No.222 Re: バグ報告スレッド 11 | |
|
2014/02/27 08:52 ぴぽ [URL]
ID:rrWFWFr273 |
ウディタ本体ではなく、付属ツールとなっているグラフィック合成器で使用されている画像データに関しての報告になります。 もしかしたら、以前に報告済みだったかもしれませんが。。。
デフォルト規格\肌 内の [女]ベース.png [女]ベース_濃.png において、添付画像の赤丸部分で黄緑色が透明色なのですが、1ドット塗りが抜けています。 反転パターンである青丸部分の状態が正しい塗りだと思われます。
『グラフィック合成器』 2012/01/10版で確認しました。
ご対応よろしくお願いします。
|
No.221 Re: バグ報告スレッド 11 | |
|
2014/02/20 01:01 ノーマル軍 [URL]
ID:erdrFLF454 |
>>220 もっきー様 ありがとうございます。
確かに直接記述すれば問題ないんですよね。
技術名と防具名を連動させたかったんです。 例えばフレイムを使うためのフレイムソードという防具があったとして、 フレイムとファイヤに変えたときに防具名が連動していたら便利なので。
で、防具名を(\udb[6:13:0])ではなく、(\udb[0:36:0]) とすることで実現できました。参照の参照にしなければとりあえず 動作するので、この線で行こうと思います。
お騒がせ致しました。
|
No.220 Re: バグ報告スレッド 11 | |
|
2014/02/18 03:50 もっきー ID:rrgrprW1078 |
>>219 四苦八苦してみました。 結果的には ユーザーDBを2箇所書き換えれば大丈夫っぽいです
まず、ユーザーDB「4:防具」にあるマシンガンの名前を 『\udb[6:13:0]』から、「0:技能」で設定している名前と同じ 『\i[3]マシンガン [\cdb[7:18:0]]』に変更
次にユーザーDB「6:戦闘コマンド」のコマンド名が 閉じ括弧が1つ多いので訂正
|
No.219 Re: バグ報告スレッド 11 | |
|
2014/02/18 00:05 ノーマル軍 [URL]
ID:erdrFLF454 |
Ver2.10の基本システムで不思議な現象を発見しました。
技能名にアイコンを使い(\i[3]) 戦闘コマンドを技能から参照し(\udb[0:36:0]) 防具名は戦闘コマンドから参照する(\udb[6:13:0])と 装備メニューでアイコンやCDBの参照が反映されずに文字列に なってしまうという事象です。
どうもcdbに装備名を代入しているあたりからすでに うまくいっていないように見受けられますが、原因特定までは いたっていません。
再現したデータを下記URLにアップロードしておきます。 https://skydrive.live.com/embed?cid=6C6057BF187640D5&resid=6C6057BF187640D5%211704&authkey=AKBPG2twKykmCtA
|
No.217 Re: バグ報告スレッド 11 | |
|
2014/02/13 21:02 つつじ椿 ID:rirWWrpi323 |
ウディタいつも愛用させていただいています。つつじ椿です(*・v・*)ノ 効果音の途中再生機能が機能していないことを発見いたしました。こちらで幾度か検証してみた結果、特定の条件下で発生する訳ではなく、途中再生機能自体が無効になっているようです。 検証資料 https://www.dropbox.com/s/49awl3zlmhbg7ih/%E6%A4%9C%E8%A8%BC%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF.zip
|
No.216 Re: バグ報告スレッド 11 | |
|
2014/02/05 12:24 たろこ ID:rrgOrO711 |
バージョン :2.10 [2013/8/7] 画面サイズ :640x480 & 800x600 OS :Windows7 使用フォント:MS ゴシック(アンチエイリアス有り) 備考 :完全初期状態データ使用
フォントサイズが8*奇数の数値である時に 「文字列をピクチャとして描画」で全角スペースを表示すると 全角スペースだけ横幅がフォントサイズに+1された状態で表示されてしまいます。
■ウェイト:1 フレーム ■変数操作: Sys8:基本フォントサイズ = 40 + 0 ■ピクチャ表示:0 [左上]文字列[ ] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100] ■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = ピクチャ:0 の 画像サイズ(横) ■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = ピクチャ:0 の 画像サイズ(縦) ■ピクチャ表示:1 [左上]文字列[\f[30]\c[\self[3]] X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|
No.215 Re: バグ報告スレッド 11 | |
|
2014/02/04 22:49 kakurasan ID:rpWregdL349 |
Ver2.10のGame.exeをLinuxでWineを用いて動かすと3Dモード選択時に文字が化けてしまうのですが、DXライブラリのバージョン3.11dではこの原因となる問題が既に解消されています。 そのため、DXライブラリのバージョンを更新する変更を含んだVer2.10のバグ修正(仕様変更無し)版を公開していただけるとありがたいです。 よろしくお願い致します。
関連URL: http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=3220
|
No.214 Re: バグ報告スレッド 11 | |
|
2014/02/04 08:42 Yami [URL]
ID:erddper350 |
>>213 >>212 両者とも有難う御座います 色々確認したところダッシュコモンが競合してたようです 本当に有難う御座います あと、これ以降このようなことがないように気をつけます
|
No.213 Re: バグ報告スレッド 11 | |
