No.476 Re: ウディタで今こんなの作ってます!スレッド3 | |
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2009/12/11 00:00 考えるカモノハシ ID:eeierWrrW328 |
失礼いたします、考えるカモノハシでございます。 本日は、他の製作者様の作品の感想等のみでお邪魔いたします。
>>455 いとまる様、『無限の彼方』プレイさせていただきました。 元来推理物好きなので、謎解きも大いに楽しませていただきました、ありがとうございます。 同じ推理物製作者としては、終始明るい雰囲気でありながら、 事件は適度に深刻なものを表現されている点を羨んでいる次第です。
バグについては大きなものはなかったようにお見受けいたしました。 あえて仔細な点を申し上げますと、 ・マップチップの柱時計が登れてしまうこと ・アイテム名がメニュー表示ではみ出していること が少々気になった程でございます。 長い名前のアイテムが多いようなので、フォント少し小さくなさってはいかがでしょうか? あとは、僭越ながら提案させていただきますと、 ・考えるコマンドでなにも考えるものがないときに、何も反応がないのが個人的に寂しいかと思います・・・あくまで個人的にですが。 ・第2章の街で建物の内外を移動するたびに同じBGMが最初から再生されていますが、あの曲をなかなか最後まで聞けないのがもったいなく思われます。 後者に関しては、マップごとにBGMを設定なさっていらっしゃるかと推察いたしました。他の曲に変更されるのはバトル(?)時のみだと思われますので、BGMをイベント依存になさってはいかがですか?
以上です、推理好きが災いして少々口出しが過ぎたようですね。 少し反省しております。
>>473 失礼いたしました、ふぃく様。どうやら、私の考えには大きな見落としがあったようで・・・ 頭の中だけで考えるとやはりよろしくないようですね。 確かにピクチャ-1〜-99999に関しては△は上に表示されるので、上のチップに被ると頭の辺りが切れると思われます。
ピクチャ-1〜-99999で強引に完全対応らしくしようとするなら、すぐ思いつくのは @中心少し上のチップが△かを判定(変数操作+で可能か未確認、不可の場合はタグ使用。)して、 △の時のみピクチャ番号1〜のものキャラを上からかぶせて表示する。 Aマップチップの同じものをもう一つ連結して、キャラが下に来そうな場所については○のチップ、 上に来そうな場所に関しては△のチップを使い分ける。(マップ製作上の自由度は下がりますが・・・) という2種類の方法くらいでしょうか? 残念ながらあまり参考になる情報を提供できないようで、申し訳ございません。
いろいろと困難があるとは思われますが、ふぃく様のクォータービューコモンが首尾よく完成されることを願っております。
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No.475 Re: ウディタで今こんなの作ってます!スレッド3 | |
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2009/12/10 19:59 kokoa ID:rerrrdrOO367 |
どうも、kokoaです!! ブログ作りました!! モンスターを仲間にしていくRPG 「クレットと七つの秘密」も作りかけですが、 おいてあります。興味があれば来てください!! 感想等よろしくお願いします。 http://naomiti.bl0g.jp/
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No.474 Re: ウディタで今こんなの作ってます!スレッド3 | |
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2009/12/26 08:22 青代 [URL]
ID:FieOpO1542 |
ファンタジーRPG『赤青物語』の開発日記が出来ました。 あんまり開発日記らしくないですがよろしければお暇な時にどうぞ。
http://aosirorpg.blog110.fc2.com/
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No.473 Re: ウディタで今こんなの作ってます!スレッド3 | |
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2009/12/09 23:56 ふぃく ID:rrLrFgrgW279 |
>>472 テストプレイ&ご感想ありがとうございます。 今回初めてコモンをいじったので、そのように言ってもらえるとすごく嬉しいです。 色々と力技が多くて恥ずかしいですが…。
ピクチャ番号の話なんですが、一つ疑問なんですけど表示を-1から-99999の間にすると △のマップチップって「常にピクチャの上に表示」ですよね…? クォータービューだと、移動できる場所を見た目の感覚と合わせようとしたら 性質上通常の2D見下ろし型と比べてキャラが埋もれてしまうので 後ろを通すときは現在(データは上げていないのですが)タグ番号を指定することで キャラを半透明にするように設定して、背後を通ってる演出よりも キャラの位置が分かりやすいようにすることを選んでいます。 (最初はマイナス設定時の正しい挙動に気がついてなかったのもありますが…) 折角アドバイスをいただいたのに、申し訳ありません。
