を超えると1フレームのウェイトが入るようにしていますが、その頻度が前より高くなって前より重くなりがちです。
処理の重さに関わってくるので、どうか文字列変数などの処理行数を1回あたり1としてカウントするようにしていただけないでしょうか?
No.182   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/03 11:01
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
バグのご報告ありがとうございます! 緊急修正しました。
他に何かございましたらご報告いただければすぐ直します。

-------------------------------
 Ver3.595 の更新履歴 2025/05/03
-------------------------------

【エディター部の修正】
>>179-181
●【DB操作/不具合】Ver3.593〜3.594のみ、「XY配列」が指定された
 コマンドを「編集」するだけでクラッシュする現象が起きていたバグを修正
No.181   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/05/03 10:57
 ある
 ID:reWWrrFp250
↓のバグ報告のver表記漏れておりました。
環境はver3.594になります。

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