> 公式コモンイベント集、ST様制作の『アイテム図鑑』コモンについてです。> > > 『No.000アイテム図鑑』『No.001』『No.002』・・・> > と表示されているものを、> > 『No.001アイテム図鑑』『No.002』『No.003』・・・> > と表示したいです。> > > 別の方のコモンですが、のと様のエネミー図鑑コモンでは000番を001番として表示できるので、なにかしらの方法があるのだと思いますが、まったく見当が尽きません。> > よろしくお願いします。※「アイテム図鑑 Ver2.01」で回答。コモンイベント[■アイテム図鑑]のセルフ[11]とセルフ[55]に関する設定を修正すると表示番号が変わります。▼セルフ[11]の変更箇所272行目の■変数操作: CSelf11[データ番号[表示]] = 0 + 0を■変数操作: CSelf11[データ番号[表示]] = 1 + 0に変更。520行目の■変数操作: CSelf11[データ番号[表示]] = 0 + 0を■変数操作: CSelf11[データ番号[表示]] = 1 + 0に変更。1727行目の■変数操作: CSelf11[データ番号[表示]] = CSelf50[ページスクロール数] + 0を■変数操作: CSelf11[データ番号[表示]] = CSelf50[ページスクロール数] + 1に変更。1889行目の■変数操作: CSelf11[データ番号[表示]] = CSelf50[ページスクロール数] + 0を■変数操作: CSelf11[データ番号[表示]] = CSelf50[ページスクロール数] + 1に変更。▼セルフ[55]の変更箇所515行目の■変数操作: CSelf55[カーソル位置[番号表示]] = 0 + 0を■変数操作: CSelf55[カーソル位置[番号表示]] = 1 + 0に変更759行目の■変数操作: CSelf55[カーソル位置[番号表示]] = 0 + 0を■変数操作: CSelf55[カーソル位置[番号表示]] = 1 + 0に変更。1019行目の■変数操作: CSelf55[カーソル位置[番号表示]] = 0 + 0を■変数操作: CSelf55[カーソル位置[番号表示]] = 1 + 0に変更。1232行目の■変数操作: CSelf55[カーソル位置[番号表示]] = 0 + 0を■変数操作: CSelf55[カーソル位置[番号表示]] = 1 + 0に変更。コモン素材の仕様では、最初に装備している武器や防具は図鑑には表示されません。メニュー画面の装備変更画面で装備を外して、装備品をアイテム欄へ移動しても、図鑑には表示されません。またコモンイベント[011:○装備武器の変更][012:○装備防具の変更]で装備を変更した場合も図鑑には表示されません。もしもパーティーにいる主人公の装備品を図鑑に登録する場合は、コモンイベント[079:X[移]パーティー情報計算]の23行目に以下のイベントを追加。■変数操作: CSelf90 = 27 + 0■回数付きループ [ ユーザDB(17,0,22)[システム基本設定 装備可能欄数 ] ]回 |■変数操作: CSelf90 += 1 + 0 |■DB読込(可変): CSelf91 = 可変DB[ 主人公ステータス : CSelf20[処理主人公ID] : CSelf90 ] (0 : - : -) |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf91 が 30000 以上 【2】 CSelf91 が 20000 以上 |-◇分岐: 【1】 [ CSelf91 が 30000 以上 ]の場合↓ | |■変数操作: CSelf91 %= 10000 + 0 | |■可変DB書込:DB[ ┗所持防具個数 : CSelf91 : 1 ] (9 : - : 入手した?) = 1 | |■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf91 が 20000 以上 ]の場合↓ | |■変数操作: CSelf91 %= 10000 + 0 | |■可変DB書込:DB[ ┣所持武器個数 : CSelf91 : 1 ] (8 : - : 入手した?) = 1 | |■ |◇分岐終了◇ |■◇ループここまで◇◇WoditorEvCOMMAND_START[121][4,0]<0>(1600090,27,0,0)()[179][1,0]<0>(1017000022)()[121][4,0]<1>(1600090,1,0,256)()[250][5,4]<1>(0,1600020,1600090,69632,1600091)("","主人公ステータス","","")[111][7,0]<1>(2,1600091,30000,1,1600091,20000,1)()[401][1,0]<1>(1)()[121][4,0]<2>(1600091,10000,0,1280)()[250][5,4]<2>(9,1600091,1,65536,1)("","┗所持防具個数","","")[0][0,0]<2>()()[401][1,0]<1>(2)()[121][4,0]<2>(1600091,10000,0,1280)()[250][5,4]<2>(8,1600091,1,65536,1)("","┣所持武器個数","","")[0][0,0]<2>()()[499][0,0]<1>()()[0][0,0]<1>()()[498][0,0]<0>()()WoditorEvCOMMAND_END
マニュアルにもありますが、ファイル名末尾を【_loop.mp4】にするとループ再生するようです。エフェクトやピクチャのコマンドにはループの設定は(現在のところ)無いようです。あったら便利そうですよね。
公式コモンイベント集、ST様制作の『アイテム図鑑』コモンについてです。『No.000アイテム図鑑』『No.001』『No.002』・・・と表示されているものを、『No.001アイテム図鑑』『No.002』『No.003』・・・と表示したいです。別の方のコモンですが、のと様のエネミー図鑑コモンでは000番を001番として表示できるので、なにかしらの方法があるのだと思いますが、まったく見当が尽きません。よろしくお願いします。
返答ありがとうございます!744行目に見当たらなかった(おそらくコモンを導入しているせい)ので、■変数操作: CSelf41[効力総計] 下限= 0 + 0の一文で検索をかけて、教えていただいた通りに変更したところ、うまくいきました! ありがとうございました!
