自由セーブ数変更可能コモン [旧基本システム 改造]
【更新時刻】 2009/12/28 16:27:31
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【ファイル】
  [1] コモン本体 [ savei.common: 9.89KB ]

【説明】
【1】 勇者SPS
このコモンは、簡単に基本システムのセーブ画面を改造して、自由にセーブ可能なデータ数を決められるようにしたコモンです。
---できること---
@セーブデータ数を15以外できます。(データ数を1にしたり・・・ )
Aその他は普通の基本システムのセーブ画面と同じです。

なお、利用報告は任意ですが、著作権表記は必須とさせていただきます。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [12/02 08:31] りるらん お借りします!
 [10/22 22:48] るの ちゅかいまちゅ←
 [10/13 20:02]  使わせてもらいます。
 
JPEGの向き取得(EXIF情報) [制作者補助]
じぇいぺぐのむきしゅとくいぐじふじょうほう
【更新時刻】 2024/09/07 00:40:46
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン+DBファイル [ JPEG_EXIF_GetOrientationCommon.zip: 7.33KB ]

【説明】
【1】 マサック
JPEG(JPG)に登録されているEXIFの向き情報を取得します。

例えば、WindowsフォトなどのアプリでJPG写真を回転させて修正した場合はウディタでは回転を認識できず無視されて表示されますが、向きを取得して調整すれば何とかなります。

※EXIFはGPS情報なども含まれることがあるので、悪用流用しないよう注意

画像からBase64が取得できるウディタVer以降で使用可能。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
CSV化コモン [その他]
しーえすぶいかこもん
【更新時刻】 2010/09/03 19:02:01
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン、テキスト、画像圧縮ファイル [ 001dfor.lzh: 236.63KB ]

【説明】
【1】 タケゾウ
ユーザーデータベースをCSVファイル化しエクセルで編集できるようにします。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
CSVでアイテムバックアップ [演出強化] [その他]
しーえすぶいであいてむばっくあっぷ
【更新時刻】 2013/03/20 09:25:46
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【ファイル】
  [1] アイテムバックアップコモン [ CSV itemmanage.zip: 2.63KB ]

【説明】
【1】 IKU
どうも、この度このあたりでのさばっているIKUです。
使い道のいまいち分からない物ばかり出してましたが、
今度はちょっと使えるかもしれないコモンイベントです。

まずこれは基本システムVer2.0以降対応です(ほかでも行けるかもしれないです。テストができません)。そして2つのコモンイベントがまとまってできています。とどのつまり開き欄を2つ使います。
CSVファイルを使ってアイテム、武器、防具の管理をしてやろうというコモンです。
管理といっても、Read meから抜粋しますと、
例えば、パーティAとパーティBを交代して進んでいく構成だったとします。
その時、A・Bの所持アイテム類が共有だったらおかしいという場面もあると思うんです。
そんな時にこのコモンは使います。
アイテム出力でいったん保存し、同時にリセット。これでアイテムは消え去ります。
そしてあとでAとBが一緒になった時にアイテム統合すれば、
そのような演出ができるというコモンイベントです。(抜粋終わり)

ちょっと自分でも不備があるかなって感じなので機能は追加していきます。
因みにこのときCSVファイルは「Save」フォルダに保存されます。変えたい場合はいじってくださいませ。

わざわざデータベースじゃなくてCSVを使ったのは簡単、作るのがめんどくさいからでございます。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/06 16:30] americancurl こういうものを探してました!使わせて頂きます!
 
CSV入出力 [小ネタコモン]
しーえすぶいにゅうしゅつりょく
【更新時刻】 2010/09/25 21:28:13
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【ファイル】
  [1] CSV入出力コモン [ csv_in_out.lzh: 2.95KB ]

【説明】
【1】 TAN
可変DB、ユーザDB、システムDBの内容をCSVファイルに出力したり、読み込んだりするコモンです。
大量のデータを作成するときに使うと便利かもしれません。

色々と制限があります。
・ウディタ上でデータを管理することはできない
・「"」(半角ダブルクォーテーション)は読み込めない
・文字列に改行が入っていると、読込も出力も正常に動かない
・文字列に特殊文字があると正常に動かない
 (読込時に\v[0]がある場合、0番目の通常変数の値に置き換わります。他は試していません)


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
シェルゲーム [ミニゲーム]
しぇるげーむ
【更新時刻】 2023/09/03 08:01:11
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【ファイル】
  [1] シェルゲーム [ ShellGame.zip: 72.27KB ]

【説明】
【1】 へんぷく
[ コモンを作成したウディタのバージョン Ver3.205 ]

カップのいくつかにボールを入れ、シャッフルした後どこにボールが入っているかを当てるミニゲームです。
カップ個数、ボール個数、スピード、シャッフル回数、お手つき許可回数を設定可能。
勝敗結果を戻り値として返すほか、勝敗メッセージは別コモンで簡単に変更できます。
詳しくはコモンのコメントをご覧ください。
コモン5つ、可変データベースを1つ使用します。改造・再配布は自由です。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
視界がぐにゃぐにゃ歪む [演出強化] [ウディタ3以降専用]
しかいがぐにゃぐにゃゆがむ
【更新時刻】 2023/02/19 16:52:07
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【ファイル】
  [1] 視界がぐにゃぐにゃ歪む [ shikaigunyagunya.zip: 4.06KB ]

【説明】
【1】 バスカン
コモンを作成したウディタのバージョン Ver3.05

このコモンイベントは、ピクチャの<SCREENSHOT>機能を利用して、視界をぐにゃぐにゃ歪ませることができます。

カスタム変数を変更することで、歪みの強度等を変更することができます。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
時間 [小ネタコモン]
じかん
【更新時刻】 2010/02/10 17:34:49
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【ファイル】
  [1] 茶リーン [ jikann.common: 0.53KB ]

【説明】
【1】 ホーンデットマンションの37階に住む人
そのままです

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [05/06 19:34]  何が「そのまま」なの?コモンイベントの名前も「時間」だけじゃ意味が解らない。具体的な機能の説明もしてないし、どんな状況で使えるか、どんなゲームにおすすめか、など詳しくしてくれ。それができない、またはその意味が解らないというならこのコモンイベント集にUPするな。修正しないなら消すべきだと思う。
 
時間経過コモン [演出強化]
じかんけいかこもん
【更新時刻】 2013/12/27 04:34:56
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【ファイル】
  [1] 時間経過コモン [ zikannkeika.zip: 170.52KB ]

【説明】
【1】 sakura
時計を表示させる簡単なコモンです。

                 主な機能
五分毎に動く時計の表示。
   表示だけさせる事も可能なので、行動するたびに時間経過などの使い方もできます。

針が進む速度をいじれる。
   

時間によって昼夜が変化。
   昼間(6〜16)、夕方(16〜19)、夜(16〜0)、深夜(0〜6)とかわります。
   可変DBに保存されますので、夜間だけ発生するイベントなどが作れます。

カレンダー機能が有ります。
   月と曜日の名称、一ヶ月の日にちなどをを自由に変えられます。
20140210
歩数方式を導入しました。

20140120
メニュー、会話時に針が止まるようにしました。
20140118
表示座標とサイズを変えれるようにしました。
管理コモンからキー操作で時間をいじれるようにしました。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/03 21:45] HRGAME お借りします
 [10/08 11:58] アフロ お借りします。
 [03/29 17:47] うぉっつ お借りします!
 [03/27 22:36]  変更したら治りました!
 [03/27 22:20]  開始後すぐに暗くなってしまいます
 [12/03 21:50] リイア お借りします!
 [09/24 11:35] syu 何回も送信ミスすいません
 [09/24 11:35] syu ↓で分岐していたのをCself44[時]で分岐させればうまくいきました
 [09/24 11:35] syu ↓で分岐していたのをCself44[時]de
 [09/24 11:34] syu お借りします!すぐに暗くなるバグが発生していたので色々いじってみたところ時間経過コモンの色調変更の条件分岐でCself0[時]de
 [09/25 21:03] レイド お借りします
 [07/04 14:10] evilplant 使わせていただきます。
 [06/26 17:52] Gaitou 私も蛍さんと同じ、時間を朝にしてもなお開始数秒で暗くなってしまう現象が起きます。時計は正常に動いているのですが画面は暗くなったままです。解決法よろしくお願いします。
 [04/06 19:13] myo おかりします!!
 [03/31 08:53] ToT 私も蛍さんなどと同じく開始数秒で暗くなってしまいます…解決法をお願いします
 [11/09 02:54] 旱衿 お借りさせていただきます
 [05/27 21:53] ナー 蛍さんと同じく、例えば初期を午前9時に設定していても時間を経過させると時計はまだ9時15分なのに暗く(夜に)なってしまいます。
 [05/27 21:19] ナー 表示した時計を消すと、点のようなものが残ります。時計を再び表示しようとしても出来ません。
 [05/27 01:42] ナー 表示した時計を消すと、点のようなものが残ります。時計を再び表示しようとしても出来ません。
 [05/27 01:39] ナー 蛍さんと同じく、例えば初期を午前9時に設定していても時間を経過させると時計はまだ9時15分なのに暗く(夜に)なってしまいます。
 
時間計算コモン [小ネタコモン]
じかんけいさんこもん
【更新時刻】 2010/07/30 21:31:12
違反報告
【ファイル】
  [1] 最新もなにもないと思う・・・ [ Time_common.zip: 1.10KB ]

【説明】
【1】 ユウル
すでに既出でしかももっといいのでてるかもしれないが、
久しぶりなんで公開しておくということです。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
時間計測コモン [小ネタコモン]
じかんけいそくこもん
【更新時刻】 2012/12/17 23:10:42
違反報告
【ファイル】
  [1] ファイル [ keisoku.zip: 2.19KB ]

【説明】
【1】 カー・キー
一定時間をウェイトで測り、計測後に指定された変数に1を返します。
また、指定された変数が、0でない場合、計測後に1を返しません。
また、変数が0の時は、指定時間後、その変数に1を返すループです。

なお、重要イベントの際に、1を返すことを止める”タイムキープ機能”を搭載
使い方は、変数に2以上の数を与えるだけです。
詳しくは、Readmeをご覧ください。

★更新履歴★
2012/12/17 Ver1.1を公開、え?Ver1.0はどうしたって?それは秘密。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [07/07 16:03] 一葉 使わせていただきます!
 
時間計測(秒)とウェイトを秒入力 [制作者補助]
じかんけいそくとうぇいとびょうにゅうりょく
【更新時刻】 2012/10/13 18:54:41
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン [ common.rar: 1.55KB ]
  [2] ご指摘いただいたのでzipverを追加 [ shitekisaretanode.zip: 1.59KB ]

【説明】
【1】 エッポー
その名の通り時間が秒で計測できるコモンとウェイトを秒で入力できるコモンです。

そして使い方の例として、タイマーとストップウォッチが入っています。

前回にもウェイト秒入力を投稿しましたがこっちの方がいいです。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
時間コモン [演出強化]
じかんこもん
【更新時刻】 2017/09/24 22:06:28
違反報告
【ファイル】
  [1] Zip版 [ TimeCommon.zip: 1.94KB ]

【説明】
【1】 kjfal
時間を右上に表示するだけのコモンイベントです。
ピクチャ番号は3604番を使用します。
詳しくはReadmeを。
作成したウディタのバージョン:2.20

自己解凍形式なのは、7zipの自己解凍形式というものが気になったからです。それだけです。
時間コモン.exeを実行し、Extractをクリックすると解凍されます。
【追記】
自己解凍形式(exe版)は公開停止しました
【追記ここまで】


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
時間コモン100倍速ver [演出強化] [小ネタコモン]
じかんこもんひゃくばいそくばーじょん
【更新時刻】 2011/11/03 17:19:49
違反報告
【ファイル】
  [1] n番煎じな感じが否めない… [ time100.common: 1.49KB ]

【説明】
【1】 H(まるきゅー)
ゲームのプレイ時間から、ゲームのなかで時間を進ませるコモンです。
このコモンは約100倍速(36秒で1日経つ)のバージョンです。

左上に時間が表示されるので、例えば「この時間にならないと起動しない」イベントや、
一年に一度のイベントなども作れます。(実際の時間と違ってしまうのが難点)

ピクチャは5番使用、予備変数8-0に年、8-1に月、8-2に日、8-3に時を格納します。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/07 17:15] ちょむ 864秒で一日ではないでしょうか。
 
時間と太陽の概念 [演出強化] [小ネタコモン]
じかんとたいようのがいねん
【更新時刻】 2013/11/14 21:35:41
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン [ common.zip: 9.16KB ]

【説明】
【1】 エッポー
・コモン一つでできています。
・コモンを呼び出すことで[時][分]の指定、[時][分]の読み込みができます。(宿屋イベント、条件分岐などにどうぞ)
・時間によって明るさが変わります。(太陽的な)
・[加算]でピクチャ表示(ピクチャ番号8999以下)することで闇照らす光などの表現も可能な仕様になっています。

※14行目の1ウェイトは15ウェイトぐらいが、ちょうどいいかもしれません。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [07/03 17:23] evilplant 使わせていただきます。
 [03/31 09:02] ToT どうもうまくいかないコモンが多かったので助かります!お借りします!
 
時間虫除け [基本システム2 改造] [旧基本システム 改造]
じかんむしよけ
【更新時刻】 2013/03/24 06:21:52
違反報告
【ファイル】
  [1] 時間虫除け [ zikanmusiyoke.zip: 1.99KB ]

【説明】
【1】 グロンド(仮名)
一分間虫除けが効くようになります。
基本アイテムからなのでアイテム設定してください。

アイテム→「イベント起動」に設定→イベント番号:500XXX(XXXは導入したコモン番号を入れてください)。
呼び変数4の空き.ランダムエンカウントの上書きが必要となります。

何か問題があったらお願いします。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
時限式状態異常変化コモン [基本システム2 改造]
じげんしきじょうたいいじょうへんかこもん
【更新時刻】 2014/04/11 01:19:44
違反報告
【ファイル】
  [1] コモンファイル&説明テキスト [ status_transition(ver1.011).zip: 7.15KB ]

【説明】
【1】 スロット
このコモンは、イベント枠を2箇所とユーザーデータベース枠を1箇所使います。
導入方法は説明テキストをご覧ください。

このコモンイベントは状態異常が歩数やターンによって切れた場合
別の状態異常に変化させることが出来るコモンです。
戦闘中に持続ターンが切れた場合、耐性を無視して指定した状態異常になります。

何か不具合や要望がありましたら、ここの一言に書き込んでください。
修正・機能追加がされるかもしれません。

ver1.0(2014/4/10)
とりあえず完成

ver1.01(2015/10/23)
導入時の読み込みによるズレを防ぐため状態設定.dbtypesetの
[持続ターン切れたとき]の項目位置を最後尾に変更

ver1.011(2017/3/21)
使用しなくなった耐性変化併用版の状態設定.dbtypesetを削除
[状態変化による耐性変化コモン]と併用する場合は耐性変化コモン付属の状態設定.dbtypesetをお使いください。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/22 02:50] スロット verUPでフォルダ内のファイルを整理しました。ファイル整理以外の変更点はないので旧verをお使いの方はそのままでOKです。
 [12/19 21:06] neity スロットさんへ、確認したところ併用させていただいておりますそちら様の「戦闘セリフコモン」と競合しているようでした。ですので解決に当たり少々手を加えさせていただいたことをここに報告させていただきます。
 [10/23 02:14] スロット >neityさん 返事が遅くなりました。こちらでは戦闘中状態異常になった時に発生時のメッセージが入力されている状態異常はきちんと表示されます。状態異常発生時メッセージがある状態異常かどうか、もしくは移動中で変化していないか(移動中では状態異常が歩数で変化してもメッセージは表示されません)を確認してください。
 [10/04 04:20] neity 状態異常にはなったけどメッセージが出ない…
 [07/21 18:19] 三℃パン 使わせていただきます
 [05/08 23:57] おん 使わせていただきます!
 [04/19 22:32] スロット バルゴさん 提案ありがとうございます。アイデアは面白いのですが、その処理を作ったとしてもおそらく別コモンとしての投稿になると思います。
 [04/19 18:25] バルゴ 続き⇒特定の状態に移行する、という処理があると面白い気もします。
 [04/19 18:24] バルゴ ふと思ったのですが、たとえば、精神影響のダメージを受けると、特定の状態が
 [04/19 17:13] スロット [状態変化による耐性変化コモン]のverUPを行いました。状態設定(併用).dbtypesetにもちょっと変更があるので、併用する方は[状態変化による耐性変化コモン]のフォルダにある状態設定(併用)をお使いください。
 [04/12 23:44] スロット バルゴさん スライムさん ご使用ありがとうございます。 コモン説明文に書き忘れましたが[状態変化による耐性変化コモン]とは併用可能です。(SSが似ているのは同時に撮ったため)
 [04/12 14:42] スライム ありがとうございます。使わせていただきます!!
 [04/12 01:47] バルゴ 大変ありがたいコモンです。活用させていただきます!
 
時刻表示コモン [小ネタコモン]
じこくひょうじこもん
【更新時刻】 2013/12/05 14:25:59
違反報告
【ファイル】
  [1] 時刻表示コモン [ timetranslate.common: 2.77KB ]

【説明】
【1】 まの字
現在のプレイ時間、もしくは特定の変数を秒単位の時刻に変換するコモンです。
一応、表示形式を3種類から選択できます。
「表示」を銘打ってあるものの、勝手にメニュー等に表示されたりはしないので、自作システムのお供としてご活用ください。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
辞書コモン [基本システム2 改造]
じしょこもん
【更新時刻】 2016/08/22 10:51:38
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン本体 [ GSHOCK.zip: 90.28KB ]

【説明】
【1】 14代目
情報こそジャスティス!
ゲームを彩る様々なヒントや小ネタ、裏設定など
プレイヤーに見せたい情報をわかりやすくコンパクトに!

このコモンでは可変DBで設定されたデータを表示することができます。可変データベースですので、ゲーム中いつでも閲覧可能かどうかを変更でき、左右のキーで分岐する優れものです。
多少使いにくい点もあるかもしれませんが、貴方のゲーム制作を助けるでしょう。

既存のデータをいじる必要なし!CDB2つ以上、コモン1つでお手軽!


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/24 17:26] teno お借りいたします!
 [01/13 00:44] パペルさん ※別人なのでご了承ください
 [01/13 00:44] パペルさん 途中送信してしまいました。登校じゃなくて投稿です。再投稿させていただきます。
 [01/13 00:43] パペルさん 出来がひどいのでこちらで再登校
 [01/11 22:55] パペルさん 入力処理のキャンセルの部分はせめて作ってほしかった…
 [01/11 22:54] パペルさん 使わせていただきます。
 [05/28 15:12] pop 使わせていただきます
 [03/24 23:27] りや 使わせていただきます
 [12/11 18:09] せせり ありがとうございます!小ネタを仕込むのがはかどりますね
 [08/25 23:31] うさぎ 便利です〜使わせていただきます
 
自身対象時カーソル非表示修正 [基本システム2 改造]
じしんたいしょうじかーそるひひょうじしゅうせい
【更新時刻】 2016/04/08 03:35:19
違反報告
【ファイル】
  [1] コモンファイルと説明テキスト [ cursor_fix.zip: 4.19KB ]

【説明】
【1】 スロット
移動時に自分自身のみを対象とした技能を使用した際、
本来表示されるはずのカーソルが表示されない現象を修正したコモンイベントです。
それ以外の部分には特に変更点はないので、コモンイベント119番にそのまま上書きしてOKです。
既に変更を加えていて修正部分だけを使用したい場合は、空いてるコモンに読み込んだ後
51行〜63行をコピーして現在使用しているX[移]技能使用効果処理に貼り付ければOKです。

なお、このコモンについてはゲームの説明文(リードミー)への記載は無くてもOKとします。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
システム設定コモン [演出強化]
しすてむせっていこもん
【更新時刻】 2015/05/11 15:36:05
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン&UDBファイル [ systemsetei.zip: 6.12KB ]

【説明】
【1】 MH
スクショのようなシステム設定を行えるコモンです。
基本システム2のようなものを簡素ながら
それなりに汎用的に使えるようにしています。

通常変数、予備変数、システム変数、
可変データベースの値を代入することが出来ます。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
sys変数参照タイマー [小ネタコモン]
しすてむへんすうさんしょうたいまあ
【更新時刻】 2014/07/15 10:11:37
違反報告
【ファイル】
  [1] sys変数参照タイマー [ sys_timer.zip: 1.73KB ]

【説明】
【1】 創太@dfg
 基本はキッチンタイマーのようなタイマー単体としての役割です。
 残り時間を任意の座標に表示します。
 時間経過毎にシステム変数30番(プレイ時間(ミリ秒))を参照し、
 1ミリ秒単位でミリ秒を3桁表示といった非常に細かい精度でタイマーを処理することが出来ます。
 処理部分は約50ラインの軽量なコモンイベントです。

 免責等はWOLF RPGエディターコモンイベント集の基本的なルールに準じます。
 詳しくはコモンイベント内のコメントをご参照ください。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
システム変数全表示 [旧基本システム 改造] [制作者補助] [小ネタコモン] [その他]
しすてむへんすうぜんひょうじ
【更新時刻】 2011/02/14 21:23:12
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体 [ SystemData.common: 6.18KB ]

【説明】
【1】 たわし
システム変数を全て表示します。
いつでもQボタンで起動します。



【一言】 (→コメントを書き込む)
 
自然回復する敵 [基本システム2 改造]
しぜんかいふくするてき
【更新時刻】 2017/11/11 21:43:18
違反報告
【ファイル】
  [1] Zipファイル [ Enemy heals automatically.zip: 5.33KB ]

【説明】
【1】 サルヤン
[ コモンを作成したウディタのバージョン Ver2.21 ]

状態異常なしで、自然回復する敵を作るためだけのコモン。
導入は簡単。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/02 18:29] ネル 使わせて頂きます!
 
