No.36 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/03/09 04:58 桜 ID:rrLWrF250 |
バグかどうか判断しかねますが一応。 まず、技の消費を『HPを消費』に設定するとゲーム中に技名の文字がずれてしまいます、『SPを消費』にした場合は問題ありませんでした。
これもバグかわかりませんが、ひとつのイベント(コモンではない)に一定数のスクリプトを入力してゲームをすると途中でフリーズしてしまいました。 ページを二つに分けましたがフリーズしました。
フリーズする場面はだいたいがイベントから戦闘に入った場合で稀にメッセージ中にもフリーズしました、スクリプトの数はちょっと把握してませんがそこまで多くもないと思います。 なお、イベントそのものを二つに分けて対応しました
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No.35 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/03/08 00:25 コロラル◆PKWZvw ID:rrLrgrrd365 |
連投すみません。。 基本システムのコモンイベント045で、 890、1030、1140行目あたりに、 100回分の点滅を予約しておくという妙テク。 がありますが、実際には100回点滅していません。
解決の方法は、 点滅用のループ内の条件分岐で、 コモンEvセルフ0が★★以上
これの★★が点滅回数になっているので、 この値を100にすることで100回点滅するようになります。
━━━━━ 注釈が違っただけでしたらすみません。
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No.34 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/03/07 23:13 コロラル◆PKWZvw ID:rrLrgrrd365 |
いつも更新お疲れ様です。
文字列を置換 のイベントを修正しようとすると、 置換先の文字が表示されませんでした。
添付ファイルの画像は、一番上の 文字列操作:このコモンEvセルフ5〜〜 をダブルクリックしたときの画面です。
こちらのミスでしたらすみません。
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No.33 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/03/07 21:39 Rew◆grX5Zj [URL]
ID:reOrigeO850 |
>>32 >マニュアル 修正しておきます。
>戦闘時メッセージ Common67 Line 388がラベル地点になっています。ラベルに飛ぶに変更すればいいでしょう。
あと以前から気になっていたのですが、動作指定の「パターン1〜3」のボタンですが、イベントアニメパターンの変更ですよね? アニメパターン5の設定にした時に対応しきれないのではないでしょうか。
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No.32 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/03/07 20:33 SmokingWOLF ID:Freirpe738 |
修正が間に合わないのでコモンイベント系バグは原因部分の特定のご協力を頂けますと幸いです。
>>26 >>28 原因の特定にご協力下さってありがとうございます! >>27 動作指定周り 918000の仲間対応は忘れていました、修正しておきます。動作指定の仲間Xの移動速度は、隊列オフ時のみ変更可能にしておきます。 >>29 ミリ秒がおかしい 確認しておきます。時間が進まないのはたぶん仕様ですが、状況によっては本当に進んでいない場合があります(50ms内でイベント処理が3回行われるようウェイトを調節しているので0ms待ちのときもある)。 >>30 >>18の2番と同じ現象でしょうか、これは修正予定です。 >>31 メッセージのバグ これはどなたか修正個所を調べてくださいますと助かります!
【伝言】Rewさんへ マニュアル修正に関わりそうな記事は>>21 >>27です。お時間があれば修正してくださいますと助かります。私も全ての修正が完了し次第マニュアル修正を行いますので!
