No.207 Re: Re: 雑談スレッド | |
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2009/02/10 19:39 さかさ◆xpmc9L [URL]
ID:ergeegerr354 |
うまっちゃいますよ・・・ >>206 了解です
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No.206 Re: Re: 雑談スレッド | |
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2009/02/10 19:17 何者か◆WuHk8X [URL]
ID:ergrOdrO355 |
>>205 立てるのは構いませんがロックするのはどうかと・・・ あなたが見ている時間帯に200件埋まるとは限らず、 その次の発言をする人はスレッドを立てるわけにもいかず困るかもしれません。
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No.205 Re: Re: 雑談スレッド | |
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2009/02/10 18:05 さかさ◆xpmc9L [URL]
ID:ergeegerr354 |
ジスレ立てさせていただきますね
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No.204 Re: Re: 雑談スレッド | |
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2009/02/08 08:20 ユノ [URL]
ID:reipLpg341 |
おぉ、こんなにも方法があるんですね〜。 私は今のところ特に処理時間がかかるものを作っていないせいか、 だいたい(3)の形を取っている気がします。
ラベルは使わない派ですし、 ソースも見やすさ優先です。 …自分でわからなくなりますから。
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No.203 Re: Re: 雑談スレッド | |
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2009/02/07 21:30 コロラル◆PKWZvw ID:rrLrgrrd365 |
>>194 場合によりますが、 (3)と(1)をよく使います。
>>201 ラベル名も短いほうがいいんですか、初耳でした。
(4)の方法は多分やったことがありません。 今度使える場面に遭遇したら使ってみます。
それからどうでもよいことですが、 回数つきループの中の処理が何回実行されるのか いつもわからなくなって迷います。
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No.202 Re: Re: 雑談スレッド | |
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2009/02/07 20:47 fuji ID:rrgeOpdd350 |
ははー、いろんなやり方があるものですね。 自分は条件の内容とその日の気分で書き方は変えてますが、思い返してみると(3)か(4)的な感じのをよく使っているかもしれないです。 ※さっき書いてたのいろいろ間違ってました。危ない。
何も考えないで作った物に追加要素を加えていく時は(1)を使ったりもしますかね。 勉強になりました。
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No.201 Re: Re: 雑談スレッド | |
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2009/02/07 20:05 Rew◆grX5Zj [URL]
ID:eerriLFp369 |
ちょっと面白そうだったので処理時間についても検証してみました
V0もしくはV1が1の時に処理をする、という所は同じで、添付ファイルのA〜Fの方法に関して、[1](V0,V1)=(0,0)、[2](V0,V1)=(1,0)、[3](V0,V1)=(0,1)、[4](V0,V1)=(1,1)の4パターンで検証しました。
方法: 各イベントを別々のコモンイベントに入れ、10000回ループ内でイベント呼び出しをしてその時間を計る(イベント呼び出しとループにかかった時間は引いてあります) 結果: [1]の時 【A】 約90ミリ秒 【B】 約90ミリ秒 【C】 約160ミリ秒 【D】 約90ミリ秒 【E】 約190ミリ秒 【F】 約140ミリ秒 [2]の時 【A】 約200ミリ秒 【B】 約230ミリ秒 【C】 約330ミリ秒 【D】 約180ミリ秒 【E】 約250ミリ秒 【F】 約160ミリ秒 [3]の時 【A】 約110ミリ秒 【B】 約110ミリ秒 【C】 約320ミリ秒 【D】 約180ミリ秒 【E】 約260ミリ秒 【F】 約160ミリ秒 [4]の時 【A】 約200ミリ秒 【B】 約230ミリ秒 【C】 約320ミリ秒 【D】 約180ミリ秒 【E】 約260ミリ秒 【F】 約160ミリ秒
