No.203 Re: 何でも質問スレッド その12 | |
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2008/11/05 20:23 b2◆UEwV97 ID:reOeeWrWr290(Proxy) |
>>202 要するに、文字列変数にピクチャ\を代入した後に、顔画像ファイル名を代入(=)ではなく加算(+=)してやれば、変数にピクチャ\○○pngが入力されますよね? その後、変数呼出でピクチャを表示してやればOKです。
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No.202 Re: 何でも質問スレッド その12 | |
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2008/11/05 20:11 F ID:rereiirFg289(Proxy) |
>>200 それについては弄った範囲で理解しています。 そもそも変数呼び出し値を使わない方がいいということでしょうか。
一応、システムDBの顔画像ファイル名を「ピクチャ\○○png」にすると変数呼び出し値を使っても元のものが映りますが、元の顔グラ表示機能が潰れてしまいます。 (1324〜〜01辺りに「ピクチャ\〜」をつけたものを用意すれば問題解決しますが、流石にこれは…他にまともな方法がありそうです)
あとこれは横道でして、 顔グラDB読込からのピクチャ表示がうまくいかない点についての疑問が解けていません。 これも使わずに別の手段をとるべきでしょうか。
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No.201 Re: 何でも質問スレッド その12 | |
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2008/11/05 20:03 血 ID:FiOLgr805(Proxy) |
>>195 以前のセーブデータなどは使っていません。 ほかにも何もいじったりしてなく ただ普通にやっていたらなぜか4人目だけ出来ませんでした。
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No.200 Re: 何でも質問スレッド その12 | |
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2008/11/05 19:48 b2◆UEwV97 ID:reOeeWrWr290(Proxy) |
>>199 システム変数の顔グラフィック画像では、ファイル名入力時にフォルダ名を省いています。 ウディタのデータ読込はDataフォルダ内から始まるので、Dataフォルダ直下のデータ以外をファイル名指定で読み込む場合、フォルダ名を入力する必要があります。 (例えばFaceフォルダ内のface1.pngというファイルを読み込む場合、変数にはFace\face1.pngと入力する必要があります)
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No.199 Re: 何でも質問スレッド その12 | |
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2008/11/05 19:36 F ID:rereiirFg289(Proxy) |
連続ですみません。 >>196の一つ目を再確認してみました。
セルフ変数を5〜9に変えるとエラー4の表示は無くなりましたが、 「文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました」というエラーメッセージがまだ消えません。
実験的に、変数呼び出し値を使って、 ■ピクチャ表示 表示タイプ[2]ファイル読み込み ファイル1324000200
としてみた場合は(同じ名前の画像をData直下に置かないとDataフォルダに画像ないぞと言われますが)一応エラーメッセージは消えました。
どうにもスマートにいきません。 まだ自分の理解不足があると思います。指摘お願い致します。
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No.198 Re: 何でも質問スレッド その12 | |
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2008/11/05 18:26 F ID:rereiirFg289(Proxy) |
>>197 回答ありがとうございます。 2点目について理解が足りないようなので、もう少しサンプルを見て確認してきます。
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No.197 Re: 何でも質問スレッド その12 | |
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2008/11/05 18:12 b2◆UEwV97 ID:reOeeWrWr290(Proxy) |
>>196 1点目 セルフ0は整数型変数なので、文字列は格納できません。文字列変数はセルフ5〜9になります。
2点目 メッセージウィンドウのピクチャ番号を管理しています。
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No.196 Re: 何でも質問スレッド その12 | |
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2008/11/05 18:07 F ID:rereiirFg289(Proxy) |
失礼します。2点質問があります。
一つ目です。 システムDBから顔グラ(仮にID2番)を読み込んでピクチャ表示しようとし、
■DB読込 DBタイプ24 データ2 内容番号0 = 1600000(セルフ0) ■ピクチャ表示 番号0 表示タイプ[2]ファイル読み込み ファイル1600000 画面中央 ■文章 チェック ■ピクチャ消去 番号0
としましたが「エラー4 文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました」と出ます。 どの辺りがまずいのでしょうか?