以上です、バグ報告ありがとうございました! 詳細情報やスクリーンショットなど付けてくださってとても助かります。
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No.31 基本システム アイテム使用時のメッセージについて | |
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2009/03/07 19:26 no name ID:eeierder377 |
基本システム アイテム使用時のメッセージについて
ユーザーデーターベース[2:x:5](┃┗使用時バトルメッセージ)が「[1]特殊技能使用時と同じ」のとき、 期待される動作では設定の特殊技能を使用したときと同じ戦闘メッセージが流れるはずなのですが、 現在のところこれが表示されません。 ちなみに「[0]アイテム使用時」の場合は正常に udeb[2:x:15]「 戦]使用時文章[人名〜] 」で設定した文章が表示されます。
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No.30 ver1.10マップチップの仕様確認 | |
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2009/03/07 19:24 no name ID:eeierder377 |
上位レイヤーが優先になっているようです。
進入禁止であるXチップがレイヤー1にあるとして 以前はレイヤー3に☆があっても進入禁止が維持されたはずですが現在は機能していないようです。
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No.29 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/03/07 18:57 Х◆Bd9XRB ID:erdWWF973 |
ゲーム開始直後のシステム変数30番(プレイ時間ミリ秒)の値が異常です(1238792)
それとこちらは仕様なのかもしれませんが、フレームをまたいでも1ミリ秒も経過しないことがあります。
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No.28 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/03/07 01:54 Gonek ID:erieiOerg444 |
>>25 >キー設定でカーソルがピコピコ動く
Ver1.08以前のウディタ本体ではこの現象は見られませんでした。 また、このVer1.08の本体には基本システムVer1.25が組み込まれていました。
試しにVer1.08の本体に最新の基本システムVer1.27を導入してみてもピコピコしません。 逆に最新のVer1.10の本体に基本システムVer1.25を導入してみてもピコピコします。
このことから、基本システムに関係なく発生するバグのようです。
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No.27 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/03/07 02:27 魔天 ID:reLrirgp240 |
>25 >MIDIは再生できませんので MIDIでテストしてました。 >BGS=WAV、MP3、OGG形式が使用可能 マニュアルの素材規格のところにありましたわ。 サウンドのところに無かったですし「旅芸人の演奏がほのかに」とかの用途がありえたからMIDIアリなんだと思ってました。 ぐぐった時に「BGSが鳴っていないバグを解消」とか書いてあったんでおかしいなと思ってたんですがね。
マニュアルの動作指定の箇所 「1.動作指定する対象」の下の箱の中に 0以上の場合 = その値のIDを持つイベント (例:2が入ってたらID2番のイベントに動作させる) -1=このイベント -2=主人公 -3=仲間2 -4=仲間3 -5=仲間4 -6=仲間5 とあるんですけど仲間1はどうなるんですか、というマニュアルバグが。 というか隊列周りは「X人目」タイプと「主人公&仲間X」タイプが混同しやすいです。 あと「・EvID[ ]のイベントに接近」で上のマイナス値が使えないのは仕様ですか。 強引に入力できるんですけどそのようには動いてないっぽいです。 2人目以降を動かした時に後ろがついてこないからここで制御するのかなとか思ってたんですが。
あと動作指定の一番下のパターン1,2,3ってマニュアルに説明無いですよね。
更に動作指定ですけど仲間Xの移動速度を変更しても効いていないようです。 主人公の移動速度が仲間にも効いているようです。
ちなみにシンクロ周りは飛行船飛ばすのに使ってます。 主人公、仲間を規定よりずらして表示するって無いですよね。 現時点では他に方法が無かったと思うんですけど。 [カキコ修正] 変数呼び出し値の9100000代で高さの変更がありました。 けど変数操作+のところでは910000になってます。 できるのは主人公限定だったんで微妙なんですけどね。 10*Yで仲間指定できるかなと思ったんですけど無理でした。
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No.26 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/03/07 00:08 R ID:WdrOOei1131 |
>>25 >キー設定でカーソルがピコピコ動く ピクチャの生成サイズが奇数の場合に発生するようです。
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No.25 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/03/06 21:35 SmokingWOLF ID:Freirpe738 |
ちょおお、たった2日分でこんなにいっぱいとか直せないッスよ!一日一個ずつ直しても間に合わなくなってきてるくらいなのにヒャッハー! いやもちろんバグ報告は大歓迎なんですよ!? この際なので、どなたかに調査など手伝っていただきたい部分もあります、良かったらご協力いただけますと幸いです。
>>18 1乗算がおかしい 2通行設定 3タイル設定 1.確認しました、不透明度1〜254までは正常なのですが255になるとおかしいようです。 2.別件で直した影響で出た弊害です、これも前バージョンに直しておきます 3.リストボックスがデフォルトで自動ソートになるのを忘れていました、直しておきます。 >>19 キャラ画像と音量 確認しておきます >>20 BGM Data\はテスト版から正式版になったときにこっそり修正しています。 BGMは、内部的には現在再生中の曲番号が別(-3とそれ以外)だと違う曲だと認識されているので仕様と言い張れないこともない微妙なバグです、直せそうなら直しておきます >>21 ウィンドウ表示座標の説明が変 これはRewさんに確認と修正お任せしていいですか!? >>22 サウンド周り 音量などは、文字列に入れた内容が優先されます >>23 BGSと仲間 BGSのファイル指定でOGGファイルを鳴らしてみたのですが、問題なく再生されるようです、MIDIは再生できませんのでご注意下さい。 仲間処理は割と仕様です。自動イベントによる演出時以外のシンクロはオススメしません。 >>24 ソフトウェア時の文字列 前々からあるDXライブラリ側のバグです。おとといDXライブラリ管理人様に修正していただいたので、次回修正予定です。 キー設定でカーソルがピコピコ動く > こちらはどなたか原因を調べてくださると助かりまーす!!
