No.102 Re: 何でも質問スレッド | |
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2008/04/05 16:42 あぃきゃと ID:----0(海外) |
お初です。 キャラクターを他の常備されていたものと 同じ形式でドットで書いたのですが、 どのようにして変更すればよいのでしょうか?
失礼ですが、もうひとつあります。
マップのタイルは、どうやって張ればいいのでしょうか? どなたかご回答お願いします。
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No.101 Re: 何でも質問スレッド | |
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2008/04/05 14:52 初心者 ID:----0(海外) |
はじめまして。
WOLF RPGエディター ダウンロードページを開くと、ページが真っ白で何も表示されません。 こちら側に何か問題があるのでしょうか?
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No.100 Re: 何でも質問スレッド | |
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2008/04/05 11:34 周防 ID:----0(海外) |
サンプルゲームや、『ウディタ』で作ったゲームの戦闘シーンで、自分が敵を倒すと、その瞬間、ゲーム画面が消えてしまいます。 どうすれば改善できるでしょうか? どなたか回答よろしくお願いします。
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No.99 Re: 何でも質問スレッド | |
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2008/04/05 07:55 96 ID:----0(海外) |
97さん98さん ありがとうございます 一晩いじってたらだんだんわかってきました 確かにツクールよりも敷居は高いですけど 1からプログラムを組んで作るよりはずっと楽ですね がんばってみます
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No.98 Re: 何でも質問スレッド | |
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2008/04/04 23:21 Ea ID:----0(海外) |
>>96 とりあえずまずはシステムを作らないと何もできないので(メニューやら戦闘やらの方です)システムから攻めていきましょう。 ちなみに自分の場合、 どんな処理をしたらしたいことができるか、紙にまとめてみる。 (ピクチャを使用する場合、どの辺に表示するか大体の位置と大きさを書いておく。できるならば正確に決める。) 必要に応じてデータベースを作成する。 コモンイベントで、あまり1つのイベントに詰め込み過ぎないようにシステムをフェイズごとに作成する。 (どの変数やセルフ変数をどんな処理に使ったかなども紙に書いておくといいかも) テストプレイ。 直す。 とやっていますがこの処理をすればどうなる。ということを理解していることが前提なのでいい方法かは知りません。 この処理をすればどうなる。ということを理解できていない場合は>>97さんのものからはじめましょう。
ちなみに、文章ウィンドウの表示など、頻繁に使うものから作ったほうがいいです。
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No.97 Re: 何でも質問スレッド | |
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2008/04/04 21:46 ---- ID:----0(海外) |
>>96 まずは出力関係から踏んでいくといいと思います。 次に変数そして次第次第に共有して使える処理をコモンに移していくといいかと思います。
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No.96 Re: 何でも質問スレッド | |
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2008/04/04 21:26 パニくってます ID:----0(海外) |
完全初期の状態から制作していくにあたって どういう順番で作っていくのがよいか アドバイスもらえませんか? どういうシステムにしたいかというのは 頭の中にすでにあるのですが どこから手をつけていいか混乱気味です
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No.95 Re: 何でも質問スレッド | |
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2008/04/04 19:52 あんどろ ID:----0(海外) |
ありがとうございました。 エフェクトを使わないと何にもおきないんですね。
うまくいきました。解像度にかかわらず640×480のもので問題もないですね。
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No.94 Re: 何でも質問スレッド | |
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2008/04/04 00:06 昼間 ID:----0(海外) |
ツクールで言うと、地形IDにあたる、 タイルタグ番号ってやつは10個以上増やせないのでしょうか?
