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要望スレッド その7
メンテ
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2025/01/14 19:05

ウディタへの要望を書き込むスレッドです。
ツールに対しての要望、サイトに対する要望などをどうぞ。
開発者にとっても魅力的な内容であれば、それが反映される可能性があります。
貴重なご意見、いつも本当にありがとうございます。
(ただし、期待はなさないでください。スレッド内の案で実際に実装されたものは
 全書き込みのうち、5%にも満たないと思います)

要望を出す時には、欲しい機能がすでに実装されていないかどうか、マニュアルや更新履歴、自分が現在使用しているエディタのバージョンなどを確認してから書き込んでくださると幸いです。
直近の更新内容や細かい仕様変更などはマニュアルに記載されていない場合があります。

▼マニュアル
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
▼▼ 文章表示関連
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06specialword.html
▼▼ 変数関連
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06valueget.html
▼ 更新履歴
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLog.html

【要望スレッド 過去ログ】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS/BBS_patio.cgi?mode=past&no=13
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS/BBS_patio.cgi?mode=past&no=48
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS/BBS_patio.cgi?mode=view&no=88
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS/BBS_patio.cgi?mode=view&no=95
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS/BBS/BBS_patio.cgi?mode=past&no=101

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No.280   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2026/01/21 01:09
 soda
 ID:riFrWWr259
キャラクターアニメパターンで、現在は3パターン、5パターンの2つになっていますが、
4パターン(偶数のパターン数)が欲しいです。

ループアニメは基本的に「状態AとBの2枚」+間をつなぐ絵n枚×2(行き/帰り)なので。

例えば歩行アニメだと、
A右足が前→(中間・右足を軸に左足が上がる)→B左足が前→(中間・左足を軸に右足が上がる)→A(以降ループ)
という感じで、状態AとBの2枚+間をつなぐ2枚の計4枚で作れます。

アニメーション的には3パターンというのは、
2状態間の中間2種(A→B、B→A)について同じ絵を使えて、
枚数減らして省力できる特殊な場合限定になってしまいます。
(素材作成的には省力が重要で、さらに待機絵にも中間を流用する3パターンが断然強いとは思います。4パターンだと待機も別に作る必要が出てくるので…)
No.279   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2026/01/19 00:17
 夢くじら
 ID:eiepirgW373
隠しコードの"空イベント作成"のオプションに"向き指定"があると別途「9100000」台の変数で指定せずに済むので幾分かスムーズになります。

また、"イベント制御"の"キャラ動作指定"で方向転換コマンドに変数(数値)を入力できると良いです。
「9100000」台の変数により指定は可能ですが変数の指定に一手間あります。

また、同時に移動コマンドにも向きを変数(数値)で指定し一歩移動させるようにもできると助かります。
"キャラクター画像方向タイプ"が8方向でない場合には"キャラクター移動可能方向"が8方向でも「斜めを向いて一歩前進」という使い方ができません。
"のイベントに接近"の隣の空きスペースに"の方向に接近"というような感じで。
No.277   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2026/01/18 17:46
 ウディター最高!
 ID:eeiriFL1049
変数操作にフラグ切り替えON/OFF機能みたいなものが
あるといいなって思ってるんですが、
クリック習得とかで押してる間は入力状態で離すと入力状態は0になるから、一回クリックするとOnの状態を保ってもう一回クリックするとOffにできるのであるといいなって思ってるんですけど(そんなものは数値でやれ)と言われたらそれまでですが、あるとイベント管理とかも結構楽になりそうなので気が向いたら検討お願いします。
No.276   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2026/01/17 21:39
 WAIT
 ID:FrerOeii723
「エフェクトによるピクチャの移動距離」を取得できればと思い。
No.275   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2026/01/09 16:30
 夢くじら
 ID:eiepirgW373
文字列の特殊文字について、特殊文字を計算後の文字列として出力・代入できる操作があると捗ります。

コモンイベントから\cself[XX]を組み込んだ文字列をデータベースの文字列に代入し管理する場合、別イベントから読み込んだ時には実数ではないので正常に読み取れません。
隠しコードでもいいのでそのような機能があると助かります。
コモンの変数を読み取る15000000番台はありますがDBを順に捜査して色々な計算をした後に値を代入しているので別のタイミングで読み取ると数値自体が変わってしまうためこちらは利用できません。


