待機アニメ [演出強化] [小ネタコモン]
たいきあにめ
【更新時刻】 2017/05/10 02:12:51
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【ファイル】
  [1] マップ上待機アニメ [ taikianime.zip: 54.74KB ]

【説明】
【1】 紅白
Ver2.20で作成

意外と無かったので。
マップ上、キー入力の無い状態で放って置くと主人公達がアニメーションします。(隊列キャラ主人公を含む4人まで対応)
使用者の設定しだいで放っておくと退屈そうにする、ポーズを決めだすなど任意のアニメーションが可能です。(初期状態だと居眠りを始めます)

5/15デバック文やら説明書の誤字を修正
5/16待機画像用素材追加、起動条件を並列(常時)に訂正
2017/6/18 Ver.1.01 待機1と待機2の設定をしていないとエラーが起こるのを修正/待機1と待機2の番号をイベントの最初に任意で設定できるように修正


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [04/08 10:41] リュウゾンビ お借りします!
 [12/04 14:54] たまに出る人 お借りさせていただきます
 [07/25 20:32] まよまよ つかいまーす(*´∀`*)
 [06/18 18:43] 紅白 ご意見ありがとうございます。基本システムに無い物に対しては対応できませんが各々で改造しやすいようにちょっといじってみました
 [05/22 20:46] a なかなかいいけど、これって乗り物とか主人公が変化するイベントがあると……
 
大規模AIコモン [基本システム2 改造] [演出強化] [大規模コモン] [制作者補助]
だいきぼえーあいこもん
【更新時刻】 2017/08/31 23:07:49
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【ファイル】
  [1] コモン本体、および説明書など [ multi_mass_AI_ver1.40.zip: 312.99KB ]

【説明】
【1】 yu-fu-nel
■はじめに
・コモンを作成したウディタのバージョン「Ver2.225」
・このコモン基本システム2に上書きすることで導入できます。
・本コモンは「モンスター集会所!」様作成の「AI強化コモン」を参考に、AI判定機能に関して私が思いつく限りのものを搭載したコモンです。
 = 「モンスター集会所!」様へ、大変に参考になりました。この場を借りて感謝申し上げます。ありがとうございます。 =
 加えてAIの機能として既に公開しています以下の新機能を追加しました。

@戦況把握AI(→コモン紹介場所
Aアイテムを使用するAI(→コモン紹介場所
B洗脳型AI(→コモン紹介場所
C環境ウィル(→コモン紹介場所
DAIの種類を変える状態異常(→コモン紹介場所
EAI判定制限コモン(→コモン紹介場所
(これら機能の説明は各コモンを紹介している場所にて確認願います。)

-本コモンでできる事について-
・圧縮ファイル内の「AI設定項目一覧.pdf」を参照願います。
・圧縮ファイル内の「AI設定例.pdf」にAIの特殊な設定の具体例を記しました。参考までにどうぞ

■ver1.40で新たに搭載された機能、および修正
・AI判定制限コモンを適用
拡張AI、環境ウィルにもA判定に制限をかけることができます。
・外部設定変数の機能を削除
代わりにSDBの予備変数を参照するAI条件を追加

■導入方法
・圧縮ファイル内の「read_me.txt」を参照願います。

■本コモンの使い方
・圧縮ファイル内の「read_me.txt」を参照願います。

■その他
・多くのDBとcommonを変更します。既に改造を施している方はご注意願います。

・設定によってはエラーが生じる可能性があります。エラーを見つけてくれた方は報告頂ければ幸いです。また、「一部機能がちゃんと動いてくれない」といったこともあれば、同様に報告頂ければ幸いです。可能な限り修正いたします。

・本コモンは使い方が分かりにくいところがあります。もしも、「使い方が分かりません!」という方もコメントしていただければ、なるべく早く回答する様にいたします。

・既に公開されているAI関連のコモンに関して、質問、意見等ございましたら、該当のコモン配布場所でコメント頂ければ、どの機能に関してのコメントなのか管理しやすいのでとても助かります。

・『お知らせ』
 Jupika様より、本コモンに対応した「味方キャラAI作成コモン」が公開されています。主人公AIの機能を変更するコモンの様です。使ってみましたがとても使いやすかったです。

■規約
・「最後に攻撃してきた相手」をターゲットにする機能実装のためのコモン(common164)は、
 「モンスター集会所!」様作成のものです。そのため、以下URLで利用規約を参照願います。
 [モンスター集会所!(URL:http://monstermeetingplace.web.fc2.com/)]

・本コモンの著作権は放棄しておりません。そのため、本コモンの作成者を偽って使用しない様お願いいたします。(同様に作成者を偽って頒布することも禁止です。)

・以上2つの規約に違反がない限りにおいては改造、改良をしていただいて問題ありません。

・本コモンを導入したゲームを配布する際は著作権表記をしてほしいです。
(著作権表記に関しては強制ではありません。)

■履歴
2021/3/27:ver1.40を公開(AI判定制限コモンの機能を追加、一部機能を修正)
2020/11/15:ver1.30を公開(機能を追加。詳細は圧縮ファイル内の「更新履歴.txt」を参照願います。)
2018/2/4 :ver1.20を公開(機能を複数追加。詳細は圧縮ファイル内の「更新履歴.txt」を参照願います。)
2017/9/2 :ver1.01を公開(一部不具合を修正)
2017/8/31:公開


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [10/30 07:16] keta お借りします!
 [11/15 15:55] yu-fu-nel Jupika様>エラー指摘いただきましてありがとうございました。新機能の提案の件も頂きとても参考になります。コモンを修正しましたので、また不具合等のご指摘あればコメント頂ければ幸いです。
 [10/29 23:30] リーフスカイ yu-fu-nel様>コメントにご返信いただきありがとうございます。理解が正しいというコメントを頂き安心しました。また狙われ度について敵から味方の場合は「-2」になる仕様については知らなかったので、勉強になりました。
 [10/29 22:08] yu-fu-nel ↓リーフスカイ様の質問に対する答えとしましては、「その理解で正しいです」となります。ただ、先のコメントにもありますが敵が味方を蘇生するAIは現状作れませんのでご注意願います。
 [10/29 21:32] yu-fu-nel リーフスカイ様>先のコメントの件、勘違いしていました。「狙われ度」が-2となるのは「敵から味方」、または「敵から味方」の行動の時だけでした。「味方どうし」または「敵どうし」であれば、戦闘不能状態の味方を蘇生させるAIは作成可能です。
 [10/28 21:17] yu-fu-nel ↓申し訳ないです。現状ではおそらく不可能な処理となります。「実はこうすればできる」といった設定があればだれか教えていただければ私もとても助かります。
 [10/28 21:15] yu-fu-nel リーフスカイ様>その考えで大丈夫のはずですが、実際にやってみるとうまくいかないようです。どうやら戦闘不能状態になると「狙われ度」が-2となってしまい自動的に対象から外れてしまう様です。AIで蘇生も確かにあった方が良い機能だと思いますので、対応できないか挑戦してみます。
 [10/28 00:19] リーフスカイ yu-fu-nel様>コメントにご返信頂きありがとうございます。状態異常を判断する際に利用される使用対象ということで理解できました。例えば味方の誰かが「戦闘不能(UDBのIDは0)」の場合回復させるAIにしたい場合は、アクション条件に[11]味方1人が状態A1番のとき を指定して、使用対象を[7]状態判定対象(一時ST判定も含む) を指定すれば良いという理解は正しいでしょうか。
 [10/27 21:12] yu-fu-nel ↓状態異常だけではなく、一時ST(一時ステータス)をアクション条件とする場合でも条件を満たした対象を、ターゲットにすることができます。(一時ST判定も含む)はその意味で記載しています。
 [10/27 21:09] yu-fu-nel リーフスカイ様>「状態判定対象(一時ST判定も含む)」は基本的には「アクション条件」で状態異常を判定するときに使います。()状態異常にかかっている相手を行動の対象としたい場合にこの設定を使うことで、例えば「毒状態の仲間の毒を解除する」などの行動が取れます。具体的に取らせたい行動を教えていただければ、それが可能かどうかお答えできると思いますので、良かったらコメント頂きたいです。
 [10/27 00:00] リーフスカイ 突然失礼致します。使用対象一覧表の「状態判定対象(一時ST判定も含む)」の扱い方についてご教示頂けないでしょうか。
 [09/26 23:03] Jupika 改変中に気付きましたがX[戦]AI実行の2503行目、2869行目の条件分岐が「以下」とすべきところ「以外」になっているようです。
 [03/09 15:34] RRRR 返信ありがとうございます。自分が仕様を理解していなかった為のエラーのようです、申し訳ありません。
 [03/09 14:31] RRRR 返信ありがとうございます。自分が仕様を理解していなかった為のエラーのようです、申し訳ありません。
 [03/08 13:43] yu-fu-nel ↓の件、分かりずらくてすみません。まとめると【戦闘一時ステータスで「文字列変数」を参照しようとするとエラーが出ます。】文字列変数となる部分を参照したい場合は、他の変数で代用できないか工夫が必要となります。
 [03/08 13:38] yu-fu-nel RRRR様>yu-fu-nelです。ご質問の件、1686行は一時STの判定となりますので、おそらくA2が不適な数値となっております。例えば”A2=0”とすると参照するのは”キャラ名”を参照することになりますが、判定することができるのは文字列ではなく変数のみとなりエラーとなります。仮にキャラ名を判定に使いたい場合は間接的にはなりますが”キャラ番号【1万以上は敵】”をA2で参照し、CDBの”主人公ステータス”、またはUDBの"敵キャラ個体データ"のIDをA1で設定する方法があります。(敵の場合は+10000となることに注意が必要)文字列の戦闘一時ステータスを指定していない場合、設定方法を連絡いただければ原因を探りやすくなるため助かります。このコメントが参考になれば幸いです。
 [03/08 11:33] RRRR  すみません、コモン246はX[戦]AI実行コモンです。
 [03/08 11:24] RRRR  と出てしまいます コモン246 1686行 で。
 [03/08 11:23] RRRR  変数を格納すべき場所に文字列を代入しようとしました
 [10/09 21:10] yu-fu-nel hunuu様>その提案は確かに見やすくなっていいかもしれませんね。次に本コモンを更新することがありましたら試してみたいと思います。ご助言いただきありがとうございました。
 
第三ゲージコモン+α [基本システム2 改造] [演出強化] [大規模コモン]
だいさんげーじ
【更新時刻】 2014/12/21 01:25:59
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【ファイル】
  [1] TPcommon [ thirdgauge.zip: 289.94KB ]

【説明】
【1】 大佐
TP、CPなどといったHP、SPに加えた三つ目のゲージを実装しました。
TPに加え、追加消費や割合消費などのコストに絡む機能を拡張しました

その分データ量が膨大となり、0から作る人以外には導入に大きな手間をかけさせてしまうようになってしまいましたが、コスト関係の自由度に関しては約束します

そこまで改造の手間が変わるわけではありませんが、簡易版を同封しました

バグがあったらここか連絡先にどうかお願いします
追加してほしい機能の要望も受け付けています


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [04/26 19:29] ベナウィ 敵側のTPも戦闘中目視したいのですがどうしたらいいですか?
 [03/23 12:53] はりすけ お借りします!
 [05/09 15:28] レギュラーTV お借りさせていただきます!!
 [03/24 22:13] 大佐 >犬さん コモンとしておかれてるものの中には、コモンイベントだけでなく、各種データベースに項目を追加あるいは、書き換えてるものもあり、このコモンでは例として挙げてるUDB0、技能だと項目5〜9、41、42にその追加されたものがあります。該当DBがまだ全くいじってないならデータ付きタイプ設定のデータを直接入れるで大丈夫です
 [03/22 17:45]  説明文の意味が分かりません。ユーザーDB0に項目5〜9,41,42とは何ですか?
 [12/13 18:21] 好男 使わせていただきます!
 [12/08 18:48] 霧雨ルナ ありがとうございます!探してみます!
 [12/01 22:43] 大佐 >霧雨ルナさん 返事遅くなり、申し訳ありません。UDBの9はAI付き版でのみ使用するものなので、「AI付き版」というフォルダに入っています
 [09/08 18:55] 霧雨ルナ UDBの9(敵のヤツ)が見当たりません。どこにありますか?
 [09/04 16:49] 白滝 こ...これだ!お借りします!
 [02/20 15:48] ミゼル お借りします
 [01/11 20:21] レイド お借りします
 [11/17 21:08] 大佐 そうですか。簡単な説明としては、移動時と戦闘時それぞれ、数値変動コモンのTPの引き落とし値を変えるのと、ゲージ表示の百分率な関係上、数値そのままなところを30で割ると出来ます。 それなりに処理わかる人だとこれで十分ですが、ちゃんとした説明となると結構な量となるので、やっぱりread meにURLのあるブログの方にお願いします。その場合、一部できたというなら、その説明省くので、その旨を書き込みお願いします
 [11/17 20:41] Ue3an 見返してみたら間違えてました、後者で3000固定です。
 [11/16 23:28] Ue3an 前者だと思います。100から3000に変更したいです。
 [11/09 12:49] 大佐 それはHPやSPのように成長させられるようにということでしょうか?それとも、ただ10なりの他の固定の値にしたいということなのでしょうか?後者ならば簡単なのですが、前者ですと作業もそうですが、説明も少々細かくなりますので、改行の可能なブログの方にお願いします
 [11/08 21:56] Ue3an TP上限を変更したいのですが、上限関係はどこを弄れば変更できますか?
 [09/01 00:51] 大佐 >カナダさん 「X[戦]状態更新」の下の方にある戦闘不能判定コモン呼び出しと、その下の条件分岐のをコピーし、チェックポイントのところに貼り付け。その後、条件分岐の条件を「0と同じ」にし、効果音を鳴らすという中身をTP増減の処理を切り取り、差し替えてください。よく分からなかったか、これでできなかった場合、ブログの方にお願いします。改行できる分、あちらの方が説明しやすいので
 [09/01 00:45] 大佐 >friskさん そういったものは、TPに限らずなのですが、アクション1、アクション2などのかなり優先順位が高い位置に、TPどれくらい以下を条件に行動内容「次の条件も判定」を入れ、条件に該当しない場合の判定アクションを、危険技の番号にすればいいです。それはいいのですが、初期状態ではそこが12までしかないのを拡張し忘れていたことに今気づきました。昼までには差し替えます
 [08/29 22:39] カナダ ターン終了時のTP回復を戦闘不能のキャラクターに適用しないようにするにはどこを弄ったら宜しいでしょうか?
 