質屋コモン [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
しちやこもん
【更新時刻】 2015/08/14 11:27:42
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体 [ sitiya.zip: 4.55KB ]

【説明】
【1】
簡易的な質屋のコモンです。
アイテムを質に入れて現金を手にしたり質入れしたアイテムを買い戻す事が出来ます。
導入例サンプルゲーム付き本体→ https://kie.nu/2Gei
※ウディタ2にしか対応していません
※バグや要望がございましたらこちら↓へ連絡して下さい
https://twitter.com/omatu6

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [07/07 13:44] 通りすがり お借りします
 [10/07 13:49]  お〜〜〜〜〜
 [08/20 14:51] リール コモンありがとうございます。
 [08/18 13:25] リール もしくはグーグルドライブなどDLしやすいロダにお願いしたいです。
 [08/18 13:24] リール 光回線なのですがDLが終わらないので、できればコモンだけでもこちらにあげてもらえないでしょうか。
 [08/15 20:58] あお 記載されてるURLからダウンロードできるね。はじめは書かれなかったのかな
 [08/14 16:19] リール とても興味深いコモンですが、誤差のせいかコモン自体がDLできないようです。
 
指定位置のイベントID取得(精密) [制作者補助]
していいちのいべんとあいでぃしゅとくせいみつ
【更新時刻】 2018/02/24 08:16:47
違反報告
【ファイル】
  [1] 20180224 [ GetMinuteMapEventID.common: 1.29KB ]

【説明】
【1】 halky
・X座標(精密)
・Y座標(精密)
を渡すと
・その位置にあるマップイベントID
が返ってきます。

マップイベントが無い場合は -1 を返します。

「変数操作+」に同様のコマンドがありますが、
そのマップイベントの左上の座標を指定したときしかIDが取得できないようなので作りました。
(例:スクショだと (4, 3) (3, 4) (4, 4) を指定すると -1 が返ってくる)

このコモンを使うと (4, 3) (3, 4) (4, 4) を指定してもマップイベントIDを取得できます。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
指定キーコードが新押し・長押し・新離し・未押下かを判定するコモン [制作者補助]
していきーこーどがしんおしながおししんはなしみおうかかをはんていするこもん
【更新時刻】 2014/06/15 11:03:18
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体 [ Keyboard manager1.02.zip: 2.47KB ]

【説明】
【1】 tikubonn(つつじ椿)
こんにちは(*・v・*)ノ久しぶりにコモンイベントを投稿させていただきますつつじ椿(ちくぼん)です。
素で組むと、どうしても長くなりがちなキーボード処理を解決するコモンを開発したので投稿させていただきました。





長押しとか、新押しを判定した入力処理って組むのって面倒じゃないですか?
便利なコモンを使っているならばまだしも、素で組むとなると処理が長くなるし、管理性も悪くなってしまいます。
そこで、コモンを呼び出すだけでそのキーコードがどんな状態なのかを返してくれる。
そんなコモン作りました(*°v°*)ノ

このコモンはキーコードの状況に応じて以下の値を返します。
・2 :新押し(押した瞬間)
・1 :長押し(継続的に押している状態)
・-1:新離し(離した瞬間)
・0 :非押下(押していない)

このコモンを導入すれば、新押しかどうかの判定は全部コモン側がやってくれるので、
皆様はただ、返された数値をもとに処理を組むだけ。
余計なことを考えずに、作品だけに集中することが出来ます。

【導入方法】
zip内のコモンイベントと可変データベースを、それぞれ好きなところに読み込むだけ!
自動的に可変データベースの場所を見つけてくれるので、どこどこ番号におかなきゃ駄目なんてことはありません。
ねっ簡単でしょ?

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/13 22:57] じゃ。 お借りします。sampleの起動条件はあらかじめ並列常時にした方が親切かも。とても使いやすくて助かります。ありがとうございます。
 [07/22 19:47] つつじ椿 おそらく■Get Keyboard statementを呼び出す際にキーコードの値が100未満なのが原因だと思われます。本コモンはウディタのキーコード規定にのっとって、キーコードを100から判定するようにしています。ので、100未満を設定してしまうと処理の関係でエラーを吐きます。仕様です。今回いただいたバグの対策として、コモン引数のデフォルト値を100に設定したり100未満の場合に処理を回避して、エラーをデバッグウィンドウに吐き出すようにしました。ぜひダウンロードしてみてください(`・ω・’)
 [07/22 19:47] つつじ椿 コメント拝見させていただきました(*・v・*)ノつつじ椿です。早速修正版を上げさせていただきます。
 [07/21 00:46]  データ番号がマイナスです、となって機能しません
 [07/11 15:34] お茶屋 すげぇぇぇぇぇぇぇぇぇ!!!!使います!!!!!!素晴らしすぎる!!!!
 [06/18 20:18] マカネスク お借りいたします!すばらしいコモンですね。
 [06/17 00:38] さとう とても良い着眼点だと思います!
 
指定ターン内技能連続使用コモン [基本システム2 改造]
していたーんないぎのうれんぞくしようこもん
【更新時刻】 2012/11/02 13:12:34
違反報告
【ファイル】
  [1] ターンを跨いで技能を連続使用するコモン ver.1.01 [ turn_renzoku.zip: 31.15KB ]
  [2] 修正コモン [ shusei.zip: 4.16KB ]

【説明】
【1】 アホウドリ
初登録の初心者です。よろしくお願いします。

これは、WOLF RPGエディター2の基本システム用のコモンイベントです。

内容は指定したターン数の間、指定した技能を出し続けるように
するコモンです。
振る舞いとしては、「状態設定」の「行動制限」と似たようなことをします。
そのため使用中、キャラクターはプレイヤーの操作を受け付け
ません。
ただ、このコモンは状態設定側から呼び出すのではなく、技能側
から呼び出します。

導入に際して、多くのコモンイベントを上書きしますので、
ご注意ください。
また設定がややこしいので、使用の際にはテキストファイル
を参照ください。

初心者が改造したコモンですので不備、無駄があると思います。
そのため、改造は自由に行ってください。
むしろしてください、お願いします。
改造したコモンの配布も、自由に行っていただいて結構です。
ただお手数ですが、その際にはこのコモンの名の明記をお願い
します。

最後にこのコモンには、Jupika様作、
「技能後ステータス状態付与コモン」を
利用させていただいております。
Jupika様にはこの場をお借りまして、心より御礼申し上げます。

※度々申し訳ありません。
 また不備箇所がありました。
 修正ファイルを新しく上げましたのでお願いします。
 
 ver.1.01 :[X◆戦闘処理]に項目追加。[X┃┣◆行動可能判定]
      の項目削除。
 ver.1.02 :[連続攻撃判定]を修正


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/27 10:16] ただのガキ いいですね、オラオラっシュに使わせていただきます。
 
指定の状態異常のときに威力アップするアレ [小ネタコモン]
していのじょうたいのときにいりょくあっぷするあれ
【更新時刻】 2024/04/22 01:47:50
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体zip [ YR type - skill boost.zip: 12.89KB ]

【説明】
【1】 ゆくロア
相手がOO状態の時にスキル威力がアップするっていうアレです。
あんまりなかったので配布してみました。

内容物が説明書を除くと
「タイプ設定1つ」と
「上書きコモンイベント1つ」という
だいぶシンプルなものです。

元々はFAZZさんの『発動者の状態によって技能発動を制限するコモン』の
内容の一部分を抜き出してダメージアップ用に改造しただけのものです。

説明書通り導入すれば動くはずですが
急ピッチで作り検証したため何かしらの不具合があるかもしれないです。

削除するよう言われたら削除いたします。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [06/12 00:52] FAZZ 改造して頂きありがとうございます!これからまた関わることがあったらその時はよろしくお願いします。
 
視点変更コモン [演出強化]
してんへんこうこもん
【更新時刻】 2013/08/11 15:46:02
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体 [ MarkingScrollCommon.zip: 12.49KB ]

【説明】
【1】 tikubonn(つつじ椿)
みなさんこんばんは!暑い季節が大嫌いなつつじ椿です(*・v・*)ノ
今回も画面スクロール演出補助コモンに引き続き画面に関するコモンイベントです。




【概要】
指定した対象を画面中央に捉え続けて、まるで視点が変更されたように演出するコモンイベントです。
イベントなどでより臨場感を出す演出に役立つかも?

【機能】
対象としては[主人公][仲間1~5][呼び出し元イベント]から、直接マップイベントIDを入力することによって指定したIDのマップイベントを捕捉対象にすることも可能です。
残念ながら、機能自体は対象を画面中央にただ捕捉し続けるだけなので、イベントをゆっくりフォーカスした後に追跡するといった機能は含まれていません。
なので、画面スクロール演出補助コモンなどの画面移動処理と併用することを推奨します。
イベント視点で世界を見たり、使い方によっては演出に幅が出るかも(´・∀・`)

著作権表記はしなくてOK!
でもしてくださると感謝感激です(*°∀°*)ゞ


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
自動アップデーターコモン [小ネタコモン] [その他]
じどうあっぷでーたーこもん
【更新時刻】 2013/02/19 21:45:11
違反報告
【ファイル】
  [1] アップデートコモン [ updater_common.common: 2.91KB ]
  [2] version.txtのサンプル [ version.txt: 0.13KB ]

【説明】
【1】 FlowingWind
ウディタ Ver2.10から実装されたダウンロード機能を使用して、
ゲームの自動アップデートを行うコモンです。

HTTPの直接ダウンロードが行えるサーバ(DropBoxやレンタルサーバ等)(アップローダでは利用できないと思われます)をご用意ください。

簡易的ですが、いくつか実績もあります。
見栄え等がよくないので、システムのサンプルとして活用いただければ幸いです。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [12/09 16:42] くるくる 何回もアップデートを重ねていくときはどうしたらよいでしょうか?
 [02/22 22:04] hmy2001 このコモンいいですね。使わしていただきます。
 
自動アップデートコモン [制作者補助]
じどうあっぷでーとこもん
【更新時刻】 2013/08/12 15:48:08
違反報告
【ファイル】
  [1] 自動アップデートコモン [ auto_update_v100.zip: 26.00KB ]

【説明】
【1】 toh
ウディタのダウンロード機能を使い、簡単にアップデートが出来るようになるコモンイベントです。
用意するものはPHPが動作するサーバースペースだけ!
指定ファイルと更新用のファイルをアップロードするだけで、自動的にアップデートに必要なファイルを見分けてダウンロードしてくれます。
アップデートの進捗状況はリアルタイムで表示されます。
320x240, 640x480, 800x600全ての画面サイズに対応しています。

当然ですが「ダウンロード」を使用しますので、Version2.10以降でないと動作しません。
その他詳細は同梱のreadmeをご覧ください。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/30 17:22] カエラ 使わせていただきます
 
自動移動型メッセージウィンドウコモン [小ネタコモン] [演出強化]
じどういどうがためっせーじうぃんどうこもん
【更新時刻】 2010/05/24 09:53:42
違反報告
【ファイル】
  [1] サンプルつきデータ [ AutoMessage.lzh: 442.71KB ]

【説明】
【1】 北極星のなりそこない
 主人公の画面上の位置に応じて自動的に上下するメッセージウィンドウコモンです。手動で位置を設定する事も出来ます。
 通常変数を一つ使用します。

2010/5/24 同梱していたコモンデータがサンプルのものより古かったとか言うミスを修正、既に使用中の方はさっくり上書きしてやってください。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/29 19:24]  お借りします
 [01/20 18:08]  使わせていただきます!
 
自動改行コモン [制作者補助]
じどうかいぎょうこもん
【更新時刻】 2021/01/23 10:52:07
違反報告
【ファイル】
  [1] 最新版 [ WordWrap_ver144.zip: 63.76KB ]

【説明】
【1】 DERIVE
ウディタver2.24で作成しました。

改行幅と文字列を渡すと、自動改行した文字列を返します。

英文や画像(\img)に対応。禁則処理あり。

どうしても改行幅で改行できない場合はエラーが発生します。使用の際はご注意ください。

■更新履歴
2021-01-25 一行の判定を「改行幅未満」から「改行幅以下」に修正しました。
2021-02-04 不要なラベルを削除し、一部コメント文を修正しました。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
自動で改行コモン [制作者補助]
じどうでかいぎょうこもん
【更新時刻】 2013/11/25 17:25:58
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体 [ Auto break common.zip: 54.83KB ]

【説明】
【1】 tikubonn(つつじ椿)
みなさんこんばんは!最近風邪気味のつつじ椿です(*°∀°*)ノ今回投稿したコモンも、前回開発した文字詰めコモンに引き続き文字に関するコモンイベントとなります。このコモンの処理を文章表示へ発展させたものにメッセージ執筆補助コモンがあります。気が向きましたら、こちらも見ていただけると嬉しいです。



【概要】
このコモンイベントは引数として引き渡した文字列変数を、指定したサイズを基準にして自動改行してくれるコモンです。自作でゲームシステムを作ったり、ちょっとした文字列ピクチャを扱う際に、このコモンを使えばいちいち説明文章の要所要所に改行を加えなくても、自動的に改行してくれるので、主要な制作に時間を咲くことが出来ます。

分かりやすく言ってしまうと。
「指定したとおりに勝手に改行してくれるから、手動で改行しなくても大丈夫!」というコモンです。

【使い方】
文字列(変数)と改行の基準にする横幅を引数として与えれば勝手に改行してくれて結果を吐き出してくれます。文字演出でお馴染みの\!や\font[]や\.も従来と同じく利用できるので、みなさんの制作の幅を狭めることなく、面倒な処理を行ってくれます。

著作権表記はしてもしなくてもOK。
でもしてくれるととっても嬉しいです(*°∀°*)ホッカホカ


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [05/15 15:37]  お借りいたします^^
 [02/17 12:10] K ところで、同梱されているSSが文字詰めコモンの物になっているようですよ(*^_^*)
 [02/17 12:09] K お借りしました。ありがとうございます。
 
自動バグ報告 [制作者補助]
じどうばぐほうこく
【更新時刻】 2021/05/20 00:48:24
違反報告
【ファイル】
  [1] 自動バグ報告コモン [ bug.zip: 1058.72KB ]

【説明】
【1】 ひげ
■自動バグ報告コモン

【概要】
○緑帯を検知して自動でGoogleスプレッドシートに送信
○■バグ報告.txtに記載された内容も送信
○各種パラメータ(マップID、主人公位置、その他お好きな変数)も送信できます

テストプレイヤーとのバグ報告のやり取り簡略化が期待されます。
活用いただけたら幸いです。

【条件】
ウディタ2.20以降
ダウンロード機能必須

【導入】
説明書フォルダに入っていますので参照お願いします。
手順はすべてスクリーンショット付きで説明してあります。
導入にあたりGoogleアカウントが必要です。

【謝辞】
コモン作成にあたり、RttさんのUTF8エンコードコモンを使用いたしました。
ありがとうございました。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [07/23 15:45] HRGAME お借りします
 [06/16 14:26] cat すごい・・・!
 
自動復活ステート [基本システム2 改造] [演出強化]
じどうふっかつすてーと
【更新時刻】 2017/02/03 00:07:53
違反報告
【ファイル】
  [1] 2017/02/03公開版 [ Auto_Revival.zip: 7.43KB ]

【説明】
【1】 neity
節分では大豆ではなく落花生を鬼に投げつけるneityです。
このコモンイベントはFFの「リレイズ」あるいはロマサガの「リヴァイヴァ」のように「この状態異常にかかっているときに戦闘不能になると一度だけHP全快で復活」あるいはエグゼの「アンダーシャツ」、メガテンの「食いしばり」のように「この状態異常にかかっているときに戦闘不能になると一度だけHP1で復活」する状態異常を作れるようになるものです。応用次第ではMOTHER2、3の「ガッツの値が高いほど致命ダメージを耐えやすくなる」とかポケモンの「HPが満タンの時に致命ダメージを受けても1だけHPを残す」といったような使い方ができると思います。ただし少々制約もあります。
このコモンイベントは新規コモンイベント1枠のほか、ユーザUD、可変DB、コモンイベントをそれぞれ1枠ずつ上書きします。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [12/12 19:51] カツサンド お借りします
 [03/20 19:55] yu-fu-nel ちょうど作ろうと思っていたコモンでした。既にcommon、DB等を改造していましたのでそのままの形としてではないですが、使わせて頂きます。
 [02/18 11:39] あひる 使わせていただきます
 
自動マップ接続 [制作者補助]
じどうまっぷせつぞく
【更新時刻】 2012/06/02 16:03:37
違反報告
【ファイル】
  [1] 自動マップ接続コモン [ auto_mapper.zip: 2.29KB ]

【説明】
【1】 たては
このコモンは、同じ大きさのマップ同士を、csvファイルで設定した構造通りに自動的に場所移動で繋げるコモンです。
広いマップをいくつかのファイルに分割する場合や、ダンジョン構成などにどうぞ。
どのマップに適用するか設定することができるので、ダンジョンごとに違う構造にしたり、同じダンジョンでもランダムに構造を変えたり出来ます。
使用するには若干コモンイベントをいじる必要があります。

(例)
 □□
□☆□
  □
↑このように設定されていれば、
 ☆のマップの上端、右端、左端から隣接するマップへ移動することが出来ます。

【コモンの使い方】
・適当なところにコモンを導入し、好きなフォルダに設定csvファイルを置いてください。
・基本システム2を使用している場合、「X[移]歩行時_並列キー処理」(コモン126)の
 歩行定期処理あたりから呼び出してください。
・どのマップにコモンを適用するか、どの設定用csvファイルを読み込むかは
 「移動設定リスト」というコメント文が前の方にありますのでそこ以下で行ってください。
(当該箇所にはサンプル用の処理が入っていますが、削って構いません)

【設定用csvファイルの書き方】
・マップIDを1セルに一つ入れて下さい。空白のセルがあっても構いません。
・半角スペースが先頭にあるセルは空白として扱われます。
 テキストエディタ上でのレイアウト用にどうぞ。
(書き方例)
,01,02,
03,04,05,
, ,06,

【注意点】
・接続するマップ同士は同じ大きさにしてください。
・移動時、若干処理が重くなることがあります。重すぎる場合は適当に1フレーム入れてください。

【ファイル内容】
・コモン1つ
・説明書
・サンプル用設定ファイル1つ


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [07/03 17:41] evolplant 使わせていただきます。
 
自動輸送式乗り物コモン [演出強化] [小ネタコモン]
じどうゆそうしきのりものこもん
【更新時刻】 2020/03/20 02:29:27
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン本体 [ norimono.common: 5.98KB ]
  [2] 説明書 [ Readme.txt: 0.75KB ]

【説明】
【1】 らんどるふ
タグ番号を指定したマップチップで道を作り、そのルート通りに自動的に移動してくれるコモンです。
こういうコモンありそうでなかったので作ってみました。
車、電車、船、トロッコなどと相性ばっちり。

図入りで説明書がみたいかたはこちらのURLから。
https://drive.google.com/open?id=1TuHedui9zBxFzK0OAJGheoEHAnld91mA

ウディタVer.2.24


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [04/10 00:17] らんどるふ レイヤー2にタグ番号2を指定したマップチップを、発着場所2か所に設置すると乗り降り可能になります。
 [04/08 12:42] ret 乗り降りはできるんでしょうか?一度乗ったら解除できないような
 
シナリオフラグ管理 [制作者補助]
しなりおふらぐかんり
【更新時刻】 2012/02/03 17:36:57
違反報告
【ファイル】
  [1] シナリオフラグ管理コモン [ S_FlugChecker.zip: 15.60KB ]
  [2] シナリオフラグ管理コモン(新) [ 2013-03-15_S_Flag.zip: 5.86KB ]

【説明】
【1】 たては
シナリオフラグを管理するためのコモンとDBです。
シナリオ設計段階でイベント条件やイベント同士のつながりを構造化することでシナリオ管理をしやすくするというコンセプトです。
使い方で分かりにくいことなどありましたらお知らせください。

詳しい使い方 http://ttherix.blog136.fc2.com/blog-entry-54.html
【使うもの】
・コモン1つ
・可変データベース1タイプ

【添付物】
・説明書
・説明用画像1枚

-----------
2013-03-13新バージョンを追加しました(ウディタ2.02製)
※前バージョンとの互換性はありません
・文字列の条件に対応しました
・フラグの成立判定と既読判定を分離しました
・より読みやすくなりました
-----------
2013-03-15
新バージョンのDBに説明を少し追加しました


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [05/14 15:06] keta お借りします!
 [01/24 19:40] 宮藤ツバキ 便利そうなのでお借りします
 [03/03 08:11] リュウゾンビ お借りします!
 [09/21 14:16] 名無し 使わせていただきます。
 [05/20 03:46] mjk このコモンのフラグそれぞれに代入する変数は別々が正解なのでしょうか?
 [05/20 03:42] mjk これはイベントのフラグに印をつけるようなものですか?
 [05/20 03:41] mjk 使い方がよくわかりません。
 [03/28 20:16] ヤミネコ 使わせていただきます!
 
