Content-type: text/html 要望スレッド その2
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要望スレッド その2
名前 : Rew◆grX5Zj / 日時 : 2008/11/05 20:56

ウディタへの要望を書き込むスレッドです。
製作者にとっても魅力的な内容であれば、それが反映される可能性があります。

要望を出す時には、欲しい機能がすでに実装されていないかどうか、マニュアルや更新履歴、自分が現在使用しているエディタのバージョンなどを確認してから書き込むようにしましょう。
直近の更新内容や細かい仕様変更などはマニュアルに記載されていない場合があります。

▼マニュアル
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
▼▼文章表示関連
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06specialword.html
▼▼変数関連
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06valueget.html
▼ 更新履歴
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLog.html
▼ 先行公開版の更新履歴
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html


前スレッド
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=past&no=13


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No.115   Re: 要望スレッド その2
 2009/02/18 22:45
 あんどろ
 ID:eerrrgrr460
ぜひとも、マウスが無くとも作業ができるようにして欲しいです。特にイベントのコマンド入力。
変数の値はキーボードを触り、新しく入力する際はマウス・・・と結構面倒ではないですか?
No.113   Re: 要望スレッド その2
 2009/02/18 01:56
 ももんが1号
 ID:eerrgpd1013
DB複数エクスポート&インポート

コモンと同じように
No.112   【基本システム】フィールド上での「毒」ステータス
 2009/02/16 18:32
 no name
 ID:eeierder377
>>111

>UDBに「移動時の銭湯不能の扱い」という項目があります。

udb[15:0:29]は「[1]戦闘不能のまま」にしてあります。
そのうえでの話をしておりました。
これは先に述べておいたほうがよかったですね。こちらの説明不足でした。
>>109にて述べたのは
「移動時に戦闘不能を保持して欲しい」ではなく、
「移動時HP減少の効果のあるステータス状態によってHPがゼロになったら(現行仕様ではゼロになりませんが)→そのステータス状態を剥がし、戦闘不能と交換される状態にして欲しい」というものです。

簡単にいえば毒が回ったら勝手に戦闘不能になってくれたらなと

添付ファイルあり20090216_1832_09_1.png

No.111   Re: 要望スレッド その2
 2009/02/16 00:17
 F
 ID:rereiirW655
>>109
UDBに「移動時の銭湯不能の扱い」という項目があります。
ただ、自分で全滅のチェックを入れないとPT全滅してても即ゲームオーバーにはなりません。
No.110   Re: 要望スレッド その2
 2009/02/15 23:56
 ウ・カンポ
 ID:eeirLprOL431
ローグライクみたいに、
入るたびに変わるダンジョンを作るシステム
No.109   【基本システム】フィールド上での「毒」ステータス
 2009/02/15 11:08
 no name
 ID:eeierder377
バグではないのでこちらにて要望という形を取らせていただきます。
基本システムのステータス状態を司るコモンイベントのなかに
「056 ×■ステータス状態補正計算 」というものがありますが、
フィールド移動時にHPが減少する設定をした、例えば毒のような(udb[8:?:22〜23]がマイナス値)ステータスを付加した場合、
フィールド移動時にHPが0以下に下がらない、戦闘不能にならない、という状態になっています。
できればHPが0以下に下がるように、そして自動で戦闘不能が付加されるように仕様を変更できないでしょうか?

基本システムの公式の変更や改良があった場合、バージョンアップのたびに毎回
78行より若いコモンイベントの自力改造部分が上書きされてしまいます。
かといって公式改良されていく新基本システムを利用できないというのもとてもさびしい、
ですのでなるべく78行より上のコモンイベントは自力改造部分を少なく抑えたいのです。
自分で改造するのが面倒だという完全にこちらの都合だけの要望を出すのも図々しいのですがどうかご一考いただければ…
よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20090215_1108_49_1.jpg

No.108   Re: 要望スレッド その2
 2009/02/15 01:39
 魔天
 ID:reLrirgp240
このEVのself変数1 = V[このEVのself変数2] + 10
といった事はできますが
このEVのself変数1 = V[このEVのself変数2 + 10]
ってできませんか。
DBの変数呼び出しを多用する場合これがあると便利で行数を減らせるんですけど。
No.107   Re: 要望スレッド その2
 2009/02/14 18:50
 ななし
 ID:reOergp433
ウディター楽しく使ってます!
システムを自作する上でDB機能がすごく便利です。

要望ですが、条件分岐(変数)で、DBの値を3つ指定する時に、現在ではその値に変数を使えないです。
これができると手間が大分省ける上に、self変数にあらゆる値を読み出さなくて良くなるので、あとでプログラムを見たときにわかりやすいと思います。

それと、自称初心者さんの言うように、self変数に名前をつけられると、便利だと思います。

お忙しいと思いますが、よろしくお願いします
No.106   Re: 要望スレッド その2
 2009/02/14 15:17
 has
 ID:FrrddrOF837
はじめまして。
ウディタかなり楽しく使わせていただいています。
ゲーム完成するかは微妙ですが。。

ほしいと思った機能がいくつかあったので要望させていただきます。

・場所移動と動作指定の座標に接近で、精密座標での操作がほしい。

・変数操作でキャラやイベントのアニメ頻度や移動速度を取得したい。

以上です。よろしくお願いします。
No.105   Re: 要望スレッド その2
 2009/02/14 12:29
 (自称)初心者
 ID:eeieidriF357
魔天氏の要望と被る部分があるのですが、
エディター側にイベント用セルフ変数(特にコモンEvセルフ)に命名する機能と、その際constにするか否か、
つまりその行以降値が書き換えられないことを保障できる機能があると便利かと思います。
できれば『R』の動作に影響を及ぼさない形で。

