No.60 Re: バグ報告スレッド5 | |
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2009/01/07 18:30 りゅう ID:FrgFrdp754(Proxy) |
予備変数を呼び出すときに、コモンセルフで指定すると読み込みません。 例:\v3[\cself[10]]
コモンイベントも添付しておきます。
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No.59 Re: バグ報告スレッド5 | |
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2009/01/04 20:32 TAKEZO. ID:reerOWLW268(Proxy) |
>>58 新規にプロジェクトを作成し片っ端から試したところ問題は起きませんでしたがすでに組んだイベントでは起こってしまうのでこちらのイベントの組み方が悪いみたいですね。 大変お騒がせさせて申し訳ないです。
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No.58 Re: バグ報告スレッド5 | |
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2009/01/04 18:00 SmokingWOLF ID:eeieWer1169(Proxy) |
>>55 Sysで増える あれ、直したと思っていたのですが直っていませんでした、修正しておきます。
>>56 選択肢の中のイベント呼び出しが行われない 3択の選択肢を作って3番目にイベント呼び出し(名前・番号共)を入れてみましたが、正常に動作するようです。可能なら具体的な再現データを頂けますと幸いです。
>>57 並列コモンで外部コモンを呼び出すとエラー 再現データありがとうございます!原因が完全に謎ですが、頂いたデータで調査してみます。
皆さまバグ報告ありがとうございました。 -------------------------------------------- Ver1.09テスト版を先行公開中です >>49 ここからどうぞ
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No.57 Re: バグ報告スレッド5 | |
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2009/01/04 01:42 Rew◆grX5Zj [URL]
ID:eerriLFp369(Proxy) |
外部保存したコモンイベントを呼び出した際に、 「Runtime Error!
Program:...(作業フォルダのパス)\Game.exe
abnomal program termination」 というエラーが発生しました。 再現条件が良く分からなかったので、エラーが発生したデータをアップローダーに上げておきました。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Uploader/src/WolfRPG_0138.zip
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No.56 Re: バグ報告スレッド5 | |
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2008/12/31 21:14 TAKEZO. ID:reerOWLW268(Proxy) |
付け加えまして [文章選択肢]の中にイベントの呼び出しが正常に呼び出されませn。
他の条件分岐などの中では大丈夫です。
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No.55 Re: バグ報告スレッド5 | |
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2008/12/31 20:42 Rew◆grX5Zj [URL]
ID:eerriLFp369(Proxy) |
更新お疲れ様です。なんだか私の要望が大分通っていて嬉しいやら申し訳ないやら
>>54 並列実行でマップイベントの3ページ目を呼び出すだけのイベントと、10ページまで作成して3ページ目に文章表示を入れたマップイベントを用意して試してみましたが、特に問題なく呼び出しができました。
何か他に条件がないか調べてみてください。
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こちらはバグ報告です。 Sysボタンを何回も押すと内容が増え続けるバグですが、まだ直っていません。御確認ください。
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No.54 Re: バグ報告スレッド5 | |
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2008/12/31 20:21 TAKEZO. ID:reerOWLW268(Proxy) |
おおっと、 自分の何んだか説明がうまく言ってないようですね。
[起動条件が並列実行のEv]が実行中 [イベントの挿入]でページが複数のマップEvを呼び出すと。 指定したページの内容が呼び出されず、最後のページが呼び出される。
ということです。 並列実行のページが呼び出されるわけではなく 並列実行でマップEvを呼び出すと… という事です。 説明がいたらずすみませんでした。
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No.53 Re: バグ報告スレッド5 | |
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2008/12/31 15:35 SmokingWOLF ID:ergeeier346(Proxy) |
>>50 タイル設定 続報ありがとうございます! もうこっちもワケが分からなくなってるので、(今のユーザさんもこれで合わせて作っていると思うので)変にいじらない方がいい気がしてきました。 ちなみに、通行不能な★や▲は作ることが可能です。タイルセットウィンドウの左下にあるように、通行設定でCtrlなどを押しながらクリックすると通行不能な▲や★を作ることができます(▲や★の通行「不能」設定は、上位レイヤーの設定が優先されているような感じです)
