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記事No: 21500 [関連記事]
タイトル戦闘勝利時、敵と相打ちで全滅するとエラーが出る
投稿日: 2023/02/07 17:22
投稿者ウディタ初心者 [erdrreeri430]

[やりたいこと]

戦闘勝利時に状態異常のダメージなどで「相打ち」になると、(同時に敵と味方が戦闘不能)、戦闘処理系の各コモンで無限ループにはいりエラーが出てしまいました。

(※例えば、魔法でスライムを倒したが、その直後自分も毒のダメージで倒れる)

相打ちでも、ゲームオーバーイベントにつながる、または、HP1などで持ちこたえるなど、出来ればなと思っております。

[やってみたこと、やってみた結果、どううまくいかないか]

状態異常のダメージが行動後に入るのではなく、行動直前にはいれば
このエラーは出ないのではと思い、(敵撃破前に戦闘不能になるので)
「単体処理」あたりを弄ろうとしたのですが、どこに手をつけたらいいのか分からず…結局自分ではあまり試せませんでした。


毎回知識不足で本当に申し訳ないのですが、良き回避方法があれば教えていただけますと幸いです!
何卒、よろしくお願いいたします。


記事No: 21499 [関連記事]
タイトルできました!
投稿日: 2023/01/15 12:14
投稿者ウディタ初心者 [erdrreeee387]

YADOさん、ご丁寧に有り難うございました!

さっそく導入してみたところ、無事に足音が鳴りました!
どうしたものかと困っていたので、本当に助かります…!

また、お恥ずかしながら…
WoditorEvCOMMAND_ がなんのことか分からず検索したところ、
YADOさんのウディタ講座のサイトにて、詳しい説明があったので
そちらも参考にさせていただきながら、導入することが出来ました。
こんな便利な機能もあったのかと、新たに知ることができました。

いつも本当に有り難うございます。
良い作品になるように、これからも頑張ります…!!
(サイトの方も参考にさせていただきます…!!)


記事No: 21498 [関連記事]
タイトルRe: ウディタ3で足音コモンを使いたい
投稿日: 2023/01/15 01:29
投稿者YADO [LerLWW459]

> お世話になっております。
> いつもご質問ばかりで申し訳ありませんが、またお知恵をお貸しいただけますと幸いです…!
>
> [やりたいこと]
>
> ウディタ3のピクセル移動でも、ウディタ2の足音コモンを使いたい。
>
> hhttps://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201. ..... 8152875801
>
> ウディタ3で、こちらの足音コモンを導入し使用していたのですが、
> ピクセル移動に切り替えると、足音が鳴らなくなってしまいました。
> ピクセル移動でも足音が鳴るようにしたいです。
> (ピクセル移動オフにすれば、ウディタ3でもコモン自体は問題なく使用できました…!)
>
> [やってみたこと]
> [やってみた結果、どううまくいかないか]
>
> マップのタグ番号を弄ったり、SE再生チャンネルを変えてみたり、
> 他のサイトを参考にしながら、自分でいちから足音コモン作成を試してみましたが、ピクセル移動となるとうまく行きませんでした。
>
> 上記の足音コモンにこだわりがあるわけではないので、何か良い方法があれば、ご教授お願い致します!

コモン素材「足音コモン_sonne」の32行目にある
■条件分岐(変数): 【1】 Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどうか が 1 と同じ
の設定を
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20 が 1 と同じ
に変更。


0行目に以下の設定を追加。

■変数操作: CSelf20 = 0 + 0
■変数操作+: CSelf21 -= 主人公 の 画面X座標
■変数操作+: CSelf22 -= 主人公 の 画面Y座標
■変数操作: CSelf21 -= 主人公のXピクセル補正値 + Sys104:Xスクロール値
■変数操作: CSelf22 -= 主人公のYピクセル補正値 + Sys105:Yスクロール値
■変数操作: CSelf21〜CSelf22 /= 6 + 0
■条件分岐(変数): 【1】 Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどうか が 1 と同じ 【2】 CSelf21 が 0 以外 【3】 CSelf22 が 0 以外
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどうか が 1 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf20 = 1 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf21 が 0 以外 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf20 = 1 + 0
|■
-◇分岐: 【3】 [ CSelf22 が 0 以外 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf20 = 1 + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf21 = 主人公 の 画面X座標
■変数操作+: CSelf22 = 主人公 の 画面Y座標
■変数操作: CSelf21 += 主人公のXピクセル補正値 + Sys104:Xスクロール値
■変数操作: CSelf22 += 主人公のYピクセル補正値 + Sys105:Yスクロール値

WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[124][4,0]<0>(1600021,4608,-2,6)()
[124][4,0]<0>(1600022,4608,-2,7)()
[121][4,0]<0>(1600021,9180007,9000104,512)()
[121][4,0]<0>(1600022,9180008,9000105,512)()
[121][5,0]<0>(1600021,6,0,66560,1)()
[111][10,0]<0>(3,9000035,1,2,1600021,0,5,1600022,0,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[124][4,0]<0>(1600021,4096,-2,6)()
[124][4,0]<0>(1600022,4096,-2,7)()
[121][4,0]<0>(1600021,9180007,9000104,256)()
[121][4,0]<0>(1600022,9180008,9000105,256)()
WoditorEvCOMMAND_END

上記設定では移動し続けると足音が鳴りますが、方向キーを軽く押したちょこっと移動では足音が鳴りません。

もしも方向キーを軽く押したちょこっと移動でも足音を鳴らしたい場合は、
■変数操作: CSelf21〜CSelf22 /= 6 + 0
の設定を削除してください。


記事No: 21497 [関連記事]
タイトルウディタ3で足音コモンを使いたい
投稿日: 2023/01/14 23:17
投稿者ウディタ初心者 [erdrreeee387]

お世話になっております。
いつもご質問ばかりで申し訳ありませんが、またお知恵をお貸しいただけますと幸いです…!

[やりたいこと]

ウディタ3のピクセル移動でも、ウディタ2の足音コモンを使いたい。

hhttps://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201. ..... 8152875801

ウディタ3で、こちらの足音コモンを導入し使用していたのですが、
ピクセル移動に切り替えると、足音が鳴らなくなってしまいました。
ピクセル移動でも足音が鳴るようにしたいです。
(ピクセル移動オフにすれば、ウディタ3でもコモン自体は問題なく使用できました…!)

[やってみたこと]
[やってみた結果、どううまくいかないか]

マップのタグ番号を弄ったり、SE再生チャンネルを変えてみたり、
他のサイトを参考にしながら、自分でいちから足音コモン作成を試してみましたが、ピクセル移動となるとうまく行きませんでした。

上記の足音コモンにこだわりがあるわけではないので、何か良い方法があれば、ご教授お願い致します!


記事No: 21496 [関連記事]
タイトルRe: 「船コモン」を作成しました
投稿日: 2023/01/12 22:00
投稿者オクラ [LdeWrere642]

わざわざコモンを作っていただいて、ありがとうございます!!


記事No: 21495 [関連記事]
タイトル「船コモン」を作成しました
投稿日: 2023/01/12 01:30
投稿者YADO [LerLWW459]

> 海を自由に移動する船を作りたいです。
>
> ぴぽや様の「はじめてのウディタ」講座を参考にして一通りイベントを作りました。講座が途中で終了しているので船の降り方がわからず、コモン集にある、うるる様の「船舶コモン」を導入してみました。
>
> 船を降りたときに降りた場所にちゃんと場所移動しないので「精密移動」にチェックを入れたところ、ちゃんと場所移動したのですが、なにかに引っかかっているのか海側にも陸側にも移動できなくなってしまいました。船が真後ろにある場合でも、船に向かって決定キーを押しても船がピコピコと向きを変えるだけで船には乗れません。向きが変わるので何かしらの反応はしていると思うのですが、わかりません。
>
> また、降りたところに船が移動せず、初期に設定した船イベントの位置に船が勝手に戻ってしまいます。
>
> コモンの改変、イベント作りのやりかた、どちらでも構いませんので、どなたかご教授お願いします。

「船舶コモン」は以下のような問題があるようです。
・別のマップへ移動して戻ってきた時には、船が初期位置に戻る。
・パーティ2人以上には対応できない。
・変な所で下船して操作不能になる事がある。
・正常に動かすには一から作り直す必要がある。