ダイスコモン [基本システム2 改造] [ミニゲーム]
だいすこもん
【更新時刻】 2017/03/14 22:34:53
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【ファイル】
  [1] コモン本体 [ daisukomonn.zip: 1.13KB ]

【説明】
【1】 圧倒的初心者
初心者です。初投稿です。
りーどみーがないのでここで説明します
基本システム2を使用します
コモンを空いている所に入れるだけです。

解説

まず、相手の番です。相手がサイコロを振る。そして、自分がサイコロを振る。相手が1〜5の中で出した数字より一多かったり、同じなら自分の勝ち。それ以外なら相手の勝ち。相手が6を出したら相手の勝ち。
2次配布は改造してくれたら構いません。
使用報告はしてください。スタッフロールやりーどみーには書かなくていいです。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/14 22:54] 圧倒的初心者 修正しました。
 
ダイスロール演出 [演出強化]
だいすろーるえんしゅつ
【更新時刻】 2011/03/15 01:42:58
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【ファイル】
  [1] サンプルセット [ DiceRoll_1.00.zip: 179.47KB ]

【説明】
【1】 南天
テーブルゲーム等製作での視覚演出を強化します。
また、ウディタを利用したTRPGリプレイ作成時のダイスロール演出を支援します。

【機能】
・ダイスロールの視覚演出を行い、全出目(文字列)と合計値(数値)を出力する
・個数(最大9)、転がる時間、転がる速さ、表示位置の指定ができる
・ダイスを線形または矩形状に配置できる(ばら撒かずに並べて表示)
・ロールするダイスのうち、任意数の出目を予約できる
・ダイス画像の差し替えができる

【制限】
・対応Ver :2.0(11/03/14時点での最新版)以降
・起動条件 :呼び出し型
・通常変数/文字列 :不使用
・DB :不使用
・コモン領域 :連続する2ヶ所(位置変更可)
・ピクチャ番号 :連続する19ヶ所(位置変更可)
・素材 :「X方向に4パターン」のダイス画像をPictureフォルダに7枚(必須。当ファイル内にサンプルを収めてあります)
     お手軽ウインドウ1枚(不使用可)
     ロール開始時と衝突時のSE(不使用可)

【注意事項】
・当コモンに対する質問には場所を問わず一切回答しません。
(これは質問と他の方の回答を制限するものではありません)
・当コモンに対するバグ報告・要望はVerUPを返答とさせていただきます。
・使用報告は基本的には不要ですが、使用した作品を紹介していただけるとありがたいです。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [06/08 01:52] cat とても良く出来ていて助かりました。ありがとう!
 
ダイスロールコモン [小ネタコモン]
だいすろーるこもん
【更新時刻】 2012/09/20 23:22:33
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【ファイル】
  [1] コモンファイル [ diceroll.zip: 2.92KB ]

【説明】
【1】 スロット
このコモンは、TRPGや某3Dダンジョンゲームのようなダイスロールができます。
使い方は、コモンイベントをエディタに読み込んだ後、イベントの挿入でこのコモンを選び
a値(ダイスの数) b値(ダイス面数) c値(追加数値) 結果を返す変数を入力すれば使用できます。
変数呼出値を参照に数字を入力すれば変数も使用できます。

このコモンは2種類あり、そのまま入れれば使える通常版と
コモン2枠・可変DBを1枠使いますがダイスの出目をコモン1回分保存できる拡張版があります。

何か不具合や要望などがありましたら一言へお願いします。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [06/09 13:48] 一之瀬 お借りします!
 [02/19 01:44] abyss 使うやもしれません 使った場合に忘れるといかんので先に言っておきますね
 
耐性変化技能コモン [基本システム2 改造]
たいせいへんかぎのうこもん
【更新時刻】 2017/01/30 23:04:54
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【ファイル】
  [1] resistInBattle [ resistInBattle.common: 24.35KB ]
  [2] resistInBattleの導入をもう少し解説+簡単化 [ suppements.zip: 16.04KB ]
  [3] 継続ターン数の設定を追加。関連ファイル全部入り。 [ new_resisInBattle.zip: 22.32KB ]

【説明】
【1】 man
耐性を変化させたり、その変化を打ち消したりする技能をつくれるようになるコモンです。

状態異状の効果として耐性を変化させられるコモンが既にあると思いますが、このコモンでは状態異状は使いません。
実装方法として、未使用の戦闘スロットに属性・状態耐性の変化状況を保存し、戦闘参加者のスロットに対応づけて管理します。
耐性の変化状況はその戦闘の間だけ有効で、技能毎に持続ターン数が設定できます。
また、同封の初期化技能コモンを導入すると、変化を初期化する技能がつくれます。

通常の技能の効果に加えて、属性・状態耐性を変化させることができます。
自由に効果対象を選べますし、「単体処理」で処理する内容もちゃんと実行されます。
例えば、味方全体を回復しながら炎耐性を上げるとか、敵ランダム一体に物理ダメージを与えつつ物理耐性を大幅に下げるとかいった技能がつくれます。

導入はやや複雑かもしれませんが、専用の新規DB導入は避けてるので、比較的コンパクトなはず。
・基本システム2に三つの新規コモンを導入する。順番や位置は変えても大丈夫。
・技能DBに6つほど項目を新規増設する。工夫すれば項目増設はなしで済むかも。
・各コモンの設定値を調整する。
・「単体処理」コモンに回数付きループを二つコピペする。
・耐性変化技能をつくる。

テストは雑。
バグ見つけたら報告、修正など、ぜひぜひお願いします。
公式の規約に同意しますので、改造もご自由にどうぞ。

2017.2.4
要望があったので、導入の解説+簡単化を用意しました。
中には以下のものが入っています。以下を導入すると、あとは技能をつくるだけになります。
・技能DBのdbtypesetおよびdbtype。どっちかを基本システム2の技能DBに上書きして読み込んでください。
・「単体処理」に上書きするコモンファイル
・解説文を書いたreadme

2018.1.7
バージョンアップ。
効果の持続ターン数が設定できるようになった。
以前のバージョンも残しますが、新しいバージョンをお使いください。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [05/18 09:11] b 更に検証してみたところ、戦闘スロット0番のキャラは属性耐性が1ターン目のみ持続し、2ターン目以降はなぜか無効化されるみたいです…
 [05/18 02:35] b 失礼します。耐性変化上限値に達している時に、更に耐性変化を重ねると戦闘スロット0番の耐性変化のみがリセットされてしまいます…もし他のデータでも再現性があれば治し方をご教授いただきたいです…
 [02/06 20:51] a お陰で導入できましたm(_ _ )m
 [02/04 18:22] man >aさん。わかりにくくてすみません。導入の解説を用意してみました。
 [02/03 19:04] a ユーザーDBかせめてもうちょい詳しいreadmeを…
 
大切なモノ&振り分けコモン [基本システム2 改造]
たいせつなものあんどふりわけこもん
【更新時刻】 2013/12/07 10:34:02
違反報告
【ファイル】
  [1] 大切なもの&振り分けコモン [ item_furiwake_d.zip: 22.73KB ]

【説明】
【1】 ぴよぴよ
はじめましてぴよぴよともうします。

グル様の【アイテム武器防具振り分けコモン】を改造させていただきました。

振り分けを【全て・アイテム・武器・防具・武器&防具】から【全て・アイテム・武器・防具・大切なモノ】に分けるようになってます。
大切なものは新たなアイテム部類ですので導入をお忘れなく。

そして導入についても書いてあるのでread meを必ずお読みください。

なにぶん初めてなので至らない部分があると思いますがよろしくお願いします。

13/12/16 修正できてると思います。
13/12/27 戦闘中に大切なものがアイテムと一緒に表示されるのを修正

以前のものをDLした方は【X[戦]アイテム一覧算出】の【大切なもの】のところの条件分岐(変数)を【[表示する種類]が8のビットを満たす】に変更してください。よろしくお願いします。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/27 03:02] FAZZ 改造させていただきます!
 [06/16 09:53] チンアナゴ お借りします。かゆいところに手が届きますなぁ。
 [03/26 14:36] はりすけ お借りします!
 [05/12 09:06] vx お借りしますた!
 [04/15 06:40] ぴよぴよ >スシ様 申し訳ありません。まだまだ素人なものでそこまでの改良の技術を持ち合わせていなく、私自身もなんとかできないかと試考錯誤しております。ご了承ください。
 [02/09 11:17] スシ 是非利用させていただきたいのですが、メニュー欄から選択→上部に分類選択欄のみ表示される→アイテムを選択すると分類欄が消えてアイテム一覧が表示(他項目も同様)>キャンセルで分類欄に戻らずメニュー選択に戻ってしまいます。これは仕様でしょうか。分類欄を表示したままアイテム一覧を表示する方法があればご教授いただけると幸いです。長文すみません
 [04/14 15:40] ぴよぴよ ぴちょ様、お返事遅れましてすみません。○大切なもの増減 の入力内容設定でUDBのタイプ(大切なもの読み込んだ番号)に設定してありますでしょうか?確認お願いします。
 [04/09 16:25] ぴちょ ごめんなさい、自己解決しました。UDBのページで■効果のタイプなどの項目を左合わせにしようと末尾にスペースを入れまくってたのが原因だったみたいです。お騒がせしました。ホントごめんなさい><ただイベントで○大切なもの増減コモンを呼び出した時のアイテムを名前で読み込めないのは解決してないです;;
 [04/09 16:14] ぴちょ 間違えました。エラーはアイテム一覧算出232行ではなく248行目でした。
 [04/09 16:08] ぴちょ 追記:▲大切なもの所持数所得コモンをイベントで呼び出したときは、アイテムを名前で選べます。連投失礼しました。
 [04/09 16:07] ぴちょ この状態でエラーを無視すれば、大切なもの一覧にはしっかり表示されるのですが・・・どこが間違ったのかわかりません。よろしくお願いします。
 [04/09 16:03] ぴちょ >また、イベントで○大切なもの増減コモンを呼び出した時もアイテム番号を名前で呼べません。(チェックして番号では呼べる)・・・>
 [04/09 16:01] ぴちょ 使わせていただいております!!が、アイテム一覧を出そうとすると、アイテム一覧算出232行目でエラーが出てしまいます。・・・>
 [03/22 00:00] ぴよぴよ >EARLY様 それか、導入部分で読み込むコモンなどは間違っておりませんでしょうか?
 [03/21 23:59] ぴよぴよ >EARLY様 既存メニューと同時に表示とは、最初のメニューを出した時に一緒に表示されることでよろしいでしょうか?他の方のコモンと競合はしていませんか?
 [03/14 17:52] EARLY 導入させていただいたのですが、どうも既存のメニューと同時に表示されます。どこか導入でミスをしているのでしょうか
 [02/26 11:23] あやた お借りします!
 
大切なもの&振り分けコモン弐式 [基本システム2 改造] [演出強化]
たいせつなものあんどふりわけこもんにしき
【更新時刻】 2022/09/27 17:45:43
違反報告
【ファイル】
  [1] 大切なもの&振り分けコモン弐式 [ important things and sortingcomontype2.zip: 13.08KB ]

【説明】
【1】 FAZZ
FAZZです。お久しぶりです。

コモンを作成したウディタのバージョン Ver2.2961

このコモンはグルさんのhttps://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html
[アイテム武器防具振り分けコモン]とぴよぴよさんのhttps://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv230.html#13863800427401
[大切なモノ&振り分けコモン]を参考に改造させて頂いたコモンとなっています。
ぴよぴよさんでは大切なものの項目を別のデータベースのアイテムとして処理していたものを、
値段が0円の売れないアイテムや武器などを大切なものとして表示するように改造させて頂き、
またVer2.20以上でも動作するよう近代化改修させて頂きました。
大事なものの所にアイテムや武器、防具がずっと並んでいるのは見栄えが悪く、
処理も重くなってしまうだろうと思ったので思い切ってまとめてみたのですが分かりにくい感が否めません…
まとめてないバージョンも需要があれば出したいと思います。
また、作り終えた後にグルさんのコモンに新版があることに気付いたのですがいつか
それにに準拠した奴も作ってみたいと思っています。

最後になりましたがグルさん、ぴよぴよさんありがとうございました。

更新履歴
2022年9月27日 Ver1.0公開

2022年10月09日 Ver1.1に修正 (コードに間違いがあったので修正。凄い初歩的なミスでした。すいません…)


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
タイトル画面コモンロゴ表示付 [演出強化] [小ネタコモン]
たいとるがめんこもんろごひょうじつき
【更新時刻】 2015/09/07 17:25:59
違反報告
【ファイル】
  [1] コモンファイル [ title.zip: 77.02KB ]

【説明】
【1】 MH
タイトル画面コモンです。
メーカーロゴっぽいものを最初に表示したあとに
タイトル画面を表示します。

一部基本システム2の機能をコモンを使っていますが
ウェイトとロード画面表示だけなので削除しても
別の機能に差し替えれば問題なく動きます。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [10/29 15:55] nanasi 使わせていただきます
 [01/12 15:49] k タイトル画面に戻るのは場所移動やピクチャ消去をしていないからですか?そうならどこにいれればいいですか
 [01/12 00:46] k よくわかりません。コモン内のピクチャが特に。テストプレイできません。
 [06/28 19:42] :) あかん これ説明すごぶるわかりやすいw
 [05/23 10:44] ひよこ 使わせていただきます、ありがとうございます。
 [02/14 20:03] 回路 使わせていただきます。
 [08/11 01:07] TAKUMI826 使わせていただきます!!
 [08/09 17:38] 豆腐 お借りします!
 [06/11 12:18] 蒼月 お借りします
 
タイトル画面選択肢コモン [小ネタコモン]
たいとるがめんせんたくしこもん
【更新時刻】 2017/10/24 00:05:26
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【ファイル】
  [1] タイトル画面の選択肢コモン [ OPinchoice.zip: 339.82KB ]

【説明】
【1】 こんぺいとう
コモンを作成したウディタのバージョン Ver2.21

 1番目の選択肢位置と他の選択肢位置が連動しているので
 位置調整が楽なコモンです。

 タイトルMAPで呼び出してください。
 コモンの最初の方の4行で選択肢の位置や間隔が調整できます。

 選択肢は5つまで増やせますがイベント内での編集が必要です。
 編集可能箇所にはチェックポイントを入れておきました。

 
 自由度は低いですが使い易さはあるかと思います。

 バグ報告などあればお願いします。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [02/15 12:55]  おかりします
 
タイトル画面へ [基本システム2 改造] [その他]
たいとるがめんへ
【更新時刻】 2011/12/07 14:27:45
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【ファイル】
  [1] フルスクリーンでプレイする際タイトル画面に戻れるコモンです [ ddd.lzh: 0.55KB ]

【説明】
【1】 バイト
フルスクリーンでプレイする際タイトル画面に戻れるコモンです
2分ぐらいで作りましたけど

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
タイトル画面を凝りたい [基本システム2 改造] [演出強化]
たいとるがめんをこりたい
【更新時刻】 2013/01/16 08:08:25
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【ファイル】
  [1] タイトルをあなたオリジナルに [ titleplus.zip: 132.87KB ]

【説明】
【1】 とわの
タイトル画面のメニューを画像を使ってもう少し凝りたい!そんなコモン。
文字や画像を自作できる人向け?

