No.84 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/09/01 18:07 ゲーム作ってる! ID:----0(海外) |
えーと・・・。 そうすると主人公の向きによって表示座標は変わるので・・ つまり、どういうことですか? 出来ればその表示座標の部分のプログラムだけ教えていただけませんか?
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No.83 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/09/01 17:49 ゲーム作ってる! ID:----0(海外) |
>>82 返答ありがとうございます。 その方法でもできるんですか。 てっきり、全部アニメのデータを読み込まないといけないかと思ってました。
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No.82 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/09/01 17:46 馬鹿王◆MgLya1 ID:----0(海外) |
>>80 主人公や対象の向いている方向にアニメを再生するということならそれで可能なはずです。 やり方はデータベースによって変わってくるんですが 向きの条件分岐では表示座標だけを調整してやれば良いと思います。 アニメのデータを読み込むのはその分岐の後でも大丈夫かと。
的外れなこととか言ってたらごめんなさいです。
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No.81 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/09/01 16:57 ゲーム作ってる! ID:----0(海外) |
>>80 裏よりも後ろの方が表現として適切だったかもしれません。 訂正します
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No.80 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/09/01 16:58 ゲーム作ってる! ID:----0(海外) |
現在アニメーションのコモンを製作してるのですが 変数操作+:コモンセルフ3=向き(1~9) コモンセルフ3が2の場合↓
コモンセルフ3が4の場合↓
コモンセルフ....としないと、前なら前に表示裏なら裏に表示右なら右左なら左にアニメが表示されませんか?もっと簡単な方法ありませんか? この方法だと前後ろ右左全部にユーザーデータベースのアニメーションを読み込まないといけないので・・・。 因みに、整数使ってます。
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No.79 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/09/01 16:40 明野 [URL]
ID:----0(海外) |
>>75 「縮小した画像を表示」と「画像を縮小して表示」はまったく違います。 よっぽどのことがない限り、後者の方が画質はよくなります。
ピクチャ処理のところで、拡大率をいじれば好きな大きさで表示できます。 ご参考に。
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No.78 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/09/01 16:17 ヨシユキ ID:----0(海外) |
>>75 個人的にはVieasという 画像ビューア&コンバータがオススメです ttp://www.vieas.com/ PNGの透過処理もできるのでウディタにはぴったりだと思います。
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No.77 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/09/01 14:02 MOKK ID:----0(海外) |
アップローダーでRPGをアップ下のですが 『ファイルを参照してからアップロードしてください』 と出ます。 ちゃんと圧縮ファイルを参照してるのですが・・・ (旧アップローダー)
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No.76 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/09/01 11:40 緒佐和◆8yJUOh [URL]
ID:----0(海外) |
縮小の際に線画が潰れてしまうとのことですが、使用されているソフトはなんでしょうか? 例えばフリーソフトの「pixia」は、縮小があまり上手く出来ないので別の加工ソフトを使う場合が多いです。 また元のサイズと縮小したいサイズがかなり違う場合は一気に縮小するのではなく、数回に分けて縮小すると少しですが仕上がりに差ができます。
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No.75 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/09/01 10:34 sab ID:----0(海外) |
最近RPGを作り始めました。 そこで顔グラを自分で作っているのですが、何度縮小しても線画がつぶれてしまいます。
顔グラを使っているかたはどのように作られているのか教えて頂きたいです。 お願いします
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No.74 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/09/01 02:42 U-1 ID:----0(海外) |
>>73 基本システムの改造であれば 敵キャラの表示位置を変えて 主人公たちのグラフィックも表示するようにするだけなので システムの改造自体はそれほど大掛かりなものには ならないと思われます。 (DB周りの改造も必要になるかと思いますが 全体から見ればさほど問題ではないと思います。) 改造箇所はstray_sheepさんの基本システム解析を参考にするとよいでしょう。
それよりも問題なのは、サイドビュー戦闘にすると "主人公たちのグラフィックも用意せねばならない" ことだと思います。 自作するにしても用意すべき枚数が跳ね上がるでしょうし 素材を集めて使うとなると難易度は格段に上がります。
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No.73 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/09/01 02:30 stn ID:----0(海外) |
戦闘でモンスターたちをサイドビューで表示したいのですが、いまいちやり方がわかりません。 分かる方がいらっしゃれば教えてください。 お願いします。
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No.72 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/31 22:52 S ID:----0(海外) |
>>69 RGBでやってみたら単色暗転に成功しました。ありがとうございます。
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No.71 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/31 20:16 権兵衛◆kHXl.3 ID:----0(海外) |
>>70 揚げ足を取るようで申し訳ないですが、 [瞬間表示]は基本システム使わなくてもできるようです
>>68 トランジション画像の黒い部分から白い部分にかけて切り替え描画していくようなので、 どっちかというと白一色の方が良いような気もします …が、Leopardさんの方法がスマートなのではないでしょうか
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No.70 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/31 20:00 Leopard ID:----0(海外) |
>>68 こちらで意図と取り違えているかもしれませんが……。 トランジションタイプを[ 瞬間表示 ]にして、 フェードを20フレームぐらいにしてみたらどうでしょうか。 ツクールの場所移動と同じような感じになると思います。 (基本システム入りのDataを改造して作ってらっしゃる場合の話ですが)
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No.69 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/31 19:49 藤田◆0q7kAo [URL]
ID:----0(海外) |
>>68 ツクールにしてもウディタにしてもこの辺りの仕様は変わらなかったと思うのですが、 トランジションは、登録されたトランジション画像上の同じ濃さの部分ごとに、段階的に画面を描画してゆくものなので、 黒「単色」のトランジション画像を使えば、画面上のすべてが同じ段階で表示されるため、結果的に瞬間表示と同じになります。そういうものです。
サンプルデータに付属されているような縞模様でも、グラデーションでも何でも良いので、複数の濃さに分かれた画像を用意してください。
というか、単色の暗転ならRGBでやった方が早いような気もしますが。 画面上に複数ピクチャを表示していて、いちいち消去するのが面倒な場合などは、ピクチャ番号500000番くらいの位置に大きな黒い「■」を文字列ピクチャで表示しても、暗転と同じ効果になります。
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No.68 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/31 17:17 S ID:----0(海外) |
マップ移動時にツクールの様に暗転させたいのですが上手くいきません。 グレースケールで黒一色の画像を作り、トランジション画像に組み込みましたが、瞬間表示と変わりませんでした。 トランジションを諦めてRGB比で暗転させるしかないのでしょうか?
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No.67 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/31 15:43 n ID:----0(海外) |
>>66 すみませんが プログラム書いてくださると助かりますが・・・
追記 変数って言ってもコモンセルフでもいいですか?
更に追記 >>66を元に もう一度考えて見ます。 ありがとうございました。
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No.66 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/31 13:31 Rew◆grX5Zj [URL]
ID:----0(海外) |
>>65 飛行艇が降りるイベントを実行した時に変数に飛行艇の座標を入れて、飛行艇イベントのあるマップに並列実行の透明イベントを設置して飛行艇イベントの位置を動かしてやればいいと思います。 透明イベントを実行したら、最後にイベントの一時消去を使えばマップを移動する度に一度だけ実行するイベントとして機能します。
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No.65 Re: 何でも質問スレッド その8 | |
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2008/08/31 13:06 n ID:----0(海外) |
いきなりですが、飛空挺からの乗り降りできるようになりましたが 画面を切り替えると、元あった場所に戻ってしまいます。 飛空挺イベントの降りた場所を記憶させるにはどうすればいいでしょうか?
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