とりあえず、この辺りの変更は混乱の元になりそうなので(というか私自身混乱しててよく分からないので)、現状のままで放置させていただきます。ウディタMk2があったら、その時にしっかり仕様固めておきたいと思います。詳細報告ありがとうございました。
>>51 BGMの再生時間が止まる あ、やっと分かりました!今まで左側の箱と右の箱の処理の意味がよく分からなかったのです。 BGSだけうまく行く理由がちょっと分かりません。調査してみます、詳しいご報告ありがとうございました。
>>52 並列実行処理ページが呼び出される 調べてみたのですが、そのケースは一見並列処理のページが呼び出されているように見えて、実はその並列処理自身はただ真面目に並列処理イベントとしての仕事を実直にこなしているだけのようでした。呼び出したページの処理は、その直後あたりにちゃんと行われていると思います。 例: 1ページ目 決定キー起動:文章表示「1ばーん」だけ行う 2ページ目 並列処理: 文章表示「2ばーん」だけ行う というイベントがあったとして、2ページ目が起動している状況で別イベントから1ページ目を呼び出すと、表示的には 文章「2ばーん」 文章「1ばーん」 という順で処理が行われると思います。
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No.52 Re: バグ報告スレッド5 | |
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2008/12/31 04:39 TAKEZO. ID:reerOWLW268(Proxy) |
年末お忙しい中更新お疲れ様です。
Verアップ確認しましたが、 並列実行処理中ではイベント挿入でマップEvを呼び出した場合指定したページでなく 0ページでも1ページを指定しても最後のページのみしか呼び出されていません。 他の起動条件では問題ありませんでした。
またページ0を上下の矢印で指定できません。 (手入力すれば済む話ですが。)
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No.51 Re: バグ報告スレッド5 | |
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2008/12/31 03:45 yaeko [URL]
ID:erieOe389(Proxy) |
わわ、自分も乗り遅れた感が。。 引き続き再生位置不具合の件で、数値?というのがよく分からなかったのですが…頂いたコモンで試したみた所、変数位置からの途中再生した場合、自分の環境ではBGMが取得した数値が入ったまま、並列実行でも数字が動かず止まってしまっていました(スクショ左上の段)。音楽も取得した地点と関係のない変な場所でのループ再生になってしまいます。BGSの方は問題ありませんでした。
...静止画だとちょっとわかりづらいかもしれないですね。 (左が取得位置から再生時、右がその10秒後の画面)
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No.50 Re: バグ報告スレッド5 | |
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2008/12/31 03:23 Code:AIBA ID:eeerLFeep395(Proxy) |
ぁ、僕がグズグズしてる内に先行公開が…。
>>43 先の報告に誤りがありましたので訂正します。 > <適材適所の例> > 上位優先の方が都合が良い場合 > ⇒レイヤー1…海 + レイヤー2…橋 通常、橋の通行許可は○に設定するため例として不適切でした。 上位優先の方が良い例は…思い付きませんでした。
>>47 > 基本的に、ウディタは上のレイヤーの通行設定が優先されるので、 > できそうならその原則に統一したいと思っています。 通行不可のタイルを作りたい場合は、同じ見た目の×タイルを別途用意するか、▲タイルの上から見えないイベントを配置する必要があるということでしょうか。 現ユーザにとって影響が大きそうなので「▲と★は下位優先」「○×□は上位優先」が妥当だと個人的には思います。
>>49 ちなみに先行公開の1.09テスト版を確認しましたが、こちらで確認した限りではやはり★が下位優先なので、前述された原則で統一もされていないようでした。
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No.49 Re: バグ報告スレッド5 | |
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2008/12/30 16:10 SmokingWOLF ID:ergeeir1028(Proxy) |
>>48 パターン0以下を利用する 状況によっては、エラー文が出たりパターン0以下にすると別の変な画像が表示される可能性がありますので、推奨はできません。動くならいいんですけれど。 -------------------------------------------- Ver1.09テスト版を先行公開させていただきます。最新のバグ修正情報はこちらでご確認下さい。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html
また新機能を入れたので、チェックはしたものの、いつも通りなら絶対バグ出ると思います。動作に怪しい点がございましたらお早めにご連絡下さい。
WOLF RPGエディターVer1.09フルパッケージ(基本システムコモン入り) http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_109.exe
WOLF RPGエディターVer1.09プログラムのみ http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_109mini.exe
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No.48 Re: バグ報告スレッド5 | |
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2008/12/28 01:12 何者か◆WuHk8X [URL]
ID:ergrOdrO355(Proxy) |
ピクチャの表示・移動について。 パターン番号に0以下の数値を入れると非表示になるのは 仕様として使っても大丈夫でしょうか?
