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バグ報告スレッド 15
メンテ
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2025/03/01 00:44

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

WOLF RPGエディターに関するバグ報告を受け付けるスレッドです。

バグ報告に関しては、以下の情報があると助かります。

・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe)ならどのウィンドウか、
  ゲーム動作時(Game.exe)なら何のコマンド(または何の処理)か。

・【具体的な再現手順】または【再現ゲームデータ】
 再現できるゲームデータをアップしてくださる場合は、

 ・サンプルゲームに再現処理を加えたデータ、
  あるいは再現処理を加えられるデータ(コモンイベント(.common)など)

 ・Game.exeなども含めた、解凍してすぐに実験できるデータ

 だと嬉しいです。ゲーム基本設定や、細かいバージョン違いが絡んだ
 バグである可能性もあるからです。
 ★ただしEditorPro.exeは製品データなので絶対に含めないでください。

・【エラー文が出た場合は、その文章をなるべく正確に記述してください】

・【強制終了するエラー】については、原因が不明でも、再現できるデータさえ
  いただければ、バグを特定・修正できる可能性がかなり高いです。強制終了関連のバグは、
  1にも2にも、とにかく完全なデータ[Game.dat、Game.exe等も含めたもの]を
  いただけると助かります。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
直前の『バグ報告スレッド14』ログ↓
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS/BBS_patio.cgi?mode=past&no=107
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
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No.381   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/09/14 09:08
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.649 の更新履歴 2025/09/13
-------------------------------

【エディター部の修正】

●【コマンド表記/不具合】
>>378
・「画面スクロール」の表記修正
>>380
・Ver3.648のみ、入力された「自動キー入力」コマンドに
 「コマンドのデータ個数が足りません」と出てしまうバグ修正


【その他】
>>379 『実行中メインEv強制中断』で2回止まってる?
再現データありがとうございます!
この挙動自体は仕様通りで、『実行中メインEv強制中断』が2回機能しているわけではないようです。

実際には、以下の処理が行われています。


【いただいたコモンで実際に起きていること】
仮にいただいたコモンをコモン0[ループテスト処理]〜2[ループ呼び出し]の範囲に導入したとします。

1. [メイン実行Ev]MapEvなどからコモン0を起動する→ 5回ループした時点でV[0]=5となり、コモン1(ループテスト破壊)の並列コモンが起動する。

2. [並列1(ループテスト破壊)内] 並列起動されたコモン1(ループテスト破壊)で「メイン実行Evであるコモン0(ループテスト処理)」が『実行中メインEv強制中断』され、同時に「ループを抜け出しました」が表示される。

3. [並列1(ループテスト破壊)内] その後、並列内でコモン2(ループ呼び出し)を呼び出し→コモン2内「再度ループを呼び出し」表示後、処理可能なところまで一気に処理され、並列内でコモン0が実行→「テスト中です0」が表示される
 しかしこの時点でV0=1になっているので「コモン1→2→0」で呼び出されている「並列コモン処理」は停止しており、次以降の「テスト中です」ループが実行されず終了する。

となります。

この結果、「テスト中です0」〜「テスト中です5」→「ループを抜け出しました」「再度ループを呼び出し」→「テスト中です0」まで出て止まるように見えますが、最後の「テスト中です0」がすぐ停止している理由は「並列起動条件を満たさなくなったことによるもの」で、「実行中メインEv中断」処理によるものではありません。
(さらに言うと、「並列イベント」はこの「実行中メインEv中断」では停止させることができないのです)

並列実行イベントの終了タイミングはこのようにちょっと癖がありますが、
挙動としては理屈通りに動作しています。
もし手元の作品内でうまく動作しない場合は、組み方を工夫してみてください。
No.380   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/09/13 18:04
 へんぷく
 ID:rrdrprrp389
「自動キー入力>基本>決定」イベントコマンドを作成すると、結果が
■自動キー入力: 【エラー!】 コマンドのデータ個数が足りません、不正なイベントコードです! [編集]するとクラッシュするので[削除]してください
と表示されます。

WoditorEvCOMMAND_START
[125][1,0]<0>(1)()
WoditorEvCOMMAND_END
No.379   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/09/13 14:21
 TRK
 ID:rLOdipO396
ver3.647(Pro版)です。

Pro版の機能、『実行中メインEv強制中断』を並列実行内で使用した場合に、その並列実行の処理を止める際にも再度強制中断が入りますが仕様なのでしょうか?