考察: A,B,Dのように単純な条件分岐しかない形ならば、条件を満たさない時の処理は早い。 A,Bのようにラベルジャンプが入ると、そこでそれなりに時間がかかるようだ。特に(予測はしていたが)ラベルの文字列が長くなると、それだけ時間がかかる。 一番時間がかかったのはCの方法で、イベント呼び出しに引数を渡す必要があったせいと、条件分岐が多かったせいだろう。ソースが見やすくなるというメリットもあるが、処理時間を優先させたいなら使わないのが吉。 同じイベント呼び出しでも、Dの方法はかなり早かった。完全に別のイベントに分離できる場合ならその方がいいかもしれないが、引数の数が増えるとその分遅くなるということも考慮しておくべき。 Eの方法は平均して時間がかかるようだ。条件が複数ある場合はソースが見やすくなるが、やはり処理時間優先なら別の方法を使ったほうが良い。 Fはどのような条件でも処理時間のブレが少なく、また、条件を満たしたときの処理がもっとも早かった。
感想: 正直Fがこんなに早いとは思っていませんでした。これからはこの方法を使って行きたいと思います。 では、参考までに。
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>>200 そうですね。読んでいただければスレッドの乱立を防ぐこともできますので、いいと思います。 あくまでも読んでいただければの話ですが。
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No.200 Re: Re: 雑談スレッド | |
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2009/02/07 09:57 F ID:rereiirO611 |
>>194 プログラムスキルが素人Lvなので、 あんまり大したものも作ってないし、特にポリシーもなかったりしますが、(1)〜(3)を妥当に使ってます。 見た目が長くややこしくなると自分で混乱してしまいそうなので、 ラベルは2個までとか、あんまり長いなら積極的に別へ飛ばそうとか、 俺ルールはありますけどかなり適当です。 ---- この時点で193件と書いてるので削除分は200制限にカウントしないみたいですね。 次スレですけど、「継続スレ以外の新スレを立てる際は雑談スレで相談してから」のようなルールの追加は如何でしょうか。
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No.199 Re: Re: 雑談スレッド | |
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2009/02/07 01:35 何者か◆WuHk8X [URL]
ID:ergrOdrO355 |
言いだしっぺが自分のやり方を書かないのも痛いので。 僕は以前は(1)だけしか手法を知らず ツクール歴が伸びるのに従い(2)(3)の方法を身につけました。 (4)はウディタに乗り換えて以来気がついたものです。
現在は(3)をメインに、 楽になる条件がそろえば(2)を使っています。 (4)は慣れるまでソースが読みづらいというか・・・ でもきっと処理とかサイズとか軽いんだろうな・・・ というわけでようやく最近使い始めてみた(試行錯誤中)感じです。 (1)はC言語習いだしてから 「ラベルは邪道だ!」と言われ、以来やめました(笑)
・・・次で200件ですね
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No.198 Re: Re: 雑談スレッド | |
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2009/02/06 23:41 フィリオリ ID:WgdOr1316 |
>>194 (2)(3)を状況に応じて使い分ける感じです。 (2)は飛ばす先の処理を他でも使うために用意してあるとき、それがなければ(3)を使います。 以前どこかで聞いた「ラベルが多いソースは美しくない」を真に受けて、ラベルは意地でも使いません。 大した物は作っていませんが、基本的にはデバッグしやすさを第一に考えます。
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No.197 Re: Re: 雑談スレッド | |
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2009/02/06 23:13 飛鷹 [URL]
ID:eerrggeLr344 |
>>194
アルゴリズム的な話は何気に好きなので食いつきます
僕は(2)〜(4)を使い分け、場合によっては組み合わせて使いますね。 (1)は個人的にタブー意識を持っているので避けてます。あと、今は短くても、後で長くなった場合に一番混乱の要因になるから、という理由もあって使いません。
(2)は、条件を満たした時に実行する内容が多い場合で、同様の処理を他でも使う場合に。 別イベントではなく同一イベント内の機能を使う為に再帰呼び出しする場合も多いです。 特にメニュー関係では、文字列ピクチャの表示内容を変更、更新する場合に。
(3)は、条件が多い場合で、実行内容はその1か所でのみ行うものの場合。
(4)は、条件が2つの場合に。 (3)と同様、実行内容はその1か所でのみ行うものの場合では使います。
基本的には、作るものに応じてバグが出ても直しやすい構造(と個人的に思うもの)を選んで使います。
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No.196 Re: Re: 雑談スレッド | |
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2009/02/06 22:20 無職 ID:rrLrOLee695(Proxy) |
>>193 何したかしらねえけど気にすんなよ。間違いは誰でもあるさ。
気楽に明るく行こうぜ。
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No.195 Re: Re: 雑談スレッド | |