また、上記の半透明対応ならマップチップの前に立っている状態なら ピクチャとキャラの表示位置を合わせているのでピクチャ番号を1以上にすることで 前に立つ(マップチップの上に表示する)ことが出来るんですが マイナスにしてしまうと、前に立っていても常にチップの後ろに来てしまうので 場合によっては頭のあたりが切れてしまうようです。
ひょっとしたら仕様書を見落としているだけなのかもしれませんが 現状では確かマップチップの設定に完全対応したピクチャの表示は無理、ですよね? もし自分が見落としてて気がついてないだけなら別の面で今自分が抱えている問題が 解決しそうなので、面倒でなければ教えてほしいです。
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No.472 Re: ウディタで今こんなの作ってます!スレッド3 | |
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2009/12/10 00:30 考えるカモノハシ ID:eeierWrrW328 |
朝から失礼いたします。 考えるカモノハシでございます。
テスト中の推理ADV『証拠品の森』について、 セーブデータのロードに関する少々深刻なバグがあるとの報告をお受けしました。 バグの箇所はおそらく判明したのですが、解決法が未だ不明であるため、 取り急ぎお知らせさせていただきます。 今のところ、『赤の日記』のみの利用ですとあまりそのバグは生じないようですので、 テストプレイ中の方はそのように対処いただきますようよろしくお願いいたします。
追記:修正版をアップいたしました。 http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=705 【修正箇所】 セーブデータに係るバグの修正 取調べタイムアップで動かなくなるバグ修正等
なお、旧バージョンと日記データの互換性が維持されていないため、 攻略中の方はご注意いただきますよう、よろしくおねがいします。 ※クリアデータ(save11)のほうに問題はありません。
>>459 ふぃく様、クォータービューコモン試用させていただきました。 ピクチャ表示と画面スクロールでの処理であそこまでスムーズに歩行を再現できるとは すばらしいですね、エディターを拝見していろいろと勉強させていただきました。
報告としては、バグではなくてただの思いつきなのですが、 (既に考えてらっしゃるものと重複していたら申し訳ありません) キャラクター歩行と影のピクチャナンバーを70000と70001になさっていらっしゃいますが、 こちらを-70000と-70001になさってはいかがでしょうか? そのようにいたしますと、ピクチャの表示位置がキャラクターを同じレベルになりますので、 マップタイルの△に設定した障害物の後ろを通過する処理が容易になるかと思います。 以上でございます、ふぃく様の開発の一助になれば幸いです。
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No.471 Re: ウディタで今こんなの作ってます!スレッド3 | |
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2009/12/07 23:45 かるーら ID:rrLrFOFe326 |
>>470 赤様、プレイして頂きありがとうございます。
1、速度変更については次回までに調整致します。 2、状態異常は後々魔法で治せますので、序盤はなんとかアイテムで凌いで下さい。 3、戦闘アニメは私としては一番苦戦しました。 この辺りは初心者にはかなり厳しいですね。 4、理想としては準備をしっかりすれば勝てる程度の難易度を目指してます。 ヌルゲーにはしないよう気をつけなければ・・・
製作ペースが遅いのでゆっくりお待ちください。
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No.470 Re: ウディタで今こんなの作ってます!スレッド3 | |
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2009/12/07 18:48 赤 ID:FiLeerp791 |
>>469 Fildes Story をやれるとこまでやってみました。 気になって点を書いていきます。 1 主人公の家で速度を自由に変えられるけど 普通だとちょっと遅く感じ、早いだと早すぎて 買い物の数を合わせるのが面倒になる。 2 ネタばれになる可能性がありますが、 2番目の村以降の敵が使う状態異常が強く、 パーティーがぼろぼろの状態で次の敵と 戦わなうときが多かった。 (私が状態回復アイテムをほとんど 買わなかったのも大きな要因ですが。) 3 技ごとにちゃんと戦闘アニメがあり技を 覚えるのが楽しかった。 4 ボスがそこまで強くなかったため早く物語を 進めることができた。 今のところバグやエラーと思われるところは なさそうです。 完成を楽しみにしています。
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No.469 Re: ウディタで今こんなの作ってます!スレッド3 | |
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2009/12/07 09:36 かるーら ID:rrLrFOFe326 |
初めまして、かるーらと申します。