追記:
一度テキストファイルに出力することで実際に表示される文字列が保存でき、それを読み取ることで思うような動作を行えるようになりました。
別途スムーズに行えるコマンドがあれば便利ではありますが、現状求める動作が行えるので現状は満足しています。
No.274   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2026/01/02 04:07
 夢くじら
 ID:eiepirgW373
タイルセット設定ウィンドウで個別にチップ番号を表示できる機能、またはマウスカーソル位置のチップの番号を表示する機能があれば捗ります。

空イベント作成の"<TILE>XX"の指定などでチップ番号を調べる際、現在はイベントコマンドの"チップ処理"で数値をスクロールして該当チップの番号を調べています。

既にチップ番号を調べる機能があるなら私の見落としです。
No.273   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2025/12/27 16:52
 初心者
 ID:rrLrLgeLr248
イベントの実行の順番は
”並列マップイベント→自動(接触)マップイベント→自動コモンイベント→並列コモンイベント”
ですが、自動実行を並列実行に統合して
”マップイベント→コモンイベント”
にしてください。順番が複雑で間違えそうです。
あと他のイベントが実行中の場合においてそれぞれのイベントは条件を満たせば実行されるのか満たしても実行されないのか、この暗黙の仕様を見える化&設定可能可してくれると間違えがなくなりそうです。
No.272   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2025/12/20 21:27
 soda
 ID:riFrWWi284
>>271
古いバージョンをダウンロードできました。
ありがとうございます。
基本設定での動作バージョン設定では
半透明画像の乗算描画が旧バージョンの挙動にならなくて困っていました。
No.271   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2025/12/19 18:32
 としこC
 ID:eeierdr898
>>270
エディタの「ゲームの基本設定」から「Game.exeの動作バージョン調節」で
代表的なバージョンの挙動で動作できます。(Ver3.50_2025-01)

あるいは最新版ダウンロードのページ内に、【旧バージョン】の項目があり、
旧バージョンのURLを直接編集することで、記載のないものでも一部ダウンロード可能です。

3.5の場合はURLの末尾を「 3.500 」に修正していただければダウンロードできます。


(※追記)
存在するバージョンについては、最新版のエディター更新履歴から確認できます
古いものだとURLの命名規則が異なるので、欲しいものに値が近いバージョンのURLを参考に
No.270   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2025/12/19 14:56
 soda
 ID:riFrWWr250
ゲームを完成させて世に出すかは怪しいですが、
ウディタでとても楽しませていただいています。
ありがとうございます。

Ver3.576で、透明部分と不透明部分の境界の描画に関するバグ修正があり、
その修正で半透明画像の乗算が上手くできなくなっていると思うのですが、
ver3.576より前の描画に戻すオプションのようなものはできないでしょうか。

旧バージョンにver3.576より前のウディタ3.5を載せていただいてもありがたいです。

よろしくお願いいたします。
No.269   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2025/11/21 00:29
 mato
 ID:rrOrWOrOW362
前回はバグ報告スレで回答ありがとうございました。
今回は空イベントの件です。隠しコードのページには

この空イベントは「異なるマップに移動すると消滅します(元のマップに戻ってきても作成したイベントは復帰しません)」。

と書いてあるため、セルフ変数も初期化される使い捨てイベントの生成だと誤解を招きそうです。
実際は別のマップに移動した後でも、再び同じマップで空イベントを生成して同じIDになった場合、セルフ変数が引き継がれます。
気付かずにバグを招く恐れがあるので、何らかの記載が必要なのではないかと思いました。
No.268   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2025/11/02 10:54
 ウディタ命
 ID:reLeigrFp256
>>267

 dtrbさん

作っていただきましたデータや解説を基に、挑戦したいと思います。
以降は、ご指示の通り質問掲示板で質問させていただければと思います。

お手間をとらせてしまい、本当に申し訳ございません。
ご親切に解説付きでデータを作ってくださいまして、本当にありがとうございました。
No.267   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2025/11/01 17:17
 dtrb
 ID:OFgrg538
>>No.266