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No.47 Re: バグ報告スレッド5 | |
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2008/12/27 23:04 SmokingWOLF ID:FreirrOi834(Proxy) |
>>38 条件分岐の空白&フォントが12から22と 2倍になってない 前者については確認しました、修正しておきます。 後者は今のところ原因が不明です、修正できそうなら修正しておきます。
>>39 強制中断分岐のチェックが消えている & タイルセットが減らせない状況 どちらも確認しました、修正しておきます。
>>40 変なフォルダを参照している?&拡大率を変えるとフォントのカスが出る フォルダ指定はそれで問題ありません、\マークは複数重ねても正常に動作します。 フォントのカスが出るのはDXライブラリの問題のようで、現在こちらでは対処できなさそうです。
>>41 再生位置がおかしい 各イベントの意図と理想の結果が理解できなかったのですが、BGMの再生位置とBGSの再生位置を表示する並列コモンイベント(添付しているファイル)を使用して見てみた限りでは、最初から始まった場合も、停止した場合も、途中再生の場合から始まった場合も、特に再生位置について不審な点は見られませんでした。 この状況では××にならないといけないのになっていない、というのを具体的な数値で示してくだされば、さらに詳しい状況が分かると思います。
>>42 色調変更時の表示がおかしくなる 確認しました、修正しておきます
>>43 ▲チップの挙動 非常に詳しい検証ありがとうございます、これはちょっとワケが分からないことになっています。エディター側でフラグ処理がしっかりしていないせいだと思います。基本的に、ウディタは上のレイヤーの通行設定が優先されるので、できそうならその原則に統一したいと思っています。 ※ ★は通行設定的には○と同じなので、どのチップ設定も上位レイヤー優先になると思います、×の上に★を重ねると通行可能ですから。
>>44 コモン名がおかしい? その欄には、現在セーブされているコモンの名前が表示されますので、更新ボタンか何か押さないと名前が一致しないと思います。
>>45 コモンが2MBを超えるとエラー とりあえず限界を50MBくらいまで増やしておきます。
>>46 ピクチャのエフェクトで文字列ピクチャに座標シフトをかけると〜 確認しました、シフト値に解像度補正をかけ忘れていたようです、修正しておきます。
皆さま、バグ報告誠にありがとうございます! どんどん複雑なバグが増えてきて直すのも大変そうです、オワワ。
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No.46 Re: バグ報告スレッド5 | |
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2008/12/27 20:07 Rew◆grX5Zj [URL]
ID:eerriLFp369(Proxy) |
画面サイズがQVGAの時に、ピクチャエフェクトで文字列ピクチャに座標シフトをかけると、本来移動する量の半分しか移動しないようです。
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No.45 Re: バグ報告スレッド5 | |
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2008/12/27 15:32 神楽◆1X2aug ID:eerrgWeO669(Proxy) |
「CommonEvent.dat」のサイズが2MBを超えてしまうと、 コモンデータの保存時にエディタが強制終了してしまうようです。 コモンを10万行以上組むような超大作でもなければ普通は起こらないと思いますが、一応ご報告を。
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No.44 データベースの書き出し | |
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2008/12/26 01:44 no name ID:eeirLpWO436(Proxy) |
各データベースのデータを書き出して別ファイルにする際、そのデーター名が実際とは違うものになることがあります。(画像参照) -------------------------------------------- ズーム使用時に△マップ上を通過するとキャラの表示が乱れる件ほどの緊急性は感じてはいませんが >>43の△タイルの挙動については私も同じ要望を持っていました。 現段階では全く同じマップチップを複数用意してそれぞれに★や△などを当てて対応していました。 それで間に合うといえば間に合ってしまいますが… -------------------------------------------
