No.44 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/29 00:35 Rew◆grX5Zj [URL]
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>>43 特殊文字は\sだけじゃありませんよ。データベースを表す特殊文字もあります。詳しくは説明書を。 ついでに、上記の計算ですが、おそらく最後の「このコモンEvセルフ0=V[このコモンEvセルフ0]」はいらないかと。その前の行で既に1030000101になってます。 それから、「+=」演算子で変数に加算ができるのでそちらもお試しあれ。
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No.43 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/29 00:10 コロラル◆PKWZvw ID:----0(海外) |
>>42 Rewさん
ありがとうございます。
けれど、ピクチャを文字列変数で表示するやり方は 分かったのですが、この方法だとちょっと無理かもしれません。。。
今質問しているのは、実は自作戦闘での 敵の表示方法なのですが、 一応このままでも出来るのです。出来るのですが、 それだと戦闘に入るための設定が1つ多くなってしまうのです。。(左の図の紫の線のところです。 これを、水色の線の変数を使って一緒に設定したいのです。
紫では、敵1のピクチャのファイルを設定しています。 そこで、この後のコモンイベントで、水色の変数を使って紫のところも自動で設定するようにしたいのですが、
そのコモンイベント内で、 このコモンセルフ0 = 敵1のudb上のid × 100 このコモンセルフ0 = 1030000001 + このコモンセルフ0 このコモンセルフ0 = このコモンセルフ0 (X番の変数呼出)
これで、コモンセルフ0は(この場合)1030000101となり、ユーザデータベース30の1の1で右の図の オレンジで囲ってある部分のデータになります。
そしていよいよピクチャ表示でファイルのところに この変数を入れても、馬鹿王さんの言うとおりX番の変数呼出がないので出来ないのです。。。
このままでも確かに出来るのですが、敵が4匹とか になると、入力するものも12個になって大変になってしまうんです。。
できる方法はあるのでしょうか。
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No.42 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/28 23:51 Rew◆grX5Zj [URL]
ID:----0(海外) |
あ、ちょっと皆さん勘違いしてるみたいなんで、文字列変数の特殊文字は\s[X]ですよ! 細かい事ですが大文字小文字は区別されます。間違えてそれでファイル読込みするとエラー出るのでご注意下さい。
追記 あと\は"\\"という形で表記すると"\"という意味だと受け取られるので、"ピクチャ\\\s[\self[0]]"と書かないとゲーム内では"ピクチャ\s〜"となってしまうはずです
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No.41 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/28 23:13 コロラル◆PKWZvw ID:----0(海外) |
>>39 馬鹿王さん >>40 藤田さん
返信ありがとうございます。
>>ピクチャ\\S[\self[0]] そういう使い方も出来たのですか!
試してみます。。
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No.40 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/29 01:15 藤田 [URL]
ID:----0(海外) |
>>38-39 というか、むしろ文字列変数に「**.png」などと入っているなら、ファイル名指定で
ピクチャ\\\s[\self[0]]
としてやれば、問題なくセルフ変数0番の値の文字列変数(セルフ0が0なら文字列変数0、セルフ0が1なら文字列変数1)に対応したピクチャが表示されますよ。
>>39 横レスすいません。。
>>42 ぎゃあ! 本当だ!! 変数操作コマンドの表記が大文字なんで、間違って記憶に残ってたみたいです! 素早い原因究明とフィックス! 指摘ありがとうございます!
追記) ! ミスだらけですねこれ! とりあえず今後ログ検索で来るかもしれない人のために修正しておきます。
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No.39 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/28 23:09 馬鹿王◆MgLya1 ID:----0(海外) |
ピクチャでは変数操作などのようにX番の変数呼び出しがないので 変数呼び出し値に更に変数呼び出し値を入れておいて画像を指定するというのは多分無理ですね。
|ω・`)↓だそうです。こういうやりかたもあるのですねー。
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No.38 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/28 23:17 コロラル◆PKWZvw ID:----0(海外) |
イベントコマンドのピクチャ表示で、 表示タイプを2にして、ファイルのところに 変数を入れるときなのですが、 例えば、 1600000 と入れたときに、セルフ変数0に 3000000 という数字が代入されていた場合、 読み込むファイルを 文字列変数の0番 というようにできるかな?っと思ってやってみたところ、 エラーで出来ませんでした。
他にピクチャのファイルをこのような感じで入力する方法はありますか?
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No.37 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/28 20:47 yuzo ID:----0(海外) |
そうですか、どうもありがとうございました。 いろいろ頑張ってみます。^^
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No.36 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/28 21:16 馬鹿王◆MgLya1 ID:----0(海外) |
>>33 作るだけなら変数操作、条件分岐、ループくらいでほとんど出来るわけですが 戦闘くらいの規模になると細かく教えるのは厳しいかと思います。 基本的に 味方、敵のデータロード→状態異常の効果発動など→味方コマンド選択→敵の行動内容を設定→素早さなどで順番を決める→行動内容のダメージなどの計算 →勝利条件を満たしたらバトル終了、敗北条件を満たしていたらゲームオーバー、それ以外は状態異常発動へ戻る こんな感じじゃないでしょうか(まだ作ったことないんですが)。 >>0のリンク先にデフォルトシステムの解説などが載っていますが 誰にも聞かなくても自分でほとんどできるくらいのレベルにならないと本格的な戦闘システムは厳しいんじゃないかというのが本音です。
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No.35 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/28 20:46 yuzo ID:----0(海外) |
どもあり 馬鹿王さんはどのように 戦闘イベントを制作しているのですか?
