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バグ報告スレッド 15
メンテ
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2025/03/01 00:44

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

WOLF RPGエディターに関するバグ報告を受け付けるスレッドです。

バグ報告に関しては、以下の情報があると助かります。

・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe)ならどのウィンドウか、
  ゲーム動作時(Game.exe)なら何のコマンド(または何の処理)か。

・【具体的な再現手順】または【再現ゲームデータ】
 再現できるゲームデータをアップしてくださる場合は、

 ・サンプルゲームに再現処理を加えたデータ、
  あるいは再現処理を加えられるデータ(コモンイベント(.common)など)

 ・Game.exeなども含めた、解凍してすぐに実験できるデータ

 だと嬉しいです。ゲーム基本設定や、細かいバージョン違いが絡んだ
 バグである可能性もあるからです。
 ★ただしEditorPro.exeは製品データなので絶対に含めないでください。

・【エラー文が出た場合は、その文章をなるべく正確に記述してください】

・【強制終了するエラー】については、原因が不明でも、再現できるデータさえ
  いただければ、バグを特定・修正できる可能性がかなり高いです。強制終了関連のバグは、
  1にも2にも、とにかく完全なデータ[Game.dat、Game.exe等も含めたもの]を
  いただけると助かります。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
直前の『バグ報告スレッド14』ログ↓
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS/BBS_patio.cgi?mode=past&no=107
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
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No.440   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/11/28 20:50
 YADO
 ID:LerLWW459
ウディタ[3.500]以降のイベントコマンド表示欄にて、
どこかの行をクリックし、同じ行を[Ctrl]を押しながらクリックすると、
選択位置が1行目へ移動する不具合が発生します。

あとサンプルゲームのサンプルマップAにある
マップイベント[13:街の出口(エンド)]の38行目が
▼ 1610ピクセル動いたら終了(スタッフロールの長さ分)
になっていますが、下の条件分岐は「1640以上」になっているので、
コメントの表示も「1640ピクセル動いたら終了」に変えた方が良さそう。
No.439   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/11/27 13:45
 SmokingWOLF
 ID:FreiWrFF812
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.665 の更新履歴 2025/11/27
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>432 具体例ありがとうございます!
●【ゲーム基本設定Pro(プロ版機能)/不具合】
 起動時メッセージ内の<GAUGE>が正常に「■□□□」に変換されないバグを修正

>>436 再現データありがとうございます!
●【サウンド/不具合】
 BGMを周波数「100%以外」で再生している状態でセーブ→ロードすると
 周波数が「100%」に戻ってしまうバグを修正

>>437 再現コマンドありがとうございます!
●【変数操作+/不具合】
 「その他」の「[サウンド]再生中のBGS番号」にて、BGSが再生されていない場合に
 「0」を返してしまうバグを修正。正しくは「-1」でした。

>>438 再現コマンドありがとうございます!
●【特殊文字/不具合】
 \ay[?](次の文字の絶対Y位置を変更)を入れた直後に改行すると、
 その行の「改行の間隔(ゲーム基本設定)」が「0」にされてしまうバグを修正
→ 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で
  「旧Ver3.644時点の挙動で動作」に設定すると従来の挙動に戻せます。
No.438   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/11/25 20:24
 YADO
 ID:LerLWW459
バグなのか仕様なのかが分かりませんが、
特殊文字[\ay]のすぐあとに改行を設定すると、改行の間隔が「0」になって表示されます。

■文章:あいうえ\ay[0]お\nかきくけこ
■文章:あいうえお\ay[0]\nかきくけこ
WoditorEvCOMMAND_START
[101][0,1]<0>()("あいうえ\ay[0]お<\n>かきくけこ")
[101][0,1]<0>()("あいうえお\ay[0]<\n>かきくけこ")
WoditorEvCOMMAND_END

上記の2つの文章設定は、同じ表示になりそうですが、
1つ目の「\ay[0]文字<改行>」の方は正常に改行の間隔が設定されるのに対し、
2つ目の「\ay[0]<改行>」の方はゲーム基本設定の「改行の間隔=3」が無い状態になります。

