No.20 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/06/28 15:47 ノボトニ ID:----0(海外) |
アクションRPGにしたいのですが、いまいちプログラムの組み方がわかりません。
簡単でいいのでキャラが攻撃する、相手にHIT。の仕組みを教えてほしいです
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No.19 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/06/28 13:28 明野 [URL]
ID:----0(海外) |
>>17 マップ移動後いきなり文章表示するのではなく、数フレーム挟んでみてはいかがでしょう。 もしかしたら解決するかもしれません。
>>18 変身機能を活用すれば後者は比較的簡単だと思います。 前者は、自然に戦闘終了させるやり方は思いつかないので他の方にお任せします。
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No.18 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/06/28 13:05 T.o.D ID:----0(海外) |
すいませんが、 1.戦闘の強制終了 2.HP○%以下でのイベントの挿入 この2つについて教えてください。 お願いします。
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No.17 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/06/28 12:59 こめぞー ID:----0(海外) |
イベントでフラッシュ+マップ移動をしたはいいのですが、その後のセリフに枠がない・・・。 どうにかならないものでしょうか??
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No.16 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/06/28 02:47 やす ID:----0(海外) |
>>15 よく分かりました。 詳しい説明ありがとうございます。
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No.15 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/06/28 00:55 Rew ID:----0(海外) |
>>14
ピクチャ番号は、ピクチャの表示の時に使いたい数を指定すればいいですよ。 例えば、ピクチャ番号1を指定して「ハカセサイコー」と表示した後に、ピクチャの移動で1番のピクチャを指定して、位置や拡大率などを変更することができる訳です。 注意すべきことは、 1.すでに表示されているピクチャと同じ番号を指定して新たにピクチャを表示すると、前のピクチャの情報は失われる。 2.使用しないピクチャを表示したままにしておくと画面描写する量が多くなって、処理速度が落ちる。 3.番号の大きいピクチャが上に表示される。100000より大きい番号のピクチャは文章や選択肢の上に表示される。 ピクチャ関連はここを気をつければいいと思います。 後は、何番のピクチャを何に使用しているか忘れないようにメモを残しておくといいと思います。 それから、テストプレイ中にF8を押すとピクチャの使用状況を確認できるので、有効活用してみてください。
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No.14 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/06/28 00:32 やす ID:----0(海外) |
マニュアルのピクチャのページを見ても、ピクチャ番号について 「どの番号のピクチャに対して処理をするかを指定します。この欄には変数も指定可能です。」 としか書かれていないのでピクチャ番号が何者であるか理解できません。
ピクチャに番号がついているのか。だとしたらどこで指定するのか。そしてそれは何に役に立つのか。 お教えいただければ幸いです。
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No.13 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/06/27 23:37 かなた ID:----0(海外) |
>>b2さん ありがとうございます!! 40行目を32行目に移したら出来ました!! 何度も何度も説明してくださってしかも 図まで作っていただき、本当にありがとうございます!
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No.12 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/06/28 12:19 sek ID:----0(海外) |
>>10 もし基本システムを利用しているのなら、コモンイベント19番でパーティーメンバーがいるかいないかの情報を取得出来ますよ。 【V9[0]】に格納されるので、その後条件分岐でイベントを分ければいいのではないでしょうか。 基本システムを利用していない場合も、サンプルゲームのコモン19を見ればできると思います。
前スレNo.194(jo3issさん)への返答です。 コモンイベント54の260行目あたりにある、ウィンドウ画像表示の命令が右下表示になっていませんか? (上記手段でたぶん再現できました もしなっていたら、そこを左上に直したら直ると思います。
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No.11 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/06/27 23:19 Rew ID:----0(海外) |
>>10
主人公を選択させた時に、変数の1つに主人公によって異なる数値を入れておいて、条件分岐でイベントを変化させればできますよ
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No.10 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/06/27 22:53 マサ [URL]
ID:----0(海外) |
主人公キャラを選べれるようにしておいて、選んだキャラによって違うイベントが起こるようにできますか? 例 Aさんに話しかけた時に、主人公1と2では、違うアイテムをもらえる。 など
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No.9 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/06/27 21:45 tatsumi ID:----0(海外) |
>ゆうさん ラベルの設定をキー入力の前にしないと、キーを押した瞬間に無限ループに突入しそうな感じですが。 的外れな意見でしたらすみません。
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No.8 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/06/27 20:58 水神 ID:----0(海外) |
そのコモンイベントを添付してもらえませんか? 何も問題ないのですが・・・
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No.7 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/06/27 20:54 ゆう ID:----0(海外) |
>>6
実はまだ核はほとんど作ってないのですが… (自分のやったこと全部水の泡になるかも…と恐れていて)
イベント2(1から呼び出し) ●ウェイト1フレーム ■キー入力:このコモンEvセルフ変数2/[入力待ち]4方向 ●ラベルの設定 ■条件分岐:このコモンEvセルフ変数2が2の場合 ◇(ここから先が核ですが今までやったこと全部水の泡…を恐れて作ってないです…) ■条件分岐:このコモンEvセルフ変数2が8の場合 ◇(同じくまだです) ■条件分岐:このコモンEvセルフ変数2が6の場合 ◇(同じくまだです) ●ラベルに飛ぶ
…てな感じです。 で>>4さんの言われたとおりにまだの所に 文章の表示やピクチャーや効果音をならしてみたりを 前からしていたりはしたのですが、無反応です。
…どうなんでしょうか?
