No.201 Re: バグ報告スレッド3 | |
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2008/09/29 12:01 神楽◆1X2aug ID:----0(海外) |
「待機アニメOFF」の状態で動作指定から「パターン1」「パターン3」に指定しても、 「アニメ速度」の時間が経過すると勝手に「パターン2」に戻ってしまいます。
キャラクターのアニメーションやパズルゲームなどにも活用できる機能だと思うので、 もし↑のが仕様ということであれば、固定式にして欲しいなと要望しておきます。
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No.200 Re: バグ報告スレッド3 | |
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2008/09/29 10:43 r/k ID:----0(海外) |
アニメ頻度を2に設定することで理想の速度にすることができました。 こちらの技量の問題でしたね…; 手間を取らせてすいませんでした。ありがとうございます。
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No.199 Re: バグ報告スレッド3 | |
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2008/09/28 23:19 P ID:----0(海外) |
あ、そうか…申し訳ない完全にこちらの勘違いでしたね(・ω・`;) ありがとうございました。
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No.198 Re: バグ報告スレッド3 | |
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2008/09/28 19:50 SmokingWOLF ID:----0(海外) |
>>195 内部的にはUとして扱われている 了解しました、ただの表記ミスかもしれません。調べてみます。
>>196 変な動きを〜 可能なら現象を再現できるデータを頂ければ幸いです。
>>197 1/4マス▲のチップの挙動 ▲チップは、自分よりY座標が大きい場所にいるキャラの下に描画されるので、このように以下の画像の赤の□部分よりキャラが下にいる場合は、挙動自体はそれで正しいものとなります。 柵の上部分を★にすれば、求める動作が再現できると思います。
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No.197 Re: バグ報告スレッド3 | |
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2008/09/28 18:30 P ID:----0(海外) |
マップチップで、▲と1/4での通行不可を指定している場合 恐らく半マス状態でそのチップに隣接した際に、後ろにいると認識されずにキャラクタが前に出てしまいます。
画像はその状態ですが 半マス左上に移動するときちんと表示され、さらに半マス移動するとまた前に出てしまう…といった感じです。
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No.196 Re: バグ報告スレッド3 | |
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2008/09/28 15:25 フレイム [URL]
ID:----0(海外) |
突然イベント接触でイベントが離れているのに イベントが変な動きをしてイベントが実行しました
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No.195 Re: バグ報告スレッド3 | |
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2008/09/28 11:01 Rew◆grX5Zj [URL]
ID:----0(海外) |
>>194 Uが入らないということはないんです。実際に決定キーをUに変更すると、決定キーとしての動作はします。 ただ、その際に、システム文字列1番の決定キー名が"Y"になってしまいます。キャンセルキー・サブキーに指定した時も同様でした。
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No.194 Re: バグ報告スレッド3 | |
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2008/09/27 22:54 SmokingWOLF ID:----0(海外) |
>>189 変数名に長い文字列を入れると起動しない バッファオーバーフローが起きているのだと思います、次回バージョンで修正しておきますが、それまでは長い文字列を入れるのを避けてください。
>>190 スリープすると真っ暗&アニメが遅い 今のところ、スリープには対応しておりません。 アニメ速度が遅いと思う場合は、「動作指定」でアニメ頻度を上げてみてください。 例えば、毎フレームにするとバタバタしながら歩くようになります。
>>192 キーコンフィグにUが入らない&9190000がおかしい なぜUが入らないのか原因が特定できません、もう少し調査してみます。 9190000…はイベントコマンド番号を考慮した変換を行っていないことが原因でした、修正しておきます。
>>193 イベントに乗ると同時にメニューを開ける 確認しました、イベントが起動しないのは困るので「主人公が歩行中」フラグはあった方がよさそうですね。追加しておきます。 拡張している〜の件ですが、範囲拡張イベントの本体をすり抜けにすると、領域に入った瞬間にメニューを開くとイベントが起動しない現象が発生します。すり抜け=範囲の中に入ってきてから処理するか、すり抜けない=ぶつかったと認識して処理するか、の違いでそうなっているのだと思います。
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No.193 Re: バグ報告スレッド3 | |
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2008/09/26 22:44 何者か◆WuHk8X [URL]
ID:----0(海外) |
プレイヤー接触イベントに乗るように歩きながら メニューを開くキーを押すと プレイヤー接触イベントが起こらないで メニューが開かれるんです。 『歩行中=1』というシステム変数があれば それを利用してメニューを開くのを阻止できそうですが。
接触範囲拡張してあるイベントとしてないイベントで、 イベント起動のタイミングが違う (非拡張イベントは歩き終わったとき起動するのに対し、 拡張イベントは踏み出した瞬間に起動するので上記のメニューバグは起こらない) のも気になります。
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No.192 Re: バグ報告スレッド3 | |
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2008/09/27 16:08 Rew◆grX5Zj [URL]
ID:----0(海外) |
キーコンフィグを変更して"U"を設定すると、システム文字列に"Y"が入れられてしまいます。
------------ 追加で、動作指定で座標に9190000番台の変数呼び出し値を指定すると、イベント0の各種座標を読んでしまうようです(もしかしたら最初の並列マップイベントかもしれません)。
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No.191 Re: バグ報告スレッド3 | |