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No.43 Re: バグ報告スレッド5 | |
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2008/12/25 02:43 Code:AIBA ID:erdLOeLO392(Proxy) |
SmokingWOLFさん、いつもお疲れ様です。 タイルセットの設定について問題と思しき動作を見つけましたので報告致します。
【問題内容】 上位レイヤーにおける通行許可設定▲の動作が、設定時の操作方法に依存する。
タイルの通行可否はタイルセット設定の通行許可設定により○、×、▲、★、□から選択することで設定できますが、複数レイヤーに重ねて配置した場合の通行許可はヘルプを見ても分からなかったため、いくつか実際に試してみました。結果は以下のようになりました。
<複数レイヤーに重ねて配置した場合の通行許可> ※レイヤー1に対してレイヤー2と3を上位レイヤーと表現しています。 ○ … 上位レイヤーの設定優先(通行可) × … 上位レイヤーの設定優先(通行不可) ▲ … 不思議な動作をしたため後述 ★ … 下位レイヤーの設定優先(下位に依存) □ … 上位レイヤーの設定優先(通行可)
# <余談> # □の上位レイヤーに○を配置すると、見た目は○のタイルなのに # キャラの下半身が薄れて不思議な見た目に…。 # (はい、どうでも良いです…。)
▲については、タイルの通行許可設定時の操作方法により2通りの結果になりました。 <▲設定の操作方法と通行許可> 左クリックで○→×→▲と設定したタイル … 上位レイヤーの設定優先(通行可) 右クリックで□→★→▲と設定したタイル … 下位レイヤーの設定優先(下位に依存)
「後ろに行くと隠れる」の特性を持ったタイルを、上位優先と下位優先で2通り作れるのは便利ですが、上記の操作方法に依存するのは仕様ではないと考えています。
【対処について】 実際のところ「後ろに行くと隠れる」タイルは、下記のような適材適所で考えれば、上位優先と下位優先で2種類あるべきな気もします。いっそ▲タイルは視覚的に区別できるようにして2種類に分けてしまった方がいいのではないでしょうか。 <適材適所の例> 上位優先の方が都合が良い場合 ⇒レイヤー1…海 + レイヤー2…橋 下位優先の方が都合が良い場合 ⇒レイヤー1…床or壁 + レイヤー2…手前に建つ柱の上部パーツ
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No.42 Re: バグ報告スレッド5 | |
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2008/12/24 23:06 何者か◆WuHk8X [URL]
ID:ergrOdrO355(Proxy) |
色調変更のコマンドを再編集しようとすると キャラ・マップ・ピクチャエフェクトの欄に 変なものが表示されます。
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No.41 Re: バグ報告スレッド5 | |
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2008/12/23 20:29 yaeko [URL]
ID:erieOerp353(Proxy) |
107aから発生していたBGMの不具合で、以前どなたか報告されてたかと思いますが 最新版でも同じ現象が起こってしまいました。 口で説明するのが難しいとおもって図にしてみたんですが……すいません、うまく伝わるか… 茶の横棒は曲の全体の長さだと思ってください。
変数操作+/BGM再生位置の取得で、本来の動作だと曲の出だしから現在の再生地点「まで」の、総再生時間を計測しているようなイメージがするのですが、実際はイベントが発生した位置「から」の曲長で計ってるような感じで(内部でタイマー動作してるみたいな?)、ちょっとこれだと使いづらいのかなぁという気がしたので報告にきました。
サウンド→BGM停止で一応見た目上はミュートされるけど、実際中での再生は続いていて再度BGMを流すとその再生の続き地点から換算した値を繰り返してループ再生してる?みたいな動きです。 データをURLのアップローダに投げてみたのでお手すきの時にでも見ていただけるとありがたいです。
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