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バグ報告スレッド6
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2009/04/11 00:59

WOLF RPGエディターに関するバグ報告を受け付けるスレッドです。

バグ報告に関しては、可能なら以下の情報があると助かります。
・【問題発生箇所】エディター部(Editor.exe)のどのウィンドウか、
  ゲーム動作時(Game.exe)の何のコマンド(または何の処理)か。
・【再現手順】または【再現ゲームデータ】
(再現できるゲームデータをアップしてくださる場合は、サンプルゲームなどに再現処理を加えたものでいいので、Game.exeなども含めた、起動後すぐに実験できるデータだと嬉しいです。ゲーム基本設定や細かいバージョン違いが絡んだバグである可能性もあるからです)

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>>1-


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No.179   Re: バグ報告スレッド6
 2009/05/11 09:34
 TAKEZO.
 ID:reWrdeg381
・BGMをファイル名で呼び出しBGMを鳴らす。
・違うBGMもしくはBGM停止をする。
・再び同じファイル名のBGMを呼び出す。
再度BGMが流れるはずだと思いますがBGMがなりません。
またF12でリセットした後も、メモリ開放で読み込みファイルから開放した後でも鳴らないままです。
ファイルはoggです。

同様の原因かはわかりませんがSEもファイル名から呼び出すとたまにSysで登録したSEが鳴らなくなります。こちらは確実な再現ができないので原因はわかりませんが一応ご報告として。
No.178   コモンイベントの「並列実行」
 2009/05/11 09:26
 Ast
 ID:eeierOdd444
1.11でコモンイベントの「並列実行」「並列実行(常時)」の区別が無い。どちらを選択しても常時として扱われ、並列実行の状態でも常にコモンイベントが読み込まれてしまう。
No.177   Re: バグ報告スレッド6
 2009/05/10 22:56
 kyu
 ID:rrLrgeFg257
データベースのタイプの設定にて、データ内容の特殊設定でデータベース参照を行った際に、
参照したデータベースの番号を新たに指定しないと、表示上はDB参照の数値になっていますが、
その番号の内容に以前の数値が残ったままになるようです。

この説明ではわかりづらいので、自分のバグ症状を実例にします。
あるデータベースの内容に100と入れていたのですが、後でタイプの設定を変更してDB参照で内容を決定するようにしました。
この内容はDB読込でのデータ部を決定する数値だったのですが、参照するデータ番号が0だったのでそのままにしてしまい、
用意していたデータ数より多い100が入力され、バグになったようです。
No.176   基本システムのモンスター設定にて
 2009/05/10 18:17
 no name
 ID:eieeLggg308(海外)
基本システムのモンスター設定にて
ユーザーデータベース9で設定する「敵キャラ個体データ」の27以降(udb[9:x:27〜])の設定にて
いわゆる「自分のHPがXX%以下のとき」という項目を使った場合
うまくこれが機能してないように思います。

HPが満タンの状態であるにもかかわらず、ここで設定した行動を取る場合があるようです。
画像の例で言えば、HPが満タンのときに「盾防御」が発動することがあります。
単体で実験すると再現性がないようなので、検証には「次の項目も…」で二重以上の設定にしないといけないようです。
添付ファイルあり20090510_1817_38_1.jpg

No.175   基本システムの技能使用アイテム
 2009/05/10 17:47
 no name
 ID:eieeLggg308(海外)
基本システムの技能使用アイテムにて
マップ時使用技能と戦闘時使用技能でSP消費に関する齟齬があるようです。

マップ使用時技能を設定したアイテムはSP消費なしで使えますが
戦闘時用技能を設定したアイテムはSPの消費が伴ないます。

どちらかに統一していただけると個人的にはうれしいです。(できれば両方ともSP消費なしで使えるほうが)
もしくはSP消費、消費なしを任意で切り替えられるとより素敵かなと思います。

