No.109 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/21 16:51 明野 [URL]
ID:----0(海外) |
>>108 イベントの起動条件が「自動実行」になっているのではないでしょうか。 起動条件は「プレイヤー接触」にして、イベントの接触範囲をエンカウントさせたい範囲にすればうまくいくはずです。
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No.108 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/21 16:45 aris. ID:----0(海外) |
あの…エンカウントがうまくいきません。 敵の出るマップに入ろうとすると、 その場で戦闘が始まってしまって、 倒しても倒しても終わりません。 どうすればいいのでしょうか?
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No.107 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/21 16:21 b2◆UEwV97 ID:----0(海外) |
>>106 動作指定の実行中にも、その後の処理は継続されています。 「動作指定」の下に「動作完了までウェイト」を挿入して下さい。
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No.106 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/21 15:47 @123 ID:----0(海外) |
>>99 やっぱりループで回して1つづつ処理するしかないのですね。Rew◆grX5Zjさん、ありがとうございます Isaさん、質問がわかりにくかったようですみません
すみませんが、さらに質問させていただきます ↓のような並列実行のコモンイベントを作りました
■動作指定:EV0 / 右に回転 / 右に回転 ■変数操作+:このコモンEvセルフ0 = Ev0 の 向き(1〜9) ■ピクチャ表示:1 文字列[\cself[0]]X:160 Y:120 0(0)フレーム ■ウェイト:60 フレーム
※Ev0は始めに上を向いており、キャラクターの移動可能方法は4方向です
ようするに、一定時間毎にあるキャラクタを180度回転させ、その都度向いている方向を取得しているだけです キャラクターはちゃんと一定時間毎に「上下上下・・・」を繰り返すのですが ピクチャに表示される方向の数値は「6464・・・」と違う方向を表示します
このコモンイベントを↓のように変更すると キャラクターの向きは「上下上下・・・」 ピクチャの数値も「8282・・・」とちゃんと向きに連動されます
■動作指定:EV0 / 右に回転 ■動作指定:EV0 / 右に回転 ■変数操作+:このコモンEvセルフ0 = Ev0 の 向き(1〜9) ■ピクチャ表示:1 文字列[\cself[0]]X:160 Y:120 0(0)フレーム ■ウェイト:60 フレーム
さらに↓のように変更すると キャラクターは一周して上を向き ピクチャーの数値は常に6を表示します
■動作指定:EV0 / 右に回転 / 右に回転 / 右に回転 / 右に回転 ■変数操作+:このコモンEvセルフ0 = Ev0 の 向き(1〜9) ■ピクチャ表示:1 文字列[\cself[0]]X:160 Y:120 0(0)フレーム ■ウェイト:60 フレーム
勝手な憶測ですが、動作指定でキャラの方向を変えた場合 動作は指定した通りに動くが、「変数操作+」等で受け取る内部的数値(?)には1つめの方向変更しか反映されていないのでは?
それとも、これは仕様なのでしょうか?
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No.105 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/21 15:01 MOKK ID:----0(海外) |
>>102の方法でやって出来ました! が、しかし・・・。 そのイベントのあと、仲間が離れた場所で ゆっくりとついて来ます。しかも海などを無視。 一応ついては来るのですが、バラバラについてきます。 この現象はどうすれば良いでしょう?(下図参照)
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No.104 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/21 13:29 MOKK ID:----0(海外) |
>>102 そうでしたか! ありがとうございます。
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No.103 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/21 13:20 Bobby◆WJdVR1 [URL]
ID:----0(海外) |
>>100 オツィルさん 残念ながら、戦闘に関しては自分でアルゴリズムを考えて自作をするしかなさそうです;
制限時間内に、というのなら、最初のスタートの時間を変数に代入しておいて、そこから経過した秒をカウントしていき、一分になった時また処理を行えばいいかと思います。
お役に立てずすいません;
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No.102 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/21 13:11 ナイ ID:----0(海外) |
>>101 それはイベントのルート指定じゃないでしょうか? その他1の動作指定でなら選べると思います
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No.101 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/21 12:55 MOKK ID:----0(海外) |
キャラクターの動作指定? で主人公を動かしたいのですが ↓の画像のように設定できません。 文字が灰色です。
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No.100 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/21 00:06 オツィル ID:----0(海外) |
それと、ターンをFF X-2のような感じ(こっちのコマンドを決めている時にも敵が攻撃してきて、自分も敵も攻撃後は一定時間待たないとコマンド選択に移らない)にするにはどうすればいいですか? もし出来るなら一定ターン数以内に倒すのではなく、時間内に倒す(1分以内など)というようなバトルのつくりかたも教えてもらえるとうれしいです。
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No.99 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/20 20:08 Rew◆grX5Zj [URL]
ID:----0(海外) |
>>97 おそらくエディタの編集時の話ではなく、ゲーム中にデータを丸ごとコピーしたいということだと思われますが、そういった機能はありません。 変数呼び出し値とループをうまく使えば、10行以内でデータを全てコピーできると思います。
追記 と、これはデータ内容が全て数値型であるという前提が必要でしたね。数値と文字列がごちゃまぜになったデータだと、多分10行は無理です。