「\my」などの他の特殊文字の場合は、
特殊文字のすぐあとに改行を設定しても、正常に改行の間隔が設定されます。
No.437   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/11/25 11:06
 くろと
 ID:rWOrdFW774
お世話になっております。
Ver3.664にてBGSが再生されていない状態で
BGS番号の取得を行うと-1ではなく0が取得
されるようになっているようです。
(Ver3.663までは-1が取得されていた)

これによりBGSが再生されていない状態で
BGS番号を取得し、取得した番号のBGSを再生しようとすると
0番目に登録したBGSが再生されてしまいます。
(0番目のデータがない場合はエラー)
ご確認よろしくお願いいたします。
添付ファイルあり20251125_1056_17_1.png

No.436   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/11/24 21:00
 mugi
 ID:reFrWgrg739
No.430です。
最新VerでBGSの再生不具合が改善しました!
(ご体調を崩されていた最中、対応頂いてありがとうございます。どうかご無理はなさらず…!)


Ver3.664
BGMの再生で、仕様か不具合か判断できなかったためご報告させて頂きます。


@「再生周波数:100%以外」でBGMを再生する(oggデータなど)
ABGMを再生したままの状態でセーブする
Bロードする
Cロード直後、BGMが「周波数100%」の状態で再生される
D続けて、再生周波数を指定して同じBGMを再生し直しても変化なし

C・Dのとき、sys96の値は「再生時に指定した周波数(100%ではない値)」が格納されていました。

Aで「BGMを停止してからセーブ」したり、
Dで「BGMを停止してから、再度BGM再生を行う」場合には
指定した通りの周波数でBGMが鳴りました。


テストデータ
https://77.gigafile.nu/1129-c9fa08ae9cbd1831eebda329149b91b77
DLパス「111」

急ぎませんので、お手隙の際にご確認頂けましたら幸いです…!
No.435   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/11/22 23:25
 mikuni
 ID:rrdeWO553
>>434
基本システムの利用です。

DB9だけじゃなく10〜12もデータ数修正が必要なんですね。
そこまで多く敵データを作ったことが無かったので初めて知りました…。

バグではなく、正常な動作ということなので安心しました。
確認と回答ありがとうございました!
No.434   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/11/22 21:24
 としこC
 ID:eeierdr898
>>433
基本システムを利用している方でしょうか?

敵キャラ情報は、ユーザDBのタイプ9、10、11、12の四か所を利用していますが、
敵を追加した際に、その四か所ともデータ数を追加修正していますか?

これら四つは、共通のデータ番号で参照する処理が多いため、タイプ10以降も同じデータ数を設定しておかなければなりません。


処理地点のコマンド文についても、「指定番号のデータが存在しない」ことによるエラー出力ですので正常な動作と思われます

ver3.664にて、敵キャラ個体データ(UDBタイプ9)のみデータ50番を用意して、敵グループで登場させると、似たようなエラー表示ができるのは確認しました
No.433   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/11/22 20:06
 mikuni
 ID:rrdeWO553
大変お世話になっています!

ver.3.653〜3.664

どうやらユーザーデータベースで、
敵キャラ個体データが40以降を作り
その敵キャラでバトルを行うとエラーが発生するようです。
39以前の敵は問題なく、50くらいの敵キャラも
エラーが発生するので恐らくは40からと思います。

ご確認お願いします!
添付ファイルあり20251122_2006_36_1.png

No.432   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/11/22 14:32
 mugi
 ID:riFrW625
win11
ver3.664
pro版

「ゲームの基本設定pro専用」の起動時メッセージ設定にて
「■□□□」表記のタグの<GAUGE>が有効化されず<GUAGE>で有効化されています
しかし<GUAGE>と併用した<GAUGE>は有効化されます

入れた文字列→起動メッセージ
<GAUGE> → <GAUGE>
<GUAGE> → ■□□□
<GAUGE><GUAGE> → ■□□□■□□□
No.431   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/11/20 20:43
 SmokingWOLF
 ID:FreiWrFF812
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.664 の更新履歴 2025/11/20
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

>>430 非常に確認しやすい再現データ、ありがとうございます!
●【サウンド/不具合】
 BGSの「チャンネル0」でのみ、
 ある音声を「ファイル名指定」で再生→
 「チャンネル0」を「停止」 → 「全体(-1)チャンネル」を「停止」
 → 再び同じ曲を再生しようとしても再生できない、
 という現象が起きてしまうバグを修正。
No.430   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/11/14 20:31
 mugi
 ID:reFrFFrdW342
いつもご対応ありがとうございます!