CP技能コモン [基本システム2 改造]
しーぴーぎのうこもん
【更新時刻】 2013/01/10 16:21:17
違反報告
【ファイル】
  [1] CP技能追加コモン Ver1.06 [ SpecialGaugeAdd.zip: 184.40KB ]

【説明】
【1】 笹原
CP(キャラ毎に名称変更可能)はHP/SPのような消費ポイントを増補したものです。
ターン終了時に(1〜10,最大100まで)回復する仕様となっています。
とりあえず初のコモンイベント作品。
某シリーズであったものをウディタでもやってみた感じです。
まだ大して性能のいいものでは無いですがつかっていただけましたら。
320×240のサイズのみ現在は対応しています。
既出だったらごめんなさい。

*
2013/1/10 Ver.1.00公開
同日   Ver.1.05にアップグレード
2013/1/16 欠如していたファイルを入れました
2013/1/26 Ver.1.06にアップグレード


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/11 06:47] サトゥ お借りします。
 [02/16 22:45] よしお 戦闘中以外でHPとSPの回復減少ができないバグがあります。
 [09/25 20:57] おんかく お借りします!
 [09/25 20:57] おんかく お借りします!
 [12/11 11:06] I_Love_Broly 調べてみたのですがコモン 4 70 71 90 96 97 102 118 121 122 135 143 149 165 170 178 181 185 205が改造されているようですね
 [10/13 15:54] ちゅるやさん コモンイベントのうち、何番を改造して何番はデフォのままかを教えてください。改造済みに追加する場合、ひとつづつ内容をみないといけないので非常に手間です。
 [08/28 12:49] リリィ お借りします
 [07/12 19:43] おれんじじゅーす 要はAP(Attack Point)みたいなものですね。
 [05/15 09:46] 大佐 バグのいくつかが修正されたver2.10の基本システムで作ろうと思っているのですが、208まで全てでなく、改造した部分のみのコモンも、フォルダでまとめて同封してはもらえないでしょうか?もしくは、書き換えたものを教えていただけると助かるのですが
 [04/29 16:02] ゲーム作り初心者 良いコモンですね。使わせてもらいます。
 
Shiftダッシュコモン [演出強化]
しふとだっしゅこもん
【更新時刻】 2012/01/04 01:54:36
違反報告
【ファイル】
  [1] Shiftダッシュコモン [ Shift_running.common: 3.91KB ]

【説明】
【1】 ためりく
某ツクールソフトのオマージュです。
Shiftボタンを押下している間だけダッシュします。

自分のゲームでは問題なく作動しました。
が、あまり知識は無いのでバグ等の対応はあまり期待しないで下さいm(_ _)m

著作権は放棄しませんが、改変変更はおkです。
改変変更後の二次配布もおkです。

使いやすいコモンイベントに改造してやって下さい。

byためりく


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [05/19 16:40] karon お借りします。
 [05/16 13:03] 名無しの初心者 使わせていただきます
 [06/16 03:30] まえぴー 使わせていただきます
 [06/24 16:40] fujitsu 使わせていただきます
 [01/09 14:49] レイド お借りします
 [09/17 02:11] i ありがたく使わせて頂きます!
 [07/19 18:44] みう お借りさせていただきます!
 [07/11 23:24]  使わせていただきます
 [04/04 12:38] ぺぺ コモン中のコメントが丁寧で助かります!ありがとうございます。
 [03/31 04:53] ケイシ 使わせていただきます
 [09/09 21:07] 誰かさん 改造してダッシュをすり抜けにさせて頂きました!
 
時報コモン [小ネタコモン]
じほうこもん
【更新時刻】 2012/10/15 18:07:54
違反報告
【ファイル】
  [1] 時報コモン [ zihou.zip: 1130.11KB ]

【説明】
【1】 えんどう
☆コモンイベント処女作です☆

ラジオみたいにちょうど○時になったら「ポーン」っていう時報が鳴るコモンです。

詳しくはファイル内のReadmeで。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
Shadow Casting [演出強化]
しゃどうきゃすてぃんぐ
【更新時刻】 2014/10/21 20:25:18
違反報告
【ファイル】
  [1] ファイル [ Shadow Casting.zip: 28.35KB ]

【説明】
【1】 桟橋
主人公を中心に視界(FOV)処理を行います。
処理軽減のため、あらかじめ「■FOVオプション」を引数0で呼び出して使って下さい。

◆アルゴリズム参考 Rogue Basin
http://www.roguebasin.com/index.php?title=Main_Page
2014/10/11 不具合に気付く
2015/02/24 完成版ver.1.00投稿


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/17 20:46] 桟橋 動作不良の報告を頂いていましたが、もう 8 年前のことなので何も覚えていません……!
 [09/17 20:44] 桟橋 もう V3 の時代なのか、スゲー! あ
 [05/28 15:49] 織部 間違えました。再送。「ツギハギの行方」の作者がshadow casting部分だけ切り出したものですね。すごいコモンだとは思うんですが、v2およびv3で何度か試しましたが動きませんでした。shadow castingのコモン内に空の文章が入っていたりして、たぶん作者の方もこのコモンがちゃんと動くかテストされてないんじゃないかと思います。残念。
 [05/28 15:47] 織部 「ツギハギの行方すごいコモンだとは思うんですが、v2およびv3で何度か試しましたが動きませんでした。shadow castingのコモン内に空の文章が入っていたりして、たぶん作者の方もこのコモンがちゃんと動くかテストされてないと思います。
 [11/03 15:05] 桟橋 ずっと気付いていませんでした。教えてくださって本当にありがとうございます!!
 [10/26 08:29] レン なかなかすごいコモンですね、しかし肝心のファイルがないようですので、ご確認お願いします
 
じゃんけんコモン [ミニゲーム] [小ネタコモン]
じゃんけんこもん
【更新時刻】 2012/11/27 22:04:42
違反報告
【ファイル】
  [1] じゃんけんコモン [ janken.zip: 8.75KB ]

【説明】
【1】 Femto
ありそうでなかったので作りました。
絶対に勝つこともできるし負けることもできます。
当然ランダムもあります。

改変・改造2次配布はOKです。ただし自己責任で。
コメントつけてくれたら喜びます。必須ではありません。

HP:http://femto0.web.fc2.com/


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [05/08 17:49] REDLizard ありがとうございます!!使わせていただきます!
 [05/12 19:26]  使わせていただきます
 
JUMP&DASH [小ネタコモン]
じゃんぷあんどだっしゅ
【更新時刻】 2011/05/22 18:25:51
違反報告
【ファイル】
  [1] JUMP&DASH [ 079_JUMP&DASH.common: 2.50KB ]

【説明】
【1】
名前の通りです。サブキーでダッシュ(1段階アップ)、「A」でジャンプができます。ジャンプは自分の前の一マスを飛び越します。主人公を動作処理で動かすときの変な挙動が起こっていないことも確認済みです。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [02/18 21:26] ああああ すいません77行目です
 [06/12 17:54] ああああ ↓78行目のせいです
 
ジャンプコマンドコモン [演出強化]
じゃんぷこまんどこもん
【更新時刻】 2010/02/15 15:57:24
違反報告
【ファイル】
  [1] ジャンプコマンドコモン [ janpukomando.common: 2.50KB ]

【説明】
【1】 Peachro
サブキー(Cキー)(キー入力しつつ)を押すと4方向のキーに対応してジャンプします。ジャンプする幅は改造可能です。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [10/19 00:21] きき つかわせていただきます
 [07/12 00:41]  使わせていただきます
 [03/25 16:21] ロウ・ギュール 使わせていただきます!
 
ジャンプコモン [旧基本システム 改造]
じゃんぷこもん
【更新時刻】 2011/06/01 22:46:12
違反報告
【ファイル】
  [1] ジャンプコモン [ zyanpu..zip: 1.53KB ]

【説明】
【1】 sizure
ジャンプができるようになるコモンです。
イベントの時にはジャンプしないようになっています。

また八方向に対応しているので、
どこにでも飛ぶことができます。

現在はVキーで飛ぶようになっていますが、
キー設定を変更することもできます。
(ジャンプの設定も)
Sys109を1にしているときは動かないようになっているので、
ジャンプをしたくないマップ(ワールドマップなど)がある場合
等に使用するといいと思います。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/16 14:52] ガンバレナイト 使い方がわかりません!!
 [07/12 00:56]  使わせていただきます
 [10/18 13:28] なる 使わせていただきます!
 [04/02 22:23] 龍一 ありがとうございます!
 
ジャンプコモン 8方向対応版 [旧基本システム 改造]
じゃんぷこもん はちほうこうたいおうばん
【更新時刻】 2011/09/24 12:21:41
違反報告
【ファイル】
  [1] ジャンプコモン 8方向対応版 [ janpcomon 8.zip: 2.85KB ]

【説明】
【1】 H(まるきゅー)
Peachro様のコモン、「ジャンプコマンドコモン」を改造し、8方向対応にしただけのコモンです。
一応、ジャンプ禁止させるフラグをSysに入れるとジャンプできないようになります。(接触起動EV)

改造は自由とします。

更新

2011/10/7:DBのタイプが文字列になっていたのを修正


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
周回プレイコモン [基本システム2 改造] [演出強化]
しゅうかいぷれいこもん
【更新時刻】 2014/07/25 22:41:15
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン [ 219_mapreset.common: 1.40KB ]

【説明】
【1】 398
すべてのマップイベント変数を0にするコモンです。
クリア時に実行することでアイテム等を引き継いで2週目をプレイできます。(クリア時じゃなくても使えます。)
1週目に開けた宝箱が2週目に復活!とか
アクションゲームで倒した敵が復活!みたいなことができます。

使い方
1 コモンを好きなところに読み込む
2 クリア時に実行する


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/27 01:06]  ちょうどそういうの探してました。ありがとうございます。
 [02/08 20:08] 犁也 お借りします
 [09/25 21:04] レイド お借りします
 [06/29 18:15]  お借りします!
 [04/25 17:04] はる お借りします!
 [02/19 19:17]  お借りします
 [10/22 18:29] 饅頭 お借りします
 [07/26 09:53] リール 素晴らしいコモンですね!お借りします!
 
自由形メッセージ表示コモン [小ネタコモン]
じゆうがためっせーじひょうじこもん
【更新時刻】 2014/07/19 17:02:17
違反報告
【ファイル】
  [1] 自由形メッセージウィンドウコモン [ free_window.zip: 123.38KB ]

【説明】
【1】 Ashan
久しぶりの投稿になります。
 このコモンは、ウディタに元から搭載されているメッセージ表示と違って好きな位置に好きな文章を好きなウィンドウで表示する事ができるタイプのメッセージ表示コモンです。
 ピクチャだけを使って処理しているので少し指定する番号を工夫すれば画像のように対話シーンみたいなのを作ることもできます。
 顔グラフィックや入力待ちカーソルは基本は画像パスを手動で入力して指定しますが、システムデータベースから番号を指定して読み込むことも可能です。
 導入方法はこのコモンイベントを好きな所に読み込んで呼び出して使うだけです。
 全画面サイズ対応ですが顔グラ枠や入力待ちカーソルのサイズは各自で調節してから使用していただく形になります。
 バグなどありましたらコメント枠にて報告願います。

・更新履歴
2013年7月19日 Ver1.00 完成
2013年9月20日 Ver1.32 更新

Ver1.32 発言が終わるたびに文字が消える使用はさすがにどうかと思ったので好きな色に文字が変化する使用に変更
Ver1.32 文字列ピクチャカラー変更用の自由変更変数を追加
Ver1.32 顔グラの大きさをウィンドウの生成サイズから割り出す事で画像サイズによる干渉をほぼ0に軽減
Ver1.32 ウィンドウの生成サイズの自由変更数値を1つにする事で縦横別の値だと変な間隔ができるバグを修正
Ver1.32 顔グラの拡大率を操作する自由変更変数を顔グラとウィンドウの間隔をいじる変数に変更
Ver1.32 ウィンドウパスが空白でも(一応)動くように変更
Ver1.32 入力待ちカーソルのY座標に上限と下限を追加
Ver1.32 名前表示機能と名前表示に関する自由変更変数を追加
Ver1.32 Readmeの内容訂正とスクリーンショットの追加


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/29 22:19]  お借りします
 [05/15 19:15] うーいんいー お借りします!
 [02/08 02:04] ituki これ使わせていただきます。
 [03/03 22:44] キーファ 使わさせていただきます
 [07/20 15:41] aa ありがたいです 使わせてもらいます
 [07/19 19:07] お茶屋 これめっちゃスゲーな!!使います!!!!汎用性が高いですね!
 
15パズルコモン [ミニゲーム]
じゅうごぱずるこもん
【更新時刻】 2011/02/22 03:40:00
違反報告
【ファイル】
  [1] コモンファイル [ 15puzzle.zip: 7.66KB ]

【説明】
【1】 スロット
初代FFの裏技で出来るようなパズルゲームをコモンイベントで作りました。
フォルダの中にはウディタver1.31版用(旧版)の物とver2.00版用(新版)の物が入っています。
必要なverに応じたコモンファイルをお使いください。
2012/1/18
公式サイトクラッキング騒動の際にファイルが消えたみたいなので念のためにウィルスチェックかけて再UP(変更は無し)

ver 1.2(2011/12/4)
・パズル用ピクチャの表示場所を変えられるように変更
・パズル完成・中断時にピクチャが消えるかどうかをコモン変数で選択できるように変更
・パネルの動かした回数をカウントするように
・ウディタver2.00仕様のコモンイベントを作成
(フォルダ名の変更によるウィンドウ参照場所の変更など)

何か質問・不具合などあればご連絡下さい。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/20 23:50] チョコみんとん ありがとうございます。お借りします!
 [08/14 14:32] syunn お借りします
 [10/10 22:15] ちょこぱぱ つかわせてもらいま
 
自由自動成長コモン [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
じゆうじどうせいちょうこもん
【更新時刻】 2015/07/09 00:10:53
違反報告
【ファイル】
  [1] Free LV [ Free LV.zip: 5.83KB ]

【説明】
【1】 たけるん
データベースで設定した数値に従って半固定半ランダムでパラメータが上がっていくコモンです。詳しくはRead me に。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [01/31 21:32] 綿 こういうのを探しておりました! 使わせていただきます!
 [01/09 09:06] sufiru お借りします!
 [04/24 20:28] わさびーむ 使わせていただきます!
 [12/27 19:48] スノウ 欲しかったコモンです、使わせていただきます!
 
拾得履歴 [基本システム2 改造]
しゅうとくりれき
【更新時刻】 2018/07/20 11:11:46
違反報告
【ファイル】
  [1] 1 [ GetHistory.zip: 6.18KB ]

【説明】
【1】 リック
制作環境はウディタVer2.23です。Ver2.20以降ならば恐らく動作すると思います。

■機能
入手したアイテム/武器/防具の履歴を100件まで表示。
履歴のうちアイテムを選択するとアイテム欄を開き、選択したアイテムに自動的にカーソルを合わせる。
履歴のうち武器/防具を選択するとキャラ選択後に装備欄を開く。

■新規に追加するコモンイベント
「拾得履歴」
「拾得履歴_履歴更新」

■上書きするコモンイベント
・コモンEv000「○アイテム増減」
・コモンEv001「○武器増減」
・コモンEv002「○防具増減」
・コモンEv200「X┣◆戦利品獲得処理」

■新規に追加するデータベース
可変DB「拾得履歴」

システム設定の特殊メニューにて拾得履歴のコモンイベントを起動するようにしてご使用ください。

■更新履歴
2018/ 9/ 7 v1.10に更新。
拾得物の分類が武器/防具だった場合、装備箇所も表示するように。
2018/ 8/22 v1.01に更新。
ReadMeに書いてある導入方法に誤りがあったのを修正(コモンの内容に変更はありません)。
2018/ 7/20 v1.00公開開始。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
自由変形重なってる? [小ネタコモン]
じゆうへんけいかさなってる
【更新時刻】 2016/12/31 17:49:32
違反報告
【ファイル】
  [1] 自由変形重なってる?(コモンのみ) [ freeshape.common: 2.45KB ]

【説明】
【1】 ひげ
変数操作+の「ピクチャ番号Xのマウスカーソル重なってる?」は、自由変形だとうまくいきません。
このコモンは、自由変形のピクチャに対してマウスカーソル(もしくは任意の点)が重なっているかを判断するコモンです。画像のような、交差している形状でも正常に判断します。

引数に任意の点(初期値はマウスカーソルのXY)とピクチャ番号を指定すると、重なっている場合は【1】、重なっていない場合は【0】、ピクチャが自由変形ではない/存在しない場合は【-1】を返します。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [01/02 19:26] 名無し すげえ!
 
銃もどきコモン [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
じゅうもどきこもん
【更新時刻】 2013/08/10 00:14:49
違反報告
【ファイル】
  [1] 銃もどき [ Gunmodoki.zip: 211.65KB ]

【説明】
【1】 T.I.G
銃のように弾が出るコモンです。(出るだけ)
実用性はありません。

 主な機能
・拡散幅の指定
・同時に発射する弾の数の指定
・発射間隔の指定
・SEの指定
・カラー指定(RGB)
・弾の速度を指定(曲者)

 ご注意
・あくまで銃もどきです。
・当たり判定なんてありません。
・マップを歩きながら撃つとこのコモンが
 いかに曲者かがわかります。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [12/29 19:20] ウディタ使用者 使わせていただきます
 [05/31 21:29] G 参考にさせていただきます!
 