(添付コモンは一度しか強制中断をしていないが、強制中断を行う並列実行が止まった際にも強制中断が入ってしまうパターン)
添付ファイルあり20250913_1421_54_1.common
No.378   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/09/12 15:31
 ゆむ
 ID:rrgridr678
>>377
ご対応いただきありがとうございます!

要望になってしまうのですが、画面スクロールの「瞬間」にだけ"x"がつかないようにすることは可能でしょうか? 「瞬間倍速」を英訳したとき、"Instantx Speed"というように別の言葉に見えてしまいます。
また、「倍速」(リソース11386) もくっつけずに単に「瞬間」にしてしまった方が日本語的にも自然な気がします。

つまり、以下のようなイメージです。
■画面スクロール:画面移動 瞬間x倍速 右方向:0 下方向:0

■画面スクロール:画面移動 瞬間 右方向:0 下方向:0

本当に些細なことですので、お手すきの際にご検討いただければ幸いです。
No.377   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/09/11 22:19
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!

-------------------------------
 Ver3.648 の更新履歴 2025/09/11
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>376 再現コモンありがとうございます!
●【XY配列画像を使ったピクチャ・キャラ画像/不具合】
 ピクチャやキャラ画像に「XY配列」を指定できる隠しコード
 「<XY_IMAGE/A=0/R=1/G=2/B=3>」などをファイル名として指定したとき、
 「通常」描画などにしていてもアルファ値1〜254のピクセルが
 「加算」のように表示されてしまうバグを修正



【エディター部の修正】

●【マップ選択/不具合】
 項目のドラッグ時、特定条件でクラッシュするバグを
 起きにくくするよう対応を試みました。

>>375 細かいご指摘ありがとうございます!
●【誤字修正/不具合】
 仕様変更情報、右クリックの特殊文字入力、文章の表示コマンド内の誤字を修正

>>375
●【コマンドの表記/仕様変更】
 Editor.iniの「CommandViewType=1」のときの
 「画面スクロール」と「パーティ画像」の表記修正

>>373-374
●【コマンド表記/不具合】
 不正な「イベントコード(WoditorEvCOMMAND_STARTから始まるコード)」が
 貼り付けられた際にクラッシュする問題があったため、
 不正なコードが貼り付けられた際は、そのコマンドに
「【エラー!】 コマンドのデータ個数が足りません、不正なイベントコードです!
  [編集]するとクラッシュするので[削除]してください」
 と表示するように修正。
→ ただし完全に精密なチェックはされないため、特定のパターンの
  イベントコードを貼り付けた際には、やはりクラッシュする場合があります。
  今のところそれはサポートの対象外とさせていただきます。
No.376   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/09/08 18:52
 melmel
 ID:rOOeirrgW328
Ver.3.647
【バグ報告】
XY配列を隠しコードで画像として表示したときと、XY配列を一度画像に保存してから表示した時で透明度の処理が違う。

【検証方法】
1、画像ファイルを隠しコードでXY配列に保存し、上半分のアルファ値を1で書き換える

2、1のXY配列を画像ファイルとして保存し、そのファイルを通常表示
3、元の画像ファイルを上下に分割し、上半分を不透明度1で通常表示、下半分を透明度255で通常表示

4、1のXY配列をそのまま、ピクチャのファイル指定の隠しコードで通常表示
5、元の画像ファイルを上下に分割し、上半分を不透明度255で加算表示、下半分を透明度255で通常表示

【結果】
2と3、4と5で見え方が同じように見える。

【別の検証】
透明度127や254などでも試してみましたが、中間の数値ではどの設定に該当するのかやや不明。
添付ファイルあり20250908_1852_02_1.common
添付ファイルあり20250908_1852_02_2.png

No.375   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/09/06 18:47
 ゆむ
 ID:rrgridr678
3.647 エディター
いつも更新お疲れ様です。テキスト周りについてですが、ご確認いただけますと幸いです。

@仕様変更情報のVer3.644の部分で「変数操作」とありますが、「変数操作+」の間違いかと思います(リソース12206の箇所)

A右クリックメニューの特殊文字入力で「文字列変数X / \s[?]」とありますが、"\s[?]" は "\s[X]" と表記するのが正しいと思います(リソース11965)

