No.259 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/09/06 14:18 としこC ID:FreiFeWL855 |
>>258 そんな便利機能があったのに今日まで知らずにいたなんて……
たぶん、これから多用します。教えていただき、ありがとうございます。
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No.258 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/09/06 10:17 moto ID:rrOrWOrOW362 |
>>257 コモンは同じタブ内ですが、F12キーでそれぞれ移動できますよ。
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No.257 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/09/03 16:32 としこC ID:FreiFeW1095 |
【イベントの挿入】や【DB書き込み】コマンド文を選択時のコンテキストメニュー(右クリック)に、 対応コモン(タブ展開)、DBへの移動(ウィンドウ展開)ができるような項目があると、
各種機能へのアクセスが楽になるかもしれません
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No.256 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/09/02 09:12 とんてん ID:Wgrdi909 |
お世話になっています。
いつもマップチップ番号をチップ処理から選択して確認しているのですが、 マップチップ番号を一覧で見れる機能があると嬉しいなと思います。
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No.255 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/09/02 07:46 ラスタ ID:rrLrdrrLe269 |
>>254 主人公と接触でセルフ変数変動(+効果音) セルフ変数を条件にページの切り替え(グラフィックも変わる)
私はこの方法で扉を表現してるので…
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No.254 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/09/02 05:34 としこC ID:FreiFeW1095 |
>>253 アニメーション付きだと、その選択方法では難しくないかな? 専用グラフィックを用意してパターン切り替えで表現すべきだと思う。
アニメーション無しの静止画であれば、 【文字列をピクチャとして表示】の特殊文字(\img[<DIV/X3/Y4/5>Pic/Test.jpg])による分割指定をして、ピクチャリンクすればイベント単体で自己完結できる マップ切り替え時に自動起動するようにして、表示後にself変数でイベントページを切り替えることで、クリック反応にも対応できます
上記、分割指定の特殊文字をフレーム毎に切り替えることで、専用グラフィクなしでも、アニメーションが実装できますが……、 アニメーション中にプレイヤーが動き、クリック動作にも対応させるなら、コモンイベントか別のマップイベントの並列実行にピクチャ更新を任せるべきでしょう。
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No.253 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/09/01 23:32 ラスタ ID:rrLrdrrLe269 |
イベントのグラフィックをタイルセットの中から選択する時に 添付画像のように複数のチップをまとめて選択できるようにしてほしい
大きな扉の開閉や木が枯れる等を表現する時に 1つのイベントで実装できると凄く楽になります
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No.252 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/08/29 02:07 夢くじら ID:eiepirgW373 |
Ver3.645で追加された新機能「Sys34:キャラ表示Y補正[-(タイル-1)〜0]px」について。
一括で処理をしてくれて非常に便利なのですが、イベントを個別に処理をしないようにマップイベントのオプションに「タイルとして設置」みたいなものを追加できますか? 開け閉めできる扉などのイベントは位置がずれて困るので現状では個別に位置を修正しています。 その際、並列実行で先に処理し、処理終了の為にセルフ変数を1つ消費してしまいます。
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No.251 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/08/28 20:20 とんてん ID:Wgrdi909 |
影グラフィックについての要望です。 歩行グラフィックのファイル名の末尾に_T _TXを付けると特別規格になりますが、影グラフィックにも同様の機能があったら嬉しいです。