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No.34 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/28 20:30 Bobby◆WJdVR1 [URL]
ID:----0(海外) |
>>33 yuzoさん
親トピ(一番上)に講座サイトが張ってありますので、どうぞご参照ください。
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No.33 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/28 20:21 yuzo ID:----0(海外) |
ありがとうございます、なんとか(?)うごくよううになりました。
あつかましいのですが、 戦闘イベントってどうやって作成するのですか? なにかサイトとかありませんか? よろしくお願いします。
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No.32 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/28 20:12 馬鹿王◆MgLya1 ID:----0(海外) |
コモンEv5はメンバーの増減で行128は可変DBのタイプ3のデータ0の内容番号1でメンバー1を読みにいってるはずですね。 ゲーム起動直後にコモン42→コモン5と呼び出しにいくので 変にデータベースのタイプの内容設定を改造してしまっているのが原因だと思われます。 可変データベースのタイプ3のタイプの内容設定を初期状態に戻せば直るかと。
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No.31 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/28 19:49 yuzo ID:----0(海外) |
修正したらなんかかわっちゃって、 このDBにタイプ3は存在しません。 マップEv0 コモンEv5 行128 って感じで エラー報告でるんですけど、 そこ確かめたら×NoData てででるんすけど それが原因ですかな? あとそれを修正する方法もできれば教えていただきたいです。 またいい加減ですみません。
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No.30 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/28 19:39 yuzo ID:----0(海外) |
fujiさんありがとうございます。 さっそくやってみます
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No.29 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/28 16:25 fuji [URL]
ID:----0(海外) |
>>27 情報が少なすぎて原因の特定はできませんが、とりあえず、 コモンイベント42の7行目のデータベース読込が間違っている、ということだけはわかります。
おそらくデータベース読込に変数を使ってるんでしょうけど、その変数の入力を実際に追ってみると、原因は特定できると思います。
DB読込に使用しているのがコモン0〜3なら、呼び出しの入力値がおかしいんです。呼び出し元のイベントを当たってください。
あるいは、エラーの原因が7行目、ということは、そのイベントはループするなり、ゲーム内で何度も使われるなりするものでしょうか? だとしたらデータベース読込に使用している変数は、必要に応じて毎回初期化しなければなりません。
とりあえず、これを読んだ上で調べてみて、まだ解決しなければ、今度はもう少し情報を書くようにしてください。
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No.28 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/28 15:08 明野 [URL]
ID:----0(海外) |
>>25様
私のやり方でよければ。 初心者の浅知恵なので、他にもっと良いやり方はあると思いますが、参考程度にどうぞ。
仲間に対応した通常変数をあらかじめ用意しておく。 (仲間が6人の場合、仲間A〜F6人分のの変数をそれぞれ用意しておく。) ↓ まず「総替え」コマンド選択と同時にパーティメンバーを全員外す。 ↓ セルフ変数が「3以下」か「4」かで分岐を作る。 このセルフ変数は仲間の数を表します。 ↓ ループを用意する。 ↓ ○セルフ変数が3以下の場合
キャラの名前を文章選択肢に並べる。 ↓ 選択肢毎に分岐を用意しておく。 用意するのはそれぞれのキャラに対応した変数が0か1かの分岐。 (キャラAの選択肢には、変数Aの分岐を用意する) ↓ キャラに対応した変数が0の場合。 キャラ選択で、そのキャラを仲間に加える。 + そのキャラに対応した変数を1にする。 + セルフに+1する。 キャラに対応した変数が1の場合 仲間に加えない。 変数操作は行わない。
○セルフ変数が4の場合 キャラ入れ替え終了。 ループを抜け出す。 セルフ変数とキャラの変数を0に戻しておく。
分かりにくい説明になってしまって申し訳ないです。 たぶんこれで、なんとかなります。 ちょっといじればキャンセルボタンでループを脱出させて、3人以下でパーティを組ませることも可能です。 (その場合、0人の時はループに戻すようにしなければいけません)
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No.27 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/28 15:07 yuzo ID:----0(海外) |
エラー・存在しない内容番号を読みいっています。 type0 データ番号0 内容27 処理地点[マップEv0 コモンEv42 行7] ↑こんな感じで出てテストプレイができないんですけど、解決策ってありますか? お願いします。
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No.26 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/28 13:59 fuji [URL]
ID:----0(海外) |
>>24 つまり、
あるイベントが起きるための条件を限定する
ということでしょうか。 でしたらhttp://silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view2&f=23&no=1-3 に載ってます。 分岐と変数はRPGの基本なので、きちんと覚えておいた方がいいですよ。
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No.25 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/28 13:45 みなみ ID:----0(海外) |
>>19様へ 先日は私の質問に答えていただき、ありがとうございました! でもやはり難しいです(><) 何か参考の図があればいいのですが・・・ まぁ、これは自分で探してみます。 とにかくやってみて、ダメだったらコンピ研の友人に頼ってみます。
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