No.136 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/04/18 10:28 青山 ID:erdrieWL359 |
エラーが表示されるのは、勝利後に二度目の戦闘が始まってしまった時に「逃げる」を選択した時です。 最初の戦闘では、普通に逃げられます。 言葉足らずですいません。 >>134 実行は「決定キーで実行」になっています。 イベント接触ではありません。 またイベントがすり抜けになっていたり、画像無しではありません。 >>135 コモンイベントを更新してみましたが変わりませんでした。
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No.135 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/04/17 23:13 SmokingWOLF ID:Freirpe738 |
>>129 読み込むときに分割数が違う場合、同じファイルでも複数表示されます(内部的に分割した状態で保存されるので、分割数が違っていればその分だけピクチャグループを分割する必要があるから)
>>130 ピクチャのエラーが出る Ver1.11の修正によって発生した問題である可能性が考えられます。 Game.exeを含んだゲームフォルダ丸ごと、そのデータをアップしてくださいますと助かります。 おそらく「ピクチャのディレイ」を付けたピクチャ処理に絡んだエラーが起きたのではないかと思うのですが、この場合「そのフレームに最後に実行された並列イベントの箇所」がエラー部分として表示されるので、あんまり参考にならないのです。
>>133 基本システムそのままなのにエラーが起きる 「逃げてもまた戦闘が始まる」方については、神楽さんの>>134を参考にしてください。 「逃げるでエラーが起きる」点については、ダウンロードページにある『データベース更新分』を読み込んでみてください、それで解決されると思います。 以前ご利用になっていた基本システムが古いと、可変データベースのタイプ3でエラーが発生します(本来6人パーティー分のデータ枠がないといけないのに、古いバージョンだと4人分しか枠が作られていないため)
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No.134 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/04/17 22:46 神楽◆1X2aug ID:errreeLe411 |
>>133 とりあえず基本システムVer1.30でコモン024を呼び出して試してみましたが、その現象は確認できませんでした。
可能性としては、 ・「並列実行」「自動実行」のイベントから呼び出した後、起動フラグを戻していない ・すり抜けON or 画像なしの「イベント接触」から呼び出している 注:「イベント接触」は接触している限り何度でも起動し続ける仕様 あたりが考えられますが、「逃げる」でエラーが出る原因はちょっとわかりません。
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No.133 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/04/17 22:07 青山 ID:erdrierF442 |
基本プログラムを使って作成しております。 バグらしき物があったのでご報告させていただきます。 呼び出し戦闘で戦闘をして勝利後に、また戦闘が始まるのです。 しかも、その時「逃げる」を選択すると「文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました」とエラーが表示されるのです。 場所はコモンEv 56 行7 です。
コモンイベントはまったくいじっていません。 Version.1.29です。
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No.132 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/04/17 21:25 由奈 ID:erdeLrWr383 |
131> 拡大率を100%→50%にした以外は何もしてません。
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No.131 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/04/17 22:28 神楽◆1X2aug ID:errreeLe411 |
>>130 基本システムのコモン077-155行目には何も指定されていないので改造コモンだと思いますが、その画像だけでは「コモンセルフ5に入ってる文字列の指定にミスがあるのでは?」としか言えません。 できればゲームデータを丸ごと、無理ならコモンファイルだけでいいので添付してみてください。
>>132 いえそういう意味ではなく、 基本システムVer1.30のコモン077-155行目にその画像の処理は存在しないんです。 下記がVer1.30のコモン077-143〜157行目で、このコモンは157行目の処理で終わりになっています。
143 ||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ1がSys0:顔グラフィック番号以外 144 || ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ1がSys0:顔グラフィック番号以外 ]の場合↓ 145 |||■変数操作: このコモンEvセルフ1 = Sys0:顔グラフィック番号 + 0 146 |||▼ 顔番号が変化した場合は6フレーム待つ 147 |||■ウェイト:6 フレーム 148 |||■ 149 ||◇分岐終了◇◇ 150 ||▼ 151 ||▼ ウィンドウが表示されている間は次メッセージへの待ち時間を減らす 152 ||■変数操作: [リ] Sys10:メッセージ表示ウェイト(X フレーム) = 3 + 0 153 ||■ 154 |◇分岐終了◇◇ 155 |■ 156 ◇ループここまで◇◇ 157 ■
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No.130 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/04/17 18:38 由奈 ID:erdeLrWr383 |
エラーが起きるのはバグでしょうか?
