No.149 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/24 15:03 旁 ID:----0(海外) |
>>147 チップの移動変更ですよね。
他者が答えるのもなんですが・・・。
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No.148 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/24 15:01 コロラル◆PKWZvw ID:----0(海外) |
>>144 作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
と、トップページに書いてあるので、 自分のHPにウディタで作ったゲームをおくのは OKだと思います。。
質問の意味違ったらすみません。
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No.147 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/24 15:05 n ID:----0(海外) |
>>142 チップ画面処理のどれを選べばいいんですか? 本当にすみません。
追記 チップの移動変更のどれをチェックすればいいかって事です。
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No.146 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/24 14:56 旁 ID:----0(海外) |
>講座を見ながら維持用と思います。 講座を見ながらいじろうと思います。 訂正
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No.145 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/24 14:55 旁 ID:----0(海外) |
>>136 >>137 様ありがとうございました。 なんとなく分かってきたので、講座を見ながら維持用と思います。
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No.144 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/24 14:51 はん ID:----0(海外) |
ウディタってホームページに付けられないんですか?
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No.143 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/24 14:37 コロラル◆PKWZvw ID:----0(海外) |
>>139 バグではないはずです。。 歩行グラフィックが間違ってピクチャになっているとかしか思い浮かびませんが。。。
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No.142 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/24 14:26 U-1 ID:----0(海外) |
>>140 まずタイルセットの設定で海や山など歩行では通れない地形に 通常とは違うタグ番号を割り振っておきます。 飛空挺に乗り込むイベントで チップ・画面処理からチップの移動変更を行い 上で設定したタグ番号を通行可能に設定します。
>>141 あ、なるほど そういう手もありましたか。 一応着陸の可不可の判定も必要になってくるので タグ番号の設定自体は必要ですが。
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No.141 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/24 14:13 コロラル◆PKWZvw ID:----0(海外) |
>>140 その他1の動作指定で主人公をすり抜けON にすると海も通れるようになるはずです。 あとは主人公を飛空挺の歩行グラフィックに 変えればOKだと思います。。
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No.140 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/24 13:49 n ID:----0(海外) |
ワード検索しても見つからなかったので どうすればいいのかわからないので質問です。
FFの飛空挺のように飛ばせるには、どうすればいいでしょうか? 多分" 変数操作+"でやると思うんですけど、その後 どう判定するかわかりません。 海の当たり判定を○にしとくといいかもしれませんが、それだとキャラクターも海を通る事になっておかしいです。アドバイスお願いします。
言葉がおかしかったらすみません。
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No.139 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/24 12:57 natuki◆oNiO27 ID:----0(海外) |
場違いかなあ・・と思ったんですが..。 ゲームを始める時の位置を設定しても主人公が 表示されません!ちゃんとキャラチップは設定してあります。 これって、バグなんでしょうか・・・・?? ちなみに、ダウンロードした始めのうちはちゃんと表示されました。
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No.138 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/24 02:31 たくう ID:----0(海外) |
>>132 なるほど、そういう事だったのですね。 ちなみにそのままでは画像サイズが大きくて、タイルセットの設定画面では元画像の半分の列までしか表示できませんでしたが、Windowsのペイントで縦横サイズを50%に縮小したらウディタで正常に使用可能となりました。
回答ありがとうございました。
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No.137 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/24 02:25 sek [URL]
ID:----0(海外) |
>>135 名前は何でもいいです。 予備変数は、普通の変数と同じと考えてもらっていいです。 例えば「変数287番から387番は自作戦闘で使う」という把握の仕方より、「予備変数3は全部自作戦闘」という把握の仕方の方が使いやすいですよね? 同様にサンプルゲームでは「予備変数9は基本システム」という分け方をしているようです。
[戦闘]敗北時処理(1=スルー)はコモン58で入力されて、コモン72の分岐に使われていました。 なので戦闘時以外はいじっても意味はないかと……
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No.136 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/24 02:09 コロラル◆PKWZvw ID:----0(海外) |
>>135 変数の意味がまだ分からないのでしたら、 まずはココの講座を見るといいですよ。。
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
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No.135 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/24 01:38 旁 ID:----0(海外) |
予備変数に関しての質問なんですが 予備変数に あ という変数を作ったとして あ にXが代入される ここまでは分かるのですが 代入されたからなに?っていうことに・・・。 結局の所、予備変数の名前は何でもいいんですか? それに [戦闘]敗北時処理(1=スルー) がサンプルであり、どうやって 敗北時処理(1=スルー)になる・・???予備変数の意味がまったく理解できませんただ書いて代入させればイイと思えばいいのでしょうか?
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No.134 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/24 01:09 コロラル◆PKWZvw ID:----0(海外) |
>>131 コモンイベントで、並列処理(常時)にして、 イベントコマンドの、 その他1の中にあるキー入力と、 条件分岐、移動指定を使えば出来ると思います。
図ではキー入力の所で決定にチェックを入れていますが、Cを押すとジャンプするようにするなら、 サブキーのところにチェックを入れてください。
C-Z-Cの順番に…というのもこれをちょっと変えれば できると思います。。
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No.133 tkool2WOLFで変換できない | |
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2008/08/24 01:05 たくう ID:----0(海外) |
tkool2WOLFで変換できない、と質問したものです。(No.127)
ナイ様 回答ありがとうございました。 おっしゃる通り変換する画像がある場所に生成されるはずなのですが、なぜか生成されないのです。
原因特定は難しいですかね?
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No.132 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/24 00:44 . ID:----0(海外) |
>>127 元の画像がツクール2Kの規格じゃないからだと思います。 その画像でしたら、変換せずにそのままウディタでも使えると思います。
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No.131 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/23 23:38 オツィル ID:----0(海外) |
フィールド上でキーボードのCを押すとキャラがジャンプして、C→Z→Cの順に押すとキャラが頭の上で武器をぐるぐる回すなどのようなコマンドはどのように作れますか?
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No.130 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/23 21:35 馬鹿王◆MgLya1 ID:----0(海外) |
個人的にsheepさんの解説が一番分かりやすかったです。まだ実用したことはないんですけども。 まぁ分かっておいたほうが得ってくらいだと思うので無理に使う必要はないと思います。 http://ibisya.blog106.fc2.com/blog-entry-108.html
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