> 戦闘時、攻撃される対象の防御力・精神防御力が高くてダメージが通らない場合や、攻撃する側の攻撃力・精神攻撃力が低くてダメージが通らない場合、0ダメージとして計算・処理されてしまいます。> > これを最低でも1ダメージ与える・受けるようにしたいです。> > ネットで調べたところ、全く同じ質問が投稿されているサイトを見つけたのですが、こちらの掲示板で質問してアドバイスを得た方が安心できると思い、こちらで質問させていただきました。どうかよろしくお願いします。コモンイベント[165:X[戦]┗単体処理]の744行目にある■変数操作: CSelf41[効力総計] 下限= 0 + 0を■変数操作: CSelf41[効力総計] 下限= 1 + 0に変更。
戦闘時、攻撃される対象の防御力・精神防御力が高くてダメージが通らない場合や、攻撃する側の攻撃力・精神攻撃力が低くてダメージが通らない場合、0ダメージとして計算・処理されてしまいます。これを最低でも1ダメージ与える・受けるようにしたいです。ネットで調べたところ、全く同じ質問が投稿されているサイトを見つけたのですが、こちらの掲示板で質問してアドバイスを得た方が安心できると思い、こちらで質問させていただきました。どうかよろしくお願いします。
できました!ありがとうございます!
> 一回目の戦闘終了時、最後に倒した敵が右から二番目だった場合、二回目の先頭開始時に、右から二番目の敵か、右端の敵にカーソルが記憶されてしまいます。> > また、味方のカーソルも、一番上に表示されている通常攻撃ではなく、技能、アイテムなどを選択したあと戦闘が終了し、次の戦闘が開始すると、一番上の通常攻撃ではなく、前回の戦闘終了時に選択した技能やアイテムにカーソル位置が記憶されています。> > > 戦闘開始時に常に左端の敵にカーソルを固定し、> 味方のカーソルは一番上の通常攻撃に固定したいです。> > よろしくお願いします。前回の主人公の行動内容は可変DB[17:×主人公一時DB]の項目[18〜20]に主人公ごとに保存されています。また前回の敵の選択位置は可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[74:[戦闘]敵ターゲット記憶位置]に保存されています。これらの可変DBの値を戦闘開始時に全て「0」にすれば、前回の行動内容が初期化されます。コモンイベント[203:○[変更可]戦闘開始時処理]に以下のイベントを追加。■可変DB書込:DB[ 18 : 74 : 0 ] (基本システム用変数 : [戦闘]敵ターゲット記憶位置 : 数値) = 0■DB読込(可変): CSelf10 = 可変DB[タイプ×主人公一時DB(17)のデータ数]■回数付きループ [ CSelf10 ]回 |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 |■可変DB書込:DB[ ×主人公一時DB : CSelf10 : 18 ] (17 : - : [記憶]戦闘時技能位置) = 0 |■可変DB書込:DB[ ×主人公一時DB : CSelf10 : 19 ] (17 : - : [記憶]戦闘時アイテム位置) = 0 |■可変DB書込:DB[ ×主人公一時DB : CSelf10 : 20 ] (17 : - : [記憶]戦闘時コマンド位置) = 0 |■◇ループここまで◇◇WoditorEvCOMMAND_START[250][5,4]<0>(18,74,0,0,0)("","","","")[250][5,4]<0>(17,-1,0,69632,1600010)("","×主人公一時DB","","")[179][1,0]<0>(1600010)()[121][4,0]<1>(1600010,1,0,512)()[250][5,4]<1>(17,1600010,18,65536,0)("","×主人公一時DB","","")[250][5,4]<1>(17,1600010,19,65536,0)("","×主人公一時DB","","")[250][5,4]<1>(17,1600010,20,65536,0)("","×主人公一時DB","","")[0][0,0]<1>()()[498][0,0]<0>()()WoditorEvCOMMAND_END
一回目の戦闘終了時、最後に倒した敵が右から二番目だった場合、二回目の先頭開始時に、右から二番目の敵か、右端の敵にカーソルが記憶されてしまいます。また、味方のカーソルも、一番上に表示されている通常攻撃ではなく、技能、アイテムなどを選択したあと戦闘が終了し、次の戦闘が開始すると、一番上の通常攻撃ではなく、前回の戦闘終了時に選択した技能やアイテムにカーソル位置が記憶されています。戦闘開始時に常に左端の敵にカーソルを固定し、味方のカーソルは一番上の通常攻撃に固定したいです。よろしくお願いします。
> コモンイベントの仕様では、同じ名前のコモンイベント名があった場合、コモンIDの大きい方のみが実行されます。> > 例えば> コモンイベント[175:X[戦]敵キャラ_座標算出]をコピーしてコモン[215]に貼り付けて、> コモンイベント[215:X[戦]敵キャラ_座標算出]を作成した場合、コモン[215]の方が実行されます。> > そのため、コモン[175]の方の設定をいくら変えても(削除しても)、コモン[215]の方が実行されるため、変化が発生しません。ご指摘の通り、コモンイベント[215]以降にバックアップを取っていたため反映されなかったようです。解決しました、ありがとうございます!!