Ver3.663
特定のコマンド入力をしたときのみ、BGSの再生不具合があるようです。

@「BGSデータ」を「0チャンネルで再生」する
ABGSを「0チャンネルで停止」する
B続けて「全チャンネル停止(-1)」する
B「同じBGSデータ」を「0チャンネル」でもう一度再生する
C↑BGSが再生されない

テスト用のデータを添付します。
お手数ですが、ご確認をお願いいたします…!

https://63.gigafile.nu/1119-cb1ac12e7df18575f9d51d1d9f74a1f98
DLパス「111」
No.429   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/11/11 18:47
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
>>428 並列から変数を変えて自動イベントを起こしても最後に1歩移動できてしまう
ご報告と処理の見本のご提示、ありがとうございます!

実はそれ自体は複雑ながら仕様でして、まず、
1フレーム中の内部処理の順番は以下のようになっています。


【1フレーム中の内部処理順】
1.並列マップイベント → 2.自動(接触)マップイベント
 → 3.自動コモンイベント → 4.並列コモンイベント
  → 5.(もし自動や接触イベント実行中でなければ)主人公の移動処理


そしておっしゃるケースでは、内部的に以下の順番で処理されます。

-----

【1フレーム目の処理】
2.自動(接触)マップイベント:主人公が接触イベントに触れて起動

4.並列コモンイベント:V0に「0」以上の値が代入される

5.(もし自動や接触イベント実行中でなければ)主人公の移動処理
 ↑しかし「2.(空の)接触イベント」はすでに処理が終わっているため、ここで移動可能タイミングが挟まります。



【2フレーム目の挙動】
3.自動コモンイベント:V0が0以上になったのでイベント起動し、移動キー処理を禁止する

-----

このような順番で処理されているため、
「自動コモン内でキーの禁止処理をすること」そのものが
すでに移動を止めるには間に合わないタイミングとなっており、
イベントに接触してからさらに1歩移動できてしまう挙動になってしまうのです。

もしおっしゃる作り方で主人公の最後の1歩の余計な移動をさせたくない場合は
以下のように、「並列」コモン側に移動キー禁止処理を
挟んでいただくと期待通りに動作すると思います。
よければお試しください。
添付ファイルあり20251111_1842_48_1.png

No.428   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/11/10 19:32
 mato
 ID:rrOrWOrOW362
お世話になっております。

添付の2つのコモンですが、自動コモン内のキーの禁止が間に合わず、キャラクターが場所移動をする前に一歩動けてしまいます。
マップイベントの設定は『プレイヤーから接触』、中身はからの状態です。

お手数ですがご確認お願いいたします。
添付ファイルあり20251110_1932_55_1.png

No.427   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/11/07 23:15
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.663 の更新履歴 2025/11/07
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

>>424 (1) 再現コモンありがとうございます!
●【システム変数/仕様変更】
 Ver3.50以降、「Sys104,105 : X・Yスクロール値」の挙動の整合性が
 取れていなかったので、仕様を整理し直しました。
 
 - Sys104,105への「代入」時、
  「マップループ」が設定されているマップにおいて、
  従来はSys104、105は
   [-半画面サイズ(px)]〜[(マップサイズ×タイルサイズ)-半画面サイズ(px)]
  の範囲の値しか受け付けないようになっていた仕様を、
  あらゆるスクロール値を受け付けるように変更。
  