取り急ぎ、添付ファイルに構築済み解像度別起動用batファイル例と動作サンプル、簡易的な改変マニュアルを用意したので、ウディタの使用を迷うほど悩まれている場合は、応急的な利用をご検討ください。
(使用、改変、再配布は自由です。アップロード容量の関係でEditor.exeは抜いてあります)

”解像度別に用意した起動用batファイル”は、実質的に”コマンドを一行書いたテキストファイルの拡張子を変更しただけのもの”ですので、プログラミング的なスキルはほぼ不要な形で、ファイル名・フォルダ名を書き換えるだけで改編可能です。
*このbatファイル群と動作サンプルなどについて、不明な点がありましたら、質問掲示板でお願いします
添付ファイルあり20251101_1717_01_1.zip
No.266   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2025/11/01 14:34
 ウディタ命
 ID:reLeigrFp256
>>264

 dtrbさん

解像度設定が異なるBasicDataやフォルダを用意して、UIや諸々の配置を
解像度に合わせて作っておき、ゲーム起動時に判断させて、変更するやり方は
実は検討はしていたのですが、ファイルなどデータの構成が煩雑になってしまうのと、
プログラミングが不得手なため、ランチャーが作れないという問題がありまして……。
そもそもプログラミングが出来ないために、ウディタを使って直感的に
ゲームを作っているという人間ですので……。

ですが、詳しく教えてくださってありがとうございます。
そして、申し訳ありません。


私個人としては、可能であるならば、やはり、ゲーム内で解像度の変更が可能になることと、
対応解像度の拡大(QHD、4K対応)を切にお願いしたいと思っております。

ご多忙の中、SmokingWOLF様にはお手間をとらせてしまうこととは思いますが
何卒、よろしくお願い申し上げます。
No.265   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2025/10/30 22:35
 YADO
 ID:LerLWW459
イベントコマンド入力の「セーブ・ロード操作」の設定画面に関する要望です。

「セーブデータからの読み込み[数値・文字列]」の初期画面が
[このイベント Self0] = データ[1]番の[1100000](コモンは[1600000])
になっていますが、初期画面が「1100000」や「1600000」だと、
「1100000」や「1600000」で設定できるような誤解を生む感じがします。
下の「セーブデータへの書き込み」と同じく、初期設定を「2000000」にした方が良いかもしれません。

また「各セーブデータの内容読み書き」の所に「[!]注意」を設置して、
以下のような注意が表示されるようにしても良いかもしれません。

セーブデータのセルフ変数を読み書きする場合は、
1100000や1600000(このイベントのセルフ変数)では無く、
1000000や15000000(指定したイベントのセルフ変数)で設定してください。

公式マニュアルの「セーブ・ロード操作」の【基本的な説明】の所に
・「(セーブデータの)変数・文字列の読み込み」では「イベントのセルフ変数」や「XY配列」を読み込むことはできません。
と書かれていますが、1000000や15000000を使えばセルフ変数の読み書きができるので、
例えば以下のように説明文を変えると、より正しい情報が伝わるかと思います。

・「各セーブデータの内容読み書き」でセルフ変数を読み書きする場合は、1100000や1600000(このイベントのセルフ変数)では無く、1000000や15000000(指定したイベントのセルフ変数)で設定してください。
・「各セーブデータの内容読み書き」で「XY配列」を読み書きすることはできません。
No.264   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2025/10/30 13:08
 dtrb
 ID:OFgrg538
>>No.263

解像度変更は、”イベント側でUIやピクチャの配置などを複数解像度へ自動対応する”ように組むことで、解像度設定のみが異なるBasicData(の役割を担うフォルダ)を用意すれば、起動時引数によって使用フォルダを変更し、”素材を共有する形で解像度変更”が可能です。
これには、解像度別のフォルダ(を指定する起動時引数)の選択を行う”ランチャー”に相当するアプリ(または解像度別の起動用batファイル)を作成する必要がありますが、現状でも一応は可能です。