週、曜日取得コモン [小ネタコモン]
しゅう、ようびしゅとくこもん
【更新時刻】 2011/07/13 13:52:34
違反報告
【ファイル】
  [1] 週、曜日取得コモン [ getweekandday.common: 3.77KB ]
  [2] 週、曜日取得コモン(簡易画面表示コモン付き) [ getandwriteweek,dayandtime.common: 8.78KB ]

【説明】
【1】 toh
年(西暦)、月、日を指定すると、その日が第何週の何曜日かを計算してくれるコモンイベントです(システム変数を使って今日の曜日を勝手に求めてくれる機能も付いてます)。
テストはしてませんが、たぶん西暦10000年以上も正常に動く(かもしれない)。
作者名はどっちでも構いません(かいても、かかなくてもOK)。
改造とかもどんどんやってOKです。
よければ使ってやってください。

[8/1 追加]

どうやら0や負の数、存在しない日を指定しなければ999999年までは大丈夫なようです。

画面表示を容易に行えるコモン付きのコモンをUPしました。
ほしい方は下の方をDLしてください。不要な方は上をDLしてください。
※下側はコモンイベントを2つ使います。ご注意ください。
※どちらも本体の内容はほぼ同じです。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [05/31 19:12] 類似検索 汎用時刻コモン https://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv246.html#15714892961301
 [05/31 19:12] 類似検索 変数操作++ https://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv255.html#13597190112001
 [05/31 19:12] 類似検索 曜日コモン https://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv271.html#12618801937701
 [05/31 19:12] 類似検索 曜日計算 https://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv271.html#15908200101001
 
主人公IDから戦闘DBパラメータ取得 [制作者補助]
しゅじんこうあいでぃーからせんとうでぃーびーぱらめーたしゅとく
【更新時刻】 2020/05/09 18:28:11
違反報告
【ファイル】
  [1] WannaSearchF_01_v1.0 [ WannaSearch_for_Parameters_in_BattleDB.zip: 2.32KB ]

【説明】
【1】 varemi
コモンを作成したウディタのバージョン Ver2.24

■概要
戦闘中移り変わっていくパラメータ、特に現在HPや現在SPを取得するのに使えるコモンです。
戦闘スロットを指定するのではなく、キャラを指定して取得します。
使用方法ですが、自分も模索中です。HP割合算出などソシャゲでよくあるギミックへの利用は検討していますが・・・。

■その他
初投稿です。利用・改変自由です。
ただしコメントは気が向いたら見るレベルなのであしからず。

■更新履歴
v1.0 リリース


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
主人公&敵画像拡大率調整コモン [旧基本システム 改造]
しゅじんこうあんどてきがぞうかくだいりつちょうせいこもん
【更新時刻】 2010/03/27 10:56:27
違反報告
【ファイル】
  [1] 主人公&敵画像拡大率調整コモン [ gazoukakudai.zip: 315.10KB ]

【説明】
【1】 gaku
主人公と敵の画像拡大率を設定するコモンです。
メニュー画面、戦闘画面、セーブ画面での表示が変化します。

主人公や敵を個別に拡大率の設定ができるので、
規格の違う画像を併用することができます。

内容は
コモンイベント 4コ
可変DB     2コ
ユーザDB    2コ
となっております。

また、すでに基本システムで主人公や敵キャラをつくりはじめてしまっている方にも、それらを上書きせずに導入できるような構造になっております。

〜感謝〜
スクリーンショットの顔グラは、WOLFRPGエディターWikiで公開されている、さと氏といそおき氏作成のものです。
素晴らしい顔グラをありがとうございました。

また、コモンイベントのうち2つはユノ氏作成の80×80顔グラ対応コモンをベースに作成したものです。
素晴らしいコモンイベントをありがとうございました。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/17 17:51] ウディタど素人 各DBをいじっていたのでデータ項目を追加したのですが、dbtypeはタイプ設定&フルデータのファイルです。タイプをデータごと全て置き換えてよろしいですか?と表示されます。OKを押すとやはりすべて上書きされてしまいます。データ項目の追加方法がまずかったのでしょうか?ご教示いただけますと幸いです。
 [09/17 17:25] ウディタど素人 各DBをいじっていたのでデータ項目を追加したのですが、dbtypeはタイプ設定&フルデータのファイルです。タイプをデータごと全て置き換えてよろしいですか?と表示されます。OKを押すとやはりすべて上書きされてしまいます。データ項目の追加方法がまずかったのでしょうか?ご教示いただけますと幸いです。
 [09/03 23:12] sabu お借りします!
 [08/25 20:34] なかじー 最新バージョンではコモンをどの番号に上書きをしたらいいですか?
 [04/21 06:18] お茶屋 入力ミスしてしまいました。すみません
 [04/21 06:18] お茶屋 DLさせていただきました。すごくいいコモンですね!! 最新verに対応してほしいです。            した
 [04/21 06:17] お茶屋 DL
 
主人公演出セット [基本システム2 改造] [演出強化]
しゅじんこうえんしゅつせっと
【更新時刻】 2014/08/21 01:13:31
違反報告
【ファイル】
  [1] 主人公演出セット [ ensyutu-set.common: 54.62KB ]

【説明】
【1】 ja.
主人公の表示を演出するコモンの詰め合わせです。
コモンは8か所使いますが各々単体で使えます。必要ないものは消去して下さい。

<内容>
@通常表示 Aオーラをまとう B歩くと溶ける、溶解人間 C分身の術 D残像付き移動 E歩くと巨大化 F歩くと日焼け G前のめりの移動  詳しくは各コモンを参照して下さい。

<使用方法>
各コモンをどこにでもいいので読み込んで下さい。
使用する演出コモン(基本的には一つだけ)を選んで、その起動条件を「並列実行(常時)」にして下さい。
ゲーム内でそのまま呼び出せば起動します。引数<コモンセルフ0>を0にして呼び出せば元に戻ります。

<注意>
8方向用素材使用限定です。(ゲーム設定の移動方向は4でも8でも対応しています)
可変DBに設定した「パーティーメンバー1」、一人分(←重要!)の画像のみ、先頭メンバー位置に表示します。
演出にはピクチャ表示を使います。(画面暗転でも消えない、エフェクトが無効、ピクチャ番号による表示される層に注意してください)
複数の演出コモンを併用したい場合コモン冒頭付近の「パーティー全員を透明にする」「パーティー全員の透明を解除」を消去した上で、それらはコモン外などで各自適当に設定して下さい。動作の保証はできませんが。(ピクチャ番号の大小に注意して下さい)
画面サイズ320と640、異なるサイズの歩行グラ素材でで動作確認済み。
演出表示中は影は表示しないので、あらかじめ影なしを推奨します。(テストプレイ時は有りの方がわかりやすいです)

作成:じゃ。
メール:kukukusurimanopi@excite.co.jp
ブログ:http://ebacotonoberu.seesaa.net/


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [04/07 17:11] はりすけ お借りします!
 [06/25 04:26] bob お借りいたします
 
主人公が攻撃するコモン [演出強化]
しゅじんこうがこうげきするこもん
【更新時刻】 2012/07/20 13:58:39
違反報告
【ファイル】
  [1] comon [ kougeki.zip: 3.21KB ]

【説明】
【1】 B
Bキーを押すと主人公が火の玉(変更可)を発射するコモンです。
[使い方]
好きなところに読み込みます。
ユーザーデータベースにも読み込みます。
データベースで画像を設定してください。
攻撃ファイルをdateフォルダに入れてください。
Bキーを押すとユーザーデータベースで設定したピクチャが表示されます。
5時間後
スクリーンショットを追加
7月21日
圧縮の行ない方がわかったため圧縮
9月17日
ファイルを間違えていたので修正

[今までに作ったコモン]
よければ見てください。
LINKERROR!
ダメージ0になるのがありダメージ+移動中ゲームオーバーコモン
マップ名中央表示コモン改



【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/23 01:10] 箱沢 使わせていただたきます
 [04/20 14:53] 神宿る拳 お借りします
 [04/20 14:53] 神宿る拳 お借りします
 [06/04 21:27] わんこ お借りします。
 
主人公がマウスの方を向き続けるコモンver1.01 [演出強化] [小ネタコモン]
しゅじんこうがまうすのほうをむきつづけるこもん
【更新時刻】 2011/08/08 21:40:35
違反報告
【ファイル】
  [1] 主人公がマウスの方向を向き続けるコモン。 [ 100_LookAtTheMouse.common: 2.71KB ]

【説明】
【1】 雨月
その名の通り、主人公がマウスの方向を見続けるコモン。
感覚としてはシルフドラグーンゼロのような感じになります。

一応8方向移動用仕様。4方向でも動くかも?
シルフドラグーンゼロのようなシューティングや、アクションRPGなんかにどうぞ。

ちなみに、サンプルゲームに入れてウルファールの周りをぐるぐるやると、とてもかわいいですw

ver1.01投稿して数分後に凡ミスに気付いて修正。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [05/28 18:33] 宮藤ツバキ 便利そうなのでお借りします
 [02/25 06:39] 老司書 使用させていただきます。
 [03/23 11:25] アーシャン 改造してマウスじゃなくてピクチャの方を向き続けるコモンにしてみます
 
主人公たちがしゃべる!おしゃべりコモン [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
しゅじんこうたちがしゃべるおしゃべりこもん
【更新時刻】 2021/11/18 10:41:01
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体 [ actor_chat_common.zip: 299.24KB ]

【説明】
【1】 ロンバート
作成したウディタのバージョン:ver2.271
指定した主人公を口パクさせるコモンです。
口パク用の画像は自力で用意するしかありませんが、
一つのコモンを挿入するだけでメッセージを表示させながら
さらにメッセージに合わせて口パクをさせることができます。
口パクさせられるのはパーティー内にいるメンバーならだれでも
できます。(画像を用意すればの話ではありますが)
好きなタイミングで、複数人で、特定のイベントやメンバーの
ほうを向きながら口パクさせたいときにお試しあれ。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
主人公orEv振り向き変更 [小ネタコモン]
しゅじんこうといべんとふりむき
【更新時刻】 2015/03/12 15:23:21
違反報告
【ファイル】
  [1] 主人公向き自動・改訂版 [ Muki2.zip: 2.97KB ]

【説明】
【1】 栄華
以前作った[主人公の向きをID方向へ変更]の改訂版。
以前との違いは、
主人公が接触したEvの方向へ自動に振り向く(もしくは、指定Ev番号に向く)。
主人公の接触したEvが指定したEv番号に向く。(おまけで回転して、惰性運動を一回して、Ev番号に向く。回転有無機能つき)

仕様確認は320×240(自分がこれでしか作っていない)のみですが、
8方向対応なら、とりあえず。使えるかも?


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
主人公にピクチャが追ってくるコモン [小ネタコモン]
しゅじんこうにぴくちゃがおってくるこもん
【更新時刻】 2012/03/31 17:47:16
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン本体 [ storkercmon.common: 2.10KB ]

【説明】
【1】 スイカ
名前のとおりに、主人公にピクチャが近づいてきます。
ピクチャは変更可能です。
マップイベントでは、並列で呼び出してください。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
主人公の位置とその前の位置の情報取得コモン [制作者補助]
しゅじんこうのいちとそのまえのいちのじょうほうしゅとくこもん
【更新時刻】 2014/07/14 18:46:57
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン本体です。 [ zyohosyutoku.common: 2.50KB ]
  [2] 8方向対応版 [ zyohosyutoku nanameban.common: 2.93KB ]

【説明】
【1】 konkon
主人公の位置,またはその前の位置
の情報を指定した変数に返します。

情報とは
・イベントID
・通行可能(タイルのみ)
・通行可能(タイル・Ev両方)
・最も上にあるチップ番号(1-7:オート/8-:etc)
・レイヤー1/2/3のチップ番号
・最も上にあるタイルのタグ番号
・レイヤー1/2/3のタイルのタグ番号
です。

7/15 8方向対応版追加


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/24 06:35] ミール これ1マス前だけでなく2マス3マス前等出来ますか?
 [07/16 17:42] konkon >>ミゾレさん コメントありがとうございます。
 [07/15 10:53] ミゾレ ホラーゲーム作るのに便利そうですね
 
主人公の座標評判定コモン [演出強化] [ミニゲーム] [制作者補助] [小ネタコモン] [その他]
しゅじんこうのざひょうはんていこもん
【更新時刻】 2013/03/22 20:18:59
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体 [ coordinate.zip: 1.21KB ]
  [2] 強化版 [ coordinate~NEO.zip: 1.37KB ]

【説明】
【1】 seitokainohotta
この、コモンは主人公の座標及びマップと、指定された座標及びマップを比較し、同じだった場合に1を返します。
アイテムを使用する時など、座標が一定のときのみ実行したいイベントがあれば導入してください。
なお、マップ名、X座標、Y座標に-1を代入したときは、その項目を無視、つまり「マップ名を1、X座標Y座標を-1にすれば。マップ1の中なら何所でも1を返すようになっています。」
〜強化版では主人公の1歩前の座標を評価しますが、標準座標で4方向設定の場合のみ使用可能です。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [07/25 04:10] 初心者 もうちょっと使い方を具体的に説明していただけると助かります。お願いします。
 
主人公の歩行グラ部分表示 [基本システム2 改造] [演出強化] [小ネタコモン]
しゅじんこうのほこうぐらぶぶんひょうじ
【更新時刻】 2014/08/15 00:11:04
違反報告
【ファイル】
  [1] 主人公の歩行グラ部分表示コモン [ hokogurajouge-touka2.common: 8.58KB ]

【説明】
【1】 ja.
できること
主人公の画像を上から指定した高さだけ「上半身不透明度」で表示します(頭だけや上半身など)。それ以下は「下半身不透明度」で表示します。
8方向移動やアニメパターンに完全対応しています。
水中移動の表現やホラーの演出などにどうぞ。

使用方法
このコモンをどこでも読み込んで下さい。ゲーム内でそのまま呼び出せば部分表示になります。
引数<コモンセルフ0>を0にして呼び出せば元に戻ります。
どこまでを上半身とするかや不透明度を調整できます。

注意
8方向用素材使用限定です。(ゲーム設定の移動方向は4でも8でも対応しています)
部分表示はピクチャとして表示されます。(画面暗転でも消えない、MAP通行設定「後ろに行くと隠れる」が無効、その他注意してください)
部分表示のオンに「パーティ画像を透明にする」を組み込んでいるので、部分表示を起動するとキャラの全身像は消えます。
可変DBに設定した「パーティーメンバー1」、一人分の画像のみ、先頭メンバー位置に表示します。
画面サイズ320と640で動作確認済み。

※2014/8/18更新:右下に歩行中のパターン3表示時のバグを解消

作成:じゃ。
メール:kukukusurimanopi@excite.co.jp
ブログ:http://ebacotonoberu.seesaa.net/


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [07/03 18:09] evilplant 使わせていただきます。
 [08/21 10:33] バルゴ じゃ。様。おお!すごいですね!あっという間に改良されてしまった!こちらこそ素晴らしいコモンをありがとうございます。ちょっとしたヒントになれたようで私も嬉しく思います。今後も素敵なコモンをよろしくお願いします!
 [08/16 15:40] じゃ。 バルゴさん、とても素晴らしいご意見ありがとうございます!思いつかなかったです。さっそく上下の不透明度を設定できるように仕様変更しました。おかげで下半身のみ表示もできるようになりました。本当に感謝しています。
 [08/15 13:08] バルゴ すごく面白い発想のコモンですね!指定した高さから下を透過させる、というのがあると、透き通った水の中に浸かっている表現ができると思いますが、その予定はなさそうでしょうか?ともかくすごいコモンをありがとうございます
 
主人公の向きをID方向へ変更 [小ネタコモン]
しゅじんこうのむきをあいでぃほうこうへへんこう
【更新時刻】 2014/01/13 09:38:20
違反報告
【ファイル】
  [1] 主人公の向きを変更 [ mukihennkou.zip: 1.33KB ]

【説明】
【1】 栄華
主人公の向きを指定したイベントIDの方向へ変更するコモンです。
話しかけたキャラへ主人公の向きを変える。
探してる相手の向きを直感的に示す。
みたいな感じで使用してください。

製作は320*240。8方向で製作しているので、作品形式にあった改造もOKです。
明記は、使ってくださる方のご好意にお任せします。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [01/13 21:35]  おかりします!
 [11/13 16:22] あきら 使わせていただきます
 
ver2用主人公WASD移動 [その他]
しゅじんこうふぁーすとぱーそんいどう
【更新時刻】 2011/10/12 13:53:48
違反報告
【ファイル】
  [1] WASD移動 [ WASD idou.common: 4.82KB ]

【説明】
【1】 ひみがみ
主人公をWASDで移動できるコモンです。
基本システムのメニューでも使うことができます。
※プログラムデータがver2仕様じゃないと動きません。
一応動作は確認しましたがバグがあったら報告お願いします。
修正
10/14日 わかりやすいようにコメント文を入れる
12/19日 不具合修正

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [02/25 08:36] 老司書 使用させていただきます。
 [08/14 10:52] おまんじゅう 使わせていただきます!
 
シューティングゲーム [ミニゲーム]
しゅーてぃんぐげーむ
【更新時刻】 2010/08/16 19:31:52
違反報告
【ファイル】
  [1] シューティングゲーム [ stgcommon.zip: 2975.69KB ]

【説明】
【1】 Laineus
・コモンイベントのみで動作します。
・画像やDBなどは使いません。ピクチャは全て文字です。
・最初は決定キーで発射し、長押しでチャージです。
・一定数スコアを稼ぐとツインショットになり、長押しで連射です。
使い方はコモンの開いている場所に読み込んで、実行したい場所でそれを呼び出すだけです。320*240用。
どれくらい需要あるのか知りたいので使う人はコメント残してくれるとありがたいです。
http://bsf.6.ql.bz/common.html

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [11/25 12:42]  お借りします!
 [09/13 19:49] 名無し お借りします!
 [11/13 23:47] n お借りします
 [07/28 21:32] HRGAME お借りします
 [05/11 20:51] 名無し お借りします
 [04/11 16:46] 愚民 借ります
 [04/09 12:31] 清盛 お借りします
 [04/17 18:44] バスター 面白そうですね 使わせてもらいます
 [01/04 00:12] ハヤーユ これを使って、グラフィックを変えて、ゲームを作ります!
 [09/19 21:54] あんぱん お借りさせていただきます
 [09/19 21:54] あんぱん お借りさせていただきます
 [05/27 12:53] 南雲 悠立 才能が欲しい......お借りします
 [03/23 15:53]  お借りします!
 [12/12 09:15] 月宮 椿 クオリティー高いですね。お借りします♪
 [11/16 10:04] 風見鳥 借ります
 [11/09 16:56] www 神!
 [10/04 22:48] 自爆屋万ノ丈 お借りします!
 [08/07 21:53]  お借りさせていただきます!
 [05/06 14:40] ギャラプレ 借ります!!
 [03/09 21:41] モーリー ゲームクリアを作るにはどうすれば良いのでしょうか。
 
STG作成キットv1.0 [大規模コモン]
しゅーてぃんぐげーむさくせいきっと
【更新時刻】 2015/07/19 17:28:43
違反報告
【ファイル】
  [1] STG作成キットv1.0 [ stgkidv1.zip: 60.75KB ]
  [2] サンプルData [ stgsampl.zip: 58.80KB ]

【説明】
【1】 倫理
倫理です。
だれでも簡単なシューティング作成キット作りました。
まだ簡単なものしか作れませんし、縦スクロールのみです。
サンプルDataもつけときます。

これから暇があれば更新していく予定。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [02/17 21:32] シアン化物 お借りします!
 [09/11 17:18] 倫理 このデータ結構前に作ったテキトーなものだったので もっかい作り直したときにでも ボス追加いたします(もともと予定したおりましたので) これからウディのアプデもありますし、そちらに対応するよに準備もしたいですね
 [08/07 15:00] たっと (誤送信、下のに続けて) なものを追加できるようにできますか?
 [08/07 14:58] たっと すごい!使いやすいです!要望なのですが、ボス的
 [07/26 13:16] 倫理 なっこさん、もすらさんありがとうございます! まだ機能少ないので、お遊び程度で楽しんでください。要望、助言あればぜひ願います。
 [07/23 10:45] もすら お。すげえ
 [07/21 00:13] なっこ いい!応援してます
 
手動ウィンドウ [制作者補助] [小ネタコモン]
しゅどううぃんどう
【更新時刻】 2014/10/07 17:01:05
違反報告
【ファイル】
  [1] ファイル [ syudo window.zip: 1.08KB ]

【説明】
【1】 こーり
変数操作無しでウィンドウの大きさ・位置を確認します。
いちいちウィンドウの大きさや位置を
調節していくのが面倒だったので作りました。
ちなみに、ウィンドウは指示した位置を中心として
表示されます。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [05/28 18:35] 宮藤ツバキ 便利そうなのでお借りします
 
手動入力式コマンドコモン【ossan】 [小ネタコモン]
しゅどうにゅうりょくしきこまんどこもん
【更新時刻】 2016/08/27 20:50:10
違反報告
【ファイル】
  [1] command [ password.lzh: 1.46KB ]

【説明】
【1】 おっさん(将来)
このコモンイベントは「あらかじめ設定しておいた言葉をプレイヤー側が入力した場合イベントが起きる」というコモンイベントです。
だいぶ簡単で使い道があると思うコモンです。バグ等を見つけた場合報告をくださるとありがたいです。ファイル名は元がそう作っていたのでそれに依存しています。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [12/03 19:45] おっさん(将来) 説明不足ですいません・・もう少し想像できるように説明変えます。
 [12/03 00:30] これは あらかじめ想定していた文字列がキーボード入力された場合だけコモンイベントを呼び出すことができるんですね。説明からは想像できませんでした。
 
ジョイントシステム [旧基本システム 改造]
じょいんとしすてむ
【更新時刻】 2009/11/03 03:15:16
違反報告
【ファイル】
  [1] ジョイントデータ集 [ joint_data.zip: 17.04KB ]

【説明】
【1】 A・レオン
スキル接続のコモン。
特定のスキルを使った後に別のスキルを発動します。

楓野さんの改変システム用。
通常版も作成する予定です。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
ジョイントシステムver.1.00 [大規模コモン] [旧基本システム 改造]
じょいんとしすてむしんばん
【更新時刻】 2009/12/31 03:37:53
違反報告
【ファイル】
  [1] ジョイントシステム [ joint.zip: 20.21KB ]

【説明】
【1】 A・レオン
以前公開したジョイントシステムを、楓野様の改変システムver.1.02に対応させた形です。
が、バージョンアップは最新版で行ってまいります。
詳しくはreadmeもしくは旧版でどうぞ。

基本システム使用の方や自作システム、改変システムでも最新版使用中の方、
すでに対応箇所をコモンや別のDBで埋めている方は導入に手間がかかります。

自力で頑張ってみるか、いつかの自分の対応を待つかしてください。

DLしたらぜひコメよろしくです。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
ジョイントシステムver.2 [基本システム2 改造]
じょいんとしすてむばーじょんつー
【更新時刻】 2012/04/11 23:31:24
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体 [ jointsystem.zip: 18.27KB ]

【説明】
【1】 クロロトルエン
どうも。以前までA・レオンという名で活動していた者です。
受験が終わり、勘を取り戻すために以前公開していたジョイントシステムを装い新たに基本システムver.2用に改良してきました。

このコモンはあらかじめ決めておいた二つのスキルを連続で使用するというものです。
ポケモン救助隊シリーズの「れんけつ」のようなイメージです。
詳しくは同梱の「readme.txt」で。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/18 21:59] 無名 作成途中にこのコモンを導入したら、エラーが発生しました。自分のウディタの型が合わなかったのか、導入する途中でミスをしたのかわかりませんが、使用するときは注意したほうがいいです。
 
使用位置でアイテム効果を変えるコモン [演出強化] [制作者補助]
しよういちであいてむこうかをかえるこもん
【更新時刻】 2013/04/22 13:50:35
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン [ item01_ver100_onsen.zip: 2.74KB ]

【説明】
【1】 温泉400
<コモン説明>
メニュー欄からアイテムを使用した時、主人公が特定の位置にいる場合とそれ以外の場合でアイテムの効果が異なるように設定します。
指定の位置(1×1マス)・マップ・向きとそれ以外の状態で処理を変えます。
アイテム効果の内容は自分で作って下さい。

<使用例>
@扉の鍵
特定の扉の前で使用 :扉が開く。
それ以外の場所で使用:「ここでは使えない」とメッセージを表示する。
(扉の前にいても、扉に向いていないなら鍵が使えない。)

A帰還アイテム
特定の場所以外で使用:街やスタート地点に戻る。
特定の場所で使用  :隠しマップへ移動する。

使い道は色々ありますし、改造すればもっと幅が広がるでしょう。
使用方法等は添付のread meを読んで下さい。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [04/26 22:45] pin ありがとうございます。お借りします。
 [02/09 11:55]  ありがとうございます。
 [11/23 23:14] たた ちょうど作ろうとしていました。お借りします。
 [05/28 18:36] 宮藤ツバキ 便利そうなのでお借りします
 [02/21 14:17] ラグ お借りします
 [12/08 16:22] arima すみません、お借りします。
 [09/29 11:35] ミル 自力でできなくて参っていたのでありがたいです!お借りします
 
障害物自動回避コモン [小ネタコモン]
しょうがいぶつじどうかいひこもん
【更新時刻】 2015/11/27 01:05:29
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン&説明書 [ HT_COMMON_02_v1.1.zip: 1.58KB ]

【説明】
【1】 ハードとうふ
障害物に体が半分引っかかった場合に、自動的に回避します。
EVや通行許可設定が4/1のチップにも対応しています。

○既知のバグ
 通行方向設定があるチップに対して正常に動作しません。
 ウディタの仕様的に恐らく対応不可能なので今のところ仕様です。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [05/28 18:36] 宮藤ツバキ 便利そうなのでお借りします
 [04/08 00:21] とろ 使わせていただきます!
 