B文章の表示コマンド挿入の下部に「※ここに顔番号の内容が表示されます」と出ますが、顔番号だけでなく「顔番号と文字色の内容」とするのが実際の画面に合うと思います。

C意図したものだと思いますが、Editor.iniがCommandViewType=1のときに、エフェクトの「画面スクロール」と「パーティ画像」のコマンド文も変わってしまいます。翻訳する際に不自然になってしまうため、元の表示に戻していただけると嬉しいです。
(条件分岐とこの2つ以外のコマンドは変更されないようです)

画面スクロールは、以下のように「○倍速」の前に"x"が付くのですが、英語ではx1ではなく1xと表記するのが一般的です。
■画面スクロール:画面移動 1倍速 右方向:0 下方向:0

■画面スクロール:画面移動 x1倍速 右方向:0 下方向:0

パーティー画像は、以下のように語順が逆になります。「挿入」と「全削除」は英語の語順に合うようになりますが、「削除」と「変更」は合いません。
可能でしたら、それぞれを完全に別の文字列に分離していただけると語順を自由に変更できて一番良いですが、元に戻していただけるだけでも十分です。
■パーティ画像:1人目をPTから削除
■パーティ画像:1人目の前に[]を挿入
■パーティ画像:1人目を[]に変更
■パーティ画像:PTから[]を全削除

■パーティ画像:をPTから削除人目1
■パーティ画像:を挿入 [] の前に人目1
■パーティ画像:に変更 [] を人目1
■パーティ画像:を全削除 [] PTから
No.374   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/09/05 20:00
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
>>373 間違ったイベントコードでまれにクラッシュする
情報ありがとうございます! 問題を認知しました。

イベントコード処理には安全性チェック処理が入っておらず、今すぐ対応するとなると
量が膨大すぎるので、今後できそうな範囲から徐々に対応させていただこうと思います。
No.373   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/09/05 19:45
 moto
 ID:rrOrWOrOW362
お世話になっています。
ウルファールGPTが吐き出した間違ったイベントコードをウディタで貼り付けると、稀にエディタが強制終了する場合があります。
以下は例です

WoditorEvCOMMAND_START
[122][0,0]<0>(1600010,1600000,1,0)()
WoditorEvCOMMAND_END

念の為ご報告しておきます。
No.372   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/09/05 15:29
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
追加の修正を行いました。

-------------------------------
 Ver3.647 の更新履歴 2025/09/05
-------------------------------

【ゲーム部の修正】

●【変数操作/不具合】
 「(左辺の)999999以下の場所に格納しようとしました > XX」の
 緑帯エラー文にて、「XX」部分に表示されるべき数字として
 正しい「格納先の数値」ではなく「イベントID」が
 表示されるようになってしまっていたバグを修正

●【変数操作/調整】
 「999999以下の場所を読み込もうとしました」ならびに
 「999999以下の場所に格納しようとしました」の緑帯エラー文に、
 「100万以上の「変数呼出値」を指定してください」という記述を追加




【エディター部の修正】
>>370-371
●【データベースウィンドウ/修正】
 (画面から最もはみ出しやすい)データベースウィンドウを開いたとき
 もし縦サイズや横サイズがディスプレイサイズの95%以上なら、
 1回だけ以下の警告が出るように修正。
→ "ウィンドウが画面からはみ出していませんか?
ウィンドウサイズを小さくしたい場合は、
メインウィンドウ上部メニューにある
 「オプション」→「エディターオプション」内から変更可能です"
 

●【変数操作+/修正】
- 「キャラ」内の「イベントID」の項目名を
 「イベントID ※[一時消去]後も返す」に変更
- 「位置」内の「イベントID」の項目名を
 「イベントID [ナシ : -1/一時消去:-1]」に変更
→ 同じ「イベントID」の取得でも挙動が違うことを明示しました。
 「キャラ」側のイベントIDは一時消去の影響を受けません。
No.371   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/30 14:27
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
>>370 ウィンドウが画面からはみ出す
ご報告ありがとうございます!