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No.6 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/06/27 20:37 Rew ID:----0(海外) |
>>5
>>2の内容と同じ物を作り、文章を表示してみたところ、正常に作動しました。おそらくキー入力の問題ではなく、その後の処理に問題があるものと思われます。差し支えなければその部分を見せてもらえませんか?
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No.5 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/06/27 20:10 ゆう ID:----0(海外) |
>>4
ピクチャーや文字は、 イベント1まではちゃんと表示されます。 イベント2もキー入力の処理を挿入するまでのイベントは ちゃんと出来ているようです…
そのあとは全く動きません。 やはり二回キー入力の処理の命令をしたのがいけないのですかね… 一回目のキー入力処理の命令を終わらせるみたいなのも無い感じですし…どうしましょう…;
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No.4 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/06/27 19:19 水神 ID:----0(海外) |
>>2 「文章表示」を使ってどう処理しているのか確かめてみてください (異なる適当な文字を入れて)
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No.3 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/06/27 19:12 T.o.D ID:----0(海外) |
敵に武器を持たせてその武器に設定してあるアニメーションを表示させるにはどうすればいいですか? 一応、敵のデーターベースに装備武器欄はつけることができました。
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No.2 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/06/27 20:38 ゆう ID:----0(海外) |
短いので頑張ろうかと思います。 両方コモンイベントです。
イベント1 並列実行(常時) ■キー入力:このコモンEvセルフ変数0/[入力待ち]4方向 ■条件分岐(変数):このコモンEvセルフ0が6と同じ場合 ◇イベント2を呼び出す
イベント2 呼び出しのみ ■キー入力:このコモンEvセルフ変数2/[入力待ち]4方向
…ここで止まります。 ここから先にイベント1の様に『このキーを押したらどうこうする』というのがあるのですが それがどうも上手くいきません。 イベント1で同じことをすれば上手くいくので記述ミスではないようなのですが…。
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No.1 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/06/27 18:39 b2 ID:----0(海外) |
以下前スレへの返信です。
>>193(かなたさん) まず、コモン40行目の変数操作[コモンセルフ4 -= 1 + 0]を、32行目に移して下さい。
それでもエラーが出るのなら、「イベントの挿入」の部分を確認して下さい。 「コモンEv入力(通常変数)」の欄の「X(-1:P -2:標準)」を-1にしているのであれば、「Y:(プリセットNo.)」に代入している値が、UDB「Aプリセット」データ数以内に収まっているか確認して下さい。 (図参照)
>>195 場所移動後、同じイベント内で文章表示すると、そうなることがあるようです。
>>196 CDBに、敵の種類と同じ数のデータ数かつ内容数1のタイプを作る(初期値0)。 「コモン:×┣ [バトル開始時初期化]」の先頭で、敵グループ番号(コモンセルフ0)を読み取り、その値Xを利用して、UDB[12:X:0〜7]から敵キャラのIDを読み取る。 読み取ったIDが0以上の場合、初めに作ったDBの対応部分に1を代入。
初めに作ったDBの内容番号に1が入っているものと同じデータ番号の敵キャラだけ、情報を表示するコモンイベントを作る。 メニュー欄にポケモン図鑑の様な項目を追加し、効果を上で作ったコモンEvの呼出にする。
(要するに、戦闘開始時に敵キャラのIDを取得し、その敵キャラとの遭遇フラグを記録しておいて、メニューで図鑑を呼び出した時に、フラグの成立している敵キャラの情報だけ表示するってことです)。
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