過去ログ [ 0066 ]

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記事No: 21471 [関連記事]
タイトルコモンイベントを消してしまった
投稿日: 2022/11/05 10:27
投稿者ウィデタ初心者 [rrgeLiei776]

私は、コモンイベントの0番、「アイテム増減」を、間違えて消してしまいました。直したいのですが、どうすればいいのでしょうか。もう、ゲームを途中まで作ったので、消したくはありません。すでにいろいろ試行錯誤してみました。


記事No: 21470 [関連記事]
タイトルRe: DB操作 以下のタイプは存在しませんと出てくる
投稿日: 2022/11/03 13:55
投稿者 [rirrLOpr245]

可変データベースのタイプ19「 万能ウィンドウ一時DB 」を
削除したり、名前を変更したりしていないでしょうか?

コモンEv110 11行目を見ると名前でDBを呼び出していますので
名前を変更した場合でもDBを探せなくなります。


対処方法
1. 名前を変更した場合 → 名前を元に戻す
(「 万能ウィンドウ一時DB 」の「 ウィンドウ 」は半角カタカナです)

2. 削除した場合 → 別のウディターのタイプ19「 万能ウィンドウ一時DB 」を
ファイル出力のタイプ設定出力でファイルに保存して、
作成中のウディターの可変DB タイプ19に読み込み

※念のため 作成中のものはバックアップを取っておいた方がいいと思います。


記事No: 21469 [関連記事]
タイトルDB操作 以下のタイプは存在しませんと出てくる
投稿日: 2022/11/03 00:28
投稿者えどがー [reLreegF268]

DB操作 以下のタイプは存在しませんと出てくる (画像サイズ: 1108×1477 243kB)

テストプレイ時にメニューを開き、アイテムを選択したところ、
DB操作 以下のタイプは存在しませんと出てきました。
どう解消すればいいのか全くわかりません。
アイテム欄や装備欄を開くには、どうすればいいのでしょうか。

どなたか助けてください......宜しくお願い致します。


記事No: 21468 [関連記事]
タイトルRe: 武器がどのように防具欄に格納されているのか?(仕様)
投稿日: 2022/09/09 19:07
投稿者最近ウディタにハマり続けている人 [rrdeedeiF364]

ご返答ありがとうございます。
これでなんとか自分が構想を練っていたコモンの作成が捗りそうです。
これからもまた何かあった時よろしくお願いします。


記事No: 21467 [関連記事]
タイトルRe: 武器がどのように防具欄に格納されているのか?(仕様)
投稿日: 2022/09/08 22:40
投稿者YADO [LerLWW459]

> 実装したい機能があったので、
> 色々弄り回したり他人様のコモンイベントを参考にしたりして調べていたのですが
> ゲーム内で武器を装備したりするとCDB1番の主人公ステータスの装備中の〜というところに
> 何が装備されたのかを反映できるのだのいう所までは分かったのですが
> UDBである武器の装備箇所を防具欄に設定した時に主人公ステータスの所には
> どのように反映されるのかの仕様を知りたいです。
> 【例えば防具欄1に装備出来るようにした武器[鉄の剣]を主人公ステータスの防具欄1の項目
> から装備させようとすると防具のDBしか表示されないのになぜコモンイベントやメニュー欄から
> 装備を変更するとしっかり防具欄1にも格納出来ている。など…】

ウディタ内では、以下のような数値で処理しています。
技能=0〜9999(ユーザーDB[0:技能]のデータID)
アイテム=10000〜19999(ユーザーDB[2:アイテム]のデータID+10000)
武器=20000〜29999(ユーザーDB[3:武器]のデータID+20000)
防具=30000〜39999(ユーザーDB[4:防具]のデータID+30000)

防具欄1も上記の数値が適用されており、例えば、
ユーザーDB[3:武器]のデータID[7:マインゴーシュ]
ユーザーDB[4:防具]のデータID[7:鉄の小手]
の2つは、共に防具欄1に装備する事ができ、共にデータIDが「7」になっていますが、
防具欄1に装備した時の可変DB[0:主人公ステータス]の項目[29:装備中の防具1]の値は、
マインゴーシュ=20007
鉄の小手=30007
となり、値が29999以下か30000以上かで、武器なのか防具なのかを判断しています。

可変DB[0:主人公ステータス]の項目[28〜35]に設定する初期装備は、
最初の段階では「武器=20000〜29999」「防具=30000〜39999」にはなっておらず、
ゲーム開始直後に実行されるコモンイベント[48:X[共]基本システム自動初期化]の中で、
項目[28]のみが「+20000」になり、あとの項目[29〜35]が「+30000」になります。


データベースの状況は以下のような設定を実行して、ファイル出力する事で確認する事ができます。

■DB読込(可変): このEvのセルフ変数0 = 可変DB[タイプ0(主人公ステータス)のデータ数]
■DBからCSVファイルに保存: 可変DB[0:0](主人公ステータス : ヒーローさん) から [このEvのセルフ変数0 データ] → ファイル "データベースチェック.csv"

WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(0,-1,0,4096,1100000)("","","","")
[251][5,4]<0>(0,0,0,4096,1100000)("データベースチェック.csv","","","")
WoditorEvCOMMAND_END
※マップイベント用のイベントコードです。

実際に出力したものを開いて確認してみると「武器=20000〜29999」「防具=30000〜39999」になっている事が分かります。


記事No: 21466 [関連記事]
タイトル武器がどのように防具欄に格納されているのか?(仕様)
投稿日: 2022/09/08 02:42
投稿者最近ウディタにはまり続けてる人 [rrdeedeiF364]