実は「エディターオプション」から
ウィンドウサイズの倍率変更を個別に行うことが可能ですので、
よければご利用ください(添付画像)。

ウィンドウの縦幅がディスプレイギリギリだった場合は最初の1回だけ
「エディターオプションからウィンドウサイズを変更することができる」
ということを説明する警告メッセージを出すなどの機能も考えてみます。
添付ファイルあり20250830_1427_07_1.png

No.370   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/30 13:38
 名無し
 ID:eeeeedWr428
お世話になっております。
厳密にはバグではないのですが、操作に問題があったので報告いたします。

---環境---
Windows11
ウディタVer:3.646
ディスプレイ解像度:1920x1200
拡大縮小設定:150%(推奨設定)
----------
パソコンを新しく購入しEditor.exeを起動した所、SDB・UDB・CDBの下部分がタスクバーと重なり、CSV保存に関する項目や保存ボタンなどを押すのが困難な状態となっています。
Windows11だとサードパーティソフトを使わないとタスクバーを動かせないので、できればDBのウインドウサイズを調整できるようにしてほしいです。
一応回避策としては、拡大縮小設定を125%以下に下げることで下の部分も表示されました。
添付ファイルあり20250830_1338_15_1.png

No.369   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/29 16:45
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
追加の修正を行いました。

-------------------------------
 Ver3.646 の更新履歴 2025/08/29
-------------------------------

【新機能】

●【デバッグ文/新機能】
 「MoveWatch:ON=(イベントID)」機能を追加。
 あるイベントや主人公に「動作指定」が行われたタイミングを
 監視し、検出することができます。
 
→ たとえばデバッグ文で「MoveWatch:ON=-2」(-2:主人公)のように記入すると
 ゲーム中に主人公に対して「動作指定」コマンドが実行されたとき、
 デバッグウィンドウに以下のように表示されます。

# MoveWatch=> ID -2 [ 9 moves ]
-->[MapEv4/4行]

 ※「9 moves」はその動作指定で指定されているコマンドが
  9つあるという意味です
 ※MoveWatch:OFF=? でその対象への監視を切ることができます。



●【システム変数/新機能】
 「イベント名」に「<Y=FIXED>」(半角大文字のみ!)という文字列を含めると
 「Sys34:キャラ表示Y補正[-(タイル-1)〜0]px」の影響を無視できる裏技を追加
 
→ たとえばマップイベントに「ドア<Y=FIXED>」という名前を付けると、
 Sys34にいかなる値が入っていてもY座標補正がかからなくなります。
 実質、マップチップ的なイベントを配置する場合にご利用ください。




【エディター部の修正】

●【リンク先URL/修正】
 ブラウザが開かれるボタンのリンク先URLを、
 全てGitHubアーカイブページ側
 ( https://smokingwolf.github.io/tool_wolf_rpg_editor/ )のURLに変更。
→ ウディタ公式サイトはレンタルサーバーであり、作者の死後、
  アクセスできなくなってしまう可能性が高いため、
  無料でサイトを置いておけるGitHubにマニュアルなどを置き直しました。
No.368   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/27 17:56
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
追加の修正を行いました。


-------------------------------
 Ver3.645 の更新履歴 2025/08/27
-------------------------------

【新機能】

●【システム変数/新機能】
 「Sys34:キャラ表示Y補正[-(タイル-1)〜0]px」を新たに実装。

→ 通常、全てのマップイベントや主人公、仲間のキャラクターチップは
 「タイルの一番下」を基準とした位置に立っていますが、
 このSys34にマイナスの値を入れると、そのpx分だけ
 【全キャラの「表示Y座標」が補正されて表示】されます。
 つまり、「タイルの中央付近にキャラを立たせる」ことが簡単にできます。

→ 設定可能な範囲は「-(タイルサイズ-1)〜0」までの範囲で、
  マイナスにしたピクセル分だけ全キャラが上に移動します。
 (たとえばタイルサイズ「16」なら「-15〜0」の範囲まで指定可能です。
  もし値がはみ出していた場合は範囲内におさめられます)

→ 画像として「タイルセット」が設定されている場合はY座標は変化しません。
 (マップに重ねようとしても重ならなくなってしまうからです)
No.367   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/24 21:38
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
いただいたバグ、修正いたしました。

-------------------------------
 Ver3.644 の更新履歴 2025/08/24
-------------------------------