SSのNEW GAME等を文字でなく画像を用いて表現します。
タイトルメニューを自作するメリットはプレイ前にフォントをインスコしてもらわなくても良くなる…のかな?
自分が書いた文字を使う、という事も出来ます。
勿論画像を自作できなくてもピクチャを文字として描写してもOK。
コモンを登録してタイトルマップのイベントで呼び出すだけで使えます。簡単。

・メニューを文字だけでなく好きな画像にする事が可能。例えばキャラ絵でも。
・カーソルが合っている時と合っていない時でメユー画像を切り替える事が可能。

初心者が初心者のために色々な講座を参考にしながらさくっと練習用に作ったもの。
なので著者表記は不要、改造も自由です。
320x240用で作りましたがピクチャ表示位置や画像サイズ弄ればどの解像度にも対応します。
不明な点がありましたらコメにて。

320x240用サンプル画像同梱。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/29 20:42] 紀ノ江 お借りします。下の方のアドバイスも参考にし、上手く作動させることが出来ました!
 [03/04 19:31] シュガー お借りします!
 [08/01 04:19] エリマキスギタトカゲ 使用させて頂きます。
 [05/25 08:22] Juvia お借りします
 [02/04 22:06] PTPG 使わせて頂きます
 [10/21 04:06] なおなお コモンの設定画面上部にある項目をA,Bそれぞれ「呼び出しのみ」に設定してください。イベントの設定とは別にです。そうしないとイベント内では自動実行、平行実行されてる状態ですが、さらにシステム内でも2重でコモンが実行されてる状態になります。主人公の場所移動ののちに1〜5のピクチャを消去すれば完了です
 [10/21 04:02] なおなお お借りします。成功しました。
 [01/29 03:34] リル ページを移動しても画像が表示され続けるのと、このコモンを使用すると「サウンドが見つかりません」というエラーが出るのですが、どのようにすれば解消できるでしょうか?
 [01/14 19:22]  下のコメントは解消しました。しかし、マップに移動成功したがキャラが表示されていませんなぜですか?
 [01/14 19:16]  すみません。下のコメントはすべて解消しました。が、メニュー画面が表示されたままです。ねむいさんがおっしゃっているイベント消去B’→A’ってどうするんですか
 [01/02 03:03] K いろいろ試していたらタイトル画面が出なくなり、すぐ開始位置に行きます。なぜ
 [01/02 02:45]  コモンイベントA,Bってなに
 [01/02 02:34]  項目?バーが出ていません。音は出てて操作はできます
 [11/24 20:35] いおいお お借りします!
 [08/01 23:46] ねむい (☆)補足 の文のピクチャ表示とはピクチャ表示1のことです
 [08/01 23:43] ねむい お借りします! …追記:メニュー表示されっぱなしで初心者ゆえ困ってましたが解決したので一応対策書きます。 NEW GAMEを選んでも、(A)マップ移動しない(B)移動しても選択肢が表示されたまま(C)タイトルに戻される 場合は次のことを試してください。 (1)コモンイベントAとBの起動条件は『呼び出しのみ』。 (2)マップにはコモンAのみを呼び出すだけのイベントマス(以下A'と呼称)、コモンBのみを呼び出すだけのイベントマス(以下B'と呼称)をひとつずつ作る。 (3)A'の起動条件は自動実行、B'の起動条件は並列実行とする。 (4)コモンイベントA内の、『選択肢:【1】menu1』内の『▼場所移動…』の後でピクチャ消去1,3,4,5を行う。 (5)ピクチャ消去の文の後に、イベントの一時消去をB'→A'の順に行う、その後場所移動。…とりあえず自分のはこれでいけました。 (☆)補足として、コモンA上部のBGM設定より前にあるウェイト1fを切り取ってピクチャ表示の後に貼り付けるといいかもしれません、タイトル表示前にマップがちらっと見えなくなります。もしかしたら自分のやり方がだめだっただけかもしれません、失礼なことを言ってたりまちがってたらすみません
 [03/18 21:21] neko お借りします!
 [12/02 00:30] りるらん お借りします!
 [11/22 21:15] うに お借りします!
 [10/09 09:41] あお 使用させていただきます。
 
タイトル表示コモン [基本システム2 改造] [演出強化]
たいとるひょうじこもん
【更新時刻】 2013/01/18 18:04:44
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【ファイル】
  [1] taitoru [ taitoru.common: 3.35KB ]

【説明】
【1】 B
タイトルを表示するコモンです
使い方はコモンを導入して呼び出すだけです

[今までに作ったコモン]
よければ見てください。
LINKERROR!
ダメージ0になるのがありダメージ+移動中ゲームオーバーコモン
マップ名中央表示コモン改
主人公が攻撃するコモン
LINKERROR!
メッセージ改造

不具合などがあればコメントしてください



【一言】 (→コメントを書き込む)
 [07/23 17:04] ロビン ロードを選択した時にロード画面が表示されません
 [06/20 22:04] VanBan 使わせていただきます
 [04/01 08:23] qkuronekop 使わせていただきます。
 
タイトル風文字表示 [演出強化]
たいとるふうもじひょうじ
【更新時刻】 2010/08/24 07:49:56
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【ファイル】
  [1] タイトル風文字表示Ver1.00 [ titlelikeVer.1.00.common: 3.12KB ]

【説明】
【1】 K:W!
トランジションのように文字を表示するコモンです。
スキップ・早送りの可否を設定することが出来ます。

初回は見てほしいけど2回目以降はとばしてもいい内容などにどうぞ。

引数1早送り・スキップは選択式になっていますが、手入力で自然数を入れることで自然数倍速を指定することも出来ます
引数2必待ちフレームを設定するとそのフレーム数は必ずトランジション・最大透明度表示がされます。
0にすると早送りが全てのタイミングで出来るようになります。
引数3待機フレームは最大透明度でどの程度表示し続けるかを指定します。
引数4不透明度増減は1フレーム当たりどの程度不透明度を変化させるかを指定します。
通常は正の値を指定します、0を指定すると、スキップを指定し、クリックをしないと続きが読めなくなります。

2010/08/24/06:50 Ver.1.00公開


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [11/28 15:32] 雪姫 お借りします―!
 
タイトルを枠なしにしようProject! [基本システム2 改造] [演出強化]
たいとるをわくなしにしようぷろじぇくと
【更新時刻】 2011/11/25 23:41:32
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【ファイル】
  [1] タイトルを枠なしにしようProject! [ wakunasi_title.zip: 4.05KB ]

【説明】
【1】 フッ素
タイトルを枠なしにしようProject! ver1.01

利用報告、表記等は、お任せします。
(載せてもらえるとすごく嬉しいです!)

タイトル画面が作れちゃう(?!)コモンです。
基本システムのような枠付きのタイトルメニューではなく、枠なしのタイトルメニューが作れます。

ちょっと変わったタイトルを作りたい方にどうぞ...

※タイトルの背景によっては、文字が潰れてしまいます
 文字の色を変えてやれば、使えるようになります。
 色は、コモンの設定項目のなかにある、コマンドの文字を指定する場所で、
 「\c[XX]○○○」と指定してやれば、変えれます。
(以下は、スクショの設定です)
例) ■文字列操作:CSelf6[はじめから] = "\c[00]はじめから"
例) ■文字列操作:CSelf7[つづきから] = "\c[01]つづきから"
例) ■文字列操作:CSelf8[オプション] = "\c[02]ゲーム設定"
例) ■文字列操作:CSelf9[終了] = "\c[03]ゲーム終了"

追記
(ver1.01) つづきからを選択するとセーブ画面に移行するバグを修正
(本当の意味で「変わったタイトル」になってしまっていた...)


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [06/05 20:18] Ninten かります
 [09/04 01:54]   素敵なコモンなので使わせていただきます!…が選択肢が重なってしまいます。間隔を調整するにはどこをいじれば良いのでしょう?
 
ダイナミック背景切り替わりコモン [基本システム3 改造 (ウディタ3用)] [演出強化]
だいなみっくはいけいきりかわりこもん
【更新時刻】 2024/04/20 08:00:35
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【ファイル】
  [1] 説明書入り本体 [ Dynamic_Background.zip: 1076.72KB ]

【説明】
【1】 ロンバート
コモンを作成したウディタのバージョン Ver3.303ですが、
最新版Ver3.324での動作確認済みです

戦闘中に背景を切り替える演出を行うことができるコモンとなっております
敵が幻術を使い、主人公たちが戦っている戦闘フィールドがいつの間にか別の場所に切り替わっている!?といった事ができるようになります

切り替わり時には専用の演出が繰り広げられます
本コモンが演出強化の一助になることを祈ります


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
タイピングゲーム(簡易版) [ミニゲーム]
たいぴんぐげーむ
【更新時刻】 2018/07/11 22:26:13
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【ファイル】
  [1] タイピングゲーム本体1 [ taipinggame.zip: 637.97KB ]

【説明】
【1】 スターロード
タイピングゲームを遊ぶことができます。
簡易版ですので色々な改造が必要となります。
(一文字タイピングです。文章にはなっておりません。)


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
タイピングゲームコモン [基本システム2 改造] [ミニゲーム]
たいぴんぐげーむこもん
【更新時刻】 2014/05/27 17:48:28
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【ファイル】
  [1] コモン+Read me [ taiping.zip: 103.09KB ]

【説明】
【1】 カトタ
msTコモンはこちら
msTコモンは当コモンの前提コモンです。

タイピングゲームで遊べるようにするコモンです!
動作は簡易的なものなので、必要に応じて改造してください。

■更新履歴■
5/27 コモンを公開しました
5/29 Readmeつきを公開しました


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [04/04 10:45] keta お借りします!
 [11/23 18:11] M 初心者です! I/OPort設定の数値を設定したのですが, 次にやることが分からなくなってしまいました. 画像にあった通り右上に表示させるまでの手順を詳しく教えていただきたいです!
 [03/14 23:11] Reiya 使わせていただきます!
 [11/06 16:30] あかりんご 使わせていただきます!
 [08/05 20:24] ふじよし 使わせていただきます!助かります!!
 [04/03 17:11] 恋音飛鳥 読み込めましたよ? タイピングの練習になって面白いコモンだと思います!お借りしました。
 [02/22 18:29] 上級者 まったくコモンが読み込めないこれ皆さんできないですよ
 
タイピング風文字表示コモン [演出強化]
たいぴんぐふうもじひょうじこもん
【更新時刻】 2012/01/12 23:23:06
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン本体 [ typing.common: 26.41KB ]
  [2] 呼出サンプル [ input_ex.PNG: 211.08KB ]

【説明】
【1】 っK
【概要】
キーボード入力を擬似的に表現してくれるコモンです。
ようはバイ○ハザードのタイプライターのようなモノです。

かな入力(ひらがな単位で入力)とローマ字入力(アルファベット単位で入力)
の選択も可能です。

【使用方法】
1.コモンイベント一覧の空いた箇所に読み込みます
2.設定値を入力してコモンイベントを呼び出します。

【仕様】
・メッセージウインドウと同じ座標にメッセージは表示されます。
・残念ながら文字列変数0〜2番目(s[0]とs[1]とs[2])を使用します。
・似非変換が可能です。例えば、@[へんかん,変換]を入力文字列中に
 含めると、まず「へんかん」から入力後、「変換」文字に置き換わります。

・フォントサイズは基本フォントサイズに依存します
・特殊文字は使用できません。「@」文字単体で使用する場合、「@@」と
 入力してください。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/31 19:27] みのむし 使わせていただきます!ありがたや〜・・
 [08/13 04:12] eu お借りします
 
タイプ風文字表示コモン [演出強化]
たいぷふうもじひょうじこもん
【更新時刻】 2012/02/23 16:16:45
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【ファイル】
  [1] HUM001 [ HUM001.zip: 0.85KB ]

【説明】
【1】 ”i”39(HUMV\)
初めてまともに作ったコモンです。
タイピングのように一文字ずつ文字を表示します。
文字が表示されるとき音もなります。
データベースは使いません。好きなところに読み込んでご自由にお使いください。
削除機能は現在機能しません。

なぜかファイルが添付されていなかったようです。
大変失礼しました!
ついでにスクリーンショットも付けました。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [11/16 17:01] あまみあ こんなの探していました!使わせていただきます!
 
タイプライターっぽいコモン [基本システム2 改造] [演出強化] [小ネタコモン]
たいぷらいたーっぽいこもん
【更新時刻】 2012/12/16 03:51:07
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【ファイル】
  [1] コモンイベント [ typewritery_common_v1.15.zip: 3.70KB ]

【説明】
【1】 スロット
このコモンは、タイプライターのように1文字表示されるごとに音がなるコモンです。
これを使うことによって、文章の演出にもう一味テイストを加えることができるでしょう。
※リードミィに使い方らしき文章を載せましたのでそちらも見てください。
効果音を指定することもできます。(空白の場合はSE/[System]Click_Komori.oggを使用します)
※ver1.1から効果音をなしにすることも可能になりました
また、ウィンドウ左にグラフィックを付けることもできます。
仕様上どんな大きさの画像でも付けられますが、48*48までが望ましいでしょう。
文章の表示にピクチャを使用しているので、通常の文章表示とは異なる部分があります。
何か不具合や要望がありましたら、ここの一言に書き込んでください。
修正・機能追加がされるかもしれません。

※ver1.1から仕様上対応していなかった、以下の文字表示の制御が可能になりました。
しかし、半角の\が使用できなかったので半角の$を使用しています。
$$ :半角の$に変換されます
$! :次の決定・キャンセルキー入力まで文章表示を停止
$. :0.25秒ウェイト
$^ :キー入力を待たずに文章表示を終了
$> :次以降の文章を瞬間表示させる
$< :$>による瞬間表示を中断する
$s[??](※??は数値):以降の文字間ウェイトを??に変更する

ver1.0(2012/12/16)
とりあえず完成
ver1.1(2014/1/10)
対応していなかったウェイト関係の文字表示の制御に対応
効果音を無しに出来るように
ver1.15(2014/7/19)
ウィンドウ位置の初期選択が空白だったのを[165:下]に変更
少しでも使い方が分かるようにリードミィに使い方の追加


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [11/24 09:01] 小学生 すみません、画像テキストではなくwolfの普通のテキストに使用するにはどうすればいいですか?やってみたがだめだったようだ
 [11/28 15:29] 雪姫 まちがえて連呼してしまいました。すみません
 [11/28 15:29] 雪姫 お借りします―!
 [11/28 15:29] 雪姫 お借りします―!
 [11/28 15:29] 雪姫 お借りします―!
 [11/28 15:29] 雪姫 お借りします―!
 [07/17 23:23] 白昼夢 お借りします!
 [01/13 22:17]  お借りします
 [07/19 10:33] スロット >ああさん 同梱のテキストに載せてみました。
 [07/18 20:55] ああ 使い方書いて欲しい。初心者にはどうやって使っていいかわからん。
 [01/12 08:24] 名もなき通行人 使わせていただきます!
 
タイプライターPro [演出強化] [小ネタコモン]
たいぷらいたーぷろ
【更新時刻】 2017/03/06 22:01:16
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体 [ TypeWriterPro.common: 4.91KB ]

【説明】
【1】 Ashan
スロット様のタイプライターっぽいコモンをリスペクトした作品です。
タイプライターのように文字を数文字づつ出力することができます。
うまく使えばメッセージウィンドウやノベルゲームなども簡単に作れるようになります。

スロット様の作品と違い
・指定フレームに2文字でも3文字でも好きな文字数だけ出力することができる
・ウェイトをかけないで出力する事も可能
・ウディタの特殊文字をそのまま使うことができる(\!以外)
といった利点がございます。

文字列ピクチャの先頭にに\sp[XX]の特殊文字を使用すれば文字列ピクチャをメッセージウィンドウの文字列出力のように使うことができ、変数操作+にもそういった使い方を公認するかのように値が用意されているということを皆様に知っていただきたいがために製作致しました。

好きな所に読み込ませ、好きな所で呼び出せばいつでも使うことができます。
スイッチの使い方にはっK様のコモンイベントを参考にさせていただいております。

各種スイッチの説明などはコモンイベントのコメントを参照。

※ウディタの使用上、特殊文字\!(キー入力までメッセージを止める)を使用すると出力が終わらなくなるため、完了までウェイト有りだと無限ループが発生してしまいます。
どうしても\!を使用したい場合はお手数ですが
@\!を入れたい場所までメッセージを出力
Aキー入力 決定・キャンセルキーが入力されるまで待ち
B\!以降の内容が含まれたメッセージを、\!の地点まで瞬間表示の状態で出力する
といった処理を行っていただく様お願い致します。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [04/04 10:49] keta お借りします!
 