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2009/02/06 21:00 Rew◆grX5Zj [URL]
ID:reOrigeO850(Proxy) |
>>194 場合によりけりな感じです。 (1)は行数が少なく、ラベル同士が近くて混乱を起こさない場合。一番手軽なので (2)は別イベントではなく、同一イベントで引数変えて呼び出して使うことが良くあります。 内容が同じで割と長いイベントを使う場合に。 同一イベントなので特別に返り値などを気にする必要もなく、セルフ変数も自由に変更できます。 (3)のように条件分岐でフラグを立てるような処理はあまりやりませんが、特定の条件下で例えば上限や下限を使えば同じことができる場合には複数の変数を1つにまとめることはあります。「AとBの内少なくともどちらか一方が0と同じ場合」のような条件なら、「A*Bが0と同じ場合」という条件にしたりすることも。 (4)は少し形は違いますがこんな感じでやることも ■回数付きループ [ 1 ]回 |■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ0が0と同じ 【2】このコモンEvセルフ1が0と同じ | ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ0が0と同じ ]の場合↓ ||■ | ◇分岐: 【2】 [ このコモンEvセルフ1が0と同じ ]の場合↓ ||■ | ◇上記以外◇◇ ||■ループ中断 ||■ |◇分岐終了◇◇ |▼ 実行内容 |■ ◇ループここまで◇◇ ■ 1回で終わる分岐なら(1)(2)あたりを使いますが、どちらかと言うと条件を満たし続けている間は同じ処理を繰り返すような場合に。
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No.194 Re: Re: 雑談スレッド | |
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2009/02/06 18:56 何者か◆WuHk8X [URL]
ID:ergrOdrO355(Proxy) |
<まぁ人気投票みたいなものです> ウディタでOR条件分岐をしたいとき皆さんどうしてますか?
(1)ラベルで合流 メリット:初心者にわかりやすい デメリット:ラベルはソースの乱雑化につながる恐れが
(2)別イベント化して呼ぶ メリット:これも割とわかりやすい デメリット:イベントを新規に追加する必要性
(3)満たした条件があるフラグ メリット:3つ以上満たす・・・なんかも簡単 デメリット:長い
(4)nand条件を満たさない メリット:合流する必要がない デメリット:上級者向き
(5)OR分岐ってなに?
・・・といった4方法が考えられますが どれが一番人気なのでしょうね。 参考までに各手法をテキスト出力しました。
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No.193 Re: Re: 雑談スレッド | |
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2009/02/05 15:45 隼輔 ID:erdrFWgL431(Proxy) |
こんにちは 2日ぶりにウディタのホームページを見た隼輔です。 なぜ2日ぶりかというと、二日間スレッドへの書き込みを止められていたからです。 そのため、素材作成依頼スレッドが消えたのも私の責任と感じ、ウディタのホームページにあるすべてのスレッドに今後一切何も書かないことに決めました。 皆様に多大な迷惑をかけてしまい、誠にすみませんでした。
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No.192 Re: Re: 雑談スレッド | |
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2009/02/01 21:12 SmokingWOLF ID:FreirrO1125(Proxy) |
>>190 馬車の例は〜 かしこまりました、削除しておきました。
>>191 いきなりありがとうございます!さっそく使わせていただきました! ひとまず、これで必要な情報はほぼ完全に揃ったと思います。 おむさんも他の皆さまも、本当にありがとうございました。
やることはやったと思うので、これで少しでも状況が変わることを祈っています。
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No.191 Re: Re: 雑談スレッド | |
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2009/02/01 20:05 おむ ID:erirFdrO462(Proxy) |
>>189 SmokingWOLF様へ ウディタにはいつもお世話になっております。 たまに質問スレに顔を出す、おむと申します。
>「悪い例を普通レベルになるよう添削した文章」の実例も書いていただけると幸いです。
拙いですが、悪い例文を「こうだったらいいな」という風に改造してみました。 もちろん、これはわたしが答えやすいと思っているだけですが。 何かの参考になればと思います。 ※は「こうするといいよ」という注意書きです。
◇――――――ここより
▼悪い例文 わたしはこのたび、攻撃を受けたときに敵に攻撃をかえして倒すよーなものを 作りたかったのですが、どうやって作るかわからなくなってしまいましたw どなたかやさしい人!ヒントをおねがいしますっ!!!
