No.140 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/21 17:22 Rew ID:----0(海外) |
>>139 編集したいタイプを選択して、タイプの内容設定をクリックします。 名前はデータ名と書いてある入力欄に入れれば決められます。 データ名の入力欄の下の変数あるいは文字列をクリックすると、内容数を増やせます。 ちなみに裏ワザ(?) 同じような内容を増やしたい時は(例えばウルフシステムユーザーDB10番など)、雛型の内容を編集してからコピーして、適当なデータ番号を指定して、「に貼り付け」を押します。その後エンターキーを押しっ放しにすると、無効状態のデータが指定したデータ番号まで一気に埋まります。
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No.139 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/21 17:03 オツィル ID:----0(海外) |
説明書をよく読んでも分かりませんでした。 可変データベースに新しいタイプを作ったんですけどそこで上のほうにあるような所持金等の部分を増やしたり名前を付けたり出来ません。 どうやればいいのか教えてください。
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No.138 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/21 17:01 狐鉄 ID:----0(海外) |
>>134 なるほど…。参考になります!
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No.137 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/21 16:15 b2 ID:----0(海外) |
>>131 たたかいのきおくとやらの効果が良く分からないので、「そのアイテムを所持していると、遭遇した敵の情報が自動的に保存され、フィールド中で使用すると、保存された敵情報を閲覧できる」という効果であるという前提で1例を書きます。
・cdbに敵キャラ個体データのデータ数分のデータ数を持ったタイプを1つ作成する。 (以下は、アイテムを所持している時のみ〜) ・コモン:バトルメイン先頭で、self0[敵グループ]から、udb[敵グループ]を参照し、その内容0-6からudb[敵キャラ個体データ]のデータ番号を読み取る。 ・読み込んだデータ番号から、初めに作成したcdbタイプ内の同データ番号の内容に「1」を代入。 (〜ここまで) ・アイテムの効果をコモンイベントの発生に設定し、アイテムを使用した時、初めに作成したcdbの内容に「1」が格納されているデータ番号の敵のみ、データを表示するようにする。
以上です。
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No.136 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/21 15:40 Rew ID:----0(海外) |
>>135 コモンイベントの説明書? いえ、私の言っているのはこのサイトのトップの作品登録ページの上にある説明書なのですが。というか確かコモンイベント内にある説明書に変数呼び出し値までは書いてなかった気が……。 もしこの説明書を知らなかったら、必ず目を通してみましょう。大抵のことは分かるはずです。
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No.135 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/21 15:24 ai ID:----0(海外) |
ピクチャーも解決しました、ありがとうございます! あ、『=』どこだろう…と思ったらそういうことだったんですね! こちらもありがとうございます!
あとコモンイベントに説明書あったんですねorz 全く気付かず他の人に教えられました…ありがとうございます!
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No.134 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/21 14:55 s ID:----0(海外) |
>>121 選択肢関連のシステム変数を駆使すれば擬似的にメニューの様な使い方はできますが、表示・消去のフレーム数は変更できないので、途切れることなく選択肢を出しっぱなしにするのは無理だと思います。
>>126 プレイヤーのPCにインストールされているフォント及びGame.exeと同一フォルダ内に同梱されているフォントが利用可能です。 指定したフォントが見つからなかった場合はたぶんMSゴシックが使われます。 http://smokingwolf.blog95.fc2.com/blog-entry-56.html
>>129 変数操作+に現在のマップ番号を取得するコマンドがあります。 より良い手法かどうかはともかくとして、戻り先のマップを記憶したい時などはこれを利用するのが簡単だと思います。
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No.133 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/21 14:39 Rew ID:----0(海外) |
>>131 考えてはみましたが、ウルフシステムに実装するとなると、結構いじらなければいけない部分が多いようです。私も勉強しないと作れません。なので偉そうなこと言ってすみませんが私はこれ以上答えられません。
>>132ピクチャを変数で表示するとは、表示タイプ2番の指定方法を使うという意味で合っているでしょうか? 説明書の変数呼び出し値一覧を見ていただきたいのですが、文字列変数は3000000〜の値で指定できます。例えば3000005は文字列変数5番を表わします。 それとは別にコモンセルフ5〜9も文字列変数として扱えます。こちらは1600005〜1600009です。 変数の代入は、変数=(代入したい数値)で、加算は変数+=(加算したい数値)で指定すればいいです。
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No.132 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/21 14:18 ai ID:----0(海外) |
質問させていただきます。
ピクチャーを変数で表示するにはどうすれば良いのでしょうか? あと変数の代入と元の数に加算などをする方法がいまいち分からず。 とりあえず1を代入したい時と1加算したい時はどうすれば良いんでしょうか??