文章の表示のでエラーがおき、そのまま強制終了になります。
問題のコモンイベント077の155も載せておきます。
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No.129 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/04/15 01:03 魔天 ID:rrgeeWW362 |
http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=106 ゲーム動作時の現象ではあるのですが ピクチャの分割絡みでF8での読み込みピクチャファイルが1つ表示される場合と2つ表示される場合があります。
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No.128 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/04/14 02:40 魔天 ID:rrgeeWW362 |
ライブラリ側だとちょっと無理ですね。 そういえば前にBCB5のSTLにバグがあって泣いた事が。
メモリチェックですけど「vc メモリリーク 検出」でググったらちらほらありました。 VCは持っていないのでそれ以上の事は書けません。 (書くと変な先入観を植え付けてしまいそうなんで)
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No.127 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/04/13 19:54 SmokingWOLF ID:Freirpe738 |
>>126 ピクチャの色指定に変な値を入れた際の処理 私が実験したときは、試しにピクチャの色指定のRにコモンセルフ値1600000を入れてみたのですが、問題が再現できませんでした。 環境依存の可能性があること、色変更指定関数そのものはDXライブラリ側の処理なのでいじれないこと、緊急の問題ではないことを考慮し、今回はこの点はパスさせていただきたいと思います。
もうテスト版を試してくださる方もほとんどおられないようなので、現時点で一旦正式公開して、様子見させていただきたいと思います。
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No.126 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/04/13 03:36 魔天 ID:rrgeeWW362 |
仲間操作と読み込みエラーは大丈夫みたいです。 117の1つ目は再現性が悪くて現時点ではなんとも言えないのですが 2つ目は再現できると思うので多分1つ目と似たような事が起きてると思います。 そもそもその2つ目は非正規な入力なんですけどね。
警告はコンパイラの設定に警告レベルを設定できるようになっていると思います。 多分現時点では一番甘い設定になっていると思います。 メモリ領域云々はC++BuilderだとCodeGuardなんですけど さすがにVCだと何なのか知りません。 ポインタを使っていると何かの拍子に配列を飛び出したりnewやalloc系で取得したメモリ領域を飛び出したりなどする事があって 変なところを書き換えてしまう事があるのですよ。 このあたりはコンパイル時にも判別できませんし 実行時でも書き換え不可領域に手を出さないと実行時エラーも出ません。 CodeGuardはデバックの実行時にそういうのをチェックしてくれます。
>作成したPC以外では基本的に動かない プログラムを仮バージョンで公開とかした事ないのでそれは気づきませんできたわ。
>回数付きループ スタックじゃダメですか。
>修正疲れでモチベーションが上がらない 今やっているピクチャ分割の後半部分で取っ掛かりが掴めるまで時間がかかって似たような状態です。
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No.125 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/04/12 14:23 SmokingWOLF ID:Freirpe738 |
>>124 データありがとうございます。こちらで何度か試した限りでは、最新版(>>123)では問題が起きないようです。内部処理のタイミングはウェイトで調節できるので、確実に問題が発生するタイミングの割り出しもできないことはないと思います、面倒ですけれど。 VCのメモリ領域の調査機能だとか警告の件に関しては、私が知っている以上のことができるのかどうか分かりません。もし参考になる情報がございましたら教えてくださいますと幸いです。特に、VCでメモリ領域が破損した部分を判別できる機能というのが未だによく分かってないんですよ、どなたかご存じでしたらご教授頂ければ幸いです。
ちなみに、さすがにデバッグモードのまま公開はできません。VCのデバッグモードで生成したexeは、通常の2倍以上のファイルサイズになっていたり、作成したPC以外では基本的に動かないのが特徴です。そのまま公開するとほぼ全員から動かないという報告が来るんですよ。
>>回数付きループ 現在ループの範囲だけなら簡単ですが、5重の回数付きループ内から3重目に飛んだとき1〜3段目までのループ回数だけを保持しなければいけなかったりといった例外をカバーする手法を思いつかないと何度も回数がおかしくなるという報告が来ると思うんですよ。 何より今、修正疲れでモチベーションが上がらないのが最大の問題です。1.12辺りまでにゆっくり直させていただきたいと思います。 ----------------------------------------------- 特に問題がなければ数日中に正式公開予定です。
【1.11の新機能・バグ修正情報】 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html
【WOLF RPGエディターVer1.11フルパッケージ(基本システムコモン入り)】 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_111.exe 【WOLF RPGエディターVer1.11プログラムのみ】 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_111mini.exe
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No.124 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/04/12 02:07 魔天 ID:rrgeeWW362 |
仲間操作試してみます。 >できれば今後は、その再現できるデータを丸ごと 了解しました。
120版で http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=98 を動かして(立て札を読みます)117が起きるか試してみましたけど 1回目が問題無く動いたのですが 時間を置いて2回目に動かしたら117が起きました。 再現性が悪いのが難点ですが123版でまた試してみます。 ところでC++Builderはバージョン5あたりからデバックでメモリ領域のチェックなどができるようになってますけど 今のVCにも多分あると思うのですよ。 それと今は分かりませんけど昔のVCはほとんど警告を出さない設定になっている罠があってですね(略) あとまさかとは思うんですけどBuildとかmakeに デバックモードとリリースモードがあると思うんですけど 前のウディダが重かった理由の1つに・・って事は。 仮バージョンはデバックモードでもいいと思うんですけど。(Buildに時間がそれなりにかかるから)
>回数付きループから同じループ内に飛ぶと残り0回になる これは私が余計な事を言ったかもしれないんですけど 実行時にカレントのループの範囲が認識できたら ループ内で飛んでいるのかループ外から飛んできたのか分かるような。
