No.60 Re: 何でも質問スレッド その10 | |
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2008/10/05 03:07 スパイラル ID:----0 |
>>59おそらく装備している武器または防具に 体力を増やす用にセットしてあるから だと思います
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No.59 Re: 何でも質問スレッド その10 | |
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2008/10/05 00:39 ???? ID:----0 |
これってバグ?ですかね? よく分からないので質問します。可変データベースの最大HPをまず100に設定して次にHPを100に設定すると何故か最大HPが110になってしまいます。 これってバグなんですか?それともそういう仕様・・・?
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No.58 Re: 何でも質問スレッド その10 | |
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2008/10/05 00:06 きのこ ID:----0 |
>>45 文字型変数じゃないコモンセルフ変数を使おうとしていたのが原因でした。 本当にありがとうございました!
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No.57 Re: 何でも質問スレッド その10 | |
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2008/10/04 23:37 うお ID:----0 |
ありがとうございます 可変DBでやってみます。
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No.56 Re: 何でも質問スレッド その10 | |
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2008/10/04 23:14 eat ID:----0 |
>>55 説明ありがとうございます。 デフォルト戦闘のコモンを参考にしてから、考えたいと思います!
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No.55 Re: 何でも質問スレッド その10 | |
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2008/10/04 22:50 Rew◆grX5Zj [URL]
ID:----0 |
>>52-53 戦闘時の仲間はマップイベントを使った方がいいでしょう。 攻撃の判断は並列イベントを使って下さい。 イベントの画面座標を使えば画面内にいるかどうかはわかります。 リアルタイムに行動判定をしなければいけないいけないアクションゲームにおいて、確率はあまり意味を成さないかと思います(単純に50%の確率で発動する技能があれば、5回程度の判定でほぼ100%発動してしまいます)。それよりも行動の条件と内容をデータベースに入れておいて、条件を満たした物を必ず実行するようなイベントを組む程度でいいでしょう。あまり複雑なイベントを並列でたくさん実行すると重くなりますし。とはいえそれでも結構複雑になりますので頑張って下さい。まずはデフォルト戦闘のコモン065を参考にしてみるといいと思います。
>>54 予備変数は9までです。増やせません。 そういう場合は可変DBを使うといいでしょう。
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No.54 Re: 何でも質問スレッド その10 | |
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2008/10/04 22:21 うお ID:----0 |
予備変数は増やすことは出来ないのでしょうか? Vy-xとなっていますがyの値をマップ番号に合わせて管理とかしたいのですが 予備変数をコピーして項目を作っても変数リストに出てこなかったのでご指導お願いします。
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No.53 Re: 何でも質問スレッド その10 | |
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2008/10/04 19:00 eat ID:----0 |
↑追記で 敵が画面に入ったら、主人公の仲間が攻撃状態に入って、敵を追跡して、攻撃っていう感じです。 画面に入るっていうのが不可能だったら、主人公が攻撃したら仲間がその敵を攻撃するって言う感じでもいいです。 それと、攻撃だけじゃなくて、スキルとか、アイテムとかも使うこともできませんか?その、仲間が。 例えば 50パーの確立で通常攻撃50パーの確立でスキル主人公か他の仲間のHPが30パーセント以下になったら、回復スキルのように。
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No.52 Re: 何でも質問スレッド その10 | |
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2008/10/04 18:54 eat ID:----0 |
>>51 いや、NPCじゃなくて主人公の仲間です。 町では、主人公の後をくっついて 敵に出会ったら、敵を追跡して攻撃という感じです なので動作指定だけだと、攻撃はしない・・・?と思って・・・
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No.51 Re: 何でも質問スレッド その10 | |
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2008/10/04 16:26 Rew◆grX5Zj [URL]
ID:----0 |
>>49 NPCの仲間が勝手に動くアクションゲームを作りたい、ということでしょうか。 敵キャラクターがマップイベントで設置されていて、単純に敵を追跡するだけであれば、動作指定でEvXに接近を使えばいいかと思います。
>>50 >>31-32をご覧ください。
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No.50 Re: 何でも質問スレッド その10 | |
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2008/10/04 15:33 ああああ ID:----0 |
ウデイタ講座でタイトルを作るとき、 名前の欄を空白にすれば、 タイトルにキャラはでない、と 書かれていましたが、 でていました。 キャラをださせない方法をおしえてください。
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No.49 Re: 何でも質問スレッド その10 | |
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2008/10/04 15:06 eat ID:----0 |
質問があるんですが 仲間達を自由に敵を倒すようにできますか? 例えば、敵がいたら、仲間達が敵に行って敵を倒す。 敵の座標を習得して・・・ここからが分かりません・・・。
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No.48 Re: 何でも質問スレッド その10 | |
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2008/10/04 12:25 Bobby◆WJdVR1 [URL]
ID:----0 |
>>47 出来ると思います。 ウディタは基本的に2Dの範囲であればなんでもできる優れたツールですから。
ただコモンを改造するか自作する必要はあると思います。アルゴリズム(プログラム構成)はご自分で考えるのもゲーム作りの楽しみの一つであると思います、頑張ってください。
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No.47 Re: 何でも質問スレッド その10 | |
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2008/10/04 07:46 スパイラル ID:----0 |
質問ですが バトル中に、合体魔法見たいな物は できませんか?