タイマーコモン [小ネタコモン]
たいまーこもん
【更新時刻】 2009/10/04 16:01:59
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【ファイル】
  [1] タイマーコモン [ timelimit.common: 2.99KB ]

【説明】
【1】 ぽり0655
ツクールにあったようなタイマーを表示、管理するコモンです。制限時間系のイベントを作る時に役立つかもしれません。

fps30,60どっちにも対応、(ただしごり押しでの対応なので正確に計ってくれるとは限りません。ごめんなさい。)サイズ・色のカスタマイズ可能、1/10秒単位で表示。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [04/08 10:42] リュウゾンビ お借りします!
 [10/21 18:54] ホラゲー初心者 >>tkさん 同じく
 [07/15 17:06] 熊沢 お借りします
 [03/11 17:59]  使わせていただきます!
 [03/13 13:29] tk タイマーが0になるとゲームオーバーになるようにしたいのですがやり方が分かりません。
 [01/31 01:00] Nella 使わせて頂きます!
 
タイマー表示コモン [小ネタコモン]
たいまーひょうじこもん
【更新時刻】 2012/04/20 22:32:19
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【ファイル】
  [1] コモンファイル本体 [ 090_Timer.common: 3.07KB ]

【説明】
【1】 natto0wtr
タイマーを表示するコモンです。
99分99秒まで指定可能です。
詳しいことは、コモンのコメント文に書いてあります。
使用事項等はこのサイトの基本ルールとします。

導入方法
090_タイマー表示.commonファイルを好きな場所に読み込んでください。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [04/08 22:15] ましろ これはイベント中の他の操作と併用はできないのですか?
 
ダイヤル式鍵コモン [演出強化] [小ネタコモン]
だいやるしきかぎこもん
【更新時刻】 2011/04/30 07:56:24
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【ファイル】
  [1] コモンファイル(ZIP) [ daiyaru_kagi.zip: 4.97KB ]

【説明】
【1】 のと
このコモンはダイヤル式の鍵を表示するコモンです。
鍵がかかった扉などにご使用ください。4ケタです。
今のところ、320x240のみ対応です

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/23 14:53] teno 脱字すみません、お借りいたします!
 [09/23 14:52] teno お借りいたしま!
 [03/11 12:22] でるさ1 使わせていただきます!!
 [06/02 13:01] るる お借りします
 [12/13 18:24] 好男 使わせていただきます!
 [08/01 00:23]  使わせて頂きます。
 [07/15 17:07] 熊沢 お借りします
 [07/08 15:57] 桔梗 お借りします。
 [05/19 16:16] 愚wraith お借りします!
 [01/27 09:55] みのこ ダイヤルの画像は自分で変えても平気でしょうか? 
 [01/08 17:54] エイ 使わせてもらいます。
 
ダイヤル式数値入力コモン [小ネタコモン]
だいやるしきすうちにゅうりょくこもん
【更新時刻】 2018/10/01 15:38:47
違反報告
【ファイル】
  [1] コモンファイル [ suchi.common: 6.04KB ]

【説明】
【1】 mai
コモンを作成したウディタのバージョン Ver2.23

ダイヤル式の数値入力コモンです。1〜9桁までの数値入力に対応しています。パスワード入力などに使えます。

画面サイズの中心と文字サイズを基準に表を生成しているので文字を適切なサイズに設定すればすべての解像度で使用可能です。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [10/12 15:14] ぐみ お借りします!
 [06/01 23:45] tsuki お借りします!
 [02/28 18:14]  お借りします。
 
ダイヤル錠 [小ネタコモン]
だいやるじょう
【更新時刻】 2013/04/29 20:22:24
違反報告
【ファイル】
  [1] ZIPファイル [ dial_lock.zip: 2.82KB ]

【説明】
【1】 KB
ダイヤル錠によるパスワード入力です。
左右でダイヤルを選択し、上下でダイヤルをまわし数値を入力します。
入力数字は1桁から9桁まで対応しています。
解像度に依存せず、どの解像度でも利用可能です。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/20 13:23] チョコみんとん ありがとうございます。お借りします!
 [05/12 16:54] touyudesu ありがたいです!お借りします!!
 [09/19 00:46] 巳島 お借りさせて頂きます。
 [03/29 18:58] 紀ノ江 お借りします!
 [11/28 16:51] 雪姫 お借りします―!
 [11/22 14:39] Miesk ありがたいです、お借りします
 [11/08 14:49] たた お借りさせていただきます。
 [11/08 14:49] たた お借りさせていただきます。
 [03/10 13:06] みかも お借りします!
 [03/08 18:29] yyy お借りする
 [01/27 18:40] ばなな とてもいいですねお借りしますね(^^♪
 [06/02 13:00] nana お借りします!
 [05/29 06:26] あかね イメージ通りです。お借りします。
 [03/21 10:02] 係長 大変素晴らしいです!お借りします。
 [01/05 19:45] 002008 お借りさせて頂きます。使いやすそうですね
 [02/07 22:40] みゃあ おかりします
 [09/28 16:00] やーたろー お借りします!!
 [08/09 20:44] PTT お借りします
 [02/12 12:22] 閻魔天使 お借りします!
 [12/29 18:59]  借りさせてもらいます
 
代理投稿:スタッフクレジット表示 [演出強化] [小ネタコモン] [その他]
だいりとうこうすたっふくれじっとひょうじ
【更新時刻】 2013/11/23 16:52:52
違反報告
【ファイル】
  [1] スタッフクレジット表示 [ dairi_sutahhukurezitto.zip: 1.82KB ]

【説明】
【1】 シニスレッド
代理投稿という形で投稿させていただきます。
以下作成者コメントです。

――――――――――――
フェード式のスタッフクレジットでっす。

3行スタッフ表示します。
改造すれば4行に増やせるよドンドーン!

途中からBGMと画像を変えられるように
してます。
さて、使えるだろうか。梵鐘さん(謎)
コモン集のアカウント持ってるけど
バグって投稿できないのを見落として面倒くさいです。
もってけドロボー!
作成者コメント:素森 龍


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [05/29 15:50] touyudesu ありがたいです!お借りします!!
 [02/20 19:34]  お借りしました
 [05/06 16:09] ぶっとび太郎 使わせていただきます
 
体力を画像で表示コモン [演出強化]
たいりょくをがぞうでひょうじこもん
【更新時刻】 2013/12/15 16:53:17
違反報告
【ファイル】
  [1] HP.zip [ HP.zip: 20.34KB ]

【説明】
【1】 SN
はじめまして。SNと申します。
今回が初投稿なので至らない点などがあると思いますが
よろしくお願いします。

今回作ったのはゼルダなんかである、体力が右上に画像の数で表示されるコモンです。一緒にダメージや回復が出来るコモンもつけたのでそれも活用してみてください。

ダウンロードするとHP.zipファイルがでますので解答してお使いください。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/11 14:21] P お借りします。
 [02/20 17:40] ミゼル 面白そう。使わせていただきます!
 [09/12 09:29]  お借りします!
 [05/31 15:08] わんこ お借りします。
 [04/24 10:41] AAA 使わせていただきます
 [04/07 09:13] カノン すばらしいです、使わせていただきます
 [04/07 09:13] カノン すばらしいです、使わせていただきます
 
タイル式ウィンドウ表示コモン [小ネタコモン]
たいるしきうぃんどうひょうじこもん
【更新時刻】 2013/04/02 20:55:08
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【ファイル】
  [1] 本体(zipファイル) [ tail.zip: 2.40KB ]

【説明】
【1】 北極星のなりそこない
ピクチャを大量に使用してタイル式のウィンドウ表示を行うミニコモンです。
UDBを一つ、コモンを一つ使用します。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
タイルタグでダメージ床コモン [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
たいるたぐでだめーじゆかこもん
【更新時刻】 2014/03/24 03:07:53
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【ファイル】
  [1] コモンファイル&説明テキスト [ damage_tile(tag)v1.1.zip: 4.32KB ]

【説明】
【1】 スロット
このコモンは、イベント枠を2箇所とユーザーデータベース枠を1箇所使います。
(ver1.1でイベント枠が1箇所増えました)

このコモンイベントは、タイルセット設定のタグ番号機能を使用したダメージ床コモンです。
単純にHP・SPにダメージを与える以外に、状態異常を付与する機能もあります。
演出面でも、効果音やフラッシュの有無やRGB値設定が出来ます。
ver1.1から一時的にダメージ床を回避するコモンイベントを追加しました。
使用方法は、追加したコモンイベントを直接呼出すか
技能・アイテムのイベント呼出しを使用します。
持続期間は、マップから出るまで・一度ダメージ床に乗ってダメージ床を離れるまでの2種類があります。

※タイルのタグ感知には、変数操作+のキャラ[主人公]の[現在地点タイルのタグ番号]を使用しています。そのため、同じマスに複数の「0番以外」のタグ番号の付いたタイルがある場合、感知するのは高い番号のレイヤーにあるタイルのタグだけとなります。
 (例として、レイヤー1・2・3にそれぞれ2番・1番・0番のタグの付いたタイルがあった場合、そのマスは1番のタイルタグを持ったマスとして扱われます)
 また、ドラ○エみたいな当たり判定を各キャラごとにする、といったことは出来ません。
 先頭のキャラがダメージ床に乗ると全員がダメージを受けるのみとなっています。

何か不具合や要望がありましたら、ここの一言に書き込んでください。
修正・機能追加がされるかもしれません。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [12/11 16:28] P お借りします。
 [05/11 21:33] タルタル お借りします
 [03/24 11:04] アーシャン 使わせていただきます
 
隊列入れ替え [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
たいれついれかえ
【更新時刻】 2012/05/08 13:15:19
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【ファイル】
  [1] 入れ替え [ irekae.common: 2.61KB ]

【説明】
【1】 LDR
隊列入れ替えるだけ。
前に投稿してたやつの2.ver.
2キャラ選択して入れ替えるオーソドックスタイプ。
2.02で確認。

導入はコモンに読み込んで、メニューに組み込み実行するだけ。

蛇足
自分が前に投稿してたコモン全部、整理のために削除してますのでご了承。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/10 02:43] 富野美心 使わせて頂きます!
 [02/29 01:58] kie 使わせていただきます!
 [10/11 16:57] man お借りして、カスタマイズしたいと思います。
 [07/22 20:50] FC お借りします!
 [01/18 19:37] ユキ 使わせていただきます
 [10/18 13:21] なる お借りします!
 [07/24 16:34] kuroneco お借りします
 [05/07 18:54] おん 使わせていただきます
 [03/12 22:13] Gia 使わさせていただきます!
 
楕円軌道コモン [小ネタコモン]
だえんきどうこもん
【更新時刻】 2010/08/02 23:27:26
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【ファイル】
  [1] 楕円軌道コモン [ daenn.common.zip: 3.70KB ]

【説明】
【1】 アグニ
ピクチャを楕円軌道で回転させるコモンです。
画像は判りにくいでしょうが二つの楕円軌道上を赤い円のピクチャが回転してるところ。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
多角形面積計算 [小ネタコモン]
たかくけいめんせきけいさん
【更新時刻】 2014/10/09 23:21:40
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【ファイル】
  [1] 多角形面積計算 [ getPolygonSize.zip: 2.13KB ]

【説明】
【1】 toh
任意の多角形の面積を計算します。
三角形や四角形から、最大四十九角形まで計算可能。
凸多角形、凹多角形の両方に対応しています。
ただし、自己交差を持つ多角形は正しく計算出来ませんのでご注意ください。
全画面サイズに対応しています。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [07/23 09:43] ロンバート 自分の処理によさそうなのでお借りします
 
高さ変更 [小ネタコモン]
たかさへんこう
【更新時刻】 2012/04/19 16:29:23
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【ファイル】
  [1] 高さ変更 [ takasa.common: 0.94KB ]

【説明】
【1】 ぜむ
マップイベントや主人公を浮かせることができます。
そのほかのメンバーには対応していません。
高さが設定できます。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
宝箱コモン [小ネタコモン]
たからばここもん
【更新時刻】 2010/11/28 01:12:08
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【ファイル】
  [1] 宝箱制御&お宝ゲット [ treasure_box.common: 6.86KB ]

【説明】
【1】 スピナー
宝箱を開ける→アイテムを手に入れる→セルフ変数を変える
の動作をしてくれるコモンイベントです。
アイテムが所持限界数をこえそうになったときには
・手に入れない
・手に入れて残りは捨てる
のどちらかを選ぶ選択肢が出てきます。
手に入れなかった場合はセルフ変数の内容は変えずに宝箱を閉じます。

ぴぽさんの作成したページ
「はじめてのウディタ 挫折して再び」(http://wikiwiki.jp/piporpg/)
で紹介されている宝箱イベントを改変してコモンイベントにしたものです。

注意点
宝箱のグラフィックは上から順に開いていくものとして作成してあります。
私は上記ページの「STEP6 素材を準備しよう」の項目でダウンロードできる宝箱グラフィックを使用させてもらっています。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/16 18:18] オウカ 使わせていただきます
 [05/07 15:37] スカイ お借りします。
 [02/01 16:51] しじみ お借りします!
 [01/31 08:17] MOKUME ありがたく使わせていただきます。
 
多機能!ジャンプコモン [基本システム2 改造] [演出強化]
たきのうじゃんぷこもん
【更新時刻】 2020/07/25 11:02:55
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【ファイル】
  [1] ジャンプコモン [ JUMP_COMMON.zip: 9.95KB ]
  [2] ジフ [ vcharh.gif: 272.72KB ]

【説明】
【1】 トミー
ウディタver 2.24
コモンver 1

普通のジャンプの他に、
足場を飛び降りたり、足場に飛び移ったり
ジャンプで水の中に飛び込んで泳いだり
することができます。

詳しくは「とりせつ」に記述しましたので
そちらをご覧ください。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [07/30 09:02]  使わせていただきます。
 
【タグ式】戦闘メッセージ処理改造 [旧基本システム 改造] [演出強化] [小ネタコモン]
たぐしきせんとうめっせーじしょりかいぞう
【更新時刻】 2017/09/09 23:11:38
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【ファイル】
  [1] コモンイベントのファイル [ battlemessage080.zip: 2.93KB ]

【説明】
【1】 ぼくとう
※基本システムVer1.43改造です

戦闘時に表示されるメッセージを3行まで拡張するコモンです。
表示させるメッセージの方に<タグ>(制御用の特殊文字)を入れることで、「新しい行に移るか否か」などを制御できるようにしました。
使用した技名は表示したまま、次の行にダメージを表示する…なんてことができます。
ドラクエっぽいゲームを作るために作ったので、デフォルトではメッセージを表示する度にウィンドウも表示されます。
嫌いな方は消して下さい。

■使い方
・このコモンは基本システムver1の改造です。コモンイベント069番に上書きして下さい。
・メッセージが表示されるタイミング等は基本的には基本システムと同様です。
 が、後述のタグを入れることで、そのメッセージ表示される行を2行目・3行目に指定できます。
・タグは行ごとに動作します。そのため、メッセージの各行にタグを挿入してください。
 また。行の中ならどこに入れてもかまいません。
 「あいうえお<S>」も「あい<S>うえお」も同じ動作です。

ex)「メイジキメラはラリホーを唱えた!<P><S>\nもょもとは眠ってしまった!\nトンヌラは眠ってしまった!」
というメッセージが読み込まれたとすると、

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃メイジキメラはラリホーを唱えた! ┃
┃                 ┃
┃                 ┃
┃                 ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃メイジキメラはラリホーを唱えた! ┃
┃もょもとは眠ってしまった!    ┃
┃                 ┃
┃                 ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃メイジキメラはラリホーを唱えた! ┃
┃トンヌラは眠ってしまった!    ┃
┃                 ┃
┃                 ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
と、ドラクエっぽく表示されます。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/22 09:38] nu おかりします!
 [09/17 14:57] いっくん 使わせていただきます!
 