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No.123 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/04/11 19:04 SmokingWOLF ID:Freirpe738 |
>>121 (4/11 19:01)やっとピクチャエラーの原因が分かりました、修正しておきました。ディレイリセットでリセットしきれていない情報があったために起きたバグのようです。 仲間の操作を行う際は「データを呼ばない」に指定して9180020などと格納し、そこに「X番の呼び出し」を併用して値を格納しないと正常に動作しません(添付画像1)。が、実は仲間番号が一個間違っていたので、お手数ですが新しいバージョンをご利用下さい。 魔天さんのバグ報告は非常にありがたいのですが、できれば今後は、その再現できるデータを丸ごと(Game.exeなども含めて)アップしてくださると助かります。 直接デバッガにかけられるので、こちらの作業時間も軽減できるんです。アップローダも、容量を気にせず自由に使って下さい。
>>122 回数付きループから同じループ内に飛ぶと残り0回になる 全体のループ構造を判断する処理が付いていないので、現段階では仕様です(実はこれまでは回数ループ内に飛ぶと、なぜか残り回数=インデント数になっていた、つまり大抵の場合永久ループ化)。 直すとなると、バグが多発しそうな大々的な修正が必要になりそうなので、何かいい案が思いつき次第、対策したいと思います。 というか、むしろラベル処理がカオスの源すぎるので、一時的に封印した方がいいのかなあとか色々考案中です。
以上です、バグ報告、誠にありがとうございました。 ----------------------------------------------- 【1.11の新機能・バグ修正情報】 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html
【WOLF RPGエディターVer1.11フルパッケージ(基本システムコモン入り)】 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_111.exe 【WOLF RPGエディターVer1.11プログラムのみ】 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_111mini.exe
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No.122 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/04/11 16:15 TAKEZO. ID:FieOprrr726 |
更新お疲れ様です。 4/5 01:20 ラベル処理で回数付きループ内に飛ぶと残り回数0になるよう修正 と修正がはいりましたが。 回数付きループ内から同じ回数付きループ内にラベルで飛ぶと回数ループが0になってしまう様でループが中断されてしまいます。
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No.121 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/04/11 01:11 魔天 ID:rrgeeWW362 |
116については119で条件があっているような。 113版でイベントの連打無しで116が起きるかどうか調べたので一応上げておきます。 OKの方が起きない方です、一応。 120版で起きるかは明日やります。
>取得は動作できているようです。 何か変だなと思ってたんですけど取得じゃなくて操作ができないって事だったんです。 むしろREAD_ONLYですか、もしかして。
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No.120 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/04/11 00:58 SmokingWOLF ID:Freirpe738 |
>>119 一個目と二個目は原因が掴めませんでした。一応気休め的に色々ピクチャ周りをいじってみたので、よろしければお試し下さい。 三つ目の仲間のX、Y呼び出しの意味がやっと分かりました。エディター部の表示が主人公としか出ないんですね。ゲーム部では変数操作で実験した限り、正常に9180010(10*仲間番号)などでX、Y座標の取得は動作できているようです。 エディター部かゲーム部のどちらで問題が起きたか明記してもらうように>>0に書いておきます。 ----------------------------------------- Ver1.11をテスト中です。問題なければ数日中に正式公開する予定です。
【1.11の新機能・バグ修正情報】 4/10 ・エディターの変数表示欄にて仲間のX、Yなどが正常に表示されるよう修正 ・セーブデータの番号を増やして処理しようとすると多大な時間がかかっていたのを高速化 ・【ピクチャ】 文字列ピクチャに512バイト以上の文字列を表示したままセーブすると セーブデータが読み込めなくなるバグを修正 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html
【WOLF RPGエディターVer1.11フルパッケージ(基本システムコモン入り)】 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_111.exe 【WOLF RPGエディターVer1.11プログラムのみ】 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/WolfRPGEditor_111mini.exe
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No.119 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/04/10 00:53 魔天 ID:rrgeeWW362 |
116はコモンEVを消していったら最終的に-1を指したのでそっちの方面からの原因特定は難しいって事です。 というか本当に読み込みエラーなのか分からないですね。 どうも「ディレイを付けて表示したピクチャ」を「消す前」に 「ディレイリセット」をかけると166が出るみたいです。
117はポインタ関連でメモリをやっちゃった時にそういう現象を見たことがあるんで多分そういう事だと思います。
仲間のX、Y呼び出しは仲間は主人公みたいに動いてくれません。
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No.118 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/04/09 19:25 SmokingWOLF ID:Freirpe738 |
>>114>>116>>117 うーん、情報が少なくて何とも言えません。 「どういう状況で」「どういうコマンドを実行したら」「どういう問題が発生するか」の切り分けが、ある程度できれば、またご連絡下さい。 他の方でも、詳細な原因が分かる方はご指摘下さいますと幸いです。 なお、基本システムの改造による問題は質問スレッドでお願い致します。
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No.117 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/04/09 01:01 魔天 ID:rrgeeWW362 |
112の1つ目のファイルに関しては動いていますが 1つ目の画像みたいになってしまってます。 というかいろいろ消した結果 ディレイリセットに何かありそうなんですよね。
ちなみに非正規の設定ですが 試しにピクチャ設定の色部分にコモン変数入れたら 2つ目の画像のようになってしまいました。
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