【ゲーム部の修正】
>>360 データありがとうございます!
●【イベント名・文字列操作/不具合】
 文字列操作の隠しコード「<<SET_EVENT_NAME_ID〜(イベント名変更)」で
 変更されたイベント名が、セーブしても保存されていなかったバグを修正
→ そもそもマップイベント名を保存する機能が実装されていませんでした。
→ 「ゲーム基本設定」の「Game.exe動作バージョン調整」で
  「旧Ver3.636時点の挙動で動作」に設定すると
  従来の「マップイベント名を保存しない」挙動に戻せます。

No.366   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/21 21:56
 タマタマン
 ID:reFeereer288
>>363 SmokingWOLF様
>>364 としこC様
>>365 Masaqq様
ご回答いただきありがとうございます。
振り向く前のパターンを取得する方法を、いただいた情報を元に、試行錯誤していきたいと思います。
また、投稿するスレッドを間違えてしまったようで、申し訳ございませんでした。以後は質問スレッドで質問させていただきます。ご教示いただきありがとうございました。
No.365   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/21 20:52
 Masaqq
 ID:reFeepeO402
>>362
一応試しましたが、恐らくバグではないです。
(既にSmokingWOLFさんが回答済みだった)
 
振り向く前のパターン(方向)を、Evに話すときに取得するだけなら
下記で何とかなると思います。
 
1.方向固定にチェックを付ける
2.イベント内容で、変数+でパターン取得
3.主人公の方向に向かせたいなら、
  (2)のイベントコードのあとに
  動作指定で、下記指定
   ・向き固定OFF
   ・主人公の方を向く
4.イベント終了後、最初の状態に戻す必要があるなら動作指定で下記指定
   ・下を向く
   ・向き固定ON


ウディタ初心者であればまず、質問スレで質問するのをオススメします。
(ウディタ初心者は仕様や処理方法が分からず、バグと勘違いすることが多いため)

以上、よろしくお願いします。
No.364   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/21 20:47
 としこC
 ID:FreiFeLe783
>>362

おそらく、1フレームの間に振り向きが解除されているから描画されないだけで、
ピクチャフレームを取得するコマンドの実行中、内部処理的には振り向いています。


利用されるマップEvに、決定キーによる振り向きが必要なら、
別のマップEvやコモンEvから並列実行で、取得させると意図した動作になるかと

(追記20:47)ニアミス 回答に3分以上かけているのがバレた
No.363   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/21 20:39
 SmokingWOLF
 ID:errreirpL408
引き続きのご報告ありがとうございます!
いまウディコン最終結果集計中で修正作業ができないので返信だけ先にさせていただきます。

>>360-361 特定操作でイベント名がセーブされていない問題
>>360 再現データありがとうございます!
単純にこの手順時でのウディタ側のセーブし忘れだと思いますのでたぶん直せると思います。



>>362 文章表示させないイベントを起動した場合、こちらを向いてないのに振り向いた方向を返す
ご指摘ありがとうございます、これ自体は期待通りの仕様です。

たとえば(「方向固定」などが設定されていない)イベントを起動すると、
実は【起動時点では内部的には振り向いていて】、
【終わった瞬間に元の方向に戻る】ようになっています。
そのため、一見振り向いていないように見えますが、内部で得られる方向は主人公の方を向きます。

もしこれを、
「【文章表示】など振り向きが発生するコマンドが出るまでは元の方向を返す」
ようにした場合、添付画像1枚目でも2枚目でも両方のケースで
「振り向いていない方向」を返すことになってしまいます。
どちらにしても片方が変になってしまうので、ひとまず内部的には
「イベントが起動されたら(最終的に振り向かなくても)内部的には振り向いている扱いにする」
という仕様にしています。
このことはマニュアルにも追記しておきます。

もし接触時に「接触前の向き」を取得したい場合は、「方向固定」のオンオフを活用していただく必要があると思います。
No.362   Re: バグ報告スレッド 15
メンテ
 2025/08/21 20:12
 タマタマン
 ID:reFeereer288
お世話になっております。
ウディタ初心者です。仕様かバグか分からない挙動で困っているので教えてください。
バージョンは、3.582です。
イベントのピクチャパターンを取得したいのですが、どうしても主人公の方を向いた時のパターンを取得してしまいます。
添付画像の1枚目の例で、文章を表示させると主人公へ振り向く挙動は分かるのですが、2枚目の例で、振り向いていないのに振り向いたパターンを取得するのは、どうにかならないのでしょうか?
添付ファイルあり20250821_2012_37_1.png

添付ファイルあり20250821_2012_37_2.png

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