【タグ式】並列メッセージ表示ver.2 [演出強化] [小ネタコモン] [その他]
たぐしきへいれつめっせーじひょうじ
【更新時刻】 2013/04/08 19:00:35
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【ファイル】
  [1] 本体 [ message.zip: 79.31KB ]

【説明】
【1】 ぼくとう
「文章の表示」のように文章を“並列処理で”表示します。
並列処理なので、文章を表示しつつもイベントを続けたり、選択肢と一緒に表示させたりすることができます。
また、文中に「タグ」(特殊文字のようなもの)を挿入することによって、文章の表示の簡単な制御ができます。
(例)・文章の途中でポーズ(キー入力待ち)をとる
   ・ポーズ後、ページを変えるか変えないか など。
〜使い方〜
・このコモンは3つのコモンからなります。場所はどこでもかまいませんが、順番は入れ替えないでください。
・文字変数98に表示させたい文章を代入した後、予備変数1-3に1を代入してください。文章の表示が始まります。
 読み込まれた文章をすべて表示した後、自動的にコモンが終了します。予備変数1-3に0が代入されます。
・タグは文字変数98に代入させる文章の中に記述してください。
〜〜〜〜〜
・このコモンは予備変数1-3〜1-5、文字変数98を使用します。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [05/08 08:03] P 探索ゲームの雑談に使えるかも。お借りします。
 [09/25 21:53] ポパイ 探しているものはコレかも…使ってみます!
 
タグ番号で戦闘背景を表示 [演出強化]
たぐばんごうでせんとうはいけいをひょうじ
【更新時刻】 2013/05/02 11:58:34
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【ファイル】
  [1] 本体です [ taguDEhaikeihyouzi.zip: 80.61KB ]

【説明】
【1】 レン
当コモンはUDBにて設定してあるタグ番号のデータを読み込み

そのタグ番号がついてるチップにいるときにその設定した背景を

戦闘中に表示するといったコモンです

似たようなコモンすでにありましたら申し訳ありません

使いかたは説明書or参考書にて

使用報告などありますと幸いです

不具合など見つかったらお願いします

―――――――――――――――――――――――――――――――――――――
2013/7/14 バグの修復


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [02/08 09:17] 白チョコボ ↓ごめんなさい。私の勘違いでした。色んなコモンを入れたせいなのか、いつの間にか経験値とお金の表示が出なくなるバグが起きていたようです。失礼いたしまいた。
 [02/06 16:12] 白チョコボ 戦闘後の経験値とお金の表示が出てこないのですが・・・。
 
ただのメモ帳コモン [小ネタコモン]
ただのめもちょうこもん
【更新時刻】 2012/03/24 13:35:30
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【ファイル】
  [1] メモ帳コモン ver1.1 [ memotyou.zip: 1.31KB ]

【説明】
【1】 秋風
ゲーム内で5行までのメモを残しておけるコモン
使いにくいとは思いますが暇だったらどうぞ

使い方はただコモンに読み込むだけです

プレイヤーやることが多いゲームなどに使用するといいと思います。
バグや質問、要望などはコメントでよろしくお願いします

3月26日 更新→キャンセルで戻れるようにした


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/26 23:23] うぽつん ↓ 底本 ↓ 土台とした本
 [08/26 23:22] うぽつん 自分も、メニュー特殊A ( 特殊Bも ) に入れてみると、いきなり起動、ゲームに復帰もできない。ウディタver , 2 . 10 もとは、ぴぽ氏の見本マップを定本に作っている。( 自宅内で楽しむのみ )
 [01/25 10:05] 空路 ありがとうございました! 背景の変更や文字列の追加改造も簡単で、嬉しかったです!
 
立ち絵とか出来るステータスコモン(改造) [その他]
たちえとかできるすてーたすこもんかいぞう
【更新時刻】 2014/11/04 15:04:51
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【ファイル】
  [1] ステータスコモン [ sutetasu3gou.zip: 89.96KB ]

【説明】
【1】 シニスレッド
★☆ステータス改を更に改造してみました☆★
立ち絵とか武器とか表示出来るタイプと色だけの方を用意してあります。

★☆りどみを見てくれればわかりますが☆★
めんどくさい導入かもしれません。ごめんなさい。

★☆スクショのは?☆★
立ち絵付の方を表示しております。

★☆サイズ☆★
320用です。ごめんなさい。いずれ640にも対応できればなぁ・・・。

★☆規約☆★
自作発言禁止、改造OKです。
改造後の配布もOKとします。

★☆立ち絵は?☆★
独自用意です。
なお、立ち絵の番号が上なので、武器が長過ぎる場合は気をつけてください。
そこまで出来ませんでした。ごめんなさい。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/06 13:54] らぐう お借りします
 [12/13 18:28] 好男 おかりします
 [05/09 15:35] さといも 立ち絵が表示されません どうしたらよいでしょう
 [04/05 11:23] sg お借りしたのですが、立ち絵がどうしてもうまくいきません。座標を変更しても、画像の大きさを変えても右下に画像がめり込んでしまいます。
 [01/23 00:42] jg お借りします
 [12/01 20:01] ei お借りします。
 
立ち絵表示 [演出強化] [小ネタコモン]
たちえひょうじ
【更新時刻】 2012/05/27 20:27:17
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【ファイル】
  [1] 立ち絵表示コモン [ tachiehyouji 2.common: 3.31KB ]

【説明】
【1】 エッポー
今更な感じですが、立ち絵を簡単に表示するコモンです。
最初は自分用に作った物なので、使い勝手は悪いと思います。

〜導入方法〜
・読み込むだけ

〜特徴〜
・導入、使い方が簡単。
・コモン1つだけ使用。
・メッセージを入れられる。(空白にすると表示されません。)
・左右反転が出来る。
・拡大率が変えられる。
・左、真ん中、右の三種類の場所に表示出来る。
・ピクチャ番号を自由に変えられる。

〜機能追加〜
・特殊欄を追加しました。
 「ゆっくり・右から・左から・上から・下から」が使えます。
 詳細はコモンに書いてあります。

〜バグ修正〜
・セリフを空白にした際、立ち絵が表示されないのを修正。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [02/14 19:32]  お借りします!
 [03/14 15:21] どうもこんにちは お借りしますm(_ _)m
 [07/16 01:52] ちゃちゃ 使わせていただきますm(__)m
 [08/08 21:46]  お借りします
 [07/30 09:08]  使わせていただきます。
 [07/10 08:48] 黒糸 お借りします!
 [12/13 16:49] 塩味 お借りします!
 [12/09 11:54] どっかの東方好き ウディタでノベル作りたかったので物凄い嬉しいです!お借り致します!
 [07/22 22:41] Dolce お借りします!
 [04/18 17:51] 野獣先輩 このコモン借りるゾ
 [11/25 17:46] Smiley お借りします!
 [09/22 22:51]  お借りいたします;;
 [09/08 13:43] ar お借りします
 [08/27 09:53] カスコ お借りします
 [05/31 17:14] まぐます お借りします
 [03/10 18:33] FellSans お借りさせていただきます
 [06/15 20:45] 雨楽 お借りしますね!
 [06/15 20:45] 雨楽 お借りしますね!
 [05/30 12:44] しま お借りします!
 [03/24 16:30] 紅色紅茶 お借りします
 
立ち絵表示コモン(最大4人まで) [基本システム2 改造] [演出強化] [小ネタコモン]
たちえひょうじこもんさいだいよにんまで
【更新時刻】 2012/05/21 22:23:47
違反報告
【ファイル】
  [1] 立ち絵や顔グラフィックをアドベンチャーゲーム風に表示するコモンです。 [ tatie4ninn.common: 3.16KB ]
  [2] 簡単な説明書 [ readme.txt: 0.33KB ]

【説明】
【1】 ラーズ
システムデータベースから顔グラフィック番号を指定することで、
グラフィックを画像のような状態にすることができるコモンです。顔グラフィック番号を0か1に指定してこのコモンを呼ぶと
このコモンで表示したグラフィックを消すことができます。
コモンの改造は自由です。ピクチャ番号は5〜8を
使っています。

やや癖のあるコモンですが、簡単な作りのコモンですので
状況に応じて容易に改造できるはずです。
使っていただければ幸いです。

※立ち絵はついてきません!


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/13 03:33] hn お借りします。
 [02/15 01:00] gg お借りします
 [08/08 21:55]  お借りします
 [07/30 09:05]  使わせていただきます。
 [11/19 00:43] 冷水丸 お借りします
 [09/24 12:36] 成島 お借りします!
 [07/10 08:49] 黒糸 お借りします!
 [12/13 19:13] 塩味 使わせていただきます!
 [10/26 21:39] カツサンド お借りします
 [10/25 23:06] T 使わせて頂きます。
 [10/14 15:10] haruちゃん お借りします!
 [09/26 15:31] 世界保健機関 使わせていただきます。
 [09/04 22:14]  お借りします!
 [08/26 18:45] MD お借り致します。
 [08/12 15:19] まふゆ お借りします!!
 [08/12 15:19] まふゆ お借りします!!
 [08/12 07:11] 名無し ありがとうございます!!!とても助かりました!
 [08/03 19:10] d お借りします!
 [06/24 23:36] 名無し2 お借りいたしますっ!
 [05/06 11:51] 名無し 立ち絵表示は出来たのですが、何故か文章が表示されません…
 
立ち絵表示コモン(差分表示対応) [演出強化]
たちえひょうじこもんさぶんひょうじたいおう
【更新時刻】 2021/08/30 23:09:09
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【ファイル】
  [1] 立ち絵表示コモン(差分対応).zip [ Tachie_Sabun.zip: 339.34KB ]

【説明】
【1】 レビニア
・立ち絵を表示するコモンです。
・ベース画像+表情や服装など差分パーツを3種類各7つまで設定できます。
・表示する立ち絵のピクチャ番号、座標、倍率をコモン呼出時に指定可能です。
・左右を反転しての表示、複数の立ち絵の同時表示にも対応しています。
・立ち絵以外にも差分ありイベントCGの表示などにも利用可能と思います。
 (要は差分あり画像の表示なら何にでも使えます)
・導入および使用方法は同封のテキストをご参照ください。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/28 01:21] ポンポン ありがとうございます
 [03/28 01:18] ポンポン とても理解しやすい
 [10/25 19:57] 名無し ありがとうございます。お借りします。
 [08/30 23:32] Caske まさしくこういうのを探していました 使わせていただきます
 
立ち絵表示_差分対応コモン [小ネタコモン]
たちえひょうじさぶんたいおうこもん
【更新時刻】 2011/06/22 07:17:41
違反報告
【ファイル】
  [1] 立ち絵表示_差分対応コモンver1.01 [ character_picture3 v1_01.zip: 309.14KB ]

【説明】
【1】 うにぷ
立ち絵を表示するコモンイベントです。
部分的な差分表示にも対応してます。
ピクチャのサイズにより表示位置を自動調整。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/12 15:46] mahuyu お借りします!!
 [08/06 13:54] らぐう お借りします
 [07/22 12:25] うさんぼ お借りします!
 [07/25 06:36] マンダ ディレイ表示の数値を上げて、その実行までの時間以内に消去コマンドが実行されてしまうと(表情変えた後一言で立ち絵消去といった場面で、メッセージ連打で進めた場合とかに起こる)差分側の立ち絵が残ってしまうバグが発生します。ベース立ち絵表示→5フレーム後差分ディレイ表示→(5フレーム以内に消去実行→ベース立ち絵のみ消える)→5フレーム後ディレイ表示される という事。消去前にディレイリセットすれば解決します。それと欲を言うと、表示までのフレーム数を上げると、表情変わる時もジワッと変わる様にした方が良いと思いました。商業ゲーとかだとその場合が多いのでそれだけで見栄えが良くなるかと。
 [01/21 23:45] 一文鳥 赤刀 お借りします!
 
立ち鏡コモン [演出強化]
たちかがみこもん
【更新時刻】 2015/11/05 07:16:51
違反報告
【ファイル】
  [1] 立ち鏡コモンセットVer.1.00 [ mirror_wall_set_Ver.1.00.zip: 254.02KB ]

【説明】
【1】 ソフトニシン
このコモンは、じゃ。様(http://ebacotonoberu.seesaa.net/)製作の鏡コモンVer3を参考に、じゃ。様全面協力の下、製作したものです。

●このコモンでできること
マップチップのない壁の前に立つと、壁の向こうに主人公(仲間)や、マップイベントの姿などが映ります。鏡面壁の建物や鏡の迷路、仕掛け、物語の演出などにどうぞ。

●鏡コモンVer3からの主な変更点
@主人公と仲間1〜5、マップイベントを鏡像表示します。
Aユーザーデータベースと影グラフィック番号を活用することで、
 キャラ毎に鏡像表示ON/OFFを切り替えたり、実像とは別の鏡像を表示させたりできます。
Aゲームの基本設定の変更に対応しました。
 基本システムは使っていないので、改造不要で自作システムへの導入も可能です。
B付録として、鏡面壁用マップチップ素材を同梱しました。
 チップの一部を透過しているので、壁の一部を鏡として使用できます。

●大事な注意
WOLF RPGエディターVer2.10用です。

●利用規約
著作権表記・使用報告とも不要ですが、して頂けると嬉しいです。
コモンの改造も自由です。ただし、改造したコモンを配布する場合は、
メールかブログコメント欄にて報告をお願いします。
その他、良識の範囲内で使用して下さい。

●免責事項
このコモンを使用していかなる被害を被ったとしても制作者はその責任を負いません。

●主な更新履歴
2015/11/05 Ver.1.00 公開

その他、導入方法等は同梱の『立ち鏡コモン』説明書をご覧下さい。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/27 17:48] ごま 使わせていただきます!
 [03/16 19:55] あひる お借りします。
 [06/17 16:21] 雨楽 お借りしますね!
 