不出来ですが王道のドラクエ的なRPGを製作しています。 序盤までですが、皆さんの貴重な感想や意見を聞きたいのでこちらに掲載致します。 http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=703
ゲームバランスへの要望、バグの発見などがありましたら、ご報告して頂ければ嬉しい限りです。
1時間程度なので暇つぶしにどうぞ。
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No.468 Re: ウディタで今こんなの作ってます!スレッド3 | |
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2009/12/07 00:51 考えるカモノハシ ID:eeierWrrW328 |
たびたび失礼いたします。 考えるカモノハシでございます。 テストプレイにご協力いただいております、 推理ADV『証拠品の森』をver1.11にて再度アップロードさせていただきました。 http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=702
こちらでご指摘いただいたバグ等の修正と、 真相ルートシナリオを少々訂正しております。 (クリア後のセリフの修正のみですので、ゲームとしての変化はありません。)
あまり目立った変化はありませんが、まだお試しいただいてないかたにはぜひ、こちらのテストプレイのご協力をお願い申し上げます。
>>467 いとまる様、テストプレイ(?)ご協力及び感想をいただいまして、ありがとうございます。 同じ推理ものを製作する方からのご感想、励みにさせていただきます。 このゲームの製作ではシステムや事件プロットの作成よりもキャラクターのセリフやエフェクトの設定に時間がかかってますので、そのように褒めていただけて非常に幸いでございます。 「取調べ対象者」は実を申しますと選択肢ではなく、現在の取り調べ対象者とこの後の取調べ対象者を表示しているだけでございます。 あのスクリーンショットは期待させてしまったでしょうか? 同じ推理系ゲーム製作者として、今後ともよろしくお願い申し上げます。
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No.467 Re: ウディタで今こんなの作ってます!スレッド3 | |
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2009/12/06 23:04 いとまる [URL]
ID:reWrderO301 |
>466 「推理の森」プレイさせていただきました。 同じ推理ゲームを製作するという立場上、スパイというわけではないのですが、気になったのでDLしました。 第一に思ったのが、キャラクターの特徴ですね。 それぞれ個性豊かで、とても楽しいです。 そして、私にはなかった部分が、キャラクターの動きといいますか・・・ 会話のシーンではとても動いてて、見ていても面白いです。 ほかにも画像であった「取り調べ対象者」という選択肢は、「ゲーム!」という感じが出ていて、私自身衝撃を受けました 推理系のゲームを作るものとして、目標ができたと勝手ながら思わせていただきます。 敵対関係というわけではなく、@クリエイターとしてこれからもがんばりたいと思います。 ではでは
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No.466 Re: ウディタで今こんなの作ってます!スレッド3 | |
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2009/12/06 22:06 考えるカモノハシ ID:eeierWrrW328 |
長文を続けまして、申し訳ございません。 考えるカモノハシでございます。
>>464 ふぃく様、改めてのご指摘ありがとうございます。 お手間をおかけして申し訳ございません。
そのENDヒントは、今確認しましたがかなり曖昧なものでした。反省しています。 大間違いをして到達するENDではないので、あまり具体的なヒントを出さなかったのですが・・・ 意味のないヒントよりは、なにかおまけコーナーにしたほうがよかったかもしれません。 検討してみます、ありがとうございました。
ピンポイントでのスクリーンショット、ありがとうございます。 @のアイコンは強引に縮小したために醜くなってますが・・・残念ながら仕様です。 ピクチャの加工が得意ではないため、見苦しいことになってしまいまして、 差し替える素材が見つかれば改善されるかもしれません。 Aについては、法廷の出入り口にマット、確かにあったほうがわかりやすそうですね。 ありがとうございます、早速設置いたします。 Bは単純なマップチップの設定し忘れです。チェックが甘くて申し訳ありません。改善し次第、アップロードしなおさせていただきます。 会話スピード切り替え、自分でやってみたら確かに連打してしまうみたいです。たぶん容易に改善可能なので、対処いたします。
ふぃく様、多くのご指摘、重ねて御礼申し上げます。本当にありがとうございました。
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No.465 Re: ウディタで今こんなの作ってます!スレッド3 | |
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2009/12/06 21:49 ふぃく ID:rrLrFgrgW279 |