商業データベース [基本システム2 改造]
しょうぎょうでーたべーす
【更新時刻】 2012/05/04 00:21:41
違反報告
【ファイル】
  [1] 行商データベース [ Shop.zip: 1306.61KB ]

【説明】
【1】 栄華
csvを加工を前提にした可変DBに入れた商業データベースです。
武器や道具の配置変更時、各町の見回りや配置換えで起きた番号打ち直しをエクセルデータを使って、解消したものです。

csv加工を前提にしていますが、一応、可変DBで手動変更も可能です。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
上限mのn乗根 [小ネタコモン]
じょうげんえむのえぬじょうこん
【更新時刻】 2012/04/30 04:33:05
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体 [ EB_power_root1.2.common: 2.25KB ]

【説明】
【1】 EirBlaze
少数切捨て、マイナス指定不可。最大計算回数m*n。
タイトルのとおり。経験値計算にでもどうぞ。
おまけで、上限100の立方根を同封します。

2013/04/09 計算間違いを訂正
2012/04/30 計算間違いを訂正


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
条件分岐+ [制作者補助] [小ネタコモン]
じょうけんぶんきぷらす
【更新時刻】 2017/03/12 20:03:53
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体と説明書.zip [ conditional_branch_plus.zip: 4.15KB ]

【説明】
【1】 アザー
複数の条件式(数値 文字列 両方)を1度に判定できるコモンです。
判定の方法はAND,OR,NAND,NOR から選択できます。

使い方等は添付のReedmeテキストもしくは下記URLにて。
http://ather-gamelabo.net/2017/03/12/cmn-conditional-branch-plus/

・改造可能です。
・作者名の記述は任意です。
・二次配布は禁止とさせて頂きます。
・導入による不具合が起きても、作者は責任を負いません。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [05/28 18:40] 宮藤ツバキ 便利そうなのでお借りします
 
詳細LVUP [旧基本システム 改造] [小ネタコモン]
しょうさいれべるあっぷ
【更新時刻】 2011/02/01 05:26:58
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン本体 [ syousai_lvup.zip: 5.05KB ]

【説明】
【1】 アマニア
レベルアップ時の能力値の増加量を若干細かく設定できるようにします。基本システム用で上書きするタイプなので、導入は注意して行ってください。対象は 最大HP 〜 敏捷性 までです。

2時間ほどで作ったコモンですので、大したものではありませんが、よろしければお試しください。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
使用していないマップファイルを検出する [制作者補助] [小ネタコモン]
しようしていないまっぷふぁいるをけんしゅつする
【更新時刻】 2019/11/19 20:41:23
違反報告
【ファイル】
  [1] 本体 [ Detect_NotUsed_MapFile.zip: 0.99KB ]

【説明】
【1】 ゆむ
「MapData」フォルダ内の
システムDBタイプ0「マップ設定」
に登録されていないマップファイル(.mps)を検出するコモンです。

呼び出すだけです。
結果はデバッグウィンドウに表示されます。

不要なマップファイルを削除したいときに便利かと思います。

更新履歴
2020/04/02:大幅に修正


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [01/23 06:57] ななな お借りします〜!便利!
 
状態&属性データ数拡張 [基本システム3 改造 (ウディタ3用)]
じょうたいあんどぞくせいでーたすうかくちょう
【更新時刻】 2024/06/16 01:46:56
違反報告
【ファイル】
  [1] 状態&属性データ数拡張1.00 [ joutai_zokusei_kakuchou.zip: 122.51KB ]

【説明】
【1】 YADO
状態と属性は共に100個までしか設定する事ができませんが、当コモンのコモンイベントとデータベースを設定する事で、状態と属性の数をそれぞれ最大1000個まで拡張する事ができます。

処理としては、
状態[0〜99]→可変DB[┣ 状態耐性]を使用
状態[100〜199]→可変DB[┣ 状態耐性100]を使用
と言ったように、100番単位で操作するデータベースを変えて処理しているため、状態耐性や属性耐性の設定欄が足りなくなったらデータベースを追加するだけで、簡単に100番単位で拡張する事ができます。

また初期設定にあるデータベース(状態[0〜99]の状態耐性や属性[0〜99]の属性耐性)をそのまま使って処理しているため、制作途中の作品に当コモンを導入しても、設定済みの主人公や敵キャラの状態耐性や属性耐性は、そのままご利用頂けます。

コモンイベントは「状態&属性」「状態のみ」「属性のみ」を用意しているので、状態のみや属性のみを拡張させる事もできます。

ウディタ[3.00]以降でご利用頂けます。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
状態異常アイコン表示コモン [基本システム2 改造] [演出強化] [小ネタコモン]
じょうたいいじょうあいこんひょうじこもん
【更新時刻】 2016/03/13 22:25:09
違反報告
【ファイル】
  [1] 状態異常アイコン表示コモン [ Abst_simbole_3.zip: 9.48KB ]

【説明】
【1】 yu-fu-nel
■はじめに
・このコモン基本システム2に上書きすることで導入できます。

・本コモンを導入することによって、戦闘時の状態異常を文字ではなくアイコンで表示することが可能となります。
(ScreenShotを参考願います。状態異常アイコンは4つまで表示可能です。)

■導入方法
○以下コモンを上書きします。
・148_X[戦]一時ステ計算<状態補正>
・178_X[戦]味方欄_単体描画

■本コモンの使い方・注意点
○UDB008「状態設定」の設定
・データの「表示名」に好みのアイコンを指定します。

○アイコンの拡大率、シフト量について
・「178_X[戦]味方欄_単体描画」の42行、43行を変更して見た目のよいアイコン表示になる様に頑張ってください。
初期設定はyu-fu-nelのセンスで設定した数値です。(アイコンのサイズは11×11です。)
アイコンサイズが異なると、この二つの数値は変更する必要があると思われますので、適時調整願います。
(シフト量:複数の状態異常アイコンが表示される際の、アイコン間の距離)

○アイコン表示の数、優先度について
番号が若い状態異常が優先的にアイコン表示されます。
5つ以上の状態異常にかかっている場合では、番号の若い状態異常4つが表示されます。

■その他
・既存のコモンは一通り確認したつもりですが、もしも全く同じコモンがすでにある場合はコメントお願いいたします。早急に削除いたします。

・ScreenShotに使用しましたアイコンは「みざっきー」様作成のアイコンを使用しています。
アイコン素材はWOLF RPGエディター公式サイトの「画像・音声素材データ集」に登録されています。

・不具合ある場合もご報告いただければ幸いです。
可能な限り修正いたします。

■規約
・改造、改良大歓迎。規約などは特にありません。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [05/22 20:36] ててて ありがとうございます、解決しました!何かのためにと残しておいたコモン178のバックアップが処理の妨げになっていました…;
 [05/22 01:49] yu-fu-nel ↓の文章、とても分かりずらくてすみません。もっと簡単に書くと、「戦闘顔グラ変更(基本システム2)」コモンでのコモン178内部にある状態異常表示部分を無効化すれば解決すると思われる。ということを書いています。
 [05/22 01:41] yu-fu-nel ててて 様へ>お久しぶりです。「戦闘顔グラ変更(基本システム2)」コモンの不具合報告ではお世話になりました。早速でありますが、コメントにありましたコモンの競合の問題ですがおそらくコピペした中で、「状態異常名一覧を読み込んでくる」のコメントを含む回数付きループのすぐ下に「状態異常表示」のコメントを含む回数付きループがあると思われます。このループは不要ですので、ループ回数を「0」とすれば解決すると思います。文章での説明ですので分かりずらいかもしれませんが、ご容赦願います。
 [05/21 20:27] ててて 以前「戦闘顔グラ変更」コモンで質問した者です。顔グラ変更コモンとこちらのコモンを一緒に使いたいので、 競合している 178_X[戦]味方欄_単体描画 のチェックポイント周りをコピペして合体を試しています。 現状で、「状態異常時にその状態のデータIDの数値がアイコンと一緒に表示される」現象があります。 ・例)UDB8に登録している状態1の「眠り」と状態2の「毒」を受けると、眠り・毒アイコンと共に「1(改行)2」の文字が表示される。 ・この表示文字のピクチャ番号は10123でした。※そのため、状態異常を4つ受けたときに表示されるアイコンは最新3つまで  コモンセルフ7あたりを怪しんで調べているのですが…。 わかりにくくてすみませんが、もし何か気付くことがあれば教えていただきたいと思います!
 [10/22 16:39] (^^) ありがとうございます。お借りします
 
状態異常解除コモン [基本システム2 改造]
じょうたいいじょうかいじょこもん
【更新時刻】 2012/09/28 16:03:04
違反報告
【ファイル】
  [1] 状態異常解除コモン [ itetukuhadou.zip: 12.32KB ]

【説明】
【1】 mirror02
このコモンはド○クエのボス等が使用してくる「い○つくはどう」(ほとんどの状態異常を問答無用で消去する技)が使えるようになります。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [04/19 20:55] あひる 状態を消去対象を除外する方法をもっと詳しくお願いしたい。
 [04/17 22:23] あひる 状態を消去対象を除外する方法をもっと詳しくお願いしたい。
 [04/17 19:24] あひる 状態を消去対象を除外する方法をもっと詳しくお願いしたい。
 [04/16 20:07] あひる 状態を消去対象を除外する方法をもっと詳しくお願いしたい。
 [03/11 14:21] あひる 使わせていただきます
 [04/23 01:48] neity 基本システムにはFFのディスペルに相当するもの(有利な状態異常だけを消し去る機能)がなかったので助かります。なるほど、そう来たか……。
 
状態異常確率設定コモン [旧基本システム 改造] [小ネタコモン]
じょうたいいじょうかくりつせっていこもん
【更新時刻】 2011/05/09 06:07:32
違反報告
【ファイル】
  [1] Ver1.01 [ kakuritusettei.zip: 5.37KB ]

【説明】
【1】 Jupika
コモン初投稿で緊張気味のJupikaです。

このコモンイベントは、それぞれの技能に状態異常を付与する確率を設定できるものです。
ウディタの基本システムでは、対象の状態異常耐性のみで付与される確率が決まりますが、これがちょっと不便に感じて作ってみました。

コモン1つ上書き、UDBのタイプの内容設定を3つ追加します。
使用報告や改造なんかはご自由に。(使用報告あれば嬉しいです。)

1.01の修正内容:無改造基本システムに入れると、DBの読み込み箇所がおかしいのを修正しました。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [05/13 17:36] お眠り お借りします<m(__)m>
 
状態異常重ね掛け仕様変更コモン [基本システム2 改造]
じょうたいいじょうかさねがけしようへんこうこもん
【更新時刻】 2012/09/07 20:27:20
違反報告
【ファイル】
  [1] コモンのzipファイル [ joutai kasanegake ver.1+2.zip: 37.49KB ]

【説明】
【1】 グル
どうも、グルです。このコモンの説明を付属テキストファイルより転載します。

デフォルトの基本システムでは、状態異常の重ね掛けの変化として
例えば "力ため"、"力ため+"、"力ため++"、"力ためすぎ" に計4枠分割いていますが、これを(若干機能は落ちますが)1枠に収めるようにするためにあります。

そのときの表示は状態の名前とその後に重ね掛けの数がつきます。
例:デフォルトの "攻撃強化" が3つ重ね掛けされている→ "攻+3"

あと、状態異常で一時的に特殊技能を習得する機能つきです。以上転載終了。

導入の際にはUDBに新規で1つ、CDBに新規で2つ、コモンイベントに改造分で10つありますので、今回は大規模とさせていただきました。変更分は下の通りです。
075:X[移]状態付与/消去、076:X[移]状態更新
111:X[移]技能一覧算出、124:X[移]一時ステ計算<状態補正>
137:X[戦]状態付与/消去、143:X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー
148:X[戦]一時ステ計算<状態補正>、149:X[戦]戦闘DB→主人公DBへ戻す
154:X[戦]技能一覧算出、189:X┣◆戦闘初期化

使用方法などは、付属のテキストファイルをご覧になって下さい。

9/8 テキストファイルを少し修正しました。
9/19 大規模から除外しました。それとver.2を作成しました。
付与最大数を 5 までを前提とした、能力値変化の状態異常の重ね掛けに特化した差分ファイルです。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [02/04 17:44] グル Jupikaさん、報告ありがとうございます。
 [02/04 17:44] グル Jupikaさん、報告ありがとうございます。
 [01/09 01:14] Jupika 追記:2.10の基本システムにそのままの状態で入れてみましたが同様の現象が発生することを確認しました。
 [01/09 01:00] Jupika 使わせて頂いているのですが1つバグ報告です。(改変してVer.2を2.20βに組み込んでいるのですが、見た限り元コモンの時点でおかしいです)「それ以外の状態を解除する状態異常」の処理で、全解除後に残す状態を再設定するところで状態付与数の再設定がされていないようです。(この状態で例えばデフォルトの戦闘不能状態などにするとHP・MPの値がおかしくなります)
 [06/03 18:53] roso ダウンロードさせていただきました。ありがとうございます。
 
状態異常が治りにくい技能 [基本システム2 改造]
じょうたいいじょうがなおりにくいぎのう
【更新時刻】 2020/08/13 09:17:44
違反報告
【ファイル】
  [1] Zipでくれ [ The skill which make more difficult to cure.zip: 16.14KB ]

【説明】
【1】 サルヤン
コモンを作成したウディタのバージョン Ver2.24

技能で状態異常の持続ターン数を少し調整するコモンである。
状態異常付与が成功しやすく、持続ターンをより長い技能や
成功しにくいけど持続ターンはより長い技能や
成功しやすいけど持続ターンはより短い技能などを作ることができる。

状態設定の数はそのままでいいのが一番大きな点である。

別のコモンであるが、"状態異常からの治りやすさ"を標準装備してある。
別々に作るのが面倒くさかったからである。

導入は簡単である。
また、"状態異常からの治りやすさ" の導入が必要である。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
状態異常からの治りやすさ [基本システム2 改造]
じょうたいいじょうからのなおりやすさ
【更新時刻】 2020/06/13 22:33:27
違反報告
【ファイル】
  [1] zipでくれ [ Naoriyasusa.zip: 6.83KB ]

【説明】
【1】 サルヤン
コモンを作成したウディタのバージョン:Ver.2.24

状態異常になってもすぐに治る敵、
もしくは通常より治るのにターンを必要とする敵を作ることができる。
状態異常付与の成功率とは一切関係ない。

導入は至って簡単である。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [06/24 22:51] 三茄子 こういう細やかなコモンを待っていました!
 
状態異常数限界突破コモン [基本システム3 改造 (ウディタ3用)]
じょうたいいじょうすうげんかいとっぱこもん
【更新時刻】 2023/04/15 14:44:58
違反報告
【ファイル】
  [1] 説明書入り本体ver1.0.2 [ stats_overflow.zip: 1141.85KB ]

【説明】
【1】 ロンバート
コモンを作成したウディタのバージョン Ver3.175

デフォルトの基本システムでは、状態異常の数を設定できる上限が
100個までという制限が課されていました
本コモンでは、その制限を取っ払い、状態異常を設定できる数を
理論上データ数いっぱいの10000種類までに拡張したのがこのコモンの特徴です

多いようで少なかった100という呪縛から解き放たれてみませんか

ver1.0.2 移動時に戦闘不能になった際の挙動に不具合があったのを修正いたしました


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [06/18 19:02] YADO バグ8は通常仕様でも戦闘不能になるので、バグでは無かったですね。他のバグはバグ1が直れば直りそうな予感がしましたが、一応見つけたバグは全て記載しました。複雑な処理なので、処理を安定させるのは大変そうですね。
 [06/17 16:57] ロンバート 僕のコモンをここまで検証してくださってとてもありがたいです 同時に、自分の作ったコモンにここまでバグがあったことが本当に申し訳ないです たった今バグ1を対処いたしましたら、なし崩し的にバグ2~7とバグ9が解決しましたが、バグ8はユーザDB[17]の項目[21]を「戦闘不能のまま」にしたうえでの実行で間違いないのでしょうか?そこだけが気がかりでした
 [06/16 01:28] YADO コモン素材Ver1.0.1で検証。コモンとDBを設定しただけであとは初期設定のまま。ユーザDB[17]項目[21]を[戦闘不能のまま]にしてマップイベントの実行で状態を変化。【バグ1】パーティ2人以上で1人だけコモン[4]呼出でHP999999減算で戦闘不能→全滅してないのにゲームオーバーが発動。【バグ2】バグ1で戦闘不能になった主人公にアイテム[復活の薬]を使用→復活せず、ゲームオーバーが発動(戦闘中の使用は正常に処理)。【バグ3】バグ1で戦闘不能になってない主人公にアイテム[復活の薬]を使用→戦闘不能になり、ゲームオーバーが発動(戦闘中の使用は正常に処理)。【バグ4】バグ1で戦闘不能になった主人公に技能「回復するステータス=全回復[死亡込み]」を使っても復活しない(戦闘中も復活しない)。【バグ5】バグ1で戦闘不能→コモン[4]でパーティ全員全回復→ゲームオーバー発動&全員HP1。【バグ6】バグ1で戦闘不能→コモン[9]呼出で戦闘不能回復→コモン[9]で戦闘不能→緑帯エラー発生(コモン[9]で戦闘不能2回実行→戦闘不能回復→戦闘不能でも緑帯エラー発生)。【バグ7】パーティ2人で先頭の1人だけに毒を付与→パーティ全員に毒を付与→緑帯エラー発生。【バグ8】毒になって移動すると、HP1で止まらず戦闘不能。【バグ9】コモン[9]で毒の付与を2回連続で実行すると、歩いてもHPが減らない(戦闘中の毒の連続付与では正常にHPが減る)。
 
状態異常スライド式表示コモン [基本システム3 改造 (ウディタ3用)] [演出強化]
じょうたいいじょうすらいどしきひょうじこもん
【更新時刻】 2023/06/23 14:55:19
違反報告
【ファイル】
  [1] 説明書入り本体 [ stats_sliding.zip: 833.13KB ]

【説明】
【1】 ロンバート
コモンを作成したウディタのバージョン Ver3.202

状態異常を複数表示する際の方法を改造してみました
画像だけでは伝わりづらいですが、複数の状態異常にかかった場合の
挙動が変わっております
また、残りターン数を表示する機能や敵の状態異常も表示するオプション項目もありますよ!

詳細は付属のREAD ME.pdfをご覧ください


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
状態異常に属性をつけるコモン [基本システム2 改造]
じょうたいいじょうにぞくせいをつけるこもん
【更新時刻】 2011/11/07 22:46:45
違反報告
【ファイル】
  [1] UDBタイプ一種、コモン一種 [ joutai_zokusei_comon.zip: 6.27KB ]

【説明】
【1】 NNP
状態異常の数値に属性の影響を受けさせるコモンです。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [06/08 16:06]   ある状態の時はこれとこれだけ無効って設定が出来るので便利ですね!
 
