No.100 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/18 20:50 b2 ID:----0(海外) |
>>96 @ダメージはコモン68にて、130行〜攻撃側計算式、198〜防御側計算式にて計算しているので、効果がイベント呼出の技能でダメージを与える場合、コモン68を利用するのが良いかと。 添付ファイルを参照下さい。
AUDBタイプ10にて、値をマイナスにすることで吸収(マイナスダメージ)を設定できます。
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No.99 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/18 18:18 狐 [URL]
ID:----0(海外) |
>>98 ryuさん ウディタの「ピクチャ」などのフォルダにいれて、システムDBで読み込むなどして使います。
画像によって入れる場所は違うので、そのあたりはヘルプの規格をご参照下さい。
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No.98 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/18 17:03 ryu ID:----0(海外) |
ダウンロードした画像はどうしたら使えますか?
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No.97 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/18 12:51 狐 [URL]
ID:----0(海外) |
>>94 Sさん Σうわあああそうです52ですすいません
わかるかどうかっていうレベルではなく、かなり分かりやすいです。本当に有難う御座います! セルフ関数にも変数名をつけられたらベンリだなーと思う今日この頃。自分でトレースして変数の役割を調べてはみたものの、途中で何回やっても混乱してしまい…
かなり参考になりました! 有難う御座いました。
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No.96 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/18 01:24 ノール ID:----0(海外) |
敵と味方に両方に全体攻撃をするような技を作りたいのですが、 どうすれば再現できるか少々教えていただけませんか?
@敵もプレイヤーも二体以上いて、お互いにダメージが飛ぶパターン。
A上記の派生で、属性吸収を持つ事で、敵及び味方の両方が回復又はダメージを受けるパターン。
ようは、FFYのメルトンやジハードのような効果のものを作りたいのですが……
@では、MPを支払い、さらに敵と味方の両方にHPに変動を加えるにはコモンイベントを作ってそこでダメージを飛ばす手法を思いつきましたが、固定ダメージにしかならずOTL
Aはそもそもコモンイベントで属性を指定して吸収させるなんて、 小器用なやり方がまったくわからないのです(汗
もしご親切な方が下りましたら、ご丁寧な解説をお願いします。
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No.95 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/17 23:45 b2 ID:----0(海外) |
>>92 元から対応していますよ。
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No.94 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/17 22:41 s ID:----0(海外) |
>>93 コモン52でいいでしょうか? ここでは装備可能フラグを判断する変数にコモンセルフ1を使っているようです。 289行目で使用可フラグをセルフ1に読み込んで、そこから条件判定をしています。 289行目はcdb[v9-15:v9-10:1]をセルフ1に読み込む操作ですが、これは「一時格納スペースの、現在のカーソル位置の、アイテム使用可能フラグ」をセルフ1に代入する、という意味ですので、お探しのフラグ管理変数はこれだと思います。 なおUDBから装備可能フラグを一時格納スペースへ入れる処理はコモン46「×┣[アイテム・技]項目計算/表示」で行われています。117行目あたりから装備品の読み込みです。
この説明でわかるかどうかかなり疑問ですが……。 参考までに。
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No.93 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/17 20:56 狐 [URL]
ID:----0(海外) |
基本システムのコモン57番について質問です。 装備の可否は、ここで判断しているのかなと思い、ここを弄って装備システムを改変しようと思ったのですが、装備の可否を調べているところ(ユーザーデータベース5番を参照にして調べている場所)が見つかりません。一応自分では何度も見て考えてみたのですが、数時間かけて見てみてもわかりませんでした。 219行目の「装備可能フラグ」がどの変数を表しているのかわからない状態です。
大変愚問ではあるのですが、お答えいただければ幸いです。
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No.92 ョイパッドの十字キー | |
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2008/06/17 19:43 Ast ID:----0(海外) |
コモンイベントの55にキーコンフィグの処理がありますが、ここの応用で、ジョイパッドの十字キーでキャラクターが動くように設定する事はできますか?
以前の質問に答えてくださったU-1さん、ありがとうございました。
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No.91 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/17 18:19 さかさ <tetudoudkk@yahoo.co.jp> [URL]
ID:----0(海外) |
>>90 変数ですか・・・ やってみます。 しかし、ツクールでは、どうやってるんだろ
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No.90 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/17 18:10 Leopard ID:----0(海外) |
>>89 水神さんの仰る通り、2と8を使います。 新しいページに書けばいいです。 変数を使えば二回目に違う内容を実行できますよ。
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No.89 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/17 17:36 さかさ <tetudoudkk@yahoo.co.jp> [URL]
ID:----0(海外) |
>>88 そういういみではなく、 二回目のイベント実行の時、違うイベントにしたいんです。
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No.88 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/17 17:22 水神 ID:----0(海外) |
>>87 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04eventwindow.html
AとGあたりかな・・ 新しいページに書けばいいと思います。
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No.87 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/17 16:30 さかさ <tetudoudkk@yahoo.co.jp> [URL]
ID:----0(海外) |
イベントは一回したら消えるのはできるんですが、 二回目から違うイベントにするには、どうすればいいんでしょう・・
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No.86 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/16 23:20 Leopard ID:----0(海外) |
>>84 解答ありがとうございます。なんだか安心しました。
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No.85 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/16 23:16 たた ID:----0(海外) |
>>83 まずイベント用の変数を一つ作り、イベントの最初にその他1の処理中のEv移動ONと変数操作を入れて、さっき作った変数に1を加えます。 その後Aの起動条件を並列実行か自動実行にして、左下の白い所をクリックし、変をクリックして作った変数が1と同じにして、移動ルートをプレーヤー接近にします。 このままだと会話が終わった後もついてくるので、イベントの終わりに変数操作で作った変数を0にします。あと、忘れずに処理中のEv移動もOFFにします。一度こっちでも試してみたのでほぼ確実だと思います。 追記 既にsekさんが答えてくれていますが、もったいないので残しておきます。
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No.84 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/16 22:45 sek ID:----0(海外) |
>>82 私もそうなので、仕様だと思いますよ。
>>83 あるイベント(例えばエディ)に話しかけたときに、途中からAさんが走ってくるような演出でしょうか? 多分もっと良い方法があるような気がしますが、私なら Aさん(透明)に動作指定(姿を表してから走ってくるまで)を設定して エディに話しかけたイベントの中に「イベントの挿入」で入れちゃいますね。
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No.83 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/16 20:57 オツィル ID:----0(海外) |
イベントを例えば主人公達(ここではウルファールとエディ)が話しているときに下から一般女性(Aと置く)が走ってくるように設定する場合、どのようにすればできますか?
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No.82 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/16 18:51 Leopard ID:----0(海外) |
マップのエディット中、 ゲーム開始位置に設定した場所には、 目印のようなアイコンなど表示されないのでしょうか? (rpgツクール2000のパーティ初期位置設定の様に) 仕様なのか、自分だけのバグなのか教えて下されば幸いです。
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No.81 Re: なんでも質問スレッド その3 | |
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2008/06/16 15:00 U-1 ID:----0(海外) |
>>80 主人公をはじめ、キャラの向きや位置 他にマウスの位置などといった変数ではない情報は ほぼ「変数操作+」で取得できます
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