 ※その方向の「マップループ」がオンなら、Sys104,105に
  「マイナスの値」や「マップサイズ超」のスクロール値を代入しても、
  自動でループ分を補正してスクロール値が設定されるようになります。
  
 ※「ループが設定されていないマップ」の場合は、従来通り
  「0〜[(マップサイズ×タイルサイズ)-画面サイズ(px)]」の範囲の
  スクロール値しか代入できません。
  超えていたら強制的にこの範囲におさめられます。

→ 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で
  「旧Ver3.644時点の挙動で動作」に設定すると
  Sys104,105のスクロール値を従来の挙動に戻せます。
  (Ver3.659より前の、限定条件で
   スクロールがマイナス値になるバグも再現します)

→ 重大な部分を修正したので、もし挙動がおかしいようでしたら
  またご報告いただけますと幸いです。


>>424 (2)
●【システム変数/不具合】
 「Sys104,105:X・Yスクロール値」に格納したとき、
 特定条件で格納した値が1ピクセル分だけ増減するバグを修正
→ こちらはバグです。



【エディター部の修正】

●【文章の表示/不具合】
 コマンド「編集」中、「複数行の文章」をコピーして
 他の箇所に貼り付けると改行数がおかしくなったり、
 正常に貼り付けできないことがあるバグを修正

●【ゲーム基本設定/不具合】
 バージョン挙動に「現Ver3.663時点の挙動で動作」を追加。
 それより前にすると、前述のSys104,105の
 スクロール値格納の挙動を以前のように戻せます。
 
No.426   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/11/07 21:08
 ロンバート
 ID:rpWLrO504
>>425
Masaqq様
図解付きで大変わかりやすい解説までしてくださって申し訳ないのですが、
今回の場合はループしないマップではなくマップが縦or横or縦横に無限ループする場合のスクロールの挙動なのですよね…
No.425   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/11/06 23:45
 Masaqq
 ID:FiprrgO824
>>424
スクロール最大値は、マップ最大値から画面サイズを引いたものが
最大になっている感じだと思います(大まかなイメージは添付画像参照)。

スクロールY最大値が1だけ多い点についてはバグっぽい気はします
添付ファイルあり20251106_2345_37_1.png

No.424   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/11/06 21:21
 ロンバート
 ID:rpWLrO504
ウディタVer3.662の時点でのバグなのかどうか不明な挙動に関する報告です
システム変数104,105のスクロール値への代入によるマップスクロール操作
に関する挙動です

マップの設定にて、マップ自体を縦or横or両方ループする設定にできるのですが、その際のスクロールx,yの値の最大値をデバッグ文章\sys[104] \sys[105]で調べてみたところ、
おそらくマップサイズx,y×タイルサイズがそれぞれのスクロール値の最大値だと推測できます
しかし、いざマップサイズx,y×タイルサイズの値をシステム変数104,105に代入してスクロール操作をしようとすると、なぜか中途半端な値が代入されてしまうのです(例 スクロール最大値がx=960, y=640だった場合、システム変数104,105に代入するコマンドを打つとスクロール値x=640, y=401という中途半端な値になってしまう)
添付ファイルあり20251106_2121_35_1.common
添付ファイルあり20251106_2121_35_2.png

No.423   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/10/31 22:09
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.662 の更新履歴 2025/10/31
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

>>422 再現データありがとうございます!
●【システム変数/不具合】
 「SysS26:文章表示追加 先頭」と「SysS27:文章表示追加 最後尾」は
 最大で5120バイト分までしか格納できないように修正
→ SysS26〜27のみ、文字列がこの長さを超えた状態でセーブをすると
 クラッシュするバグが発生していました。

●【文字列操作・隠しコード/不具合】
 隠しコードでファイルの有無を確認するコード、
 「<<GET_FILE_EXIST>>」と「<<GET_DIRECTORY_EXIST>>」において、
 半角¥や特殊文字が含まれていると正常に
 ファイル/フォルダ有無の判定ができなくなっていたバグを修正