>>464 素早い反応ありがとうございます。言葉足らずですみません。 本当にざざっとしかプレイしてないので、ED名とヒントの具体的な文言は ちょっと思い出せないです。すみません。よく調べろ、というのはあくまで例です。 エンディングのヒントの方です。ちょっともう一度プレイして来ます。 どこかが間違いだったことは分かっているので、ヒントであるなら もっとどのあたりが間違いだったのか、どのあたりに注目したら 正解にたどり着けるのか、といったことが分かったほうが より推理ゲームっぽくなるかな?と思ったので提案させてもらった感じです。 (間違えた部分は会話でなんとなく分かりますけどね) ・追記 エンディング名の頭文字は「は」でした。 あとグッドエンドの時のヒントは良い感じです。
ネタバレにならない程度に、範囲を絞って編集したスクリーンショットを上げておきます。 それぞれ 1:アイコンの一部が途中で切れたような形で表示されているように見える。 2:最初のステージの出入り口の表示がわかりにくい。 (何の気なしに移動しようとしたらいきなり注意されて一瞬戸惑いました。 玄関マット的な何かを設置するとよりわかりやすくなるかな?と思います。) 3:めり込み部分の実際の画像。 となっています。
普段この手のゲームはプレイしないので、ストーリーなどについてあまり具体的な 良い、悪いといったコメントはできそうにないです。 なんだか悪い点の指摘ばかりになってしまいましたが、会話のテンポなどは 個人的には好みでしたので、プレイ自体にストレスを感じたりとかは無く 楽しくプレイさせてもらいました。強いて言えば会話スピードの切り替えが 押す長さによってはわりと頻繁に次の次に設定されたモードまで飛んだりするのが ちょっと不便かも?という具合です。
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No.464 Re: ウディタで今こんなの作ってます!スレッド3 | |
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2009/12/06 20:40 考えるカモノハシ <kamono84.thinkin9@live.jp> ID:eeierWrrW328 |
失礼いたします、考えるカモノハシでございます。 いつもテストプレイにご協力いただき、ありがとうございます。
つきましては、厚かましいお願いですがバグ調査のほかにクリアした方がいらっしゃいましたら、こちらに連絡いただけないでしょうか? システム的にクリア可能であることはテスト済みですが、ゲームの性質上、プレイヤーの方がクリアできるようになっているかどうか、製作側としてはあまり自信がありません。 ぜひ、ご協力をお願いいたします。
>>458 楽しみにしていただけて光栄です。ダウンロードありがとうございます。 ご期待に沿えるような作品に仕上がったでしょうか? we are the world様にお楽しみいただけることを願っております。
>>463 ふぃく様、テストプレイご協力、助言、並びにバグ報告、ありがとうございます。 チュートリアル1の通常エンド、NORMAL ENDですね、そのエンディングヒントでしょうか? ちょっとどのエンドヒントのことをご指摘いただいたのか判断がつきかねるため、 そのエンディング名の最初の一文字だけ教えていただけないでしょうか? NORMAL ENDが数種類あるもので、お手数ですがお願いいたします。
マップでのめり込みのバグは・・・チュートリアル1だとすると法廷の扉でしょうか? チュートリアル2ではいくらかマップでのめり込みが既に確認されているのですが、法廷とそのロビーでは心当たりがそれくらいしかないので・・・具体的に教えていただけると大変ありがたいです。
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No.463 Re: ウディタで今こんなの作ってます!スレッド3 | |
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2009/12/06 19:38 ふぃく ID:rrLrFgrgW279 |
>>461 報告ありがとうございます。とりあえず大きなバグはなさそうで安心しました。
>通行設定 ピクチャ機能を使って無理やり移動しているように見せかけているだけなので マップチップの通行設定に対応するのは(今の自分の知識では)難しいです。 とりあえずタグ番号を指定のものに設定することで 重なったときに主人公が半透明状態になるようにしてみました。 現在はイベントと重なったときの主人公の表示を調整中です。 もしまた進展があれば、よければ是非ご協力下さい。 将来的にコモンとして配布できるくらいの精度になればいいのですが…。 (需要があるかは別として、完成度的に)
>>457 チュートリアル1のみですが、ざくっとプレイしてみました。 ここは感覚の問題なのかもしれませんが、通常エンドの時にもらえる ヒントがヒントになっていなかったような気がします。 (被告をおいつめる時に選択ミスをしたのですが、正解に繋がる アドバイスはもらえませんでした。よく調べろ、だとアバウトすぎるというか。 具体的にどのあたりが怪しい、とかがないのならヒント自体いらないかな、と)
あと、マップの一部で壁にめりこみました。 スクリーンショットをここに上げていいのなら上げてみますが…。
