No.140 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/07/11 11:55 U-1 ID:----0(海外) |
>>137 絶対座標はマップに対する座標ではなく 画面に対する座標です。 マップに対して画像を固定したいなら ピクチャ表示ではなくマップイベントの画像に指定するのが簡単です。
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No.139 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/07/11 08:49 bisho ID:----0(海外) |
自己解決しました。 お騒がせしてすいませんでしたm()m
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No.138 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/07/11 06:00 bisho ID:----0(海外) |
初めまして。 ウディタを愛用させて貰ってます。
質問なんですが、 戦闘のときに希にクリティカルが出ますよね? そのときにフラッシュするエフェクトを、 フラッシュの代わりに文字の色を変えてクリティカルを表現したいと考えてます。 どこのコモンイベントをどのように書き換えたらいいのか教えて貰えると助かります。
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No.137 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/07/11 03:37 pinoo ID:----0(海外) |
初めまして。DLは前々からしてたんですがやっと本格的に手をつけ始めたpinooです。 早速質問なんですが、ピクチャ表示で相対モードのチェックボックスを外した状態で座標を指定しているのですが絶対座標にならず、主人公が動くと動いてしまうんですが、これは私のミスでしょうか?
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No.136 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/07/11 00:49 b2 ID:----0(海外) |
>>135 初めまして。
コモン76:メニュー強制終了は、メニュー中断フラグを立てるコモンで、コモン44:メニュー基本処理は中断フラグがONの時に処理を中断する、という分岐をループ内で行っています。しかし、コモン44は初めに中断フラグをOFFにする処理を行っています。
galoさんのやり方では、初めに中断フラグを立て、店イベントを実行した後のコモン44で、中断フラグをOFFにしてしまっています。 よって、店・コモン44後、初めに実行したコモン44に戻った時に、中断フラグがOFFになってしまっている為に処理が中断されず、ループが残ってしまいます。
仰る様にしたいのであれば、コモン76を使わず、 ピクチャ移動:50000-51000番辺り(透明度255,座標は相対座標(0,0),その他は同値にチェック) →店 →ピクチャ移動(上記ピクチャの透明度0) の様にすれば良いかと思います。 (もしくは書かれた処理の最後に、メニュー強制中断フラグをONにする処理を加える、でも可)
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No.135 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/07/10 23:53 galo ID:----0(海外) |
お初です。 最近ウディタをDLした新参者ですが、よろしくです。
さて本題ですが、 サンプルシステムでメニューから買い物ができるように色々いじってます。 ですが、そのままお店を実行するとメニューが邪魔になるのでメニューを消してお店を実行する方法を模索中です。 方法としては コモン76:メニュー強制終了(メニューを閉じる) →店 →コモン44:メニュー基本処理(もっかいメニューを開く) といった感じなのですが、こうすると最初のメニューはピクチャだけが消えてコマンド的にはまだ残ってしまうみたいです。 具体的には、買い物を実行すると買い物中はメニューが消えてるんですが、買い物が終了して再び現れたメニューを閉じても動けず、キャンセルボタンをもう一回押すとメニューが閉じる音がして動けるようになる、といった感じです。
メニューを閉じる動作が上手くいってないということはわかってるんですが、それ以上はわからなかったので、恥ずかしながら皆さんのお力を頼ることにしました。よろしくお願いします。
長文失礼しました。
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No.134 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/07/10 23:27 mannpo ID:----0(海外) |
>>133 おお!0,0! 使い方がわかりました!ありがとうございます! すばらしいですが期待していた効果とは違いました 悲しいです、本当に悲しいです(笑)
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No.133 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/07/10 22:58 Rew [URL]
ID:----0(海外) |
>>132
いろいろ使えますよ。 例えば、ピクチャ移動を使って明るさや不透明度だけを変更したい場合、相対座標で0,0に指定すれば元の表示位置から動かないようにできますし、数枚のピクチャを一度に動かしたい時に絶対座標で指定すると全部同じ位置に表示されてしまうのですが、相対座標にするとピクチャ同士の位置関係を変えないまま動かせます。
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No.132 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/07/10 22:32 mannpo ID:----0(海外) |
>>131 Rewさんありがとうございます! うむむむ・・どう使えばいいのかわかりません!
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No.131 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/07/10 22:06 Rew [URL]
ID:----0(海外) |
>>130
前回表示させた位置から相対的に動いた位置に表示する方法です。 1度も表示したことのないピクチャ番号を指定すると、0,0の位置に表示されます。
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No.130 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/07/10 21:58 mannpo ID:----0(海外) |
ピクチャの表示・移動座標の隣にある相対モードって ツクールの表示位置をマップのスクロールに連動させる と同じような効果だと思うんですがそのような効果はありませんでした 相対モードはどういった時に使うものなんでしょうか?