ただのテンポラリと固定の役割を持たせた変数を区別するだけでも、かなりエンバグを防げると思いますので。
No.104   Re: 要望スレッド その2
 2009/02/13 17:46
 初心者もどき
 ID:reWeierW411
初めて要望します。
数値入力の処理が簡単に行えるとよいです。
No.103   Re: 要望スレッド その2
 2009/02/13 16:19
 ランボー
 ID:erirOrO380(海外)
↓のやつの髪型をモジャモジャパーマにして欲しい
のですが
添付ファイルあり20090213_1619_04_1.png

No.102   Re: 要望スレッド その2
 2009/02/13 01:34
 魔天
 ID:reLrirgp240
>99
100氏の言われる通りです。
96の時点ではそのようにしようとしてたのですが
その必要が無い事は97氏が解説して下さいました。

まぁこんなのを作ろうとしてたんですがね。
http://www10.uploader.jp/dl/wolfrpgeditor/wolfrpgeditor_uljp00009.zip.html

ただ
1.追加人物が船を出現させる作りになっているはずなのですが
ハカセなどに一度話しかけないとその人物が反応しない。
2.飛行船は最初から出ているはずなのですが
多分どっか間違えてて出ません。
船が出るなどの拍子に出てきます。
3.船から降りる時は一歩歩いているのですが
乗る時は歩く描写が飛んでいる。
4.飛行船は一歩でも動かないと着陸できない。
などの問題があります。

ファイルを板の添付ファイルであげようとしたら容量オーバーにひっかかってコレ書くの4回目。
No.101   Re: 要望スレッド その2
 2009/02/12 21:56
 けん
 ID:Wdrdi1234
戦闘アニメを容易に作れるようなツールが欲しいです
No.100   Re: 要望スレッド その2
 2009/02/12 18:51
 神楽◆1X2aug
 ID:eerrgWeO307
>>99
主人公の座標を常時監視して、
「X-1,Y+0=左」「X+1,Y+0=右」「X+0,Y-1=上」「X+0,Y+1=下」
のように分岐させようとしたのではないでしょうか?
これだと両側――というか進行方向に壁がある場合、座標が変わらず向きだけが変わってしまいますから。
No.99   Re: 要望スレッド その2
 2009/02/12 12:59
 F
 ID:rereiirWr313
>例えば上下に壁がある位置に、左右から来ると向きは分かりますが、
>その地点で上下ボタンを押すと動けないので向きを判別できないのです。

再現しようとしても普通に向き取得はできてます。
勘違いならいいのですが、もし特定の条件で無理になるのならバグ報告側でお願いします。
添付ファイルあり20090212_1259_18_1.png

No.98   Re: 要望スレッド その2
 2009/02/12 01:29
 魔天
 ID:reLrirgp240
ぐっはぁ。

「2方向に壁」は位置情報を監視して向きを調べようとすると
例えば上下に壁がある位置に、左右から来ると向きは分かりますが、
その地点で上下ボタンを押すと動けないので向きを判別できないのです。
向きはありましたね。

編集時、「イベントの間に挿入」は素で気づきませんでした。

あとイベントのエラーチェック機能が欲しいんですけど。
慣れないと文字列に数値を代入したりその逆を行ったり
あとコモンイベントからマップイベントにコピーした時「このコモンEV〜」のままコピーしたりする事を
実行前に検知したいのです。
これをやるとメモリ中のシステム領域を破壊したりして
ウィンドウの右上の表示が狂ったりいろいろ不都合があったりするので再起動が必要になるんです。
No.97   Re: 要望スレッド その2
 2009/02/11 03:30
 何者か◆WuHk8X [URL]
 ID:ergrOdrO355
>>96
・・・すみません、僕の読解力不足でしょうか、
いまいち文章の意味が正確に把握できませんが・・・。
しかし、それらの機能はすでに付いているような気がします。

「2方向に壁」とは何のことでしょうか?
向きを所得するだけなら、変数操作+の中に
向きを所得してテンキー対応の数値を返すコマンドが存在します。
作る必要などないはずです。

新規コマンドを挿入するためにいちいち切り貼りしなくとも
挿入位置の1つ下のコマンドが選択された状態で
普通にコマンドを入力すれば挿入されます。
(ダブルクリックではコマンド入力ウィンドウが表示されませんが、
 イベントウィンドウの下にあるボタンを押せばいつでも表示できます。)
No.96   Re: 要望スレッド その2
 2009/02/11 01:28
 魔天
 ID:reLrirgp240
キャラの向きの取得はなんとかなりませんか。
位置情報を監視して作ろうとしたんですけど
よく考えると二方向に壁があるとこの方法では問題が起こります。
あとヘルプにイベント編集時、挿入は適当な所で書いて切り取り、貼り付けで可能とか書いてくれませんか。
これが分からないと編集が面倒で仕方ないです。
No.95   Re: 要望スレッド その2
 2009/02/09 21:11
 fuji
 ID:rrgeOpe475
更新・管理などお疲れ様です。

ウディタ本体の機能について要望なのですが、
動作指定で「最前面表示ON」を設定した際、★などのマップチップよりも前面に表示することができるようになると有り難いです。

また、公式フォーラムに関してですが、
各種講座&マニュアル&フォーラム全検索は質問スレッドのリンクより上に配置した方が良いのではないでしょうか。現状の位置では、存在に気づいていない人もいるかもしれません。

お忙しいところ申し訳ありませんが、御一考お願いいたします。

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