実装したい機能があったので、
色々弄り回したり他人様のコモンイベントを参考にしたりして調べていたのですが
ゲーム内で武器を装備したりするとCDB1番の主人公ステータスの装備中の〜というところに
何が装備されたのかを反映できるのだのいう所までは分かったのですが
UDBである武器の装備箇所を防具欄に設定した時に主人公ステータスの所には
どのように反映されるのかの仕様を知りたいです。
【例えば防具欄1に装備出来るようにした武器[鉄の剣]を主人公ステータスの防具欄1の項目
から装備させようとすると防具のDBしか表示されないのになぜコモンイベントやメニュー欄から
装備を変更するとしっかり防具欄1にも格納出来ている。など…】


記事No: 21465 [関連記事]
タイトルRe: 一部モンスターのHP表示欄の位置を変えたい
投稿日: 2022/08/20 23:56
投稿者Tark [rerrrrrdi278]

返事遅くなりましてすみません。

うぅん…
追加要素を加えていたため、ご指摘どおり補正設定が上書きされていたのだと思います。
素のデータでならば問題なく表示できたのですが、残念なことにどうしても外せないので…
せっかく教えていただいたのに恐縮ですが、この件はここでクローズにさせていただきたいと思います。
長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。


記事No: 21464 [関連記事]
タイトル敵の攻撃で回復してしまう
投稿日: 2022/08/16 11:40
投稿者ソウル [Lddpd938]

戦闘を重ねて主人公のレベルが上がると主人公よりも弱い敵の攻撃がすべて回復になってしまいます。(敵に攻撃されると主人公が回復する)
主人公よりも弱い敵からの攻撃もダメージになるようにしたいです。


記事No: 21463 [関連記事]
タイトルRe: 一部モンスターのHP表示欄の位置を変えたい
投稿日: 2022/08/15 21:01
投稿者YADO [LerLWW459]

> 追記、ありがとうございます。
> おかげでエラーは出なくなりました。
>
> ただ、前回もですがどうも表示位置X・Yの数値が反映されないようです。
> 固体データの参照値も変えてみましたが同様でした。
>
> 教えていただいたスクリプトのコピペした場所をずらしてみるくらいでしか対処は無いでしょうか。

ダウンロードしたウディタに設定すると指定した敵キャラのHPの表示位置が変わるので、ユーザーDBの設定やイベントコードの設定には問題無さそうです。

確認ですが、コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]の69行目にイベントコードの貼り付けたあとの設定は以下のようになっていますか?

61|■変数操作: CSelf81[HP・SPゲージ長] = 20 + 0
62|■変数操作: CSelf80[全ゲージ太さ] = 1 + 0
63|■変数操作: CSelf66[HP位置X] = 0 + 0
64|■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = -14 + 0
65|■変数操作: CSelf70[HPゲージX] = CSelf81[HP・SPゲージ長] * -1
66|■変数操作: CSelf70[HPゲージX] /= 2 + 0
67|■変数操作: CSelf71[HPゲージY] = -10 + 0
68|■変数操作: CSelf87[ゲージアニメフラグ] = 0 + 0
69|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象戦闘スロット] が 10 以上
70|-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が 10 以上 ]の場合↓
71| |■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ 10 : CSelf1[対象戦闘スロット] : 17 ] (×┏ 戦闘一時ステータス[基] : - : キャラクタ番号[1万以上は敵])
72| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が 10000 以上
73| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 10000 以上 ]の場合↓
74| | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] %= 10000 + 0
75| | |■DB読込(ユーザ): CSelf66[HP位置X] += ユーザDB[ 9 : CSelf11[一時変数B] : HP表示補正X ] (敵キャラ個体データ : - : 26)
76| | |■DB読込(ユーザ): CSelf67[HP位置Y] += ユーザDB[ 9 : CSelf11[一時変数B] : HP表示補正Y ] (敵キャラ個体データ : - : 27)
77| | |■DB読込(ユーザ): CSelf70[HPゲージX] += ユーザDB[ 9 : CSelf11[一時変数B] : HP表示補正X ] (敵キャラ個体データ : - : 26)
78| | |■DB読込(ユーザ): CSelf71[HPゲージY] += ユーザDB[ 9 : CSelf11[一時変数B] : HP表示補正Y ] (敵キャラ個体データ : - : 27)
79| | |■
80| |◇分岐終了◇
81| |■
82|◇分岐終了◇
83|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

処理としては、63〜67行目で通常のHP表示位置を設定し、69〜82行目で表示位置を補正しています。
処理の順番としては「通常の表示位置→補正設定」となります。

しかし63〜67行目より前に何らかの追加設定がある場合、例えば「10行追加」になっている場合は、63〜67行目にあった設定が73〜77行目になるため、
「10行追加」の状態で69行目にイベントコードを貼り付けると「補正設定→通常の表示位置」の順番になってしまい、補正設定が有効にはなりません。


記事No: 21462 [関連記事]
タイトルRe: 一部モンスターのHP表示欄の位置を変えたい
投稿日: 2022/08/15 16:44
投稿者Tark [rerrrrrdi278]

追記、ありがとうございます。
おかげでエラーは出なくなりました。

ただ、前回もですがどうも表示位置X・Yの数値が反映されないようです。
固体データの参照値も変えてみましたが同様でした。

教えていただいたスクリプトのコピペした場所をずらしてみるくらいでしか対処は無いでしょうか。


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