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No.462 Re: ウディタで今こんなの作ってます!スレッド3 | |
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2009/12/06 11:32 勇者SPS◆RdG.gb ID:eereLFL444 |
>>461 言い忘れていました。 実はゲーム内で顔グラフィックの拡大率を自由に変えられます。
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No.461 Re: ウディタで今こんなの作ってます!スレッド3 | |
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2009/12/06 11:17 赤 ID:FiLeeer857 |
>>456 スクリーンショット見ました。 気になった部分は、セーブファイル の選択の際にキャラグラフィックを入れる画面が ありましたが、仮に顔グラフィックを入れると したら狭いように思いました。まあこれ自体は グラフィックのサイズが小さければ問題ないですね。
>>459 問題は特にありませんでした。 斜め移動に関しては完璧にできていると思います。 通行設定で[後ろに行くと隠れる][下半身が半透明になる] などがあると面白そうです。
お二人とも完成目指して頑張ってください。
下の画像は現在私が制作している作品です。 シナリオをどうするかで収集がつかなくなっており 完成できるか非常に不安になっています。
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No.460 Re: ウディタで今こんなの作ってます!スレッド3 | |
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2009/12/06 11:14 ゆり [URL]
ID:errrOLeig319 |
ただいまゆの伝説メイン版を製作中なのですが 始まったばかり
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No.459 Re: ウディタで今こんなの作ってます!スレッド3 | |
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2009/12/06 01:51 ふぃく ID:rrLrFgrgW279 |
前回はご協力ありがとうございました。 とりあえず書き込みがなかったので、目立った異常はなかったんだと思っておきます。
前回のものをもう少しきちんとした形にしてみました。 標準でクォータービューのような斜め移動ができるようにしています。また、マップの通行判定に対応しました。 ただキャラを動かすだけですが、よければ再度テストプレイにご協力下さい。 問題点があった場合だけでなく、問題がなさそうな場合にも一声かけて頂けると助かります。
書き忘れていましたが、引き続きテンキーの8が左上対応です。
http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=695
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No.458 Re: ウディタで今こんなの作ってます!スレッド3 | |
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2009/12/05 18:17 we are the world [URL]
ID:rrLrFpW758 |
>>457
証拠品の森キターーーーーーー!
ものすごく楽しみにしてました!
早速DLしますね
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No.457 Re: ウディタで今こんなの作ってます!スレッド3 | |
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2009/12/07 00:27 考えるカモノハシ ID:eeierWrrW328 |
再び失礼いたします。わたくし、考えるカモノハシと申します。
ただいま製作中の推理ADV『証拠品の森』が、 まだ未完成ではございますが、チュートリアル2までプレイ可能となりましたので、 アップロードさせていただきました。 http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=702 テストプレイにご協力いただける方を募集しております。
以下、ゲームの内容でございます。
『証拠品の森』 ジャンル:ほのぼの系推理アドベンチャー プレイ時間:未だサンプルデータを募集中です 製作段階:チュートリアル2までプレイ可能 ※ 作中のキャラクターはこのようなしゃべり方はいたしません。
チュートリアル1からの追加要素として、 家宅捜索・取調べ・鑑定等の証拠収集パートを導入いたしました。
ゲームとしては、「長さ短く、幅広く」を目標に製作いたしましたので、 一回のプレイにはさほどお時間をおとりにならずに済むと思われます。 (分岐が多い関係上、クリアにかかる時間については保証できかねます。)
以上でございます。 差し支えなければ、ぜひテストプレイにご協力くださいますよう、よろしくお願いいたします。
長文、失礼いたしました。
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