状態異常の機能を増やすコモン [基本システム2 改造]
じょうたいいじょうのきのうをふやすこもん
【更新時刻】 2022/03/26 22:25:18
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン [ badsteteplus.zip: 24.33KB ]

【説明】
【1】 匿名希望のおひと
ver2.24で作ったコモンです。
・使い方
名前通りのデフォ戦システムの改造用コモンです。
毎ターン指定した状態異常をかける状態異常(ポケモンのいかりみたいに)を作れるコモンです。
戦闘中限定で機能します。
また、複数の状態異常を指定した状態異常の耐性で管理(メガテンの「精神状態異常」みたいな)や
いてつくはどうのような状態異常(デスペル、デカジャ等)、
さらにかぎわけるや貫く闘気のような耐性無視状態、クリティカル耐性も作ることもできます。

・改造済みの場合
未改造なら差し替えるだけでOKですが既に改造済みの場合、
同名コモンから「▼状拡改造ポイント」で挟まれた部分あたりやコモンデータベースを差し替え/見比べながら追加するといいでしょう。
[戦]状態消去/付与のセルフ変数60
[戦]状態更新のセルフ変数60〜62
[戦]一時ステ計算<状態補正>のセルフ変数80〜81
[戦]単体処理のセルフ変数90〜91
を使用しているので別のコモンと組み合わせる際にはここに気をつけてください。

バグがあったらコメントにて報告お願いします。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [04/14 23:14] 初心者 こちらこそきちんと理解出来ておらずすみませんでした。
 [04/02 18:44] 作者 状態異常の耐性を系統ごとにまとめられるという点を自由自在と言ってました 状態設定の耐性共有で耐性をどの状態異常と共有するか決めれます
 [04/02 18:37] 作者 誤解を招く表現を使ってしまいました。ごめんなさい。
 [03/30 21:44] 初心者 耐性を変化させられるのかわかりません!
 [03/30 21:43] 初心者 どこをどういじれば
 
状態異常を分類で解除する [基本システム2 改造]
じょうたいいじょうをぶんるいでかいじょする
【更新時刻】 2017/11/11 20:53:05
違反報告
【ファイル】
  [1] "凍てつく波動"をWeblio翻訳するとこうなる [ DeMagic.zip: 16.63KB ]

【説明】
【1】 サルヤン
[ コモンを作成したウディタのバージョン Ver2.21 ]

属性名の設定で、バフという名前のデータを登録する。
状態の設定で、攻撃力アップや防御力アップの分類をバフに設定する。
技能名:"焼けつく波動"、解除する状態異常の分類をバフに設定する。

戦闘中、仲間に攻撃力アップと防御力アップの状態をかける。
その後、敵が技能"焼けつく波動"を使ってくる。
仲間の攻撃力アップと防御力アップの状態が消える。

こんなコモンイベント。

導入はむずかしくない。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [11/21 18:59] Jack-The-lipper 分類毎の付与は可能ですか?
 [11/12 09:55] neity エスナとバスナとディスペルみたいなことができるんですね
 
状態数による効力変動コモン [基本システム2 改造] [演出強化]
じょうたいすうによるこうりょくへんどうこもん
【更新時刻】 2017/02/16 20:07:15
違反報告
【ファイル】
  [1] 2017/02/16完成版 [ State_Change_Power.zip: 11.75KB ]

【説明】
【1】 neity
懐かしい歌を新しく覚え、そのヒロイックさと歌いやすさに驚愕したので、その歌が主題歌または挿入歌として使われていた作品のリバイバル映画を近いうちにまとめて一気に見ようかなどと画策しているneityです。
モンは付くけどポケモンでもモンハンでもないです。検索せずに答えがわかる人は同世代かな?
さて、このコモンイベントはいわゆるポケモンの「アシストパワー」や「おしおき」の処理をWOLF RPG Editor上で再現したものです。
具体的には「発動者及び対象者がかかっている状態異常の数だけ威力が変動する技能」を作れるようになるコモンです。
らんま1/2の「猛虎高飛車」なるものをぜひともウディタで、というのがこのコモンイベントを作る動機でした。
このコモンイベントは新規コモン1枠のほかUDB1枠、コモン1枠を上書きします。

これまでに作ったコモンはこちらにまとめてあります。
http://nothingbuttoxic.web.fc2.com/


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [02/17 11:22] アーシャン/2017 「デジモン」でしょうか? 面白いコモンですね。
 
状態設定での属性と状態の耐性補正 [基本システム2 改造]
じょうたいせっていでのぞくせいとじょうたいのたいせいほせい
【更新時刻】 2017/03/17 15:59:40
違反報告
【ファイル】
  [1] Try Me! [ Zokusei Joutai Barrier.zip: 10.53KB ]

【説明】
【1】 サルヤン
状態異常にかかると、属性耐性や状態耐性を変化させます。
一つの状態異常で10種類まで変化させれます。全属性、全状態もできます。
計算は装備を含めた耐性からの50%や10%、200%などの掛け算で行います。

簡単に導入できます。

スロット氏の"状態変化による耐性変化コモン"を参考にしました。
この場を借りて御礼申し上げます。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [07/15 13:03] abon お借りします 
 [07/15 13:03] abon お借り
 [10/03 19:06] P 困っていたのでとても助かります。お借りします。
 
状態設定の拡張 [基本システム2 改造]
じょうたいせっていのかくちょう
【更新時刻】 2012/01/21 16:24:11
違反報告
【ファイル】
  [1] ファイル [ joutaisetteinokakutyou.zip: 3.40KB ]

【説明】
【1】 ああああ
状態異常のときの耐性を設定できます。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [06/08 16:09]   後、ある状態の時は○と○の状態を解除するみたいに状態複数解除があればもっと便利だと思います
 
状態変化による耐性変化コモン [基本システム2 改造]
じょうたいへんかによるたいせいへんかこもん
【更新時刻】 2014/04/11 01:05:37
違反報告
【ファイル】
  [1] コモンファイル&説明テキスト [ tolerance_change(ver1.2).zip: 11.80KB ]

【説明】
【1】 スロット
このコモンは、イベント枠を3箇所とユーザーデータベース枠を1箇所使います。
また、UDB7番[属性名の設定]でデータ数が99番まであるとこのコモンは使えません。
導入方法は説明テキストをご覧ください。

このコモンイベントは、状態変化で[属性や状態変化]の耐性値の増減・倍化・固定化が出来るコモンです。
その状態にかかっている間は、耐性値が指定した数値に増減・倍化・固定されます。
(移動中は反映されません。これは元の耐性が高くても移動中では影響しない為です)

何か不具合や要望がありましたら、ここの一言に書き込んでください。
修正・機能追加がされるかもしれません。

ver1.0(2014/4/10)
とりあえず完成
ver1.1(2014/4/19)
色々と処理に穴があったのを修正
全ての不利な状態異常の耐性を変化する機能の追加(ステロイダーさん要望ありがとうございます)
0番以外の全属性の耐性を変化する機能の追加(0番=通常攻撃の属性と考えています)
ver1.2(2017/3/21)
変化状況の名称を固定から完全固定に変更
変化状況に数値指定と倍率変化を追加(要望ありがとう!)
数値増減・数値指定・倍率変化によって耐性値が5桁以上になると耐性値がおかしくなるのを修正


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/11 19:27] ロイド お借りします!
 [03/22 02:48] スロット >闇夢さん かなり時間が経ってしまいましたが、倍率による属性・状態の耐性を変化可能にしました。
 [03/22 02:48] スロット ものすごく久しぶりのverUPをしました。固定させない数値直接入力や倍率による属性・状態の耐性変化の機能を追加した他、加減算や倍率の結果で耐性値の桁が大きくなりすぎると耐性値がおかしくなるミスを修正しました。旧verを使用の方はコモンイベントなどを上書きして更新してください。
 [01/27 20:12] 闇夢 数値固定と加減算だけでなく掛け算で属性耐性を変化させるようにできると嬉しいです
 [04/30 16:43] スロット >neityさん ウディタ基本システムの仕様としてある属性がダメージを吸収するくらい高い耐性で同じ属性の回復を受けると反転してダメージとなる、という仕様があります。なので状態耐性に関係なく回復をダメージにすることは可能なのですが、他のコモンが干渉しているとか設定ミスとかの可能性はないでしょうか?(こちらでは単純に属性耐性を数値固定で200とするだけで回復がダメージとなりました)
 [04/22 01:39] neity いや、検証してみたらどうやら回復に対しては属性耐性の変化状況を固定で設定した場合に状態耐性を100より大きくするとダメージを受けるようになるようですね。なかなかややこしい仕様でしたがこれで回復しようとするとダメージを受ける状態異常が作れます。
 [04/22 01:09] neity 敵からの攻撃には反映されるけど味方の回復に対しては反映されてない?
 [03/04 14:11] ししょー お借りします
 [10/16 01:33] スロット >バルゴさん 確かに別コモンになりますね・・・ けど、属性の攻撃力が上がるコモンは以前から考えてはいたので、気が向いたら作る予定ではあります。あまり期待せずにごゆるりとお待ちください
 [10/10 04:39] バルゴ たぶん別コモンになってしまうと思いますが、体制変化プラス属性攻撃力変動が両立する更に素晴らしいと思います。
 [08/29 21:32] バルゴ ああすみません。既に更新されていたようですね。verUP版をお借りします。
 [08/26 16:13] バルゴ 全状態異常を一時的にガード(ただし攻撃力UPなどはちゃんとかかる)という感じですね。
 [08/26 16:12] バルゴ ふと思ったのですが、状態異常への耐性付加は、全回復で解除されない有効なものは除外するような感じだと、より運用しやすいかなと思います。
 [06/08 18:49] tosh すいません。使うコモンイベントと同名のコモンイベントが後ろの番号の方にないかを確認したところ、無事に使用可能になりました。ご迷惑をおかけしてすいませんでした。
 [06/07 18:24] スロット toshさん SSのように属性耐性:炎攻撃 変化状況(属性):数値固定 属性耐性数値:100 の状態を作り、技能で味方全体にその状態を付与しても反映されないという事でしょうか。自分の方でも初期状態のサンプルにこのコモンをいれて動かしてみましたが特に問題なく動きました。なので、敵が属性耐性と同じ属性の攻撃を使ってきているか、使うコモンイベントと同名のコモンイベントが後ろの番号の方にないか、[同じ属性耐性で数値固定]の別の状態に同時にかかっていないか、[属性名の設定]が99番まで埋まっていないか(埋まっていると使えません)、これらを確かめてみてください。としか言えないのが現状です・・・
 [06/04 22:59] tosh 自分が既に作っているデータでは何かしらの不具合があって実行できないのかと思い、一番最初のサンプルゲーム内に同じ処理をしても反映されませんでした
 [06/04 22:47] tosh 状態設定で属性耐性から炎無効を作り、変化状況を(属性)を数値固定で100%にし技能の「付加するステータス状態」で味方全体に付与されるように設定したのですが、反映されないのですが・・・
 [04/21 21:00] ステロイダー な、なるほど…。大変失礼いたしました。m(_ _)m スロットさんのコモンを頂いて、お話を伺って、新しい手法をたくさん知ることができ、とても勉強になりました。本当にありがとうございます!
 [04/20 00:12] スロット ステロイダーさん 細かい部分の改造は(誰でも)OKです。どうぞ使いやすいようにしてやってください。それと属性データ数ですがコモンの動作的には「100以上」で合ってます。まず戦闘開始時に各キャラ(データ番号0~19)の属性/状態の開始時の耐性値をデータ番号20~39へコピーしているのですが、コピーしたのか確認するために項目99番を使っています。なので属性が100個あると動作しなくなるわけです。
 [04/19 22:40] ステロイダー 採用ありがとうございます。新Verの通常攻撃を例外にする処理もとても勉強になりました。この処理を真似して1物 2火 3水 4土 5木 6金 7闇 8光 みたいに並べて2=6でループとか7〜8でループみたいな処理を自分で追加すればかなり自由度の高い耐性操作も追加できそうですね。それから今更になって=*10000の処理の意味が理解できました。339行目から耐性が10000以上の場合は10000で割るという処理が入っていたんですね。そこを見落としてました。あと、非常に細かい話なのですが属性名のデータ数が「100以上」の場合ループを中断するという処理、これは「100より大きい」場合にループを中断するのが正当ではないでしょうか?データ数は0〜99番で100個になるので、100個目まではギリギリでセーフかと思われます。
 
商売コモン [基本システム2 改造] [ミニゲーム] [小ネタコモン] [その他]
しょうばいこもん
【更新時刻】 2015/12/26 19:03:43
違反報告
【ファイル】
  [1] こもん [ komon.zip: 3.85KB ]

【説明】
【1】 恋那
こんちわ。
おみせがあるけど経営してみたくね?w
ということで作りました。
しいれて、うる。
報告は付属テキストに書いてます

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [10/07 13:48]  0〜〜〜〜〜
 
商品偽装コモン [基本システム2 改造] [演出強化]
しょうひんぎそうこもん
【更新時刻】 2013/11/30 23:00:51
違反報告
【ファイル】
  [1] 商品偽装コモン [ syouhin_gisou.zip: 7.86KB ]

【説明】
【1】 えんどう
ウディタの基本システムのお店機能に商品の偽装表示発覚!?

買った商品が買い物終了後に異なる物に変化したり、無くなったりする処理です。

詳細はファイル内のReadmeで。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [04/27 23:26] 多摩 お借りします
 [08/07 09:50] evilplant 治安の悪い場所に使おう。というわけで使わせていただきます!  ・・・・・・エビww
 [06/12 17:18] こもも バ…バナメイ・・ だと!?
 [12/23 12:48] ei お借りします
 [05/25 00:07] わんこ お借りします。
 [03/18 15:06] 名無し バwナwメwイwエwビwww
 [03/05 15:35] 名無しさん バナメイエビクソワロタwwwww
 [01/11 22:11] 蛙の味噌煮込み このコモンシュールそうなのでお借りします。海老www
 
【仕様変更】属性耐性コモン [基本システム2 改造]
しようへんこうぞくせいたいせいこもん
【更新時刻】 2016/01/02 17:19:43
違反報告
【ファイル】
  [1] 【仕様変更】属性耐性コモン [ add_tolerability_ver1.02.zip: 19.36KB ]

【説明】
【1】 yu-fu-nel
■はじめに
・このコモンは基本システム2に上書きすることで導入できます。
・「【仕様変更】属性耐性コモン」を導入することによって、属性に関わる攻撃補正の仕様が変更できます。

■内容
@技能の「付与属性」を各50個まで設定できる。(設定数の改造は容易です。)
A武器の「付与属性」を各50個まで設定できる。
B防具の属性補正も50個まで設定可能。
C属性耐性値を数値入力できる。
D上記の@,AまたはBで同じ属性を複数個設定すると、より強力な属性補正が加わる。

■具体例
@「<炎>効果[%]」が120の敵に対して「2つの炎属性の属性付与を持つ技能」で攻撃した場合。
→属性補正は2重に計算され、効果量は1.44倍(1.2*1.2)になる。

A「<炎>効果[%]」が60の敵に対して「2つの炎属性の属性付与を持つ技能」で攻撃した場合。
→属性補正は以下の様に補正されます。
1:1回目の属性補正で効果量は6割となる。
2:2回目の属性補正で残り4割の内の6割、つまり2割4分が、効果量に加算される。
3:最終的な属性補正は効果量の0.84倍になる。

B「<炎>効果[%]」が-25の敵に対して「2つの炎属性の属性付与を持つ技能」で攻撃した場合。
→属性補正は単純に足し算で計算され、効果量の50%(25%+25%)だけ回復(吸収)してしまう。

C防具の属性補正は装備者の「<属性>効果[%]」が基準となる。
・「炎属性防御率±[%]」が50の防具を「<炎>効果[%]」が120のキャラクターが装備した場合。
→「<炎>効果%」は120の50%だけ増加して、180となる。
・「炎属性防御率±[%]」が-50の防具を「<炎>効果[%]」が120のキャラクター装備した場合。
→「<炎>効果[%]」は120の50%だけ減少して、60となる。
・「炎属性防御率±[%]」が150の防具を「<炎>効果[%]」が120のキャラクター装備した場合。
→基の「<炎>効果[%]」が正であるならば、その数値に関係なく、「<炎>効果[%]」は-50となる。
(基の「<炎>効果[%]」が負である場合は、その値の1.5倍となる。)

■導入方法・本コモンの使い方
・ファイルに同梱しています「read_me.txt」を参照ください。

■その他
・バグが発生する場合は、コメントお願いいたします。可能な限り修正いたします。
・本コモンは使い方が分かりにくいところがあります。
もしも、「使い方が分かりません!」という方もコメントしていただければ、可能な限りなるべく早く回答いたします。
・既存のコモンは一通り確認したつもりですが、もしも全く同じコモンがすでにある場合はコメントお願いいたします。早急に削除いたします。

■規約
・本コモンの作成者を偽って使用しないこと。(同様に作成者を偽って頒布することも禁止です。)
・上記内容を守っていただければ、使用の際に制限はございません。
・本コモンを導入したゲームを配布する際は著作権表記をしてほしいです。
(著作権表記に関しては強制ではありません。)


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [10/14 04:46] ネロッチ 探してました!お借りします!
 [06/01 16:18] yu-fu-nel ダメージ減少処理で複数属性耐性の内一つでも100%耐性があると、強制的にその他の属性補正が解除される不具合がありましたので修正いたしました。現状は目論見通りの処理になっているとは思ってはいるのですが、とある設定ではおかしくなるといったものがあればご報告いただければ非常にありがたいです。
 [10/04 13:27] ゆー 使わせていただきます!
 [09/16 08:53] yu-fu-nel aaaaa様>下記の件、「仕様変更」の中身は100と入力するとダメージ倍率は1倍となりダメージ無効とはならない仕様です。ダメージ無効は0と入力する必要がありますが、先ほど確認したところこの「無効」がうまく機能していないようです。こちらの確認不足で申し訳ございませんでした。急遽、修正したコモン「common165_rewritten」(165:×[戦]┗単体処理、に上書き願います。)を作りましたのでこちらを使用してご確認よろしくお願いいたします。もしかしたら、この変更でほかの機能に影響ある可能性がありますが、その時にはまた連絡いただければ幸いです。
 [09/15 19:17] aaaaa 100と入力してもダメージ無効にできないんですけど、確認したんですか?
 [02/29 01:33] yu-fu-nel みずにかん様へ>ご報告いただきましてありがとうございます。条件分岐間違いでした。正しい条件分岐の対象はCSelf9です。条件分岐の前の処理ではCSelf7から文字列を1行切り取りし、それをCSelf9へ格納しています。ループでCSelf7は次々と切り取りされ最終的に空欄となりますが、それをもってループを離脱し余計な処理を行わないことを目的とした条件分岐だったのですが、それが機能していなかったようですね。修正版も念のために公開いたします。不具合ご指摘いただきましてありがとうございました。
 [02/26 22:10] みずにかん 使用させていただきました!ところで「X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー」の170行目の条件分岐の対象はCSelf7の間違いでしょうか?
 