↓↓
▽
※文章に自信がない場合は、箇条書きにする
□やりたいこと ・攻撃を受けた際に、反撃する技を作りたい ・味方はダメージを受けず、攻撃してきた相手に攻撃する ・この際に味方の攻撃力を通常攻撃の二倍として計算する
※仕様(自分が考えていること)を出来るだけ詳細に記述する。 ここは「たぶん」「だいたい」など、確定しない言葉を使わないように。
□やってみたこと ・戦闘のコモン○○の□□行を、以下のように改造しました ――――(省略します)――――
※できるだけイベントの中身をテキストに変換して載せる。
□発生した問題 ・味方はダメージを受けないのですが、こちらの攻撃力が二倍として計算されません
※仕様とどこが食い違っているのか、具体的に
□試してみたこと ・攻撃力計算の前に2倍にしているのを、変数表示させて確認しています。ですが実際には反映されません。
※「なにを」「こうして」「どうなった」を必ず記述する。
以上になります。 よろしくお願いします。
◇――――――ここまで
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No.190 Re: Re: 雑談スレッド | |
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2009/02/01 19:43 F ID:rereiirO807(Proxy) |
>>189 すみません。 何気に書いてしまいましたが馬車の件は質問スレで実際にあった目的の曖昧な例なので、削除して頂いた方がいいかも知れません。
あと推敲不足があったので原文一部こっそり直してますが、やりすぎ感がにじみ出てるので採用はお任せします。
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No.189 Re: Re: 雑談スレッド | |
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2009/02/01 19:29 SmokingWOLF ID:FreirrO1125(Proxy) |
皆さま、貴重なご意見ありがとうございます。
皆さまのご意見を参考に、良い例・悪い例の解説ページを作ってみました。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/BBS_GoodBadExample.html ただ、大雑把だったり少し加筆修正させていただいたりしております、ご了承下さい。 こういうの入れればもっとよくなるとか、ここはこう直した方が誤解が少なくなるんじゃないか?といったご意見があれば是非ご指摘下さい。直したり、加筆する部分が多ければ、直接HTMLファイルをいじったのをアップしてくださっても構いません。
もし引き続き文章の創作に飢えていらっしゃる方がおられましたら、「悪い例を普通レベルになるよう添削した文章」の実例も書いていただけると幸いです。 実際まとめてみると、良い例が良い例すぎてマネできなくて、みんな諦めて結局いつも通りに書いてしまうという悪い流れになってしまいそうな可能性もありますから、初めての人が「少しでもあがくためにはどうすればいいか」というのも必要かもしれないと思いまして。 でもさすがに贅沢すぎると思いますので、ひとまず皆さまへの公募はここまでです! これで回答者様の負担が少しでも減ればいいなと思います。
皆さま、重ね重ね、本当にありがとうございました!
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No.188 Re: Re: 雑談スレッド | |
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2009/02/01 17:48 おむ ID:erirFdrO462(Proxy) |
>>Hetさん なかなか面白い試みだったと思いますよ。
Fさんの挙げられた悪い例がリアルすぎて一瞬血管切れそうになりました…… 「真似しないでくださいね」あたりが見事です。
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