以上です、バグ報告誠にありがとうございました!
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No.24 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/03/06 16:14 凪 ID:Frrdpr1406 |
『特殊設定>ゲームの基本設定』において、 『使用フォント』を"MS ゴシック" 『フォントのアンチエイリアス』を"無し"に設定した場合。
実際ゲームをプレイする画面において、 『装備画面』または『キー設定画面』を表示した際、 文字間を隔てている線、いわゆる"区切り線"の"影"が 表示異常を起こしてしまいます。
うまく説明できているか不安ですが、 具体的には画像を参照していただければ一目瞭然かと。
一応『MS Pゴシック』『MS UI Gothic』でも検証。 結果は同様で、アンチエイリアスが無しの場合のみ表示異常を起こしていました。 他の画面(アイテム・特殊技能)を表示したときには 異常は見られませんでしたので、 ウィンドウベースの表示は問題ないようです。
『装備画面』と『キー設定画面』だけに使われている、 あの細い区切り線(曖昧)が問題のようです。 確認をお願いします。 -------------------------------------------------- [追記] 補足というよりは"ついで"になってしまうのですが。
アンチエイリアスの有無に関わらず、 『キーボード設定中』及び『ゲームパッド設定中』の窓において、 選択していることを示す表示(カーソルベース?)の右端が ぴこぴこ動いて見えるのは仕様でしょうか・・・。
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No.23 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/03/06 02:10 魔天 ID:reLrirgp240 |
どうも現バージョンではBGS鳴ってないんじゃという気がするんですけど。 あと隊列がシンクロしている時に壁につっかえると 仲間の画像は壁を向いてくれません。 シンクロ繋がりですけどシンクロ中の仲間は壁を貫通しますがマップの端ではつっかえるのは仕様ですか。
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No.22 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/03/05 01:58 魔天 ID:reLrirgp240 |
サウンドの設定なんですけど 1つめ画像のフォーカス部分を編集する時 2つめ画像のようにループ位置だけ0になったり 設定枠内の値が下のボックスに解説が出なかったりします。 更に設定枠内の値を上下ボタンでいじると 3つめ画像のように値が変になります。
あとサウンドの音量や周波数を文字列に組み込む時は 設定枠内の値は無視されるでいいですか。
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No.21 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/03/04 11:46 Ea ID:eeirii962 |
バグかどうかは分かりませんが前からマニュアルと違っている部分があったのでご報告させていただきます。
Sys変数3~4番(選択肢ウィンドウX,Y座標) 選択肢ウィンドウの中心ではなく、 Xはウィンドウの中心、Yは上辺になっているようです。
Sya変数5~6番(ポーズカーソルX,Y座標) ポーズカーソルの中心ではなく、 メッセージウィンドウ座標からどれだけ離れたところに表示させるかの変数となっているようです。 これもXは画像の中心、Yは上辺になっているようです。
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No.20 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/03/03 23:03 Rew◆grX5Zj [URL]
ID:reOrigeO849 |
「サウンド」をファイル名で指定した場合、システム文字列の再生中BGMファイル名にDataフォルダからのパスが入ってしまいます。データベースから指定した場合はDataフォルダより下のディレクトリからのパスしか入らず、「サウンド」のファイル名指定の時も"Data\"は入れずに指定するので、そちらに統一した方がいいと思います。