常用対数コモン [小ネタコモン] [その他]
じょうようたいすうこもん
【更新時刻】 2013/10/02 18:02:55
違反報告
【ファイル】
  [1] 常用対数コモン [ log10.zip: 0.02KB ]

【説明】
【1】 えんどう
常用対数log10(x)の値を返すコモンです。

ただ、ウディタは実数を変数に代入することはできないので整数に置き換えた形になります。
・引数コモンセルフ0番には通常の100倍の値を代入します。
(4.24ならば424にする)
・返り値は10底とするコモンセルフ0番の対数を10000倍にしたものです。
(0.6274ならば6274が返ってきます)

このコモンによって取得できた値をご自由にお使いください(乱数の計算など)。

※詳しくはファイル内のReadmeで。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
省略可能ウェイト [演出強化] [制作者補助] [小ネタコモン]
しょうりゃくかのううぇいと
【更新時刻】 2012/11/26 17:41:57
違反報告
【ファイル】
  [1] 省略可能ウェイト [ 056_Omissible_wait.common: 3.40KB ]

【説明】
【1】 瀬戸星人
CSelf0 に指定した数値分のウェイトを実行するコモンです。
決定・キャンセル・サブ キーそれぞれの受付をするかどうかの設定ができ、設定したキーが入力されると残りのウェイトをスキップします。
また、マウスの左クリックの受付も設定できます。

ウェイトスキップされた場合、戻り値として 1 が
ウェイトスキップされなかった場合、戻り値として 0 が返されます。

詳細はコモン内にコメントで記載しています。
不明な点があれば報告よろしくお願いします。

WOLF RPGエディター Version 2.02a


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
職業システム [基本システム2 改造] [大規模コモン]
しょくぎょうしすてむ
【更新時刻】 2015/12/28 22:16:12
違反報告
【ファイル】
  [1] 職業システム_Ver1.00 [ JobSystem.zip: 59.03KB ]

【説明】
【1】 ST
基本システムに職業システム(ジョブシステム)を導入します。
作成できる職業は最大100種類。
画面サイズ:320×240、640×480、800×600に対応。

@ 主人公キャラの基本ステータスの増減。
A 属性/状態耐性が変更可能。(職業の特性)
B 戦闘コマンドが変更可能。(職業の特性)
C 装備タイプが変更可能。(職業の特性)
D レベルアップ時の成長ステータスが変更。(職業の特性)
E 転職した職業ごとに技能を習得することができ、そのまま引き継がれる。転職しても習得した技能を忘れない。
F 最大技能習得数は、主人公キャラと各職業の習得技能数の加算になるため50種類以上習得できる。ただし、技能ソートはない。
G 職業時にレベルアップしたとき、攻撃力などのステータスにボーナス値を加算できる。
H 職業のレベル/ステータス増減/装備タイプ/コマンド/属性耐性/状態耐性を表示する機能。
I 転職しても、主人公キャラのレベル/ステータス/装備タイプなど元に戻せる。
J メニューからも開ける。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [11/11 16:06] 猫バカ隊長 お借りします
 [11/11 16:06] 猫バカ隊長 お借りします
 [02/17 17:49] 明月青 お借りします
 [06/26 19:18] keta お借りします!
 [05/02 16:44] サム 頭の悪い質問なのですが職業選択でカーソル移動ができず職業を変えることが出来ません。
 [02/03 16:40] ディー おかりします!
 [08/15 10:10] 宗繁 ありがたくお借りしております。質問をさせて頂きたいのですが、転職時に主人公ステータスを初期化する場合には、どうしたらよろしいでしょうか。
 [12/19 20:12] マジャ 良いコモンだと思います。一つ要望で、CDBのファイルですが、読み込み順に番号をふってくださると、より分かりやすくなると思います。
 [10/23 20:03] ドラ お借りします
 [07/09 21:29] アルトモス030 何とかできました、ありがとうございます!言い忘れていましたが、使わせていただきます
 [07/06 16:15] ST アルトモス030さんへ キャラ専用装備を、職業システムコモンに適応したい、ということですね? まず、装備できるか、できないかに関しては、「X[移]装備変更」コモンと「X[移]職業装備可能判定」コモンの2つです。 「X[移]装備変更」コモンは、職業を変更したときに、装備可能かどうかを判定して、装備できないのなら、現在の装備を外す、といった処理をしています。 「X[移]職業装備可能判定」コモンは、装備可能かどうかを判定して、その結果を返すコモンです。 キャラ専用装備の判定を加えたいなら、この2つのコモンを改造してください。
 [07/04 20:32] アルトモス030 ごめんなさい、説明が下手でした。例えば「ウルファール」に『ウルファール専用』だけを付けたとします。
 [06/30 04:52] もち ff13のオプティマチェンジの様なことができたらいいですね!
 [06/10 21:54] ST アルトモス030さんへ 特定の職業しか装備できない状態を作成したいということでしょうか? 「職業ステータス」の装備可能タイプで調節できると思います。
 [06/04 03:06] アルトモス030 素晴らしいコモンなので使わせていただきたいのですが、「職業ステータス」の装備可能タイプが「主人公ステータス」で設定したタイプが装備できる状態で『この職業でしか装備できない』というような事ができません。できたら対処方法を教えてください(;´Д`)
 [06/01 16:08] ボム 使わせていただきます!
 [04/27 21:33] ST もさんへ 今はウディタを触る時間もないですし、戦闘中の職業変更は考えていないです。時間があれば、考慮したいと思います。
 [04/24 19:43]  戦闘中も職業の変更ができるようにできませんか?
 [01/11 21:17] やメテオ STさんへ うまくいきました!ありがとうございました!
 [01/10 21:58] ST やメテオさんへ コモンイベント「┣職業一覧表」の81行目〜111行目が無職(冒険者)を職業一覧に表示している部分です。回数付きループで囲まれているので完全に消去する場合は削除してください。また、残しておきたい場合は、回数付きループを「0」回に変更してください。
 
職業変更コモン [旧基本システム 改造]
しょくぎょうへんこうこもん
【更新時刻】 2011/01/25 21:04:42
違反報告
【ファイル】
  [1] 旧バージョン [ JobCommonver1.lzh: 14.66KB ]
  [2] ver2.1 [ jobcommonver2.1.zip: 13.34KB ]
  [3] サンプルゲーム [ SampleGame.zip: 1599.27KB ]

【説明】
【1】 有為
  職業変更コモンイベントです。
■出来ること……
・職業に応じたステータスのボーナスが得られます
・職業に応じた技能を習得できます
・戦闘をすることで熟練度が上がってゆきます
・熟練度が上昇すると、ステータスの上昇・技能の習得ができたりします。
・おまけとして、職業コモン用のステータス表示が入っています。(スクリーンショットはver2.0のステータス表示です)

旧バージョンは高機能ですが、動作が不安定かつ処理が複雑で改造しづらいです。
ver2.0は、シンプルイズベストを目標に作りました。

導入に苦戦する人が多いようなので、サンプルゲームを作りました。面倒ならサンプルゲームを改造してゲームを作ってください。

更新履歴
・ver2.1……コモンイベントの戦闘終了後処理でのささやかなミスを修正
・ver2.0……処理を大幅に簡略化、安定化


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [07/04 18:53] 初心者 借ります!
 [02/03 16:39] ディー おかりします!
 [09/25 10:19] おそらく 使わせて頂きます!
 
食堂みたいなコモン?【たまに出る人】 [演出強化] [小ネタコモン]
しょくどうみたいなこもん
【更新時刻】 2017/10/27 18:49:17
違反報告
【ファイル】
  [1] コモンイベントと必要なファイルたち [ Cook.zip: 3.92KB ]

【説明】
【1】 たまに出る人
食堂のようなコモンです。1つの料理に1つずつ上限がつけれます。
食べたらステータス向上(低下も可)などの特典があります。
食べるためには金が必要です。多分バグがありますので一言へ・・

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/28 16:13] yryr [料理コモン実行]の173行目で通常変数を読み込んでいるのを見つけました。そこがバグなのか分かりませんが不自然な点だったので一応報告しておきます
 
所持金消費技能コモン [基本システム2 改造]
しょじきんしょうひぎのうこもん
【更新時刻】 2017/01/30 19:28:56
違反報告
【ファイル】
  [1] 2017/01/30公開版 [ Throwing_Money.zip: 14.73KB ]

【説明】
【1】 neity
頭痛もちだから大好きなチーズとチョコレートが食べられず禁断症状を起こしているneityです。
このコモンイベントはSPやHPの代わりに所持金を消費する技能を作れるようになるものです。
もともとはFF5の「ぜになげ」やブレイブリーシリーズの闇商人がよくやる「金に物を言わせて攻撃したり戦闘中にお薬を買って回復/パワーアップする」を再現するために作ったものですが、それくらいならイベント技能で作った方が早いだろ、という身もふたもないような突込みはごもっともです。
むしろ境界のRINNEにでてくる「使用するのにお金がかかるアイテム」みたいな感じになりました。
傲慢な成金娘やあこぎな闇商人のような人間を主人公にしたゲームを作りたい、そんなあなたのためのコモンだと思います。
このコモンは既存のUDBを1つ、コモンイベントを6つ上書きします。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [11/03 16:10] 回路 お借りしますね
 [09/09 03:13] どこかの会長 なんや、わしがつくれるんか!
 [03/28 22:27] ロイド お借りします
 [02/01 22:08] neity リール様>コモンのネタはブレイブリーシリーズやゼノブレイド、るーみっくワールドから探していることが多いです。次回は「HPが0になった瞬間HP1またはHP全快で復活する状態異常」もしくは「対象ないし発動者が状態異常になっている数だけ威力の上がる技能」というものを作ろうかと画策しております。実は前者はすでに完成しているのですがまだテストしていないのでまだ公開できません。
 [01/30 21:52] リール とても面白い発想だと思います。お借りします!今後のご活躍を応援しています!
 
所持金・ステータス表示表示コモン [演出強化] [小ネタコモン]
しょじきんすてーたすひょうじひょうじこもん
【更新時刻】 2011/12/14 22:02:07
違反報告
【ファイル】
  [1] 所持金表示コモン(Ver.1.00) [ shojikinhyouji.zip: 1.75KB ]
  [2] 所持金・ステータス表示コモン(Ver.1.10) [ Money_Status_Window_Ver110.zip: 48.85KB ]

【説明】
【1】 Jupika
コモンを作成したウディタのバージョン Ver2.01(Ver.1.00)、2.24(Ver.1.10)

皆さんこんにちは、Jupikaです。
WOLF RPGエディター2基本システム用のコモンイベントです。
このコモンイベントは、画面の右上に所持金、またはパーティー先頭キャラのHP、MPを表示することが出来ます。

右上に呼び出し時の値を表示・値を更新・表示を消去の3つの機能があります。
お金やHP・MPが増減するイベントであるとちょっと便利かも。
コモンを任意の場所に読み込み、呼び出して使います。

もともと1.31で自分用に作ったのをごり押しで2.24に対応させたので、荒いのはご容赦下さい。

■更新履歴■

11/12/14 Ver.1.00公開
19/08/22 Ver.1.10公開
★パーティー先頭キャラのHPまたはMPの表示に対応。これに伴いコモン名変更。(旧:所持金表示コモン)
★ウディタ2.20以降の新解像度に今更対応。(16:9表示では旧コモンより横長で表示されます。)
★変数の使い方が色々おかしなことになってたので整理。
★ピクチャ番号を変数設定とし変更を簡易化。あと番号を小さいものに変更。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [07/01 06:12] エマ 使わせていただきます!
 [06/14 20:44] すん 使わせていただきます
 [10/17 13:05] d お借りします
 [10/01 20:27] P 便利そうですね。使ってみます。
 [11/23 11:00] マカネスク 非常にシンプルながらも大切な機能ですね。あるとないとではだいぶ違うと思います。ぜひ使わせて頂きますね!
 [05/31 23:18] R 使わせていただきます
 [12/18 20:34] misa コモンに借りました><
 
所持しているだけで能力値が上下するアイテム [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
しょじしているだけでのうりょくちがじょうげするあいてむ
【更新時刻】 2012/03/21 22:16:58
違反報告
【ファイル】
  [1] 所持しているだけで能力値が上下するアイテム修正版 [ gofu2.21.zip: 22.13KB ]
  [2] キーさんへ [ gofu+command.zip: 6.51KB ]

【説明】
【1】 グル
過去の質問スレッドにあったものを勝手にコモンにしました。
所持しているだけで能力値が上下するアイテムをつくるコモンです。
詳しくは同封のread meをお読みください。

著作権などは一切放棄します。
一人でも多くの方に使っていただくこと、より良いコモンに改良していただくことが私の願いです。

6/8 自分用にバージョンアップしました。
能力値を固定値や百分率で設定機能、戦闘中1ターンごとにHPやMPが増減する機能、属性攻撃に耐性をつける機能を追加しました。

詳しくは同封のテキストファイルをご覧ください。

同時に旧版は削除させていただきます。

6/9 追記2
戦闘勝利後の経験値や戦利金が増える機能を追加して、テキストファイルの誤りを訂正しました。

7/18:中身を少し変更しました。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [05/28 18:32] 宮藤ツバキ 便利そうなのでお借りします
 [02/04 17:45] グル neityさん、こちらでは不具合は確認できませんでした。2.20β19
 [10/02 01:06] neity キャラクター欄描画でエラー吐きました…あといきなり処理が500000超えました。ウディタのバージョンは2.10です。
 [05/24 22:52] わんこ お借りします。
 
初心者の為のマップエフェクトコモン [基本システム2 改造] [演出強化]
しょしんしゃのためのまっぷえふぇくとこもん
【更新時刻】 2013/07/29 00:41:18
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン本体 [ Map effect common ver.2.00.zip: 4.61KB ]

【説明】
【1】 月城奏
以前、私が公開していたマップエフェクトコモンのバク修正版です。
マップ上にエフェクトを出したいけど、やり方がわからない方や、戦闘用のエフェクトとマップ用のエフェクトを分けて使いたい方のために作ってみました。
このコモンがこれから作品を作ろうとしている方々のちょっとした力になれれば幸いです。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [07/24 20:44] 11 お借りします!
 [05/03 19:09] syouga 使わさせていただきます
 [01/31 09:14] annko お借りします
 [01/31 09:03] annko お借りします
 [05/23 23:21] ユウジ 使わせていただきます!
 [12/25 20:50] しじみ こういうコモンは実にありがたい!お借りします!
 [07/30 15:28] kaspen 便利ですね!使わせていただきます!
 [05/29 23:21]  つかわせていただきます!
 [02/22 18:00] なお お借りいたします。ありがとうございます!
 
ジョブコモン ver,1.11 [小ネタコモン]
じょぶこもん
【更新時刻】 2010/03/29 12:20:41
違反報告
【ファイル】
  [1] ジョブコモンのみ [ job common_1.11.zip: 9.41KB ]

【説明】
【1】 kasu
右のscはver,1.10のものです。

注意! このコモンは基本システム
    拡張版には対応していません。

このコモンは、職業をつくれます。
▼ 職業って? ▼
ステータスを増減出来る。
装備可能タイプを変えられる。
レベルアップ時のステータスの増加量を決められる。(ver,1.10追加)
キャラ別になれる職業を決められる。(ver,1.10追加)

詳しくはサンプルゲームで
(fullパッケージでついてきます。)

使うコモン・データベース
可変データベース 38,39
可変データベース 0 (上書き)
common 6つ どこでもok

更新履歴
2/28 公開 ver,1.00
3/13 レベルアップ時のステータスの増加量を決められるようにする
   キャラ別になれる職業を決められるようにする ver,1.10
3/29 なれる職業で設定した最後の職業がなれないバグを修正 ver,1.11
著作権
使用報告は無くてもok
このコモンを導入したゲームを公開するなら、
エンディング・説明書等に著作権表記してください。
改変・二次配布は要相談

コモン+サンプルゲーム(fullパッケージ)は下のURLから
(サンプルゲームはver,1.10仕様です。)
http://ux.getuploader.com/kasuking/download/53/job+common_1.10full.zip


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [10/14 09:26] atama-0 お借りさせていただきます。
 [01/31 09:15] annko お借りします
 [03/22 10:40] アオト サンプルゲームの勇者の土地の下の壁がすり抜けれるwww
 [08/28 12:52] リリィ お借りします
 
ジョブコモン ver,1.00 拡張版対応 [小ネタコモン]
じょぶこもんかくちょうばんたいおう
【更新時刻】 2010/03/23 17:54:44
違反報告
【ファイル】
  [1] ジョブコモンver,1.00拡張版 [ job common_1.10plas.zip: 10.25KB ]

【説明】
【1】 kasu
このジョブコモンは楓野様の「基本システム拡張版」に対応しています。

■ 説明 ■
このコモンは、職業をつくることができます。

▼ 通常版との変更点 ▼
・ステータスを増減させられる。
(魔功力・魔防力・結界率・消費率を追加)
・レベルアップ時のステータスの増加量を決められる。
(魔功力・魔防力・結界率・消費率を追加)

■ 著作権 ■
使用報告は無くてもok(あったら嬉しいです。)
このコモンを導入したゲームを公開するなら、
エンディング・説明書等に著作権表記してください。
改変・二次配布は要相談

■ 更新履歴 ■

3/23 公開 ver,1.00


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
ジョブコモン2修正版 [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
じょぶこもんしゅうせい
【更新時刻】 2013/01/05 16:06:01
違反報告
【ファイル】
  [1] ジョブコモン2修正版 [ soubihenkou.lzh: 2.22KB ]

【説明】
【1】 にゃんこ
kasuさん発案、ジョブコモン2を修正してみました。
◆ これで何が修正されるのか
デフォルトでは、例えば・・・
ジョブジョブ「戦士」では「職業データ」の装備可能タイプ「剣」を装備できるように指定、それ以外は何も装備できない。
ジョブジョブ「僧侶」では「職業データ」の装備可能タイプ「棍棒」を装備できるように指定、それ以外は何も装備できない。

「戦士」のAさんが「剣」を装備した状態で「僧侶」にジョブ変更しても、何故か「剣」を装備したまま。
一度「剣」を外すと、それ以降は「剣」は装備できなくなる。
ここで「棍棒」を装備して「戦士」になると・・・何故か「棍棒」を装備したまま。
という内容が発生することがあります。

修正すると、
「戦士」のAさんが「剣」を装備した状態で「僧侶」にジョブ変更すると「剣」が自動で外される。
ここで「棍棒」を装備して「戦士」になると・・・「棍棒」が自動で外される。
となる・・・ハズです。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [06/03 21:14] rols お借りします!
 [06/27 18:03] メリシア 使わせていただきます!
 [06/01 16:17] ボム 使わせていただきます!
 [01/31 09:11] annko お借りします
 [07/03 18:10] evilplant 使わせていただきます。
 [03/07 00:14] 兼定 使わせていただきます
 
ジョブコモン2 [基本システム2 改造] [大規模コモン]
じょぶこもんつー
【更新時刻】 2012/01/05 17:58:16
違反報告
【ファイル】
  [1] ジョブコモン2_Ver,1.01 [ job2_101no.zip: 262.84KB ]

【説明】
【1】 kasu
■ 説明 ■
このコモンは、ゲームに職業システムを導入できるコモンです。

●職業について
・ステータスを増減させられる。
・装備可能な武器を変えられる。
 (キャラの装備タイプ1〜5を変更できます。)
・レベルアップ時のステータスの増加量を決められる。
・キャラ別になれる職業を決められる。
 (最大20個まで設定可能)
・敵を倒すと職業経験値が貰え、経験値がたまると職業経験値が上がる。
・職業レベルが上がると、レベルに応じて技能や職業が増える
 (技能は20個、職業は10個設定可能)
                など…。

●DB・コモンの説明
「read me2.txt」を参照してください。

■ 導入方法 ■
●使用する場所
[コモン]
・コモン×8            (どこでも可)
・144「X[戦]敵DB→戦闘DBコピー」 (上書き)
・171「X[戦]敵撃破処理」     (上書き)
・200「X┣◆戦利品獲得処理」   (上書き)

[データベース](上書き)
<可変データベースCDB>
・0番 「主人公ステータス」
・10番「×┏ 戦闘一時ステータス[基]」
・15番「×┗ お宝リスト」
・21番「■職業データ」
・22番「┣覚えるもの」
・23番「┗なれる職業」
・24番「■基本設定」

<ユーザーデータベースUDB>
・9番 「敵キャラ個体データ」

●導入方法
1,コモンイベントのどこでもいいので「ジョブコモン2.common」を読み込む。

2,↑の使用する場所を参考にそれぞれ上書きする。

3,終わり。

■ 作者 ■

作者名  kasu
HP http://kasu777.web.fc2.com/
blog   http://kasuking.blog113.fc2.com/ 
Twitter  http://twitter.com/kasu39

■ 著作権 ■
使用報告は無くてもOK(あったら嬉しいです。)
導入したゲームを配布する際の著作権表記はしなくてもOK(こちらもあったら嬉しい。)
このコモンの改造などはお好きにどうぞ。
コモン自体を配布するのはだめです。

■ 更新履歴 ■

12/25 公開! Ver,1.00
12/26 職業レベルMAX時、取得経験値が必要経験値を上回るバグを修正 Ver,1.01



【一言】 (→コメントを書き込む)
 [04/24 11:10] ふくなが ウディタの640x480の画面設定で使いたいのですが、
 [06/20 18:07] ロイド お借りします!
 [07/19 20:52] ましろ 敵を倒しても職業経験値がもらえず、初期レベルのままストップしています。
 [01/19 18:44] むぬぬ つかわせていただきます!
 [06/23 17:47] アルト すみません、職業レベルアップ時の能力が一切上がらないのですが……
 [03/31 23:57] higog 使わせていただきます
 [03/30 22:26] もも 使わせていただきます
 [03/07 00:12] 兼定 使わせていただきます
 
ジョブコモン2修正版Plus [基本システム2 改造]
じょぶこもんつーしゅうせいばん
【更新時刻】 2013/03/18 15:33:53
違反報告
【ファイル】
  [1] 修正版 [ Jobcomon2parameter.tar.bz2: 3.66KB ]

【説明】
【1】 TERAワロス
kasuさん発案、ジョブコモン2を修正してみました。
素人修正なので問題があるかもしれません

○修正内容○
職業を選択した際に文字が重なっていましたがSP等を少し下げ重ならないようにしました。
回避率と命中率が逆になっていたので正常な値に戻しておきました。

○注意○
上にも書きましたが素人が弄ったので問題があるかもしれません。
一応Backupをとってからご使用下さい。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [06/01 16:13] ボム 使わせていただきます!
 [11/21 16:04] マヤ 使わせていただきます
 [01/26 20:55] ユキ 使わせていただきます
 [04/25 17:58] せんべゑ 使わせていただきます
 
ジョブコモン plas ver,1.00 [小ネタコモン] [大規模コモン] [旧基本システム 改造]
じょぶこもんぷらす
【更新時刻】 2010/04/05 11:50:00
違反報告
【ファイル】
  [1] ジョブコモンplas ver,1.00 [ job common plas ver,1.00.zip: 464.40KB ]
  [2] ジョブコモンplas説明書 修正 [ read me.txt: 1.72KB ]

【説明】
【1】 kasu
前に作ったジョブコモンの進化版です。

▼ plasの追加機能 ▼
・職業に経験値、Lvを導入。
・職業がDBで指定したLvになったら、技能や職業を覚える。
・選択したキャラが選択した職業か判定するコモンを追加。                          など…。