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No.129 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/07/10 18:33 izumino ID:----0(海外) |
>>126-127
返答有難う御座います。 ツクール用の素材を無理にウディタで使ってた みたいのが原因でした お騒がせしました
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No.128 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/07/10 10:24 Leopard ID:----0(海外) |
>>122 更に色々と付け加えてもらってありがとうございます。 RGB画像というと、カラーの画像でしょうか。 それでも可能だったということは、必ずしも画像の問題とは言えないのかもしれませんね・・・ バグ修正まで教えて頂いて恐縮です。
追記--- やはり画像の問題でした。 どうやら320x240でトランジション用画像を作っていたのが問題だったようです・・・ 640x480で作り直すと無事機能しました。 何ともみっともない見落としで・・・解決にご尽力して下さった方々には申し訳ないばかりです。
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No.127 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/07/10 08:51 イプ ID:----0(海外) |
>>124 私もなったことがあります。エディターの時だけ色がおかしくなるんですよね。マニュアルにも確か注意書きがありました。 私の場合、画像ファイルをbmpでなくpngにしたら解決しました。
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No.126 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/07/09 23:23 sek ID:----0(海外) |
>>124 こちらでは再現できませんでした。 パッと見では違うタイルセットを読み込んでしまっているように思えるのですが、ちょっとわからないですね…… 念のため、一度マップのタイルセットを設定し直してみたらどうでしょうか。
マップの切り取り→貼り付けはわからないですが、右クリックでコピーできるので(ドラッグで範囲指定可)うつしてから四角塗りつぶしツールで消すのが一番近い方法だと思います。
>>125 うーん、それは画像の大きさと表示させたい大きさによります、としか言えませんね…… まずそのまま使ってみて、どの位(半分とか四分の三とか)にするかを決めるのが無難な方法だと思います。
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No.125 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/07/09 22:48 akira ID:----0(海外) |
>>122 >>123 様 ご回答ありがとうございます。 拡大率をいじるのは危険というか、面倒くさいということなのですね。 教えて教えてばかりで申し訳ないのですが、縮小するとしたら大きさはどのくらいが良いのでしょうか? ペイント等で元の画像を小さくしたいと思っています。
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No.124 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/07/09 22:22 izumino ID:----0(海外) |
始めまして 早速質問なのですが こちらの添付ファイルにありますように 作成画面と実際のゲーム画面では かなり違うのですがこれはバグなのでしょうか?
追記:
追加で一部分を切り取って貼り付けるという作業は マップには行えずイベントのみ行えるのでしょうか?
一々消すので見落としていたかもしれませんが 方法はありませんか?
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No.123 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/07/09 20:27 sheep ID:----0(海外) |
>>119 サンプルシステムでは、コモン67の700行目〜800行目のあたりに3つ(敵全体用と味方全体用、単体用とで分岐している)、回復・ダメージ計算(コモン68)→一旦中断してアニメーション(コモン70)→回復・ダメージ実行(さっき計算した数値で、回復とかダメージ処理を実行)へ戻る(コモン68)という処理をしているようです。 ここで条件分岐させればできるかと思います。 ピクチャが後ろにかくれてしまうのは、番号が若いほうが下に表示されるからだと思います。 例えばピクチャ1とピクチャ2が重なっていたら、ピクチャ1が下になってしまいます。 尚、現在使ってるピクチャ番号は、テストプレー時F8を押すことで確認できます。参考までに。
>>120 コモン45で大体の表示処理を行っているようです。 けど、そこをいじるよりも、画像自体を縮小したほうがいいんじゃないかと思います。 後で小さな画像のモンスターを追加したいと思った時とか、元の拡大率をいじっていると困ることになります。
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No.122 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/07/09 21:38 sek [URL]
ID:----0(海外) |
>>115 こちらの環境で、使っているRGB画像に変えて試しましたが問題はありませんでした。 多分ですが、グレースケール画像でなくてはいけない、という事はなさそうですよ。
あと>>118のRewさん追記に補足です(Ver.1.03のトランジションの件
新しく命令を入力したり、既にある命令に変更を加えると0フレーム固定になってしまいます。 なので他のイベントで既に入力してあるトランジション指定があれば、それをコピーして持ってくればとりあえず大丈夫です。 ただ、前述の通り命令に変更を加えると0フレームにされてしまうので、画像を変えたい場合はデータベースでの指定を変更する等で対処してください。
追記です。 >>119 1は勘違いしていましたが、スキル効果+呼び出しコモンの方法はまだわからないです……すみません。 2ですが、敵グラフィックより大きいピクチャ番号を使ったらどうでしょうか。 コモン80番に使用しているピクチャ番号が書かれているので、それ以上の番号(7万番台とか8万番台とか)を使ってみてはどうでしょう。 3は……うーん、アニメーションが流れているという事はウェイトはちゃんと挟んでるんですよね? キーを押しっぱなしだと戦闘がサクサク進む機構と関係があるのでしょうか……? ウェイト挟んでも飛ばされるようならわからないです。
>>120 ピクチャを指定するウィンドウの左下に拡大率がありますが、そこでどうにかならないでしょうか。 もし基本システムを改造する形で対応させたいなら、顔絵や敵絵を表示するピクチャ命令を探して(黄色が目印)変更すればどうにかなると思います。 ただ、これは一律で拡大率を変えてしまうため、一部の素材のみを縮小させたい場合は変数指定→画像番号によって条件分岐で変数に100or縮小率を入れる、などの改造が必要になります。
素材元の規約によりますが、こちらで縮小してしまう方が簡単だと思います。
----- さらに追記。sheepさんかぶってごめんなさい。
あと、バグ報告スレッドにてトランジションの件が解決されたので一応お知らせしておきます。
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No.121 Re: なんでも質問スレッド その4 | |
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2008/07/09 19:37 Leopard ID:----0(海外) |
>>118 1.03でやっています。 テスト画像でフェード0以上でちゃんと機能していました。 やはりこちらで用意した画像の問題なのかなと思います。 わざわざ追記までして頂き、丁寧な解答、本当にありがとうございます。
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