2つ目です。コモン77メッセージ処理で ■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 90000 + 0 ■変数操作: このコモンEvセルフ4 = このコモンEvセルフ0 + 0
とありますがこの9万はどういう働きをしているのでしょうか? セルフ4がメッセージ枠の表示、顔グラの表示、ピクチャ消去させる際のフレーム数管理を同時にこなしているように思えましたが、複雑で自信がありません。
ご指摘お願い致します。
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No.195 Re: 何でも質問スレッド その12 | |
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2008/11/05 17:16 Rew◆grX5Zj [URL]
ID:reOrigeO849(Proxy) |
>>193 以前のセーブデータを使ってテストしていませんか? 可変DBを変更してもセーブデータには反映されませんよ。
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No.194 Re: 何でも質問スレッド その12 | |
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2008/11/05 17:14 せつな ID:eeiriiL1011(Proxy) |
一度イベントが終了したら、そのイベントは一生起こらないようにするにはどうすればいいのですか?
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No.193 Re: 何でも質問スレッド その12 | |
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2008/11/05 17:04 血 ID:FiOLrLg807(Proxy) |
>>137 かなり返信遅くなってすいません! テストだったもので・・・・ しっかりと名前、画像等を保存しているのに 出来ません・・・どうしてでしょう?
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No.192 Re: 何でも質問スレッド その12 | |
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2008/11/04 17:18 初心者 [URL]
ID:rrgrgriW340(Proxy) |
今後の質問はツリー型の質問スレッドか。
うおさん、アドバイスありがとうございます。 改造して色々作ってみます。 添付ファイルに読み込めば表示されるのかな。
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No.191 Re: 何でも質問スレッド その12 | |
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2008/11/04 11:25 mut ID:FreLWerL855(Proxy) |
>うおさん ありがとうございました。
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No.190 Re: 何でも質問スレッド その12 | |
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2008/11/03 22:59 SmokingWOLF ID:ergergF1053(Proxy) |
この形では使いづらいとのご意見を頂きましたので、ツリー型の質問スレッドを作成しました。 今後のご質問は、こちらの掲示板をご利用下さい。 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi
このスレッドはしばらくした後に過去ログへ移動させていただきたいと思います。
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No.189 Re: 何でも質問スレッド その12 | |
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2008/11/03 22:21 うお ID:reeer954(Proxy) |
>>188 絵が上手い人は描くだろうけど自分は下手なので改造可のものを頂き 切ったり、移動させたり、伸ばしたり、していますよ
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No.188 Re: 何でも質問スレッド その12 | |
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2008/11/03 22:06 初心者 [URL]
ID:rrgrgriW340(Proxy) |
戦闘アニメは、普通のドット絵ツールで書くのが基本ですか? 炎系は色爆発で作ることにしたけど他のはどうやれば・・・。
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No.187 Re: 何でも質問スレッド その12 | |
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2008/11/03 22:02 うお ID:reeer954(Proxy) |
>>185 バトルメインで敵グループ番号取得 戦闘に勝ったらUDB敵グループから敵番号取得 適当なCDBに代入で良いと思います
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No.186 Re: 何でも質問スレッド その12 | |
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2008/11/03 20:19 111 ID:rrgrrrp778(Proxy) |
>178 お礼が遅れました、すみません。 なんとか使い分けをしなくても済むようにしてみます。ありがとうございました。
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No.185 Re: 何でも質問スレッド その12 | |
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2008/11/03 19:20 mut ID:FreLWerL855(Proxy) |
戦った敵を記録するような コモンEvを作成したいんですが、 イマイチ分かりません。
だれか助けてください。
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No.184 Re: 何でも質問スレッド その12 | |
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2008/11/03 18:08 b2◆UEwV97 ID:reOeeWrig358(Proxy) |
>>183 全体としてどんなシステムにするのかを考え、それを構成する要素はどんなものか、更にその要素を構成するものは何か、と考えていくことになるかと思います。
例えばデフォルトシステムの様なターン制のRPGの場合、大まかに言えば、 ・戦闘開始時の表示・処理 (以下ループ) ・ターン開始時の処理 ・コマンド入力 ・敵AI思考 ・敏捷順に行動実行(人数分ループ) ・1人行動毎に、全滅判定・HP条件判定 (以上ループ) ・戦闘終了処理
の様になるでしょう。 更にそれぞれの処理内容を細分化して考えていけばいいです。 (例えばコマンド入力というのは、細かく見ればキー入力を受け付けて、方向キーが押されたらカーソルを動かし、決定キーが押されたら行動を決定する、というような処理であるというようなことです)
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