ダッシュ&歩行コモン [演出強化] [小ネタコモン]
だっしゅあんどほこうこもん
【更新時刻】 2011/11/11 18:30:25
違反報告
【ファイル】
  [1] ダッシュ&歩行コモン [ 135_dashcommon++.common: 1.62KB ]

【説明】
【1】 H(まるきゅー)
もう出てるかも知れませんが、Cキーを押すと速度が変化するコモンです。
Cキーを押すと、移動速度が、4→2→3→4→2→3→4…と変化します。
わかりやすく言うと、ダッシュ→歩行→通常→ダッシュ…となります。

例えば、歩行しないと落ちる床や、
床が落ちていき、ダッシュしないと落ちてしまう、なんて仕掛けに便利です。
(出力は現時点で実装されておりません)



【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/08 04:57] こうちゃん 使わせてもらいます!
 
ダッシュ(スタミナ制限)コモン [小ネタコモン]
だっしゅかっこすたみなせいげんかっこもん
【更新時刻】 2010/07/20 03:49:39
違反報告
【ファイル】
  [1] Dash(stamina).common 2.98 KB [ Dash (stamina).common: 2.98KB ]
  [2] Dash (stamina).common 2号 3.74 KB [ Dash (stamina)2.common: 3.74KB ]

【説明】
【1】 通行人?
astarisukさんのダッシュコモンを元に勝手ながらに改造させてもらい、(Xキーで)走っていると疲れて動けなくなるコモンを作ってみました。

出来は正直酷いものなので、気に入らなかったらドント改造しちゃってください。

たぶん、スタミナバーとか土ぼこりとか頑張って追加していこうと思います。

更新日 2010/07/20 3:45
のてさんの意見を参考にして、XキーはCキーへ、ラベル地点を消して多少なりとも感度を良くしました。

スタミナバーとか土ぼこりとかは余裕も知識も無いんでムリゲー
土ぼこりは某30秒ゲーみたいにしたいがわかんねーよ


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
ダッシュ機能付き乗り物コモン [小ネタコモン]
だっしゅきのうつきのりものこもん
【更新時刻】 2014/06/02 13:32:18
違反報告
【ファイル】
  [1] 乗り物コモン [ norimono1.01.zip: 3.31KB ]

【説明】
【1】 ビームステッキ
イベント一つとコモン枠二つで使えます。
サブキーを押すとダッシュする事ができます。

更新内容
Ver1.01
精密な動きに対応させました。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/14 17:14] ビームステッキ コモンの詳しい導入の仕方はこちらから(http://beamwand.blog.fc2.com/blog-entry-18.html)
 
ダッシュコモン [小ネタコモン]
だっしゅこもん
【更新時刻】 2010/04/06 08:23:17
違反報告
【ファイル】
  [1] 読み込むところはどこでもいいです 改良版 [ dassyukomon.zip: 1.11KB ]

【説明】
【1】 astarisuk
Aキーを押すと、主人公が走ります。(移動速度UPする)

注意点、等があるので必ず取扱説明書を読んでください!

キーは自由に変更できます。

4月6日
バグを修正しました。 これで出来るはず・・・


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [12/24 13:54] にゃんこ 使わせていただきます! しかし、たまに走れない時があるのですが……
 [03/14 21:28] 海藻 つかわせっていただきますぅ
 [07/11 23:11]  使わせていただきます
 
ダッシュ コモン [演出強化]
だっしゅ こもん
【更新時刻】 2011/01/25 09:45:59
違反報告
【ファイル】
  [1] ダッシュコモン [ ver1,00.rar: 0.99KB ]
  [2] サンプルゲーム [ sanpuru1.00.rar: 2279.26KB ]

【説明】
【1】 tomo
2段階で移動速度を変えるコモンです

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
ダッシュコモンCDB [小ネタコモン]
だっしゅこもんかへんでーたべーす
【更新時刻】 2012/04/29 23:05:03
違反報告
【ファイル】
  [1] ダッシュコモン [ Dsyu.zip: 0.81KB ]

【説明】
【1】 十拳剣
名前の通りです
CDBでサブキーを押したときと押してないときの速度を変更できます
変えたいときは直接CDBの数値を変えてください
0最遅 6最速

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
ダッシュコモン[簡易] [その他]
だっしゅこもんかんい
【更新時刻】 2012/03/24 12:53:27
違反報告
【ファイル】
  [1] ダッシュコモン [ dassyu.zip: 0.94KB ]

【説明】
【1】 秋風
Vキーを押すと主人公がダッシュ(移動速度が変わるだけ)するコモンです。もう一回押すとダッシュが解除されます。

使い方はコモンに読み込むだけなのですぐに使えます

バグや質問はコメントでよろしくお願いします


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/30 22:07] もも つかわせていただきます。
 [03/29 22:02] こと つかわせていただきます
 [03/07 00:37] 兼定 使わせていただきます
 [02/05 00:36] いいんかい お借りします
 
ダッシュコモン 自由どうぞ [制作者補助]
だっしゅこもんじゆうにどうぞ
【更新時刻】 2015/11/30 18:44:26
違反報告
【ファイル】
  [1] download [ 217_comon.zip: 0.64KB ]

【説明】
【1】 yamagami
ダッシュコモンが作れない/作り方がわからない方用に作ってみました。
サブキーに割り当ててますのでShiftキー(Cキーでも可)でダッシュできます。

コメントで簡単な説明を入れてあります。そちらを見て改造などをしてください。

※著作権を放棄するため改造は自由にどうぞ。二次配布とかもしてもらって構いません。作者名をどこかに表記する義務は一切ありません。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/08 22:04]  お借りします
 [07/03 11:16] 11111 使わせていただきましたが、「並列実行(常時)」で使うと主人公の動作指定と干渉して正常に動作させられないという問題があるようです。
 [12/23 22:30] yamagami https://youtu.be/xcH8rJQABtQ どんな感じでダッシュするのかを動画にしました。
 
ダッシュコモン(スタミナ制限修正版+体力バー) [小ネタコモン]
だっしゅこもん(すたみなせいげんしゅうせいばんぷらすたいりょくばー)
【更新時刻】 2010/07/22 01:49:07
違反報告
【ファイル】
  [1] dassyucommon 2 [ dassyucommon 2+HPgage.common: 4.10KB ]
  [2] 砂埃 [ sunabokori.PNG: 0.21KB ]

【説明】
【1】 のて
通行人?さんの作ったダッシュコモンの改造版です。
本人に確認を取ろうかと思ったのですが改造可と書いてあったので。(通行人?さんすみません)
このコモンの説明ですが読んで字のごとくです。
主人公が走ると同時に体力が減少していき疲れると走るのをやめるコモンです、しかしリアル性を追求していった結果主人公が走れるようになっても体力が回復しきっていないという風にして、ゲージがなくなると主人公が動作をやめるという風にしました。
使ってみればわかります。
"↓Aさんの意見により訂正"
(改造可と最初にダッシュコモンを作ったastarisukさんと書いてあったのでそれに準じます)
一応セットにしてあります。
砂埃はPictureフォルダにいれてください。(教えてくださったみなさま真にもうしわけございません)
修正版をいつか投稿するかもしれません。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [10/11 14:58]  使わせてもらいます!!
 
ダッシュコモン(スタミナバー+CDBデータ) [演出強化]
だっしゅこもん(すたみなばーぷらすしーでーびーでーた)
【更新時刻】 2010/07/26 00:20:58
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン本体 [ common dassyu+.zip: 9.04KB ]
  [2] ピクチャ砂埃(たいした物ではありません) [ sunabokori.PNG: 0.21KB ]

【説明】
【1】 のて(追加)
"通行人?"さんが作ったダッシュ(スタミナ制限)コモンを改造したダッシュコモンをさらに改造したダッシュコモンです。
前回は無許可および理不尽な利用規約、まさかのピクチャの入れ忘れにおいて皆様方にご迷惑と不快を与えてしまいまことに申しわけございません。
今回は許可を得て投稿しました。

コモンの説明ですが不便なことにCDBの65、66番を使用。
予備変数の8-0を使用しております、ご了承ください。
ピクチャ番号は300000と300001を使用しています。
ダッシュの限界値とスタミナの限界値を自分で決められます。
(先頭のキャラの限界値が使われます)

不便なところがあると思いますので改造して便利になったものを投稿して進化させてくれるとうれしいです。
(ひそかにLDRさんの作った隊列入れ替えコモンにも対応している・・・はず)


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
ダッシュコモン中止付 [小ネタコモン]
だっしゅこもんちゅうしつき
【更新時刻】 2014/10/28 12:20:54
違反報告
【ファイル】
  [1] ダッシュコモンの圧縮 [ dash-ex.zip: 1.74KB ]

【説明】
【1】 ピッコロ
サブキーでダッシュするコモンです。
ダッシュ機能を一時的に中止するコモンがついています。
基本システム2用に作ってありますが、それ以外でも使えるように
改造方法を書いてあります。

 並列処理ダッシュ機能の場合、主人公の動作指定をすると
その動作がキャンセルされることがあります。
このコモンでは、それを防ぐことができます。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
ダッシュコモン+ [演出強化]
だっしゅこもんぷらす
【更新時刻】 2011/05/23 16:54:12
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン本体 [ 086_dashcommon+.common: 0.90KB ]

【説明】
【1】 kurikinton
普通にダッシュをするコモンです。
Zキーを押すとダッシュするように(改造可)になっています。
多分今までのダッシュよりかは反応しやすいと思います。

*追記*
変な文字列が出るのを修正しました。
コモンイベントの好きなところに読み込んでください。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [04/16 17:25] みかん お借りします!助かりました。有難うございます。
 [07/10 22:57] あいり お借りします!
 [10/13 21:25] 猫まる お借りします!
 [09/23 11:20] 紀ノ江 お借りします!
 [06/21 19:37]  お借りします
 [06/12 23:01] 西瓜 斜め移動時にダッシュできなかったりダッシュ中に方向キーを追加押ししても斜め移動にならなかったりします。解決策が見つかれば報告します。
 [02/17 13:07] 麿 お借りします。
 [01/16 15:39] みやの お借りします
 [08/15 17:01] むぞう お借りします^^
 [06/21 17:58]  借ります
 [03/21 14:48] lophine お借りします!
 
ダッシュコモン [小ネタコモン]
だっしゅするこもん
【更新時刻】 2017/02/04 16:58:35
違反報告
【ファイル】
  [1] ダッシュコモン [ Dashcommon.zip: 0.98KB ]

【説明】
【1】 ゆうぽん@実況者
既出だとは思いますがShiftキーやCキーを押すとダッシュできるコモンです(キーの変更可能)
キーを押しながら歩くと走り、離すと歩くものとなっています(移動速度も変更可能)
ファイルに同梱されているread.meは初めにお読みください

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
脱出ゲーム的アイテム表示 [その他]
だっしゅつげーむてきあいてむひょうじ
【更新時刻】 2013/03/03 22:22:44
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体 [ dassyututeki.zip: 6.19KB ]

【説明】
【1】 カラス
初投稿です。

初めての投稿なので、いろいろと駄作だとは思いますが
温かい目で見てやってください

このコモンは、写真→
のような感じでアイテムが表示されるコモンです。
導入法はread me を読んでください。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [01/03 20:56] ふぁ〜 タイトル画面からやると画像類がでてきません…
 [08/26 05:41]  改造してお借りします
 [08/25 16:56] そそう お借りしました!少し改造させていただきました
 [05/30 22:30] わんこ お借りします。
 
タッチ操作コモン [演出強化]
たっちそうさこもん
【更新時刻】 2014/01/27 00:32:36
違反報告
【ファイル】
  [1] タッチ操作コモン [ touch_common.zip: 288.23KB ]

【説明】
【1】 ダブルオー
Windwos8のタッチ操作でウディタが遊べるようにしたコモンです。
移動、決定、キャンセル、サブキーのほかに、
画面右上のメニューからスクショ撮影や画面サイズ変更などのウディタの各種機能を使用することができます。
また、メニューには自作のコマンドを入れることも可能です。

★特徴
画面サイズ320*240と640*480に対応!
メッセージ表示中は各キーの透過性が上がり、文字の読みづらさを防止!

★利用条件
利用報告や著作権表記などは必要ありません
二次配布はご遠慮ください

詳しくは付属の説明書をご覧ください


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/15 03:23] 匿名 お借りします!
 
タッチ操作システム [大規模コモン] [ウディタ3以降専用] [ブラウザウディタ用]
たっちそうさしすてむ
【更新時刻】 2024/09/23 04:05:38
違反報告
【ファイル】
  [1] タッチシステム [ touch.zip: 8.68KB ]

【説明】
【1】 ひげ
タッチ操作を実装するための基幹システムです。
作っている途中のものには導入しにくいと思います。

コモン12個と可変DB1個を使用します。
コモンの塊は崩さないようにお願いします。

・タップ(状態、発生したXY座標)
・ダブルタップ(状態のみ、座標は上記タップから)
・ホールド(状態、開始位置からのXY相対座標)
・スワイプ(状態、XY速度、離してもゆっくり0に近づきます)
・ピンチイン/アウト(状態、2本の指の距離変化の実測値と%)
以上の数値が取得できます。
状態は、発生した瞬間に「2」を、継続していれば「1」を返します。
(タップとダブルタップは継続しないので「1」のみ)

サンプルのように、【タッチ】情報取得 を呼び出して使います。
参考にしてみてください。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
縦書き表示 [演出強化] [小ネタコモン]
たてがきひょうじ
【更新時刻】 2013/04/26 21:03:53
違反報告
【ファイル】
  [1] タテ書きコモン [ vertical_lines.common: 6.26KB ]

【説明】
【1】 たては
入力した文字列をたて書きにして表示するコモンです。
和風ゲーム、特殊演出、今日の一句などにどうぞ。
縦/横方向のフェードイン効果もつけられます。

※文字効果系の特殊文字は使えません。
 (変数代入系は使えます。また、全体の文字サイズは変更できます)
 画像のように文字色を設定する場合、「ピクチャ」の「移動」から
 色調を変えることで表現できます。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [07/15 22:32] ちゃちゃ 使わせていただきますm(__)m
 
WASD移動コモン(キー変更可能) [小ネタコモン]
だぶりゅーえーえすでぃーいどうこもん きーへんこうかのう
【更新時刻】 2016/03/02 11:34:04
違反報告
【ファイル】
  [1] WASD.common [ WASD.common: 1.80KB ]

【説明】
【1】 はちのす
移動をWASDキーで行えるようにする非常にシンプルなコモンです。
WASDに矢印キーを当てているだけなので、もちろん斜め移動も可能です。

変数をちょいといじればWASD以外での移動も可能になります。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
WASD移動+ [演出強化] [小ネタコモン] [その他]
だぶりゅーえーえすでぃーいどうぷらす
【更新時刻】 2015/06/10 22:51:17
違反報告
【ファイル】
  [1] WASD+ [ WASD+.zip: 2.79KB ]

【説明】
【1】 ハードとうふ
WASD移動に加え、主人公がマウスの方向を向き続けるようになります。
移動の部分は借り物です。導入はコモンイベントに突っ込むだけです。

更新履歴
 [2015/09/16] Ver1.3
  ・イベント実行中は一時停止するように変更
   (メッセージ表示・メニュー表示等)
  ・マウス左クリックは決定キーに、
   右クリックはキャンセルキーに変換されるように