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No.250 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/08/27 22:07 さとう ID:errrOWri795 |
>>249 アドバイスをありがとうございます。
一番の問題は、主人公の移動のシステムと同じコモンに何かしらのウェイトが入ってしまうと、操作性に関わってしまう事で、 例えば、モンスターをクリックしたり、別マップへ移動のマップイベントをクリックしたりした時に、反応したり、しなかったりしてしまうんです。 それに目をつぶれば、ヒットストップの実装自体は簡単です。
マウスでの操作は、移動だけでなく、攻撃やスキル使用も関わってきて、なかなか触るのが難しく、せっかくのご指導もまだ試せずにいるのですが、 恐らくは下で書いた、同じコモンに「待機時アニメON]→「ウェイト」と同じ感じになるか、即座に並列実行の自動移動に上書きされるかどちらか、という予感がします。 私も手探りで、自動移動でその場の座標に強制移動などをやっておりましたが、うまく行きませんでした。 ご指摘と似た感じであったと思うのですが、挙動がヒットストップに見えず、その後ワープのように、現在のマウス座標まで飛んでいくなど、色々な不具合がありました。
実は数か月ほど、あれもダメ、これもダメと苦戦しておりまして、解決策があったとしても初心者には厳しくないだろうかと思って要望を出したというのもあります。
キーボードでの移動は問題ないので、マウスの自動移動もキーボードと同じような優先順になればとも思うのですが…。
あまり初心者初心者と言い訳をするのもどうかと思いますが、未熟さゆえちゃんとご指導を理解できてない所があれば、本当に申し訳ありません。
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No.249 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/08/22 21:46 としこC ID:FreiFeLe783 |
>>248 既存の動作指定を、空の動作指定で上書きするくらいしか思いつかない。
マウスの最新クリック座標を可変DBに記録しておき、 並列実行のコモンイベントからキャラ動作指定の自動移動を実行する。
停止が命じられた時は、空の動作指定をしてキャラの現在の移動処理を中断、停止時間の経過後に、改めて最後にクリックした座標を元に再び自動移動を実行させる。 行動キャンセル時には、空の動作指定と同時に、可変DBの記録も消す。
【キー・マウス入力取得】と【キャラの動作指定】を直接つなげない設計が重要かも?
・マウスのクリックXY座標 ・停止、停止時間 ・ヒットストップ発生
これらのキャラ操作を単一のDBに収める構造にして、優先度を基準にソート 最優先の処理のみ実行すればいいはず。
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No.248 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/08/21 20:41 さとう ID:errrOWri795 |
いつもウディタを楽しく使わせて頂いております。
要望は、
「キャラ動作指定」に
”イベントIDのキャラを 〇フレーム 停止”
のような移動をキャンセルして停止するコマンドがあればと思います。 さらにこのコマンドを、「キャラクターの動作指定」の自動移動のシリーズで即座に上書きできないようにして頂きたいのです。
以上です。
理由ですが、まず単純に「自動移動」などで移動を開始したキャラクターを途中で停止させるコマンドが見当たらなかったので、困ったというのがあります。
私は初代ゼルダの伝説のようなアクションRPGを作っており、「主人公」の移動にマウスクリックを使う仕様で進めております。 自動移動でクリック地点まで移動ですが、途中でピタッと停止したいシーンは頻繁にある、というよりもクリック地点まで黙って移動を見ている事の方が少ないです。
色々試して、「待機時アニメON」などのコマンドを別に作ると自動移動を途中で停止するようで、今は右クリックで呼び出して停止させています。 このキャラ移動操作が快適で快適で、(おお……ウディタ……俺のために作られたツールよ……)などと心でつぶやくほどです。
マウスを使った自動移動での操作を採用する方も、これからどんどん増えると予想しています。
しかし、マウスでの自動移動は、かなり強力に他のイベント制御コマンドを上書きしてしまうようです。 そしてプレイヤーは恐らく、キャラ移動の際はマウスクリックではなく、マウスドラッグで移動をする事になると強く思います。 つまり移動中、常に自動移動を高速で上書きし続ける事になるはずです。
例えば、モンスターに叩かれた時のヒットストップでは、「待機時アニメON」では実質的な効果が全くないようです。
自動移動を実装しているコモンに、叩かれたら 「待機時アニメON」→「ウェイト」 の合わせ技で自動移動自体をさせないので良いんじゃないの?と思う事もありましたが、 キャラの操作を司るコモンに安易にウェイトを入れてしまうと操作性が悪くなり、これは諦めました。
ヒットストップ専用の、自動実行や並列実行コモンを用意して「ウェイト」をすると、 キーボード押しっぱなしでの移動は上手く行ったのですが、マウス押しっぱなしでの移動ではキャラクターの停止という意味では、「ウェイト」が無視されているように思います。
キーボードとマウスそれぞれ、同じ押しっぱなしで移動でも、私の環境ではマウスでの自動移動はより強力に他の動作関連コマンドを上書きしているように思えました。