私自身でコモンを改造できれば手っ取り早いんですが…
No.173   Re: バグ報告スレッド6
 2009/05/07 19:35
 Ast
 ID:eeierOrrW402
ループの無い(1画面の) マップで最外側に向かって話しかけると、マップの反対側にいる人物(イベント)が反応します。
No.172   Re: バグ報告スレッド6
 2009/05/07 00:49
 スロット
 ID:ergLrr945
テストプレイする際にメインウィンドウから
テストプレイしたときは自動的にセーブされるのですが
イベントウィンドウからテストプレイしたときには
メインウィンドウにセーブしましたと出ているのに
実際にはセーブされていません。
しかもその後終了したときは実際は変更をセーブされていないのにセーブ確認されませんでした。
当然その時のテストプレイにも反映されないので
混乱を起こす可能性があります。
No.171   Re: バグ報告スレッド6
 2009/05/06 13:09
 
 ID:rrLWrr784
サンプルで入っているヒールをアイテムから呼び出したところ、マップ上では回復されずSPも減らず、戦闘中に使うとSPの消費量が5のはずなのに10消費され、なおかつ残りSPが5以上の場合、例えば残りSPを8としてそこから10消費されてしまうので残りが‐2となりターン終了時に0に戻りました。
基本システムのまま制作しているのでおそらくバグだと思います
No.169   Re: バグ報告スレッド6
 2009/05/06 20:16
 初心者もどき
 ID:WgdL720
>>168
組み方を勘違いしていました。
お騒がせしてすみませんでした。

<追記>
度々すみません。
SmokingWOLFさんと同じ組み方でしてみた結果、
このコモンEvセルフ5="あああああああ\nいいいいいいい"
このコモンEvセルフ6="あああああああ"
になり、上1行が消去されませんでした。
考えられる原因はあるでしょうか。

<解決>
代入する文字列を手動入力で行っていたことが原因でした。
文字列変数で行ったらできました。

No.168   Re: バグ報告スレッド6
 2009/05/05 20:58
 SmokingWOLF
 ID:ergergpW417
>>160 接触範囲の表示がおかしい
内部的には当たり判定が0.5マスのままになっているのでそのように表示されていますが、
どのみち1マス単位でしか移動しないので動作には問題ないはずです。そのままご利用下さい。
直せそうなら次回に修正しておきます。

>>161 メモが変
かしこまりました、修正しておきます。

>>162 文字列操作の動作
■文字列操作:このコモンEvセルフ5 = "あああああああ\nいいいいいいい"
■文字列操作:このコモンEvセルフ6 =<上1行切出> このコモンEvセルフ5
■文章:\cself[5]
という処理を組んで文章表示させたところ、正常に「いいいいいいい」と表示されたので、
一見正常に動作している気がします。特殊な組み方で問題が起きるかもしれませんので、
問題が発生した組み方の、細かい状況を教えていただけると嬉しいです。

>>163 >>165 CAPSだけキーが入りっぱなしになる
私の環境でも再現できました。
CAPSキーは他のキーと違い、大文字入力のオンオフを切り替えるためのスイッチなので、
それで押しっぱなしという扱いになっているのかもしれません。
こちらの環境では、Shiftを押しながらCAPSを押す(つまり大文字状態をオフにする)ことで、
キー入力を0に戻すことができました。

以上のことを考えると、CAPSキーは入力の対象にしない方がいいかもしれませんね。
次回バージョンでは省くかもしれません、検討しておきますね。

>>166 エディターのエラー
そのエラー文はWindows側が勝手に表示するもののようで、私の方では何ともしがたいです。
なお入力を押した場合、入力欄が空だったり、数値を入れるべきところに「abcd」などが入っていた場合は
ムリヤリ0にして処理するようにしています。