|
2014/02/03 21:15 七海 ID:FiLLW785 |
>>208 同じイベントに対する動作指定は、複数存在している場合競合します。 もしもダッシュコモン等、並列で主人公に対する動作指定を利用しているコモンがあれば、イベントの前に一時的に停止しておきましょう。
今回の例であれば、 1.マップイベントの動作指定コマンドAで、主人公を右上へと移動。 2.移動の完了前に別のイベントからの動作指定コマンドBが割り込みをかける。 3.主人公に対する動作指定コマンドが途中でAからBへと上書きされ、 結果、Aの動作指定コマンドが最後まで実行されない。
上記のような処理が行われた場合、報告されたような挙動が起こりえます。 一度全ての並列イベントを停止しても同様の症状が起こるのかどうか、確認をして下さい。
|
No.212 Re: バグ報告スレッド 11 | |
|
2014/02/03 18:53 ももま ID:rrFgOrWd348 |
>>211 大変失礼しました。さらに私のコメントも的外れでした。申し訳ありません。 ついでにいろいろ試してみましたが私の場合(2.10)、そのようなことは起こりませんでした。イベントの起動条件やゲームの基本設定、動作環境、主人公の歩く速さなどを書き添えたほうがよいかもしれません。もしバグであれば今までに報告されないはずがないくらい致命的なバグだと思いますので特殊条件下かなと……。
|
No.211 Re: バグ報告スレッド 11 | |
|
2014/02/03 16:53 Yami [URL]
ID:erddper350 |
>>210 動作を完了するまでウェイト、や移動指定内部にウェイトが有っても動かなかったので報告ました。 ももま氏の意見についても了解しました。 が なぜ「質問スレッド」なのでしょうか
別に解決方法を求めているわけでもなく、挙動がおかしいからバグかな?と思い投稿しただけなのにそのようなことを言われる筋合いは無いと思います
|
No.210 Re: バグ報告スレッド 11 | |
|
2014/02/01 12:27 ももま [URL]
ID:rrFgOrWd348 |
>208 指示はウェイトを挟まない限り同フレーム内に行われます。指示の中に何フレームだけウェイトというのがあるのでそれを使いましょう。 あと、そういうことはまず質問スレッドで聞くことです。
|
No.209 Re: バグ報告スレッド 11 | |
|
2014/02/01 11:57 Yami [URL]
ID:erddper350 |
追記 下の方でPASSミスったらしく編集できないので 正しくは右がダメな方で左が良い方です
|
No.208 Re: バグ報告スレッド 11 | |
|
2014/02/01 11:55 Yami [URL]
ID:erddper350 |
最新版にて プレイヤーの移動指定の挙動がおかしいです 例えば主人公に右上の処理を5歩分入れてるとしても 1回の処理で1歩しか動いてくれません 一応同じのを何個も実行すればいけますが・・・
スクショは正常に動作するほうがBug.pngで正常に動作しないほうがBug-bad.pngです
|
No.207 Re: バグ報告スレッド 11 | |
|
2014/01/15 07:06 ピッコロ ID:rOOO324 |
>>205 ウディタのバージョンは? 基本システムを使っているのか? 改造はしていないのか? 最低でもそれぐらいの情報は、書くべきでしょう。
サンプルゲームでHPの設定を変えてもそうなるのならウディタに 原因があるかもしれませんが、そうでないのならあなたのデータに 問題があるので、ここで報告すること自体ナンセンスです。
>>206 たぶん、Windowsセキュリティーの問題でしょう。 対応方法が分からないのなら、質問スレッドへどうぞ。 少々はアドバイスできます。
|
No.206 Re: バグ報告スレッド 11 | |
|
2014/01/04 11:43 じょすい ID:eeirLLrWW461 |
editor.exe editorgraphic.dat があるのにイベント表示用ファイルが見つかりませんでしたがでてきます。 何回の再ダウンロードしても発生します。(ついでに、すべてのウディターで発生><)なんとかできませんか?(><) つでに、PCは、DIRECTx 9.5 ウインドウ7です。
|
No.205 Re: バグ報告スレッド 11 | |
|
2013/12/30 17:22 ppp ID:rirreiW238 |
自分が作った主人公の体力を100に設定したのですが、 何故か1万を超えるのです ちなみにウィンドウズ7です
|
No.204 Re: バグ報告スレッド 11 | |
|
2013/12/24 18:21 maaya ID:rWOrFpeO592 |
ver2.10です
基本システムコモンイベントの159:X[戦]技能選択実行の124行目の ●ラベル「イベント起動処理」に飛ぶ >>>> 同コモン内にこのラベル位置がありません
120行目の条件でCSelf29[ターゲットタイプ]が101と同じという戦闘中にマップ用イベントアイテムの条件?が入ってるので異常処理系のミスでしょうか
|
No.203 Re: バグ報告スレッド 11 | |
|
2013/12/20 22:59 リビュー ID:eeiddeee353 |
仕様なのかもしれませんが一応報告。
フォントサイズより大きなアイコンを使い、 \i[??]\ay[0](文章) としても、文章座標が0になりません。 しかし、そのあと改行して\ay[0]とすると、しっかり0になります。
諸都合で使用バージョンはVer2.10、2013年03月17日22時版です。
|
No.202 Re: バグ報告スレッド 11 | |
|
2013/12/05 02:26 たぐ ID:reLererpe355 |
イベントで主人公をイベント制御で移動させるときに決定キーを押すと止まってしまいます そしてそのままイベント進行・・・ さらにカメラを主人公以外の場所に持っていったらイベント制御で設定しても動いてくれません これはバグですかね、仕様ですかね? ちなみにキー入力でキー入力の許可/却下ですべてのデバイスを却下したら直線では決定ボタンを押しても止まりませんでしたが曲がるときに止まってしまいます 絶対なるわけではないのでバグだとは思うのですが
長文失礼しました
|