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2008/09/26 17:04 set ID:----0(海外) |
>>187,188 すみません 過去ログ見落としてました
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No.190 Re: バグ報告スレッド3 | |
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2008/09/26 15:47 r/k ID:----0(海外) |
バグというか何と言うか…
私はノートのXPを使っているのですが、 ゲームを起動した状態で蓋を閉じてスリープさせると 蓋を開けて作業再開したときにプレイヤの画面が 真っ暗でゲームの続行が不可能になります。
あと、これはどちらかと言うと要望に近いのですが 歩行グラフィックの再生が若干遅い気がします。 4方向3パターンでキャラを動かしているのですが 方向キーで静止の状態から1マス進むと直立のままスライド移動してしまいます。 その状態でもう一度方向キーを押すと足が動きますが、 次の一歩でまたスライド移動しています。 一歩の処理でアニメーションが2コマ進み、立ち止まるたびにリセットというのが理想なのですが…
どちらも仕様なのかもしれませんが、ちょっと気になったので報告しておきます。 長文失礼いたしました。
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No.189 Re: バグ報告スレッド3 | |
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2008/09/26 02:12 何者か◆WuHk8X [URL]
ID:----0(海外) |
変数名になんだか長いもの(入力窓の10倍以上?の長さ)を指定したら エディタが起動しなくなってしまいました。 バックアップのシステムデータベースをコピーしたらシステムデータベースだけ戻った状態で復帰しましたが これでは復元がめんどいです。 どうすればいいのでしょうか。
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No.188 Re: バグ報告スレッド3 | |
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2008/09/26 13:00 りゅう ID:----0(海外) |
>>186 質問スレ8のNo.171に 素敵コモンイベントがあるので そちらを使うといいかもしれません。
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No.187 Re: バグ報告スレッド3 | |
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2008/09/25 23:06 b2◆UEwV97 ID:----0(海外) |
>>186 >>135より、キーボード入力をONにしている場合、方向キーは反応しません。
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No.186 Re: バグ報告スレッド3 | |
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2008/09/25 21:58 set ID:----0(海外) |
キー入力受付で入力待ちにチェックを付けた状態で 方向キーを4方向にした所、 キーボード(100)〜にチェックしない場合は 方向キーを入力すれば入力待ちが解除されるんですが キーボード(100)〜にチェックすると 方向キーを入力しても入力待ちが解除されないみたいです
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No.185 Re: バグ報告スレッド3 | |
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2008/09/25 20:14 SmokingWOLF ID:----0(海外) |
>>175 マウス位置がおかしい 代入するたびに現在マウス位置が1/2になるバグがありました、修正しておきます。
>>176 マップチップが下半透明にならない ギャー!その辺りの処理、確か作ってなかった気がします! 修正しておきます。
>>181 スクリプトというのがもともと、文字列をパーツに切る(A=15+2ならA,=,15,+,2で切る)、文法(文字の並び方)が正しいかチェックする、それぞれを変数に詰める、処理する、という手順を踏まなければならないのに対して、イベントコマンド方式はすでに変数に詰まったものを処理するだけで済みますので、遙かに処理が早くなります。 これらの処理は、今の汎用性を維持したままだとあと10数%早くできるかどうかが限界だと思うので、それ以上速くするなら完全に自作プログラムにするか、1フレームの処理を細かく分ける工夫が必要になると思います。 例えばモノリスフィアでは、例えばボス敵の場合は最初に移動、終わったら1フレームウェイト入れて当たり判定チェック、1ウェイト入れて主人公の攻撃がボスに当たったかどうかチェック、という風に1フレームの処理を分けて行っていたので、複雑な処理でもそこそこ早く見せることができています。 また、ザコ敵処理なども、1フレーム目に敵1〜3処理、2フレーム目に敵4〜6を処理……または、主人公の位置を判定し、その近辺に出現するであろう予定の敵だけを処理する、といった風に、細かくバラして処理させています。
>>182 イベントの最初に1フレームのウェイトを入れてください。
>>183 ひとまず、縦サイズがちゃんと16または32の倍数になってない場合に警告メッセージが出るようにしておきます。
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バグ報告してくださった皆さま、本当にありがとうございます。
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No.184 Re: バグ報告スレッド3 | |
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2008/09/25 11:24 fuji◆0q7kAo [URL]
ID:----0(海外) |
>>182 >>180を参照してください。 バグ報告スレや質問スレは、自分の書き込みに対する返答以外の部分を読んでみると答えが載っていたりすることもありますよー。
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No.183 Re: バグ報告スレッド3 | |
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2008/09/25 10:30 とんぺー ID:----0(海外) |
マップチップの縦の長さが16の倍数(かな?)でない場合、『タイルセット設定』と『実際にマップに貼り付けた時の画像』にズレが生じるようです。
添付画像の赤線がズレてるやつで、青線が縦長を調整したものです。
あくまで『タイルセット設定の画像がズレる』だけで、通行不可などの判定は問題なく行われるようです。
マップチップの下部余白をペイントで切り取って尺を短くした所為でこうなったようなので、バグじゃなくて仕様ですね(汗) でもまぁ、気付いたので報告します。
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No.182 Re: バグ報告スレッド3 | |
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2008/09/23 17:49 ルーツ ID:----0(海外) |
イベントで、起動条件自動で 文章が、上へズレます。
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