---
以上です。皆さま、バグ報告ありがとうございました。
No.167   Re: バグ報告スレッド6
 2009/05/05 18:22
 A・レオン
 ID:reeepriF287
>>166
僕も同じようなことありましたけど、仕様みたいですね。
実際に変数操作などほかのボックスにも何も入力しないでほかのタブを押すと、
同じエラーメッセージが出ますし。
できれば逆になるようにWOLFさんにしてもらいたいのですが、
まあ今のままでも特に不自由はないですよ。

ちなみにかなり前のバージョンから起こっていることなので、
WOLFさんがそうするように組んでいる可能性が高いですね。
No.166   Re: バグ報告スレッド6
 2009/05/05 16:42
 X
 ID:rrgrigdi302
コモンイベントの挿入で条件(変数)の比較値に何も入力せずに他のタブを押すと
「Please enter an integer.」とエラーメッセージが出るが
そのまま入力を押すと比較値は0として入力される
動作としては逆が正しいのでは?
No.165   Re: バグ報告スレッド6
 2009/05/05 16:41
 ROC
 ID:rrgrigdi302
>>164
「分岐したら〜」というのが何を指しているのかわからないのですけど
>キー入力時に使用した変数は他の数値に変えれば防げます。
他の数値に変えたら同じにならないのは当然ですけど、この場合、取得した値はどのキーの値なのかをいつ判定させるということなのですか?

「キーボード全キー」で取得してる変数は1つです
つまり、「caps lock」も他のキーも全く同じコモンイベントの同じ変数で取得しています
キー毎に別のコモンイベントや変数を用意しているわけではありません
なのに「caps lock」だけ動作が違うのです
No.164   Re: バグ報告スレッド6
 2009/05/05 19:42
 C
 ID:rrger866
>>165
すいません、勘違いしていました。

ほんとに申し訳がない。m(_ _)m
No.163   Re: バグ報告スレッド6
 2009/05/04 22:58
 ROC
 ID:rrgrigdi302
Ver.1.11にて
並列実行のコモンイベント内で、「その他1」の「キーボード全キー」でキーボードの何キーを押したか取得しているのですが
「caps lock」を押すとキーから指を離しても押しっぱなしの状態となります
(1度押すと押してない時もループ毎に「158」が取得され続けるということです)
同じコモンイベントで同様に他のキーを取得すると押している間だけ取得されています
これはバグでしょうか?それとも私のPCだけの現象でしょうか?
No.162   Re: バグ報告スレッド6
 2009/05/02 07:44
 初心者もどき
 ID:WgdL720
文字列操作で「に↓から上1行切り出し」を行った際に、上1行が消去されません出した。
「に↓から1文字切り出し」でも同様のことが起こりました。
ダウンロードし直しても結果は同じでした。
No.161   Re: バグ報告スレッド6
 2009/04/28 15:23
 F
 ID:rereiirWO268
バグではなくテキスト面の細かいことですが
UDB7:属性の設定のメモ欄にかなり古いVerの名残がありんす。

>属性を設定します。
>名前と5段階の効果量を
>設定してください。
No.160   接触範囲拡張の範囲表示枠
 2009/04/27 18:52
 no name
 ID:erdrrFrdF416
接触範囲拡張の範囲表示枠
エディターにて、
ゲーム基本設定>デフォルト移動幅0.5にてイベントを作成します。
このイベントの接触範囲を拡張します。
その後、移動幅を1に変更します。
すると移動幅0.5のときに作成したイベントやそのイベントのコピー達の
接触範囲拡張の範囲表示枠(半透明な赤い枠)が正常に表示されません。
No.159   Re: バグ報告スレッド6
 2009/04/26 00:22
 
 ID:rrLWrrgL259
すみません
どうやら私の使っていたシステムが古かったようで
最新版にしたら問題ありませんでした
No.158   Re: バグ報告スレッド6
 2009/04/26 00:19
 TAKEZO.
 ID:FieOprrr726
>>154
試に中を覗かせていただいて。調べてみたんですが。
"画面処理"による描画座標シフトだとサイズが変化している様です。
普通にピクチャ移動で処理をすれば問題ないんじゃないでしょうか。

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