10個以上使いたいのですが…。
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No.93 Re: 何でも質問スレッド | |
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2008/04/03 22:39 b2 ID:----0(海外) |
>>88 実行の流れは以下の通りになるかと思います。
1.トランジションを指定 2.トランジションの準備を行い、画面の描画処理が停止 3.トランジションを利用して表示したい処理(場所移動、ピクチャ表示等)を実行 4.トランジションの実行を行うことで、3で準備した画像がトランジションを使用して表示されます。
尚、用意したグレースケール画像の黒い部分から順に描画されます。
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No.92 Re: 何でも質問スレッド | |
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2008/04/03 22:27 まっと ID:----0(海外) |
>tatsuさん ありがとうございます。 おかげさまで移動などもどうにかできました。 DB操作は完全にアウトオブ眼中でございました。
>あんどろさん ウェイトタイムを120フレーム(2秒)程度にして、システム画像フォルダの中にあるテストトランジション.pngというファイルを使うと分かりやすいかも知れません。 どうやら、トランジションを実行させた際に用意した画像の白い部分を残して、黒い部分だけを先に変移させ、それから遅らせて黒い部分を変移させているようです。 だいぶ説明が雑というか、わけわからん事になっていてすいません。 どなたか補足ヨロシクお願いします。
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No.91 Re: 何でも質問スレッド | |
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2008/04/03 21:53 dgz ID:----0(海外) |
初歩的な質問なのですが、ウルフシステムでのダメージ計算式などで改変したい部分がある場合、 ■■以下、変更・呼出不可■■という部分のバトル関係の部分を弄る必要があるのですよね? たとえばウルフシステムでは「精神」で一括りにされているステータスを「魔法攻撃」「魔法防御」と分離したり、 命中と回避をキャラクターごとに設定し命中率計算などをデフォルトとは違うようなものとしたいのです。
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No.90 Re: 何でも質問スレッド | |
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2008/04/03 19:33 b2 ID:----0(海外) |
>>89 文章・選択肢でのマウス入力ならば、システム変数で変更可能です。
モノリスフィアの様にマウス操作でアクションをさせるなら、変数操作+のマウスクリック状態、マウス座標の変化、システム変数の現在マウス座標を駆使することになるかと。
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No.89 Re: 何でも質問スレッド | |
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2008/04/03 19:08 おいしいパン ID:----0(海外) |
初歩的なことですみません。 マウスでいろいろできるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
(モノリスフィアみたいな感じ)
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No.88 Re: 何でも質問スレッド | |
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2008/04/03 18:34 あんどろ ID:----0(海外) |
トランジションの使い方、誰か教えてください。 質問内容は>>77にあります
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No.87 Re: 何でも質問スレッド | |
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2008/04/03 14:17 tatsu ID:----0(海外) |
>まっとさん では更にレス。 変数の値によって位置リストの中のどれを呼び出すか、ということでしょうか? ならば、呼び出す番号を変数Xとして DB操作 変数A = システムタイプ7のデータ[変数X]の内容0 変数B = システムタイプ7のデータ[変数X]の内容1 変数C = システムタイプ7のデータ[変数X]の内容2 として、この場所へ移動するなら 場所移動 移動先マップ = 変数A 移動先X = 変数B 移動先Y = 変数C でよいかと。雑な説明ですみません。
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No.86 Re: 何でも質問スレッド | |
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2008/04/03 12:44 まっと ID:----0(海外) |
>tatsuさん どうもありがとうございます。 そのやり方でうまく行きました。
しかし、更に質問なのですが、変数の値によって呼び出すシステムデータベースの位置設定リストの値を変えたいのですが、どのように呼び出せばいいのかいまいちわかりません。 どなたか、助言お願いいたします。
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No.85 Re: 何でも質問スレッド | |
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2008/04/03 12:15 ヨシユキ [URL]
ID:----0(海外) |
デフォルトのメニュー画面で、 可変DB0の4番目以降に設定した主人公に対して ヒールを使うと、 「存在しない内容番号を読みに行っています。 Type3 データ番号0 内容5(MaX5) EV0 Common53 Line7 DBの存在しない部分を読みに行こうとしました。」 というエラーメッセージが表示されるのですが、 解る方おられましたら、解決方法教えてください。
メッセージが出るだけで、回復自体はちゃんとできているのですが・・・
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No.84 Re: 何でも質問スレッド | |
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2008/04/02 23:16 tatsu ID:----0(海外) |
>まっとさん どう参照するのかによって式が変わりますが・・・ たとえば 変数A = 2100000[データを呼ばない] + V0 変数B = 変数A[X番の変数呼び出し] とすれば、変数Bには予備変数1-[V0]が入っています。
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No.83 Re: 何でも質問スレッド | |
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2008/04/02 22:38 まっと ID:----0(海外) |
たとえば、変数V0の値が1の時には予備変数V1-1、V0の値が2の時には予備変数V1-2を参照するというような、変数の値によって参照する変数を変えるようなことは出来るのでしょうか?
どなたかご教授願います。
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