●【システム文字列/不具合】
 システム文字列「SysS30:遠景の画像ファイル名」と
 「SysS31:フォグの画像ファイル名」のファイル指定で
 フォルダ区切りに「\」を使用していた場合、
 F9の変数確認で文字化けして見えるバグを修正

●【システム文字列/不具合】
 システム文字列「SysS30:遠景の画像ファイル名」と
 「SysS31:フォグの画像ファイル名」にファイル名を入力したとき、
 特定条件で遠景やフォグが更新されない可能性があったバグを修正

●【セーブデータ/不具合】
 Ver2.10以前の、特殊文字が古い内部仕様のときにセーブされた
 セーブデータをロードしたとき、特殊文字を含んだ文字列が
 文字化けしてしまうバグを修正
→ 最初からプレイする分には問題ございません。



【エディター部の修正】

●【セーブ・ロード操作/調整】
 「セーブデータからの読み込み処理」の変数呼び出し値の初期値を
 1100000または1600000から「2000000」(通常変数0)に変更
→ セルフ変数は読み込みできなかったためです

●【セーブ・ロード操作/調整】
「[!]注意」ボタンを追加し、以下の説明が表示されるように。
-「このイベントのセルフ変数(1100000や1600000)」では指定できないので
 「イベントXのセルフ変数Yの変数呼び出し値(1000000や15000000)」を指定すること
-「XY配列は読み書きできない」
No.422   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/10/30 00:44
 CC
 ID:rWOrpirrp292
いつもウディタの更新ありがとうございます。

ウディタPro ver.3.661での現象です。
作っていたゲームのデバッグをしていた所、「ゲーム起動から1分以上経ってからセーブコマンドを実行すると緑帯も表示されず強制終了する」という現象が発生するようになりました。
ウディタをアップデートしてもウディタを再ダウンロードしDataフォルダを移動してみても、同じ現象が発生するようになってしまい困っています。
一応空データから作って起動から1分後にセーブしたら正常にセーブができたので、もしかしたらウディタのバグなどでは無くこちらの作っていたゲームのデータが悪さをしている可能性が高いです。

再現できるデータなのですが、こちらで原因を絞り込む事も出来ない状態なのでゲームデータそのままで失礼いたします。ご確認よろしくお願い致します。(Pro版なのでexeファイルの方は抜いております)
https://drive.google.com/drive/folders/1FobEUUbRDwcoBRNM9ogoh7G4x5-tjn1T?usp=sharing
No.421   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/10/26 22:12
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.661 の更新履歴 2025/10/26
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>419 再現データありがとうございます!
●【システム変数/不具合】
 「Sys97:再生中BGS音量(Ch=Sys99)[%]」が「Sys101:BGS音量補正[%]」の値を
 かけた数値になってしまっていたバグを修正。
→ 「Sys95:再生中BGM音量」の方は指定した「音量」値がそのまま返されるのに対し、
  Sys97はSys101によって値が変化してしまうミスがありました。
  今はどちらも指定された「音量」の値を返すようになっています。



【エディター部の修正】

●【DB操作/新機能】
・「XY配列」かつ「名前」呼び出しにしたとき、
 [?]ボタンが出てきてXY配列名の削除の仕方が表示されるように
 (Editor_XY_array_Name.iniから不要な行を削除する)
・Shiftを押しながら[?]ボタンを押すとEditor_XY_array_Name.iniを
 直接開ける機能を追加

●【DB操作/調整】
 Editor_XY_array_Name.ini(XY配列名リスト)を書き換えて
 コマンド欄を再アクティブにしたとき、XY配列の「名前」リストに
 ファイル内容がすぐ反映されるように修正

●【ゲームデータの作成・プロ版/調整】
 「プロテクトキーが設定された状態」で「暗号化バージョン」を
 「ChaCha20暗号化」にして暗号化した場合、次に「ゲームデータを作成」を
 開いても暗号化バージョンが記憶されていないバグを修正

>>420 再現データありがとうございます!
●【マップ選択/不具合】
 特定条件でマップを削除した場合、マップ選択のツリー処理の問題で
 次回以降Editor.exeがクラッシュして起動できなくなることがあるバグを修正

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