*なお、SmokingWOLF様への便乗提案になってしまいますが、こういった運用を簡便化するため、”ゲーム作者が起動時引数をプレイヤーに選択させるランチャー”を同梱することを要望致します。
この方法であれば、「ゲーム作者の発想・運用次第で、”解像度のGame.exe起動前変更”など、様々な機能をより実装しやすくなる」かと思います。
No.263   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2025/10/30 09:33
 ウディタ命
 ID:reLeigrFp256
 ウディタの開発、大変お疲れ様です。

本日はいくつか切実な要望があります。
それは以下の2つになります。

・解像度をQHD、4K画質に対応させてほしい
・ウディタ側だけでなく、ゲーム内で解像度を変更できるようにしてほしい

Steamでゲームを出すためにはどうしても欲しい機能なのです。
個人的な要望で大変申し訳ございませんが、Pro版限定で構いません。
どうか実装していただくことは出来ないでしょうか?

何卒、ご検討をよろしくお願いいたします。
No.262   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2025/10/18 14:40
 YADO
 ID:LerLWW459
キャラクターの動作指定の設定画面左側の一覧にて、

X:主人公のX座標(マップ),Y:主人公のY座標(マップ) まで自動移動・短 [単純] (一歩のみ)

などの動作設定をダブルクリックすると、
画面右側の座標指定が「X=9180000」「Y=9180001」などと変化しますが、
「自動移動一歩のみ」のチェックボックスは変化しないため、
再設定時に「自動移動一歩のみ」のチェックし忘れが発生しそうです。

しかも上記の動作設定だと文字数が多すぎて「(一歩のみ)」の表示が一覧の外になってしまい、
「自動移動一歩のみ」が設定されているかどうかの確認もできません。

ダブルクリック時に「自動移動一歩のみ」のチェックボックスが変化する仕様に変わると、
再設定時のミスを防ぐ事ができそうです。
No.261   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2025/10/10 19:09
 VPL
 ID:rergipi360
・お疲れ様です。二つ希望します。
・tabキーでコマンド入力先を変更する時、順番が直感的でないものが多いので合わせてくれるとありがたいです。
条件(数値)で3つめの分岐次が4つめの分岐ではなく「4変数を連動」に飛ぶことが気になります。

・表示中のマップをXY配列に入れる方法を要望します。
pro版ならスクリーンショットを出力してそれを読み込む方法があるのでそのマップスクリーンショット版が欲しいです。
No.260   Re: 要望スレッド その7
メンテ
 2025/09/23 00:13
 YADO
 ID:LerLWW459
■隠しコード

文字列操作の隠しコードにある
「画像のX、Y座標の不透明度、RGB値を得る」のピクチャバージョンがあると便利そうです。

現状でもピクチャを表示した画像ファイルからARGB値を取得する事ができますが、
キャラチップのように複数のパターンが保存されている画像ファイルの場合は、
現在表示されているパターン番号に合わせて、
画像ファイルの読み取るXY座標を変える必要があり、かなり手間がかかります。

またピクチャの設定で、拡大率、角度、カラーを変えている場合や、
自由変形、文字列、お気軽ウィンドウの図形などで表示している場合は、
画像ファイルから読み取る方法では対応する事ができません。

もしも現在表示されているピクチャを基に、指定した座標のARGB値が取得できれば、
画像ファイルから読み取る方法よりも利用できる幅が広がるでしょう。

ARGB値の取得は、ピクチャの表示基点からプラスマイナスで座標を設定し、
画像の外やピクチャ未使用の場合は、エラーではなく不透明度「-1」を取得すれば、
「0以下=透明」や「-1=画像の外/0以上=画像の上」などと処理する事ができます。

RGB値の取得が無理でも、不透明度の取得だけができれば、
シューティングゲームなどの当たり判定に利用する事ができます。


■マップイベントの画像設定

マップイベントの画像設定にて、
「(タイルセット)」を選択して下の方へスクロールさせてからキャラチップの画像を選択すると、
キャラチップの画像が表示されない状態になります。
もう一度選択し直すか、マウスホイールを動かすと、キャラチップが表示されます。

またタイルセットやキャラチップでマウスホイールを動かす(スクロールさせる)と、
選択枠が消えてしまいます。

現状でも大きな問題は無いですが、直せるなら直した方がより使いやすくなるかと思います。

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