(二人が同じ魔法を唱えるなら Aさん ヒールを普通に選択 Bさん ヒールを選択した後Aさんと 合体魔法が可能ですのような文が出て 選択肢ですると選択すると 二人がけで魔法が発動するような のが希望
合体魔法使用例1
選んだコマンドが
A ヒール + B ヒール + C ヒール
=ヒール++
合体魔法使用例2
選んだコマンドが
A ヒール + B ヒール + C 通常攻撃
=ヒール+&通常攻撃
合体魔法使用例3
選んだコマンドが
A 火属性魔法 + B 水属性魔法 + C 待機
=霧属性魔法&待機)
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No.46 Re: 何でも質問スレッド その10 | |
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2008/10/04 01:38 eat ID:----0 |
>>45 ありがとうございます!サブキーの正体が分かりました。 システム変数の値を書き換える・・・。難しそうなので、今度慣れたらやってみたいと思います。
あ、キー入力まで待つにチェック入れてると思ってました>< 確認したらはいってなかったです。説明ありがとうございます。
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No.45 Re: 何でも質問スレッド その10 | |
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2008/10/04 00:40 b2◆UEwV97 ID:----0 |
>>42 読込、書込先の変数及びDBの内容が、全て文字列型であるかどうか確認してみて下さい。 なお、コモンセルフ変数はコモン5-9が文字列型で、通常のセルフ変数には文字列型はありません。
>>43 サブキーは、キーボードのShiftキー及び(初期状態では)Cキーのことです。 Cキーの方はシステム変数の値を書き換えることで変更可能です。
>>44 キー入力の処理を挿入する際、キー入力まで待つにチェックを入れて下さい。
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No.44 Re: 何でも質問スレッド その10 | |
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2008/10/04 00:30 eat ID:----0 |
↑追記で Xを押したあとに⇒←をすると○○になるっていうのは 条件分岐を使うんですよね そのときの質問なんですけど。 まずは⇒←をコモン0に代入して条件分岐で コモン0が2と同じの場合 コモン0が4と同じの場合 で条件分岐を使ってキー入力のXをするんですよね このとき、右左をコモン0に代入するときすぐに入力したことになるんですが、コレをすぐに入力したことにならないようにする方法ってあるんですか? もしくは、Xのアトに⇒←をすると、○○になる というようになる方法(ヒント)を教えてください><;
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No.43 Re: 何でも質問スレッド その10 | |
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2008/10/04 00:14 eat ID:----0 |
その他1のキー対応のサブキーって何ですか? それにABCDEFG....のキーを出来ますか? 出来るっていうか、押したらこうなったみたいに出来ますか?
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No.42 Re: 何でも質問スレッド その10 | |
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2008/10/03 23:00 きのこ ID:----0 |
DB操作で可変DBから変数に読み取った文字やピクチャを別の可変DBに書き込むにはどうしたらいいのでしょうか?どうしても、エラー!整数変数ではありませと出てしまいます。 お教えいただけましたら幸いです。よろしくお願いします。
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No.41 Re: 何でも質問スレッド その10 | |
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2008/10/03 21:55 Bobby◆WJdVR1 [URL]
ID:----0 |
>>40 マスターさん
えっと、ポケモン、ってそのまんまだと著作権が侵されてしまうと思うのですが……。
戦闘画面はお手軽ウインドウと文字列ピクチャで表現できると思います。詳しいことは>>0に紹介してある講座さまをご参照ください。 ポケモン(の画像)も戦闘画面も全部「ピクチャ」で管理しますので、そのあたり(ピクチャ周り)の説明・講座を読めばおのずとその質問への回答はわかってくると思います。
ご自分で調べられたほうが出来た時の喜びも大きいと思うので、差し出がましい真似はやめておきますね。
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