ウディタ[1.30]で作られている事も不具合の原因になっているのかもしれません。


船イベントの作り方を説明するのは難しそうなので「船コモン」を作成しました。

http://yado.tk/w/fune/

「船コモン[簡単設定版]」なら…
【1】コモンイベントの設定画面に「船コモン[簡単設定版]」を読み込む
【2】船のマップイベントから「船コモン[簡単設定版]」を「乗船」で呼び出す
の設定だけで使用する事ができます。

巨大なマップでは、オプション「船データ出入力」を使ったり、
「船コモン[タイルセット版]」を使う必要があるかもしれません。


記事No: 21494 [関連記事]
タイトル船を作りたい(イベントの作り方、コモンの改変について)
投稿日: 2023/01/08 09:03
投稿者オクラ [LdeWrere642]

海を自由に移動する船を作りたいです。

ぴぽや様の「はじめてのウディタ」講座を参考にして一通りイベントを作りました。講座が途中で終了しているので船の降り方がわからず、コモン集にある、うるる様の「船舶コモン」を導入してみました。

船を降りたときに降りた場所にちゃんと場所移動しないので「精密移動」にチェックを入れたところ、ちゃんと場所移動したのですが、なにかに引っかかっているのか海側にも陸側にも移動できなくなってしまいました。船が真後ろにある場合でも、船に向かって決定キーを押しても船がピコピコと向きを変えるだけで船には乗れません。向きが変わるので何かしらの反応はしていると思うのですが、わかりません。

また、降りたところに船が移動せず、初期に設定した船イベントの位置に船が勝手に戻ってしまいます。

コモンの改変、イベント作りのやりかた、どちらでも構いませんので、どなたかご教授お願いします。


記事No: 21493 [関連記事]
タイトル過去のゲームが新バージョンで起動しない
投稿日: 2022/12/10 15:03
投稿者いりを [rOOriFOO277]

[やりたいこと]
過去(2016年ごろ)に作ったゲームを新バージョンのウディタで編集、プレイしたい。

[やってみたこと]
WOLF_RPG_Editor3をダウンロード、
過去の作成したゲームのEditor.exe、Game.exeをそれぞれフォルダ直下に置いて起動。
Game.exeが起動しない(エラー等も出ない)ため、起動したエディターから「ゲームデータの作成」でGame.exeを再作成したが、こちらも起動しなかった。

[やってみた結果、どううまくいかないか]
Editor.exeは起動後の指示に従ってコンバートした結果、普通に起動しました。
(プロパティを見たところ、ファイルバージョン「3.101」とありました)
一方、Game.exeは、コンバート後のEditor.exeから作ってもファイルバージョンが1.00で、クリックしてもゲームが起動できません。

対処法をご存知の方がいたら、教えていただきたいです。


記事No: 21492 [関連記事]
タイトルRe: プロ版機能のスクリーンショット機能の活用について
投稿日: 2022/12/07 18:08
投稿者夢くじら [erieWWeLW371]

バグ報告スレッドにて回答が得られました。

"../Save/"と指定するとSaveフォルダを読み込むみたいです。

ひとつ上の階層を指定する相対パスの"../"を利用するそうです。
"./"で試したときは失敗したので盲点でした。

機能自体は既にあり、マニュアルに未記載だったようです。


記事No: 21491 [関連記事]
タイトルプロ版機能のスクリーンショット機能の活用について
投稿日: 2022/12/05 03:48
投稿者夢くじら [erieWWeLW371]

[やりたいこと]
セーブ・ロード画面にセーブ時に保存したスクリーンショットの表示をしたい。
("Save"フォルダに保存した画像ファイルの表示)

[やってみたこと]
セーブ時に現在のスクリーンショットを"Save/セーブファイル名.png"と保存するように設定。
セーブ・ロード画面で"Save"フォルダに保存されているファイルの表示方法がわからず。
"Save/セーブファイル名.png"と設定しても"Data/Save/セーブファイル名.png"を読み込んでしまう。
(イベントコマンドのピクチャで直接ファイル指定でも"Data"を読み込んでしまう)
※説明書には「(Dataフォルダ内はファイル削除できないので、Saveフォルダの方がおすすめです)」と書いてあるので保存先をそう設定しています。

[やってみた結果、どううまくいかないか]
"Save"フォルダにスクリーンショットは保存されますが、そこからピクチャを読み込む方法がわかりません。

自分が探してもその方法がわからなかったので質問させていただきました。


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