 [2015/06/28] Ver1.2
  ・メッセージウィンドウ表示中の自動一時停止機能を廃止
  ・一時停止機能を追加

 [2015/06/26] Ver1.1
  ・メッセージウィンドウ表示中は方向転換しないように
  ・キャラ移動中のレスポンスの向上

 [2015/06/10] Ver1.0
  ・公開してみた


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [11/07 22:44] しらかば お借りします!
 [08/27 02:17] usao お借りします。
 
WASDで十字キー操作 主人公斜め移動対応版 [小ネタコモン]
だぶりゅえーえすでぃーでじゅうじきーそうさ しゅじんこうななめいどうたいおうばん
【更新時刻】 2015/02/24 13:40:46
違反報告
【ファイル】
  [1] WASDで十字キー操作(主人公斜め移動対応) [ wasdmove.zip: 0.70KB ]

【説明】
【1】 かもめ
FPSゲームのようにWASDに対応し十字キーが自動入力されます

主人公の斜め移動にも対応しています
マウスと併用するゲームの作成などにお使いください

コモンイベント1か所を使用します
好きなところへ並列実行(常時)で読み込んでください

(フォルダごと圧縮してあるので解凍してください)

追記
左ななめ下への移動がうっかりミスで
できなくなっていたので修正しました。

圧縮形式をzipに変更しました


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [12/23 14:51] カルム/AlwaysCalm かります
 [09/04 22:50] M.Y 借ります
 [02/24 17:56] リール 素晴らしいコモンですね!ただ解凍形式がzipの方が助かります。おそらくですが、他の方も使いやすい気がします。
 
だぶるあっぷ☆こもん [ミニゲーム]
だぶるあっぷ☆こもん
【更新時刻】 2010/04/08 22:25:50
違反報告
【ファイル】
  [1] だぶるあっぷ☆こもん [ ('A`).zip: 186.86KB ]

【説明】
【1】
トランプのダブルアップです。
左のカードより、右のほうが高いか低いかを選ぶゲームです。
アホなミスを修正しました。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [01/12 19:50] かな お借りします
 
ダブルクリックコモン Ver.1.01 [その他]
だぶるくりっくこもん
【更新時刻】 2010/05/15 14:44:01
違反報告
【ファイル】
  [1] ダブルクリックコモン [ Double click Ver.1.01.common: 6.01KB ]

【説明】
【1】 webshift
ダブルクリックしているかしていないかを取得するコモンです。
ダブルクリックしたときは1が代入されます。

変数を2つ使います。
コモンは2つになっています。

Ver.1.00 公開
Ver.1.01 細かい部分を見直して判定ミスの確率を減らし、
無駄な処理も減らしました。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
弾発射コモン改 [演出強化] [ミニゲーム] [小ネタコモン]
たまはっしゃこもんかい
【更新時刻】 2014/03/28 11:49:22
違反報告
【ファイル】
  [1] 弾発射コモン改 [ tama_ver1.03.zip: 11.82KB ]

【説明】
【1】 Ashan
前回作った「弾発射コモン(ソーサラーリング)」があまりに使いにくく低性能だったので1から作り直した物です。
ピクチャ番号-5000〜-5100を使用しています。
画面サイズ320×240以外での動作は確認しておりません。
導入方法はこのコモンを好きな所に読み込ませて同梱してある『Shot_Graphic』フォルダをDateフォルダのPictureに入れれば完了です。
重くなるのでIDが50以上のイベントには当たりません。
回数付きループを使っているのでイベントの数が多いと重くなるかもしれません。

導入してCキーを押すと主人公の位置から弾が発射され、弾が特定の影番号のイベントに命中すると命中したイベントのセルフ変数1番に1が加算されます。
押しっぱなしにしてると自動連射になります。

弾の画像は白螺子屋様の弾のキャラチップを加工させていただいた物とサンプルのコインのアイコンを加工させていただいた物を使わせていただいております。

『前回と違う所』
・動くイベントにも問題なく命中するようにしました。
・弾の移動を前回のようなカクカク移動ではなくなめらかに移動するようにしました。
・処理を三つに分割して改造しやすくしました。
・マップの当たり判定を無視して弾が擦り抜ける使用があって変だったので通行判定が×の所に当たると弾が消える機能を追加しました(OFFにする事もできます)
・弾の画像を100個まで同時に画面内に表示できるようにしたので最初に発射した弾が消えなくても次の弾が発射できるようにしたので、連射速度を移動速度より早くすれば「マシンガン連射!」といった処理も簡単にできるようになりました。
・弾の画像が増えると管理しづらいと思ったのでShot_Graphicフォルダにまとめて管理できるようにしました。
・弾に命中することができるイベントの条件が起動条件だと使いづらいと思ったので影番号に変更しました。

今のところUDBを使わない簡易版しか作っていませんが、需要があればUDBを使って設定するUDB設定版も作ってみようと思います。

『更新履歴』
・スクロールとリンクしてなかったのでリンクさせました。
・通行判定干渉の処理に不具合があったらしいのでアドバイスしていただいた通りに修正させていただきました。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [01/04 05:19] land wing お借りします
 [01/04 05:19] land wing お借りします
 [10/27 09:06] ちくわ 変更できる方法知ってる人いません?
 [10/27 09:06] ちくわ どこのセルフにどのくらい加算するか
 [10/27 09:05] ちくわ みたいに、
 [10/27 09:05] ちくわ 「セルフ変数xにyが加算される」
 [02/04 15:32] 死霊の屋敷 すばらしいコモンですね!!お借りいたします!!
 [08/24 20:09] かめ お借りします
 [05/09 00:13] ああs もしよければ 640×480対応のやつも作って欲しいです!
 [11/24 11:08] dada 頂きます
 [11/21 10:42] DragonX とてもいいコモンですね!是非借ります。そこで一つ質問なのですが、クリックした時にその場所へ発射などもできるでしょうか?
 [08/27 07:38] 熊沢 Shot_Graphicのファイルを入れているのに、ファイル読み込みエラーが表示されます。
 [07/23 20:55] こむし ステキなコモンお借りいたします!
 [06/18 22:51] どうも お借りします!
 [06/18 22:51] どうも お借りします!
 [05/31 20:02] G 参考にさせていただきます!
 [04/28 22:14] アキラ お借りします。もしかしたら文化祭の作品に組み込まさせていただくかもしれません。
 [11/24 17:18] ノワラ お借りします!
 [06/12 14:51] アーシャン 大佐様>報告ありがとうございます。しかしそんな現象が発生するような使い方をした事が無いのでどう対処したらいいのか分かりませんが時間がありましたら報告してくださった処理通りにコモンを修正しておきます。
 [06/07 20:01] 大佐 弾を放つ位置によって、弾が遠くまで飛ばないという不具合ですが、どうやらスクロール値補正を加えていないことによる画面座標÷16と、マップ座標の不一致によって、違う場所で○×判定が行われてしまっているようですね。16で割る前に、画面スクロール値(システム変数の104と105)を、コモンセルフ11と12に加えるとよくなるみたいです
 
弾発射コモン(ソーサラーリング) [基本システム2 改造] [演出強化] [ミニゲーム] [小ネタコモン]
たまはっしゃこもんかっこそーさらーりんぐ
【更新時刻】 2014/01/04 14:26:57
違反報告
【ファイル】
  [1] 弾発射コモン [ Tama_hassha_shuusei2.zip: 251.50KB ]

【説明】
【1】 Ashan
テイルズオブシリーズのソーサラーリングやミュウファイアのように特定のキーを押すと主人公のいる場所から弾が発射され、発射した弾が特定のイベントに命中するとそのイベントのセルフ変数が操作されます。
弾の画像は白螺子屋様の弾のキャラチップを加工して使わせていただきました。

導入方法は空いているコモンイベントにこのコモンを読み込ませ、次に空いているユーザーデータベースのタイプ設定の所にこのコモンと同梱してあるデータベース設定を入れれば完了です。

導入が完了すると読み込ませたデータベースの設定をいじればどのキーで弾を発射するかも設定できるようになります。
ゲームパッド対応は現在検討中です。

データベースの設定では弾を発射するキー以外にも弾の画像や弾の移動速度、弾発射時に再生するSEや命中時に操作するセルフ変数領域などが設定できます。

動くイベントには対応するように作られていないのでイベントが動いていると敵の位置に関係なく弾が当たらない場合があります。

八方向対応、半歩移動での動作確認済みですが画面サイズ320×240以上での動作はまだ確認してないので320×240以上でも正常に動くという保証はできません。

バグ報告やおまけ設定にこういうのを追加して欲しいなどの要望がありましたらコメントに書いてくれればできる限り対応します。

更新履歴
・出力したDBからは元々作られていた設定は全て初期値が0になってしまうと分かったので代わりとして作者の作った設定のスクリーンショットを追加
・おまけ要素に好きな通常変数を残弾として使う「残弾変数システム」と残りの残弾を文字列ピクチャとして表示できる機能を追加
・弾切れメッセージがOFFになっていると弾が減算されないバグを修正
・不可能メッセージがOFFになっていても弾切れSEが再生できるようになった代わりにSEを再生してからの待ち時間を手動で設定するように更新
・Readmeの内容を少し訂正


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [02/03 14:43] ぶれせあ 使わせていただきます!
 [11/24 17:07] ノワラ お借りします!
 [10/18 13:19] なる 使わせてもらいます!
 [07/19 12:25] G お借りします。説明が分かりやすく問題なく起動。データベースでの設定の豊富差に驚きました。使わせて頂きます。
 [07/19 12:22] G お借りします。説明が分かりやすく問題なく起動。データベースでの設定の豊富差に驚きました。使わせて頂きます。
 [06/06 17:05] 初心者 了解です ありがとうございました
 [06/04 18:24] アーシャン 初心者様 そんな機能付いてませんしこれ以上更新する予定も特に無いのでこのコモンを使ってそういった処理を行いたいのであれば諦めて下さい。
 [05/31 13:47] 初心者 また質問してすみません
 [05/31 13:46] 初心者 敵が撃ってくるようにするにはとうすればいいのでしょうか
 [05/26 16:12] アーシャン 偽アーシャン様 コメントありがとうございます。Readmeにも書いてあると思いますがそれぞれ違う弾の設定を二個以上作ってイベントなどからこのコモンを呼び出しデフォルトでは0になっている一番上の数値を読み込みたいUDBの番号に合わせれば設定できます。
 [05/24 14:32] 偽アーシャン UDBのデータをゲーム中に書き換えるにはどうすればよいのでしょうか?
 [05/24 14:13] 初心者 どうもありがとございます!!
 [05/20 16:44] アーシャン 初心者様 コメントありがとうございます。弾数の変更はUDBで設定した通常変数をイベントなどから変数操作を使って数値をいじる事で設定できるようになっています。
 [05/11 16:35] 初心者 ゲーム中に弾数を変更するにはどうしたらいいでしょうか  初心者なので・・・すいません
 [05/04 09:29] アーシャン 新しく何発も同時に発射できて動くイベントにも命中する物を上げてみました、よかったら使ってみて下さい。
 [01/27 16:37] アーシャン リゼ様 申し訳ありません、そのコモンは処理をよく見てみると実は弾を移動してるのではなく弾を違う座標で連続で表示させて擬似的に移動してるように見せているだけですので最速でも最低でも動く敵に当たらない理由は敵の座標が弾が表示される場所以外に動いてしまうからです。 そのため動く敵に当てたかったらピクチャを連続で表示するのではなくピクチャを一度のみ表示した後にそこからピクチャを移動させて弾を発射するように処理内容を変更し、敵の当たり判定の処理を主人公の座標ではなく弾のピクチャ座標に変更する事ができれば動く敵でもちゃんと命中しますので、改造する勇気がお有りでしたらやってみて下さい。 ちなみに自分は一回それに挑戦しようとしてこのコモンを一度ゴミにしました。
 [01/26 21:48] リゼ すいません、あともう一つ。弾発射速度を高速にした状態で動く敵を攻撃できる方法はないでしょうか?もちろん簡単にできたら追加されていると思うので、難しければあきらめるつもりです。
 [01/26 21:35] リゼ ありがとうございます!!
 [01/22 16:35] アーシャン リゼ様 コメントありがとうございます。 640行目に敵の座標の獲得、688行目に弾の座標と弾の座標が同じになった時ダメージ処理を行うという判定を行っているのでそこを分岐を変えたり変数操作したりすればできるようになると思います。
 [01/21 21:55] リゼ あたり判定の範囲をもう少し大きくしたいのですが、初心者ゆえどこをいじればいいのかわかりません!教えてえください!!
 
ダメージ計算@ドラクエ風 [小ネタコモン] [旧基本システム 改造]
だめーじけいさんあっとどらくえふう
【更新時刻】 2010/04/13 16:38:42
違反報告
【ファイル】
  [1] 上記のコモンイベント、68番に上書きしてください。 [ common.exe: 190.25KB ]

【説明】
【1】 Tabasa
※基本コモン専用です。
WOLFのDLデータに入っているデータのダメージ計算をちょっといじって、DQ系列の計算式にしてみました。

変更点
攻撃ダメージ計算の際に攻撃力、精神力を1/2で計算する
防御減産計算の際に防御力、精神力を1/4で計算する
クリティカルは攻撃力1倍計算+防御無視
ダメージ上限999
上記の通りです。
簡単な変更しかしてませんしテストもしたので恐らくバグは無いと思いますが、もし有れば報告お願いします。

追記4/13
今更ですが、いくつか修正。
1,防御力が正しく計算されなかった可能性を削除。
2,連続、範囲攻撃でどんどん威力が下がってしまう不具合を修正。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/18 12:22] リュウギ お借りします
 
ダメージ0になるのがありダメージ+移動中ゲームオーバーコモン [その他]
だめーじぜろになるのがありだめーじぷらすいどうちゅうげーむおーばーこもん
【更新時刻】 2012/07/21 21:07:48
違反報告
【ファイル】
  [1] 0aridamerge.zip&idougermuover [ 0aridamerge.zip: 5.06KB ]

【説明】
【1】 B
回復・ダメージ処理で、0になるイベントと、移動中にゲームオーバーイベントを作動するコモンです。
[ダメージ処理(0あり)の使い方]
好きなところに読み込みます。
イベントで起動します。
[移動中ゲームオーバー判定の使い方]
好きなところに読み込みます。それだけでOK
188_X◆戦闘処理.commonは、コモンイベント188番に上書きしてください。
他の改造などをしている場合、最後に
\cself[2]が1と同じ
\cself[95]が−1と同じ場合
変数操作V101=1
を入れてください。
[注意]
バトルの発生などでイベント続行にしている場合、イベントが終わり体力が0ではなくなったタイミングで、
ゲームオーバー移動中オン・オフで0オンにしてください。
通常変数は103を使います。(使われてなさそうだから)
103まで増やしてください。
ゲームオーバー移動中オン・オフがオフの場合、移動中ゲームオーバー判定は起動しません。
7月31日
バトルの発生でイベント続行にしていてもゲームオーバーになるバグを修正
スクリーンショットを追加
スクリーンショットが見えにくい場合、1度保存して開いてください。
8月4日
体力0になっているだけで、戦闘不能にならないバグを修正。
ゲームオーバーのイベント名をゲームオーバーイベントにしなくても良いように修正。
[今までに作ったコモン]を追加
8月10日
名前を変更