使うコモン・データベース
可変データベース 38,39
可変データベース 0,8 (上書き)
ユーザーデータベース 9 (上書き)
common 7つ どこでもok
common 58,73 (上書き)

更新履歴
4/2 公開 ver,1.00

著作権
使用報告は無くてもok(あったらうれしいです)
このコモンを導入したゲームを公開するなら、
エンディング・説明書等に著作権表記してください。
改変・二次配布は要相談

追記 (4/5)
有為さんの職業変更コモンとかぶってしまいました。
有為さんすいません。

あと、ユーザーデータベース0を入れ忘れてしまいました。



【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/16 17:44] しまねこ 使わせていただきます。
 
処理時間測定コモン [制作者補助]
しょりじかんそくていこもん
【更新時刻】 2010/03/24 22:30:19
違反報告
【ファイル】
  [1] 処理時間測定コモン [ loadchecker.zip: 3.27KB ]

【説明】
【1】 Foomal
10000回あたりの「おおよその」Ev処理時間を計測できるコモンイベントです。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
処理負荷計測RMタイプ [制作者補助]
しょりふかけいそくあーるえむたいぷ
【更新時刻】 2013/04/14 16:59:57
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン本体(zipファイル) [ Load measurement RM type.zip: 2.46KB ]

【説明】
【1】 RMemoria
処理負荷計測RMタイプ
ver1.00
RMemoria
2013/04/14

>>=====-----■◆■ 本コモンについて ■◆■-----=====<<

「処理負荷計測RMタイプ」は独自の計測形式であり、他の処理負荷計測系コモン、
又は、他の方の計測結果と比べることを前提としていません。

「処理負荷計測RMタイプ」では、あなたの環境での、あなたの処理負荷を計測します。
基本的な使用目的としては、
「複数の組み方がある処理で、どちらの方が処理負荷がかからないか」等、
負荷を比べる形での使用が多くなると思います。
PCのスペックにより結果が異なるので、
計測結果の絶対値は、他の方の環境での処理負荷を保証するものとはなりませんが、
自分の環境の結果から、他の方の相対的な処理負荷を予測することが出来ます。

>>=====-----■◆■ 使用上の注意 ■◆■-----=====<<

基本的に制限はありませんが、
再配布の場合は、コメント文などの関係から、解凍前のzipファイルでお願いします。

また、このコモンによって起きた如何なる損害も保障することはできません。

>>=====-----■◆■ 使用方法 ■◆■-----=====<<

はじめに、起動条件が「自動実行」、条件は「通常変数0 == 0」となっています。
本コモンは処理負荷計測という性質上、他に何も処理を実行してないことを前提としており、
基本的には、何もない新しいウディタの、コモン000番に配置することとなっています。
その点を了承した上で使用して下さい。

また、計測結果はデバッグウィンドウに表示されるので、
デバッグウィンドウの表示をして下さい。

処理負荷計測の実行は「左クリック」です

さらに細かい使用方法は、コモン内に詳しく記述してありますので
そちらを参照して下さい。

>>=====-----■◆■ ヘルプ ■◆■-----=====<<

複数の計測したい処理の結果が、同じくらいの負荷の場合、
ループ回数を増やすと、差が大きくなり、分かりやすくなります。

試行回数を多くすると、計測のズレが少なくなりますが、
スペックによっては、多い試行回数だと
途中から処理速度がいきなり遅くなることもあります。

計測したい処理行数とループ回数が多すぎると、
フレーム内の処理が50万回を超えるエラーが発生します。
そちらは対応のしようがないので、発生しない範囲での使用をお願いします。

また、 99行 目下の空白行についてですが、空白行を消すことで処理の高速化を図れます。
しかし、このコモンは相対的な処理負荷計測を目的としているため、
また、空白行の消去は一般的ではないために、意図的に空白行を消去していませんが、
空白行を消去して利用しても構いません。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
処理負荷表示 [制作者補助]
しょりふかひょうじ
【更新時刻】 2013/04/30 18:11:32
違反報告
【ファイル】
  [1] コモン本体 [ Processing load display.common: 1.33KB ]

【説明】
【1】 RMemoria
処理負荷表示
ver1.00
RMemoria
2013/04/30

>>=====-----■◆■ このコモンについて ■◆■-----=====<<

このコモンは、現在のフレームの処理コマンド数、
ms単位での処理時間を常時更新、表示させるものです。

他コモンとの処理順序、使用用途などにより
各自でコモン読込位置がずれてくると思います。

>>=====-----■◆■ 使用方法 ■◆■-----=====<<

常時並列実行なので、コモンを読込むだけです。
フォントサイズや座標は、各自見やすいように調整して下さい。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [03/04 19:54] アーシャン ありがたく使わせてもらってます
 
書類コモン [演出強化]
しょるいこもん
【更新時刻】 2012/08/22 10:16:32
違反報告
【ファイル】
  [1] バージョン1.1 [ [w2]doc_ver1_1.zip: 574.19KB ]
  [2] バージョン1.0+1.0用諸ファイル [ [w2]doc_ver1.zip: 355.78KB ]

【説明】
【1】 鍵狐
手紙、手記、文書などの書類を、アニメーションしてちょっとおしゃれに表示するコモンです。
また、それらの書類を一覧表示して再度閲覧することもできます。

★ウディタ 2.x 必須 (推奨: 2.02)
★可変DB 1個、コモンイベント 2個を使用します
★基本システムでの動作確認済み
★320x240 640x480 800x600 にて動作確認済み

【ver1.1】
・未識別/識別済の設定を実装しました。
・タイトルページの扱いを変更できるようにしました。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [07/04 13:26] 林檎 お借りします!
 [07/04 13:26] 林檎 お借りします!
 [08/02 17:21] nana とても素晴らしいコモンです。
 [03/26 04:04] HK お借りします!
 [03/23 16:41] しふぉん お借りします
 [03/23 14:13] rai 使わせていただきます
 [01/17 02:06] あきら 使わせてもらいます! 
 [06/30 01:56] mi 使わせて頂きました!探していたのにドンピシャでしかも使いやすい!本当に助かりました!ありがとうございます!
 
しりとりコモン [基本システム2 改造] [ミニゲーム]
しりとりこもん
【更新時刻】 2017/05/23 07:57:38
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【ファイル】
  [1] しりとりコモンVer1.06 [ Shiritori_V1.06.zip: 863.65KB ]

【説明】
【1】 despair
※Ver2.21で作成したので、それ以下のVerでの動作は保証しません。(Ver2.10では動作不可確認)

17/11/12 Ver1,06に更新 バグ修正・敵自動生成コモンを同梱
17/9/5 Ver1.05に更新、バグ修正・敵カスタム関連の更新、追加辞書を削除
◆概要◆
ウディタでしりとりができます。ついでにそれ用に作った辞書も付いてきます。
詳しい事は付属のReadmeをご確認ください。
◆出来る事◆
・しりとり(CSVファイルを用いて自作の敵をゲーム中に出す事も可)
・辞書閲覧
・敵の自動生成(敵カスタムモードでのみ使用可)
◆このコモンの仕様(改造しない場合)◆
・モード:一人or二人、先攻後攻を任意に選択可
・最低文字数:2文字 最大文字数(全角):20文字
・同じ単語は一度だけ、「ん」で終わる単語を使った時点で負け。
・プレイヤーが使える単語:txtファイルに登録した単語全て
・CPUが使える単語の最大数:999.900単語
・CPUに人間味を持たせる為に単語を覚えていても特定回数迄に単語が引っ掛からなければプレイヤーの勝利となります。
◆使い方◆
1.Readmeを参考に導入します。
2.コモンイベントとUDBとtxtファイルに色々登録します。
3.あなただけの対戦相手の出来上がり。
◆その他◆
サンプルとして国名と一部地名を入れたCPU一人(使用単語900くらい)と敵カスタム用のファイル1つを同封しました。
バグやここを直したほうが良い等の意見がありましたらコメントのほうにお願いします。
※更新履歴(主な物)
Ver1.06
・敵カスタム用の敵自動生成コモンを追加(コモンイベントを改造すれば通常の敵としても使用できます)
・後攻設定でかつ1人用モードを選ぶとタイプ0番が参照されゲームが進行しなくなる問題を修正
Ver1.05
・CSVファイルを渡す際、ファイル名に任意の物を使えるよう修正
・敵カスタムの時のみデータ枠を揃えなくていいよう修正
・初期状態で使える単語の追加(8150→138000くらい)
・セーブデータが肥大化するバグの修正


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [11/28 11:05]  お借りします。
 [05/30 22:25] despair 意見ありがとうございます。コメントを参考にUMA、伝説の生物、妖怪、ギリシア神話、クトゥルフ神話、日本神話、北欧神話の辞書を追加しました。
 [05/28 10:35] neity ファンタジーらしく神話の神様や伝説のアイテム、魔物・怪物の名前とかの辞書がデフォで入ってても面白そうだな……。あとは歴史上の武将や偉人の名前とか……って自分で作ればいいだけなんだけれど
 
白飛びしない灯り [演出強化] [ウディタ3以降専用]
しろとびしないあかり
【更新時刻】 2023/10/24 13:00:37
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【ファイル】
  [1] 本体コモン [ no overlap light.common: 4.26KB ]

【説明】
【1】 灰魄
コモンを作成したウディタのバージョン Ver3.21
============================================
マスク機能を使ったコモンが無いような気がしたので取り敢えず作りました。

ピクチャによる灯が重なった時に出る白飛びをマスク機能を使って無くしたコモンです。
灯の外から敵が来るなどのホラー演出などに使える?かも?

《使い方》
灯を点けたいイベントの影グラフィック(初期値6)を変更した上で、このコモンを呼び出してONにしてください。その瞬間並列実行で起動します。

もう一度呼び出してOFFにすれば全て停止します。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 
シーン回想&ノベル風文章表示コモン [基本システム2 改造] [演出強化] [大規模コモン]
しーんかいそうあんどのべるふうぶんしょうひょうじこもん
【更新時刻】 2013/03/30 18:44:11
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【ファイル】
  [1] シーン回想コモンv1.10 [ scene_v110.zip: 288.30KB ]

【説明】
【1】 苦八
シーン回想画面を表示するコモンです。
RPGでよくある『実績』なども作れます。

また、テキストからスクリプトを読み込み、ノベルゲーム風の文章表示ができます。
(キャンセルキーでメッセージウィンドウ消去、サブキーで文章スキップ、Aキーでオートモードなど。
マウスクリックによる文章送りにも対応しています)
オートモード速度は、日本人の一般的な黙読スピードに合わせています。

スクリプトで利用可能なコマンドは、私が使うものしか実装していません。そのうち増やすかもしれません。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [06/04 16:25] n お借りします
 [11/20 15:06] せいじ お借りします
 [05/28 18:28] 宮藤ツバキ こういうのを探していました!お借りします
 [03/26 15:15] はりすけ お借りします!
 [04/25 22:47] 名無し お借りします。
 [02/23 20:38] チョコ大福 お借りします〜
 [02/20 15:23] ミゼル これが欲しかったんです。使わせていただきます
 [09/24 23:11] もこまよ お借りします
 [05/03 10:43] 鬼歌 お借りさせていただきます<m(__)m>
 [03/28 20:22] 黒糖丸 使わせていただきますー。
 [03/02 16:12] きょー すみません、基本システムでも試したのですが、設定通りにやっても文字が表示されません。どうしたらいいでしょうか。
 [09/28 22:19] ニェー 文章スキップありがたいです使わせていただきます
 [07/27 14:34] ブレス 使い方が分かりません!誰か教えて下さい!
 [05/31 10:58] しゃぼてん DLさせていただきました メニュー画面に組み込めるとさらに良かったです><; 改造は無理でしょうか?
 [05/04 23:37] エイ 使わせてもらいます。
 [03/26 13:10] shirouto 使わせてもらいます!!わくわく・・・
 [01/22 11:11] リあ 使わせていただきます!
 
新・状態設定の拡張 [基本システム2 改造]
しんじょうたいせっていのかくちょう
【更新時刻】 2012/08/24 15:15:56
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【ファイル】
  [1] 本体(シンプル) [ Extended State setting Simple.zip: 4.42KB ]
  [2] 本体 [ Extended State setting Normal.zip: 14.36KB ]

【説明】
【1】 雑草
「状態設定の拡張」を修正したものです。
IDをなくしたためここにアップさせていただきます。
(紛らわしくて申し訳ありません。)

概要
ステータス状態になったときの属性耐性や状態耐性を設定できます。
※使い方の例
炎属性を無効化する「ファイアシールド(仮)」という技能を作る
アイテム「油」を使って敵の炎耐性を下げる
…等
8/24 公開
8/25 属性耐性の計算を変更
   「read me」を見やすく修正
   「属性を付与」を追加(低機能)
   ※シンプルにはありません


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [01/27 20:03]   1行動ループの48行目は未改造でも分岐終了の行なんですけどどこで呼び出せと?
 [12/03 13:12] kerry 使わせていただきます。
 [02/11 19:22] みなみ 自分ではできなくて困っていました。使わせていただきます。
 
説新・状態設定の拡張明 [その他]
しんじょうたいせっていのかくちょうせつめい
【更新時刻】 2012/12/12 15:59:49
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【ファイル】
  [1] 説明書(?)です。 [ setsumei.zip: 291.45KB ]

【説明】
【1】 雑草
新・状態設定の拡張のピクチャ付き説明書(?)です。
※本体は含まれていません。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
死んだメンバーの画像を変更するコモン [基本システム2 改造] [演出強化] [小ネタコモン]
しんだめんばーのがぞうをへんこうするこもん
【更新時刻】 2012/12/02 18:07:18
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【ファイル】
  [1] コモン本体 [ member pic.zip: 1.52KB ]

【説明】
【1】 Femto
死んだらこんな感じにできます。→
画像パスを指定すれば簡単に画像を変えられます。
基本システム2用ですが、改造はやりやすいと思います。
詳しいことはHPで。
ホームページ:http://femto0.web.fc2.com/

【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/19 19:40] ひろ。 おかりしまーす
 [08/25 12:39] 初心者 画像はどこからいれればいいんですか!?!?
 [05/31 11:28] no name 面白いけど、パーティー画像の変更が機能しなくなりますね。
 [05/20 17:02] アーシャン これ導入するとパーティー画像の処理がゴミになりますね
 [03/05 15:37] 名無しさん wwwww
 
心電図コモン [演出強化] [小ネタコモン]
しんでんずこもん
【更新時刻】 2015/04/22 22:07:02
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【ファイル】
  [1] ファイルはこちら [ sindenzu_common.zip: 0.80KB ]

【説明】
【1】 こーり
心電図っぽい線を表示するコモンです。
心電図に見えなかったらごめんなさい。
製作者が15分かけて作りました。

【一言】 (→コメントを書き込む)
 
シンプル降雪コモン [演出強化]
しんぷるこうせつこもん
【更新時刻】 2018/08/18 06:20:47
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【ファイル】
  [1] シンプル降雪コモン+付録 [ SimpleSnowfall.zip: 5.17KB ]

【説明】
【1】 man
[ コモンを作成したウディタのバージョン Ver2.24 ]

マップに雪(●とか*とか)を降らせるためのシンプルなコモンです。
ウロっち。さん、ひげさんのコモンがありますが、こちらは少しシンプル?な作りになっています。

文字列ピクチャで描画するので、画像ファイルは不要です。コモン一つだけで動作します。適当なところにコモンを読み込んで、マップEvから呼び出してください。

マップにピクチャを描画したままセーブすると、ロードした後にピクチャがバグるので、その対策用のコモンも同封しています。



【一言】 (→コメントを書き込む)
 
シンプル数値入力コモン [基本システム2 改造]
しんぷるすうちにゅうりょくこもん
【更新時刻】 2017/01/14 09:22:18
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【ファイル】
  [1] シンプル数値入力コモン [ simpleNumInput.common: 5.35KB ]

【説明】
【1】 man
数値入力画面を描画し、入力された数値を取得するコモンです。
しろかばさんの「任意桁数値入力コモン」と似た感じのものですが、
もっとシンプルにできそうだったので、新しいのをつくってみました。

数値入力画面を描画して、0から任意の数値までの入力を受け付けます。
上下左右キーで入力値の増減、サブキーでクリア、
右端と右キーでゼロを入力、左端で左キーで上限値を入力、
といった感じです。

その他、
・基本システム2に入れればそのまま使えます。
・新しい画像などは使わず、文字列ピクチャだけで実装しています。
・通常変数は使わず、コモン変数だけで閉じています。
・1-9桁までの任意桁数を指定して入力できます。
・任意桁数とは別に入力の上限値を設定できます。例えば、基本システムのお店の売買で、所持金から購入可能な個数を計算してこのコモンに渡すと良い感じになるかもしれません。
・文字列を渡すと「購入個数:00」みたいに描画します。

ちゃんとテストしてないけど、どうかあしからず。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [05/03 01:59] いーがん とてもすばらしいものです
 [01/21 14:40] うさぎ 使わせていただきます!
 
シンプルテキストログ表示 [基本システム2 改造] [演出強化] [制作者補助] [小ネタコモン]
しんぷるてきすとろぐひょうじ
【更新時刻】 2014/03/18 18:36:41
違反報告
【ファイル】
  [1] コモンファイル&説明書 [ SimpleTextLog.zip: 126.76KB ]

【説明】
【1】 サラサ
□概要
・1行ずつテキストが表示できます。
・文字列ピクチャを使用しているため、消去命令を出すまで表示され続けます。
・最大行数が指定でき、それを超えると古い行から順に消去・自動スクロールが行われます。
・「\n」以外の特殊文字が使用可能です。
・表示する位置、文字サイズ等が設定できます。
・コモンイベント1つで動作します。データベースやシステム変数は使いません。
・(恐らく)全ての画面サイズで動作します。エディタ2.10で動作確認済みです。

□導入方法
1.コモンイベントリストの適当な場所にインポートしてください。
2.コモンイベント上部の設定をお好みで調整してください。
 (リネームOKです。複製すれば複数設置も可能だと思います)
3.各イベントからコモンイベントを呼び出すと動きます。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [09/29 13:23] える 一点、ウィンドウを非表示にした後に再表示するとウィンドウが消えてしまいました。
 [09/29 13:22] える お借りしました。
 
シンボルエンカウントコモン [基本システム2 改造]
しんぼるえんかうんとこもん
【更新時刻】 2014/08/20 17:15:23
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【ファイル】
  [1] シンボルエンカウントコモン [ symbol encounter common .zip: 5.70KB ]

【説明】
【1】
エンカウントの際に、
出現する敵グループを
ランダムで生成・選択するコモンです。
その内容上、ランダムエンカウントより
シンボルエンカウント向けです。

敵を設定しておいて、
戦闘のたびに設定した敵の中から
自動的にグループが作成されるコモンと、
設定しておいたグループの中から
出現する敵グループが選択されるコモンの
2種類が入っています。

既存のエンカウントコモンとの違いは
それぞれの敵やグループの
出現率を細かく設定することができる点と、
実際に設定した出現率通りの
確率で出現させられる点にあります。

敵は21種類、グループは8種類まで
設定することができ、
最低出現数と最大出現数の設定もできます。

まだコモン作成初心者なため、
バグや不具合などありましたら
教えてください……
使用や改造は自由です。


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [08/08 22:27]  お借りします
 [02/25 17:43] あひる お借りします。
 [01/08 01:42] ビギナー お借りします^^
 [12/08 16:34] 有馬 使わせていただきます
 [05/17 17:35] お借りします 「オオカミx1」に意味があった事を失念していました。申し訳ないです。しかし、結果的に改善に繋がったので書き込んだ次第です。
 [05/17 15:54] お借りします 導入コモンの261行目の戦闘処理の「オオカミx1」、188:X◆戦闘処理190行目のユーザDBをシンボルエンカウントにし、逃走成功率[%]を新たに設定する事で改善できました。
 [05/05 15:12] お借りします 逃走可能にしても絶対に逃走に失敗します…。
 
シンボルエンカウント用コモン [基本システム2 改造] [ミニゲーム] [小ネタコモン]
しんぼるえんかうんとようこもん
【更新時刻】 2015/05/29 20:17:47
違反報告
【ファイル】
  [1] シンボルエンカウント用コモン [ symbol-enc-common ver1.1.zip: 3.31KB ]

【説明】
【1】 tori
主にシンボルエンカウントのEv向けに作ったコモンです。
呼び出したEvにx:2y:2の接触範囲を再現し、Ev背後からの接触を判定・分岐できます。
背後から奇襲、背後は反応なし・・・・・・といったものを作るのに使えると思います。
8方向対応です。
320×240で作ったものなので他サイズに対応できるかは不明です。

更新
主人公側の背後をつかれた時を分岐できるように
他細かいところ


【一言】 (→コメントを書き込む)
 [10/03 14:18] 名無し 使わせてもらいます! あと敵が複数居る場合の挙動が変なのですがどう設定すればいいでしょうか?
 [11/21 16:13] マヤ 使わせていただきます