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No.131 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/21 13:30 オツィル ID:----0(海外) |
Rewさんが答えてくれた3番の答えなんですけど、その項目を作ったりする方法がよく分かりません。 それとそのコモンイベントもどれをどう設定すればいいのか分かりません。 誰か教えてください。
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No.130 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/21 13:02 Rew ID:----0(海外) |
>>125 コモンイベントを、並列実行(常時)にして、キー入力を受け付けます。で、入れられた値が6になったら、他のコモンイベントの起動条件をみたしてやればイベントが発生します。 WOLFシステムの[並列]歩行時キー判定辺りを調べると分かると思います。 >>126 使えるフォントに制限はありませんが、当たり前ですがコンピューターに入っていないフォントはゲーム実行時に読み込めません。なるべく一般的なフォントを使いましょう。
>>127 1は他の人が答えてくださっているので割愛します。 2 その他1のイベントの一時消去を使います。 3 MOTHER3はやった事がないのですが、ポケモンの図鑑のような物でしょうか? 可変DBに闘った敵を入力する項目を作って、敵を倒した(あるいは出合った)時に記録をONにして、アイテムを使用した時にコモンイベントを実行させて、その項目を調べて表示すればいいと思います。
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No.129 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/21 12:52 狐鉄 ID:----0(海外) |
>>127 ABCの町から場所移動でDの町へ移動する時に システム変数などをA=1B=2C=3と入れて Dからの場所移動する時にその変数を参考にして場所移動を実行してはどうでしょうか? ほかに良案ありましたらよろしくです。 私も参考にry
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No.128 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/21 12:51 水神 ID:----0(海外) |
>>127
>1 Dに行くイベントにそれぞれ通常変数Xに Aからだと1 Bからだと2 Cからだと3 を代入して移動、 Dから戻るイベントに条件分岐で、通常変数Xが 1だとAへ 2だとBへ 3だとCへ
>2 主人公が触れたら実行、セルフ0が0のときのイベントを作って、 戦闘処理、このイベントのセルフ変数0=1を代入 マップを出た時にそれらの変数を戻す
2はよく分からないのでうまく行くか分からないですが・・・ 戦闘結果を示す変数があったと思うのでみてみてください
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No.127 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/21 12:45 オツィル ID:----0(海外) |
1.例えばA町・B町・C町の3箇所からDという場所に行くとして、Dに行くときはA・B・Cのどこからでも行けてDから戻るときは自分がDに行く前にいた町に戻るという風にする場合はどのように設定すればいいですか?
2.フィールドに自由に動く敵を配置して、倒した後は消えるのにマップを移動して戻ると復活しているという風にするにはどうすればいいですか?
3.戦った敵を記録するアイテムは作れますか? (例)MOTHER3のたたかいのきおく
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No.126 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/21 12:08 K ID:----0(海外) |
ちょっと質問です。 ゲームの基本設定でサブのフォントを設定できるみたいですが、これって使えるフォントの種類が決まっているんでしょうか?
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No.125 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/21 11:55 ゆう ID:----0(海外) |
>>114 ありがとうございます!
あともう一つ全く違う質問なのですが、 ゲーム中に特定のキーを入力するとイベントが発動するみたいな (キャンセルキー押したらメニュー表示されるみたいな感じで) ことをしたいのですが…イマイチ分からず苦戦してます…;
具体的には矢印キーの右を押したらイベントを発動させたいのですが、 そうするにはどうすればいいのでしょう?
頼ってばかりですが…回答お願い致します!
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No.124 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/21 10:59 Ea ID:----0(海外) |
>>121 文章表示も選択肢も、ウディタのデフォルト機能です。 文章表示のコモンイベントは文章ウィンドウを表示するためだったはず。 選択肢はウディタ本体側で表示されています。
>>122 ゆきだるまさんが回答してくださってますが一応・・・ 変数で王様と話したかのフラグを管理すれば良いかと。 ある変数を、王様と話したフラグに用い、
王様のイベントは 値が0のとき王様と話すと値を1にする 値が2のときは1にしない
で、仲間に出来るキャラクターのイベントは 値が0なら普通に会話 値が1なら仲間になって変数の値を2にする 値が2ならイベントを表示しない
でどうでしょうか。 複数のイベントで使う変数は通常変数にしておいた方が楽かもです。
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No.123 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/21 10:46 ゆきだるま ID:----0(海外) |
はじめましてー初心者以下ですがこれからよろしくお願いします;
>>122
多分、王様側で一度スイッチ(変数の事だと思ってください)を使って、例えば 0 に、入れておきます。
で、仲間の2ページ目?に、0=・・・というのを入れて、仲間になった後、 1 に+1とかしておき、 3ページ目で消えるよう設定するといいと思います。
って、字bんRPG系はRPGツクールSFしか触ってないのでよく分かりませんが; あてにならずにスイマセン;
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No.122 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/21 10:14 コチニール ID:----0(海外) |
>>116、>>117 ありがとうございます!!解決しました!
あの…恥知らずというかなんというかなんですけどもまた質問させていただきます;; 例えばRPGなどによくある王様と会話する前は普通に会話するけれど王様と話した後に話しかけると仲間になるようなイベントはどうやって組めばいいのでしょうか? 質問ばっかりですいません><答えてくれたら幸いです;;;
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No.121 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/21 01:51 Z-Wing ID:----0(海外) |
ウディタ搭載のコモンイベントに文章表示のイベントが含まれていたのを見て思ったのですが、 文章表示のように選択肢もコモンイベントで定義されてるのでしょうか。 選択肢を決定をすると選択欄が消えてしまうのを、条件によって消さないようにするためにイベントを弄ろうと思ったのですが、どうにも見つからなくて…… 私に探す腕がないのか、実際にコモンイベントには搭載されてなくてウディタのデフォの機能なのか分からないので、ご存じの方がいらっしゃったら教えていただけないでしょうか
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