さらに追記 と思いましたが、汎用性を持たせたコモンイベントで11行でできました。汎用性を無視すれば8行でいけます。ポイントはコピーの際にDB操作で「変数に代入→」にして変数呼び出しする点です。これならデータ型が数値でも文字列でもエラーは出ません。 もちろんコピー元とコピー先のデータ型が同じであるという条件付きですが。
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No.98 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/20 17:49 Isa ID:----0(海外) |
>>97 cdbエディタでXで切り取り、Cで貼り付けで移動できます。 質問違ったらスミマセン。
>>99 あいや、お恥ずかしい。
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No.97 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/20 16:19 @123 ID:----0(海外) |
データ数が20ある可変データベースがあるとします このデータベースのデータ:1をデータ:2へコピーするには、変数操作やDB操作で内容番号毎に1つずつコピーするしかないのでしょうか? データ単位で一気にコピーはできないのでしょうか? DB操作でできるのかと思ったのですが、マニュアルを読む限りできなさそうなのですが
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No.96 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/20 14:38 Bobby◆WJdVR1 [URL]
ID:----0(海外) |
>>95 MOKKさん マニュアルをよく読みましょう。 変数というのは、数を入れる箱のようなものです。 これを扱えないと、ウディタでゲームを作るというのは大変困難です。
主人公の一人だけ歩く、というのは時と場合によって処理は変わるでしょうが、可能です。 ウディタは基本的にどんなことでもできるツールです。マニュアルとサンプルのソースとにらめっこしながら作れば、大概の謎は解けます。
まずはすうさんの所の講座を見て、マニュアルを読んでみてください。 そしてまだ疑問が残るようであれば、質問してもいいと思います。
偉そうにすいません。
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No.95 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/20 13:06 MOKK ID:----0(海外) |
主人公の1人だけが海を 歩けるとかは出来ないいのでしょうか? あと変数の意味がよく分かりません・・・。
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No.94 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/19 19:25 Rew◆grX5Zj [URL]
ID:----0(海外) |
>>91 並列処理の回って来るタイミングを調べてみました。 コモンイベント(並列)2つ、コモンイベント(自動実行)1つ(1フレームウェイトを挟む)、 マップイベント(並列)2つで試してみました。結果こういう順番で処理が実行されました。 1.マップの並列イベントをイベント番号の小さい順に処理 2.コモンの並列イベントをイベント番号の小さい順に処理 3.マップの並列イベントをイベント番号の小さい順に処理 4.マップの並列イベントをイベント番号の小さい順に処理 5.コモンの並列イベントをイベント番号の小さい順に処理 6.実行中の(並列イベントでない)イベントを処理 7.マップの並列イベントを処理 8.1フレームウェイト 9.4〜8繰り返し 注意すべき点は、「マップイベントはウェイトを挟まないと1フレームに2回実行される」ことと、「なぜか始めだけ並列イベントが1回多く実行される」ということでしょうか。後は一定の順番で回っているようです。 良ければ参考にしてみて下さい。
>>93 まぁそれが他人のソースを読むのがやりにくい原因の1つだとは思いますが、こういう細かい消し忘れは普通によくあることなので、それが重大なバグに繋がらない限り言っても仕方ありません。 じっくり解読してみて下さい。やっているうちにきっと驚くほど腕が上がりますよ。
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No.93 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/19 19:03 りょく ID:----0(海外) |
>>89 ありがとうございます。 消し忘れの可能性大ですか。 他にも消し忘れとか結構あったりしそうなのでしょうか。 今回のは比較的短いソースだったので、 読んでいて早いうちにおかしい箇所にもなんとなく気付けましたけど、 あまり長いソースにも残っていたりすると、 解読して改変移植するのに、かなり支障が出そう。
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No.92 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/19 19:01 fuji ID:----0(海外) |
>>91 そんなに大した差はないよーな気もしますが、どうしても気になるのならいっそのこと、 そのキー入力(移動)イベントを呼び出しのみにして、 0.250秒ごとにキー入力イベントを呼び出す並列実行イベントを作ってしまえばいいんじゃないでしょうか?
それとも、確かシステム変数にFPS読み込みがあったと思うので、内部FPS÷4のウェイトごとに呼び出し実行、の方がPCの状況やスペックにも左右されにくいんですかね。最大3フレームズレますけど。
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No.91 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/19 18:32 K' ID:----0(海外) |
>>80 sekさん、ありがとうございます
私がやりたいことは、ドット単位で主人公を移動させることで、そのためにピクチャで表示しようとしています 並列実行内にて「キー入力の受け付け」でカーソルを受け取り、それに合わせて主人公として表示させているピクチャを移動させるつもりだったのですが >>63で並列実行に処理が回ってくるタイミングが一定ではないようなので、どうしたものかと初っぱなからつまってしまっています なにかいい方法があるでしょうか?
ちなみに、RPGツクール2000の定期並列はほぼ一定のタイミングで処理されていたので特に問題はなかったのですが こちらは同時に表示可能なピクチャの枚数とかその他諸々で挫折しました
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No.90 Re: 何でも質問スレッド その7 | |
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2008/08/19 17:58 コロラル◆PKWZvw ID:----0(海外) |
>>84 パスワード入力自体は一回にはなっていませんよ? 入力したパスワードが違った場合 もう一回話しかけるとまたパスワード入力に なりますし。。 パスワードが正解だった場合、次からは 話しかけてもパスワード入力は出来ないように なっています。
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