[今までに作ったコモン]
よければ見てください。
LINKERROR!
主人公が攻撃するコモン
マップ名中央表示コモン改



【一言】 (→コメントを書き込む)
 [05/31 17:55] わんこ お借りします。
 
ダメージ表示コモン [演出強化]
だめーじひょうじこもん
【更新時刻】 2012/06/03 03:02:00
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン本体 [ damagePicture.common: 7.43KB ]
  [2] 入力例 [ Damage.PNG: 13.85KB ]

【説明】
【1】 っK
【概要】
指定したキャライベント、またはピクチャの位置にダメージピクチャを表示させます。
いくつか表示方法を選択できます(GIFアニメ参照)。
使用方法は添付の画像ファイルをご参照下さい。

【用途】
自作戦闘システムなどにどうぞ。
フロントビュー、サイドビュー、ARPG、TRPG
いずれにも対応可能

【使用制限】
ない


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/03 22:04] tz 使います
 [07/03 18:07] evilplant 最高じゃないですか!使わせていただきます!
 [03/25 13:22] 山田 お借りします
 [12/30 02:22] シオン詰む詰む かっこいいです!使わせていただきます!!
 [07/30 07:12] お茶屋 使います!これは使うしかない!ちょうど自作戦闘に使いたかったところです!!
 [07/16 23:26] G 感動。使わせて頂きます。
 [03/31 09:30] アーシャン 基本システムのダメージ表示には飽きてきてたところなので使わせていただきます
 [03/30 22:09] もも つかわせていただきまーす。
 
ダメージ表示パック [基本システム2 改造] [演出強化]
だめーじひょうじぱっく
【更新時刻】 2017/03/30 11:45:27
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体 [ DamageDisplayVarietyPack_ver1.4.zip: 24.27KB ]

【説明】
【1】 rute.
(旧名:ダメージ放物表示)

 基本システムのダメージ/回復ポップアップを改変し、数値表示をを変えた簡単なコモンです。
 放物線を描いたり拡大縮小させたり等のパターンがあります。

ver1.1(2017/4/12)
・4種追加
・コモン名変更
ver1.2(2017/4/14)
・4種追加
ver1.3(2017/4/20)
・一部修正
ver1.4(2017/4/27)
・一部修正


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [04/27 16:28] rute. 表示させる数値が違うものになっていたようです。修正しますね。
 [04/22 22:51] あひる バグ?があったので報告させてもらいます。DQ8風コモンを使わせてもらっていますが、回復したときに数値の一の位まで表示しません。
 [04/01 23:18] あひる お借りします。よかコモンさね。
 [04/01 23:18] あひる 誤爆。
 [04/01 23:18] あひる お借りします。よかこま音
 
ダメージ量確認コモン [制作者補助]
だめーじりょうかくにんこもん
【更新時刻】 2022/02/17 00:09:50
違反報告
【ファイル】
  [1] ダメージ量確認コモン1.01 [ damage_kakunin.zip: 48.96KB ]

【説明】
【1】 YADO
指定された条件でどれくらいのダメージ量(回復量)になるのかを確認する事ができるコモンです。

マウスの操作で簡単に設定を変更する事ができ、様々な条件のダメージ量が瞬時に表示されます。
●技能はそのキャラが使用できるかできないかに関係なく、全て設定可能です。
●装備品は持ってなくても、各主人公が装備できる全ての装備品が装備可能です。
●攻撃力などのパラメータの変更は、主人公と敵キャラの両方でできます。
●主人公の入れ替え(パーティ編成)の他、敵グループの敵キャラの入れ替えもできます。
●コモンから通常の戦闘処理を実行する事ができます。
●コモンで設定した内容を適用したデータベースのファイルが出力できます。

戦闘の処理を実行した場合は、以下のような特別仕様になります。
●コモンで設定した内容(パーティメンバー、装備、パラメータ、敵グループ)が適用されます。
●コモンで設定した状態異常を付与した状態で戦闘が開始します。
●各主人公が習得できる全ての技能が習得済みになります。
●名前が付いている全てのアイテムや装備品を所持した状態になります。
●右クリックで戦闘が強制終了します。
●レベルアップしてもすぐに元のレベルに戻るので、何度でも同じレベルで戦闘する事ができます。

コモン終了時には、コモン内で設定した主人公や敵キャラの設定を適用するかどうかを決めたり、全回復や状態異常の付与を行ったり、アイテムや装備品を99個持たせたりする事ができます。

1個のコモンイベントを設定し、テストプレイで右クリックを実行するだけで利用できます。

ウディタ[2.20]以降で利用でき、全てのゲーム画面のサイズに対応しています。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [02/18 07:13] keta お借りします!
 
誰かの装備状況を調査するコモン [基本システム2 改造] [制作者補助]
だれかのそうびじょうきょうをちょうさするこもん
【更新時刻】 2012/07/23 01:25:44
違反報告
【ファイル】
  [1] 誰かの装備状況を調査するコモン [ soubi shirabe 1.01.zip: 2.83KB ]

【説明】
【1】 グル
このコモンは、たとえば"ヒーローさん"が"青い服"を装備しているかどうか、またその装備数はいくつかを調査するために使うコモンです。

導入には拙作のコモンイベント"装備取得改"を導入したうえで、新規にコモンイベントを1枠使用します。このファイルに同封しています。

詳しくは同封のテキストファイルをご覧になってください。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/28 21:26]  すごい!これを使えば着せ替えも可能ですね!お借りします!
 [07/17 16:00] 七赤金星 お借りします
 
3Dダンジョン作成・表示 [その他]
だんじょんさくせいひょうじ
【更新時刻】 2012/11/29 22:03:24
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン・DBのみ [ 3D_commonVer2_3.rar: 2304.70KB ]

【説明】
【1】 lucifa
マップのチップ番号から3D風ダンジョンを作成
表示するコモン群です

ナビとマップの仕様を新しくしました
すでに本コモンを使用している方で導入したい方は
サンプルが入っているGoogleドライブ内のファイル
「新マップ・ナビコモン」を参照してください。

コモン動作サンプル(基本システム2導入例)
https://drive.google.com/open?id=0BwW1IstNsol1ZEdncGhHcHFDOGs

17. 2.20 ナビ、マップコモン仕様変更、修正
16.10.31 指摘事項修正、サンプルURL変更
15. 1.10 ファイル暗号化に対する変更
14.10.23 動作サンプルを若干修正(コモンの変更は無し)
14. 7.13 3D→2D切替時にマップ背景画像が消去されない不具合訂正


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [12/29 19:37]  お借りします。
 [02/20 03:31] タケオ お借りします
 [06/01 03:34] ウディタリアン 超素晴らしいコモンだけど、今は16:9のモニタサイズが主流だから折角の3Dダンジョンだからと800×600のゲームサイズで全画面表示にすると両端に真っ黒いスペースが出来てしまうのだけが残念
 [01/18 16:02] みみ すみません、解決しました。お騒がせしました。
 [01/18 13:15] みみ 3D画面でメニューを開いてカーソルを動かすと1個飛ばしになってしまうのですがどうすれば直るでしょうか...コモンを導入した他はゲーム設定、コンフィグしか変えてません
 [09/16 00:55] ケモプレ制作委員会 再び使用させて頂きました(https://plicy.net/GamePlay/83136)
 [03/15 04:35] hati すごいですね!お借りします
 [12/31 20:02] とうがらし https://www.freem.ne.jp/win/game/16573 ゲームの根幹として使わせて頂きました。
 [12/02 21:52] 名無し お借りします
 [08/16 18:05] オウカ お借りします!
 [06/06 14:38] っゃや ☆驚愕! ついてる!すげー!!
 [04/06 22:03] ケモプレ制作委員会 http://www.freem.ne.jp/win/game/14532 使用させて頂きました。
 [03/05 12:22] ももちゃん お借りいたします!!
 [01/05 14:58] ようせいさん(仮) お借りいたします!
 [10/31 23:53] Lucifa Jun_A様> ご指摘ありがとうございます、修正いたしました
 [10/31 23:53] Lucifa [3d]マップ移動処理コモンの46,69行目のV0を他の変数に変えてください
 [10/31 23:51] Lucifa 竹シュン様> 基本システム126番の起動条件変数、および[3D]
 [10/23 22:14] 竹シュン ↓それと、他のコモンで通常変数0番を使っている場合、どうすればいいでしょう?
 [10/23 22:14] 竹シュン スゴいです!使わせていただきます!
 [10/23 22:03] 竹シュン ↓それと、他のコモンで通常変数0番を使っている場合、どうすればいいでしょう?
 
ダンジョン・地形自動生成コモン [大規模コモン]
だんじょんちけいじどうせいせいこもん
【更新時刻】 2015/01/28 02:50:03
違反報告
【ファイル】
  [1] 地形自動生成コモン [ common.zip: 10.93KB ]

【説明】
【1】 こよる
画像のように、壁や天井の個別チップに対応した自然な地形やダンジョンを自動生成するコモンイベント群です。
多少設定は面倒ですが、チップを入れ替えるだけでさまざまな地形やダンジョンを無限に生成することができます。
ダンジョンマップをいちいち作るのが面倒な方とか、
ランダムマップを導入してみたいという方にお勧めします。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [02/08 18:09] いーがん 最新版ではチップ番号が2桁ずれてるので地形設定の、床チップ(3)から単体オプション(5)までのチップ番号をすべて+16しないとダメかもです
 [08/13 00:42] TY お借りします。
 [06/25 11:10] 山伏 そこから先は……自分で考えてみてください。ってどういうことやねん
 [05/27 11:34] 加藤ブドウ液糖 借りさせていただきます
 [01/16 17:48] sakaki すばらしいですね。お借りします。
 [02/05 11:51] annko お借りします
 [08/28 07:46] 熊沢 ヘルプを見ながら読み込ませてみたものの、エラーが出てしまいました。
 [08/28 07:45] 熊沢 UBDタイプとかの設定の仕方がわかりません。
 [08/17 22:39] マッハ 引数足りなすぎなんとかしろ!!と思ったら上一行切り出しなんていう素敵な方法があったんですね・・・。参考になります。ありがとうございました
 [07/03 17:48] evilplant すごい良いですね!使わせていただきます!
 [03/25 17:23] こよる ↓地形生成したいマップに自動実行のマップイベントをおいて、その中で「地形生成」というコモンを呼び出してください。
 [03/23 21:08] ToT スイマセン…私にはコモン呼び出し方法が分からない…
 [02/26 12:06] こよる すいません。レイヤー3を初期化し忘れていました。更新しておきます。
 [02/24 17:21] ひゆ 単体オプションが移動不可能に設定した天井部や壁にまで配置されてしまいました。最初に入ると床にだけ配置されるのですが、同じマップで再度地形生成を繰り返すと起こるようです。これは仕様なのでしょうか?
 [02/24 17:01]   凄いコモンですね!使わせていただきます!
 [02/07 13:52] 深緑めろん DLさせていただきました!
 [02/01 14:16] いあかん すげーww使わせていただきます。
 
単体セーブ [小ネタコモン]
たんたいせーぶ
【更新時刻】 2019/04/04 08:23:30
違反報告
【ファイル】
  [1] 単体セーブ [ t_save.common: 5.31KB ]
  [2] 単体セーブ・ロード [ t_saveload.common: 5.46KB ]

【説明】
【1】
メニュー画面を経由せずに、
セーブ、ロードを行うコモンイベントです。

通常の単体セーブ設定では、クリックすると
セーブ・ロードを選ぶ画面が出てきたり
セーブ終了後にメニュー画面が開かれたりと
余計な処理がついてきますが、
これはセーブオンリーのイベントです。

ウディタデフォルトのセーブ・ロードコモン(Ver2.10)を改造して作成。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
単体テストフレームワーク [制作者補助]
たんたいてすとふれーむわーく
【更新時刻】 2020/05/10 22:18:09
違反報告
【ファイル】
  [1] フレームワーク一式 [ UnitTestFramework.zip: 53.06KB ]

【説明】
【1】 千字肇
[ コモンを作成したウディタのバージョン Ver2.24 ]
ウディタを使っていてこんな時はありませんか?
* 複数のコモンイベントにまたがったイベントを作成したがうまく動作しない。原因がどのコモンイベントにあるか分からない
* コモンイベントを作ったけど手動での動作確認がとても手間
* 作ったコモンイベントの動作や書き方を見直したいけど、バグってしまうのが怖くて触れない

単体テストを作ってこんな悩みとはオサラバしましょう。
この「単体テストフレームワーク」では、ウディタのコモンイベントの単体テストを作ることを補助する以下のものを同梱しています。
(1) 単体テスト.common
* 単体テストをサポートするコモンイベント群からなるコモンファイルです。
* コモンイベント11個分の連続したスペースが必要です。(並び変え・名称変更は一部不可)
* DB、変数は不要です。
(2) UnitTestTemplate.mps
* 単体テストをマップイベントで作成する場合のテンプレートです。
(3) TestTourTemplate.mps
* 複数のマップイベントで作られた単体テスト群をまとめて実行するマップイベントを作成する場合のテンプレートです。
(4) Data/フォルダ以下ファイル一式
* 単体テストフレームワークを実際に使ってテストしているサンプルです。
* 単体テストフレームワーク自体の単体テストも含まれています。

詳しくは、zipに含まれるreadme.mdをご覧ください。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
ターン中行動順変更+AI再計算 [基本システム2 改造]
たーんちゅうこうどうじゅんへんこうぷらすえーあいさいけいさん
【更新時刻】 2013/02/03 01:07:47
違反報告
【ファイル】
  [1] ターン中行動順変更+AI再計算 [ changeaction.zip: 9.99KB ]
  [2] 「オート」コマンドコモンとの併用コモン [ 157.common: 8.78KB ]

【説明】
【1】 7C
基本システムではコマンド選択前の敏捷性で行動順が決定されますが、
このコモンでは、ターン中であっても敏捷性が変化していれば行動順を再計算します。
またその際にAIを再計算し、(先制・後攻に反しない範囲で)行動を変更します。

AIの行動を各キャラの行動順が来た際に選択する事で、
ターン中の変化に対応した行動を取るようになります。
(回復魔法が1体に集中して全快しているキャラを回復させ続けるような事がなくなる等)
某ゲームのような「味方一体を選択して最速行動させる」スキルを再現する事も出来ます。

基本システム2専用(Ver2.10対応)です。

可変DBを1つ改造、
コモン4つを改造、1つを新規に導入します。

「オート」コマンドコモンと併用する場合、
「X[戦]コマンド登録」はファイル[2]に上げてある157.commonを使用して下さい。

────────────────────────────────────────

★更新履歴
2013/02/03 Ver1.00公開


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [01/22 13:12] とうがらし 使わせて頂きました。なお、X[戦]計算済み敏捷性取得の20行目に記述ミスがあるため、装備品の敏捷性が反映されないようです(Cself30を見るべき分岐でCself20を見ている)
 [01/14 17:16] れむ 使います!
 
ターンボーナス設定 [演出強化]
たーんぼーなすせってい
【更新時刻】 2015/03/18 22:46:38
違反報告
【ファイル】
  [1] ターンボーナスコモン [ Turn.zip: 5.57KB ]

【説明】
【1】 ビームステッキ
1ターンで敵を撃破した時に経験値とお金が2倍貰えるようになるコモンです。
ターンボーナスを獲得した際は表示が赤くなります。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [07/05 08:02] ななし ありがとうございます!