また、ファイル名で指定したBGMを演奏中に、同じ曲をBGMに設定してあるマップに移動すると、BGMが一旦切れて頭から再生され、システム文字列にファイル名が入らなくなってしまいます。
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No.19 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/03/03 19:23 なきの◆PVwYm8 ID:erde432 |
イベントコマンド【キャラ画像】の「キャラ画像の隊列を前に詰める」コマンドを キャラとキャラの間に空白がない状況(このコマンドを使わなくてもいい状況)で使うと、 最後尾のキャラ画像が消去されてしまいました。 また、全てのキャラ画像が空白の時に使うとゲームが強制終了しました。
ゲーム開始位置マップのBGMを無しに設定してゲームを起動したところ、 システム変数95番「再生中BGM音量[%]」の値がおかしくなっていました。 (F9キーで確認すると、16324816というでたらめな値が表示されていました。)
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No.18 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/03/04 13:51 Hdk103-Arch ID:rerrrOgr373 |
今回初めてここに書かせてもらいます。 まずはウディタのVer.upお疲れ様でした。 僕も結構いじらせてもらっています。
さて、Ver.1.10において、いくつかバグとおぼしき物を見つけたので報告いたします。
1:ピクチャの描画方法について これを乗算にするとどうも描画そのものがなされていないようです(Ver.1.09まではちゃんと描画されていました)。 他の方法(通常、加算、減算)では正常に描画されていたようです。
2:マップの通行設定について このうち★が、▲と同じく「そのチップの通行設定を優先する」となっているようです。 (Ver.1.09まででは「下層レイヤーのチップの通行設定を優先する」となっていました。 つまり以前は★の下のレイヤーに×のチップを置けばそこは通行不可能になりましたが、今Ver.からはそれを行ってもそこが通行可能になってしまい、えらいことになりました) ・・・これは仕様変更なのでしょうか? いま一つ分かりませんでしたがここに報告します。 (追記:これに関しては、要望スレッドの方にも似た記事が上がりました。 そちらも見ましたが、この仕様だと今までに製作したマップを大改造するしかなくなってしまうんですよね・・・。)
3:タイルセット設定について データ数を100以上に設定してからこのウィンドウを閉じ、開きなおすと、このデータの並びがおかしくなります。 で、おかしいのは表示だけで、おかしいところのデータをクリックすると、本来そこにあるべき番号のデータが表示されます。 これらは添付画像に実例を示します。 (説明すると、この図でクリックされたところには本来27番のデータがありますが、はじめの表示では115番のデータが表示されています。 そこにカーソルを合わせると、本来ある27番のデータが表示される、といった感じで、結構不便に思います。) 多分数字のソートの仕方が悪いのではないでしょうか? ・・・このバグは実は以前から気付いていたものなんですが、多忙さにかまけて投稿できずにいるうちにウディタがVer.upして、結局指摘する機会を逸してしまうことの繰り返しでした。
以上です。相当長くなってしまいましたが、確認願えれば幸いです。
追記: 添付画像には、「First Seed Material(http://www.tekepon.net/fsm)」にて提供されているチップを使用しております。 念のためここに表記します。
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No.17 Re: バグ報告スレッド6 | |
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2009/03/02 21:43 神楽◆1X2aug ID:eerrgdrir375 |
>>16 ソフトウェアモードで透過色を指定していない8ビット画像を表示すると、 パレット0番の色が自動的に透明色として指定されます。 これはVer1.09以前から変わらない仕様です。
8ビット画像を使用する時はパレット0番を使わない、 もしくは0番以外の使わない色を透過色指定しておくといいです。
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