マップを移動したときなども、配置したウエイトを無視してマップ変更直後、プレイヤーがマップを把握する前に、歩きだしてしまいがちです。 この有り勝ちな操作ミスを吸収する処理が大変になります。
「キャラクターの動作指定」に「フレームだけウェイト」があり、「動作完了までウェイト」もありますが、普通の「ウェイト」同様に自動移動に一瞬で上書きされます。
”イベントIDのキャラを 〇フレーム 停止”を自動移動よりも上位に実装して頂ければ、多くの問題が簡単に解決するような気がしています。
初心者が無理をして独自システムを作っているので、何か私に間違いや無知がないか不安ですが、要望させて頂きました。
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No.247 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/08/09 11:10 としこC ID:FreiFeLe783 |
イベント制御【■キャラ動作指定】に、文字列変数によるコマンド実行がほしい
と思ったけど自動移動を使えば、非同期で指定座標まで移動できるらしい。
キャラ移動の演出をふくむ会話イベントを、外部テキスト化して任意で呼出実行が可能。
移動経路の完全な指定は諦めることになるけど、実行速度への影響もあれば、事前の文法チェックができず、強制終了の温床になりかねないことに比べれば、現仕様が安全なのかな。
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No.246 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/08/05 06:50 めじろ ID:reFrLWed379 |
イベントの起動条件で使用する変数の選択時に、「名前が設定されていない変数」を非表示にするオプションが欲しいです。 名前がついていない変数は基本的に使われていないケースが多いため、設定作業時に目的の変数を探しづらくなっています。 オプションで「名前なし変数を非表示にする」機能があると、編集効率が向上すると思います。 検討していただければ幸いです。
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No.245 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/08/03 19:39 おさしみ ID:rgiLprL1145 |
文字列の条件分岐において、システム文字列を使用できるように対応していただきたいです。
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No.244 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/08/01 12:11 mato ID:rrOrWOrOW362 |
ゲーム内で非アクティブ時の音楽再生の設定を切り替えたいです。 音楽鑑賞のために一時的にオンにしたりイベントの時だけオフにしたいです。
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No.243 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/07/28 00:19 てとら ID:rOOeidrWi323 |
ウディタの開発、ウディコンの運営お疲れ様です。
エディタ全体のテーマカラーを増やして欲しいです。 今現在2パターンありますが、二つとも白系で長時間作業をしていると眩しくて目の疲労が酷いです。
可能なのであればダーク系の配色(Twitterやmisskeyのようなカラーリングだと助かります)の追加をご検討いただけると幸いです。
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No.242 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/07/26 10:18 としこC ID:FreiFeLe783 |
ピクチャ表示の【隠し機能 図形表示】 で<LINE>の太さ指定が追加されたように <SQUARE>でも太さ指定の実装をお願いします
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No.241 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/07/18 21:53 T ID:rirerWe233 |
当方win10のメモリが16ギガあります。 4000*2499サイズのような極端に広いマップの場合 1回マップに描写するたびに120メガ近くメモリを消費 していき、ちょうど履歴上限の30回目にウディタ単体で 3.7ギガ、全体で40%のメモリ使用量となったあたりで 「Out of memory」が出てセーブ不能になります。 なのでマップサイズに応じてアンドゥ回数に制限を設ける などの対策をしていただければ幸いです。
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No.240 Re: 要望スレッド その7 | |
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2025/07/12 14:38 はてなん ID:rrreOger1025 |
『マップの最大レイヤー数』を算出するSys変数の実装をお願いします。
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