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バグ報告スレッド 10
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2012/06/10 15:51

WOLF RPGエディターに関するバグ報告を受け付けるスレッドです。

バグ報告に関しては、以下の情報があると助かります。

・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe)ならどのウィンドウか、
  ゲーム動作時(Game.exe)なら何のコマンド(または何の処理)か。

・【具体的な再現手順】または【再現ゲームデータ】
 再現できるゲームデータをアップしてくださる場合は、
 ・サンプルゲームに再現処理を加えたもの
 ・Game.exeなども含めた、解凍してすぐに実験できるデータ
 だと嬉しいです。ゲーム基本設定や、細かいバージョン違いが絡んだ
 バグである可能性もあるからです。

・【エラー文が出た場合は、その文章をなるべく正確に記述してください】

・【強制終了するエラー】については、原因が不明でも、再現できるデータさえ
  いただければ、バグを特定・修正できる可能性がかなり高いです。強制終了関連のバグは、
  1にも2にも、とにかく完全なデータ[Game.dat、Game.exe等も含めたもの]を
  いただけると助かります。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
< このスレを全て閲覧する>
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No.302   Re: バグ報告スレッド 10
 2012/10/18 20:16
 もっきー
 ID:WgdWrW652
>>301
298と名前を変えたのは何か理由があるんでしょうか?

とりあえず質問スレッドはここです
http://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/BBStree/

戦闘結果は基本システム2以上の場合
『予備変数9 V9[0]』以外でも入れる事が出来るようになっており
バトル発生コモンを見ればわかると思いますが
セルフ変数か、通常変数を結果に代入できるようになってます
適当な変数を1つ使って値を代入した後 その値で条件分岐してください

・・・で、次からは質問は一番上に書いた質問スレで聞いて下さい
No.301   Re: バグ報告スレッド 10
 2012/10/18 18:54
 
 ID:rrLrWgrg217
質問スレが存在して無いみたいなのでここに書かせてもらうんですが・・・
戦闘に関してです。
シンボルに触れると戦闘開始するようにしてるんですが、予備変数9 V9[0]というのが存在してないらしく、勝利時と敗北時の分岐ができません・・・
(バトル発生コモンのあとに敵シンボルを消すように設定しているので、勝っても逃げてもシンボルが消えてしまう・・・)
復元する方法とかありますか?
No.300   Re: バグ報告スレッド 10
 2012/10/18 18:15
 名無し
 ID:rrLrWgrg217
>>299
直りました!
誠に有難う御座います!
わざわざ過去レスまで引っ張っていただき、大感謝です
No.299   Re: バグ報告スレッド 10
 2012/10/18 18:02
 へっぽこ
 ID:rrdeWeLF300
>>298
http://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?no=14932&pastlog=0045&act=past&mode=allread#14932

恐らくこれかな、とおもわれるものの質問スレッドの回答です。
No.298   Re: バグ報告スレッド 10
 2012/10/18 17:52
 名無し
 ID:rrLrWgrg217
タイトルでゲームオーバーイベントが勝手に発動して
進まなくなるバグ・・・だと思います
色々調べたんですがやっぱり勝手に発動しちゃいます
改善策をお願いします

追記
ゲーム動作時、タイトルが表示されるとゲームオーバーBGMが流れてゲームオーバー処理がされ、タイトルを永遠にループしつづけてしまいます。
タイトルイベントにゲームオーバーイベは勿論入れてません。
またその他に、タイトルの選択肢ウィンドウを少し下にずらしてるはずなんですが、真中にあるままで、バックスペースとか押さないと下にずれません。
作品はZIPにしても大きいようで貼れません・・・
No.297   Re: バグ報告スレッド 10
 2012/10/13 11:37
 ななし
 ID:eeOerprOi450
エフェクトの画面の色変調の効果が
-100000番以下のピクチャには反映されないようです
No.296   Re: バグ報告スレッド 10
 2012/10/09 22:28
 kaidenn [URL]
 ID:rrirOLF670
>>127
で報告していた、BGMが再生されなくなるバグが再発していることを確認しました。

【Ver】
2.02a

【発生箇所】
ゲーム動作中の戦闘時など、システムDBからBGMを選択させた際

【内容】
「BGS停止 フュード○○フレーム」というコマンドを挟むと、システムDBに登録している特定のBGMが再生されないものになります。

※上記現象が発生した際、タイトルに戻る、ゲームウィンドウを閉じる
 などの操作で上記現象から回復し、正常にBGMが再生されるようになります。
 セーブデータのロードでは上記現象から回復しません。
No.295   Re: バグ報告スレッド 10
 2012/10/09 15:26
 ちよあめ
 ID:reWrdFOd283
自由変形の処理で、たぶんバグだと思うのでご報告を。
「スクロールとリンク」にチェックを入れていても、
画面座標を維持してついてきちゃいました。
No.294   Re: バグ報告スレッド 10
 2012/10/09 00:09
 nomi
 ID:rrdriLrrW331
おつかれさまです。
エディターが落ちるバグを発見したので報告させて頂きます。
イベント呼び出しコマンドに文字列入力を任意にして
長い文字列を入れるとフリーズします。
長文入力のせいでイベントのコマンド文が横に長ーくなるのが
原因な気がしますが、詳細はわかりません。
一度確認よろしくお願いします。
ではでは。
No.293   Re: バグ報告スレッド 10
 2012/10/07 14:13
 られられ
 ID:Wgiei769
システムDBで戦闘BGMの再生音量の設定が適応されない。
No.292   Re: バグ報告スレッド 10
 2012/10/07 12:54
 のぐのぐ
 ID:rgerFLFL434
ELECOM USBゲームパッド JC-U3312SBK
を使ってウディタをしようとすると起動せずに止まるのですが、私だけですかね
もしかして過去スレに似たような事あります?
No.291   Re: バグ報告スレッド 10
 2012/10/06 18:07
 dedede
 ID:rrLrFipr261
ver1.31までが現在マップが作れないバグがある
No.290   Re: バグ報告スレッド 10
 2012/09/26 14:29
 なない
 ID:FieOgrW832
>>289
とりあえず私は原因が分かった為、>>288の2の解決策で済ませました。

そして、>>289での修正方では、うまくいかないようです。
状態リストを初期化してしまったからなのか、死んで消えた敵が攻撃してきたり、逆にこちらの攻撃が消えている敵に当たってしまったりします。
No.289   Re: バグ報告スレッド 10
 2012/09/26 11:50
 ピッコロ [URL]
 ID:eieeedee1120
そういう原因でなら
171 「X[戦]敵撃破処理」の109行目の下に

|■可変DB書込:[タイプ ×┣ 状態リスト データ CSelf0[対象戦闘スロット]を初期化](×┣ 状態リスト : CSelf0[対象戦闘スロット])

としてそのスロットの状態リストを初期化すれば、直りそうです?
試してみてください。
No.288   Re: バグ報告スレッド 10
 2012/09/26 10:57
 なない
 ID:FieOgrW832
>>287
毎度早急な対応恐れ入ります。

そして、このスレで度々「敵に攻撃が当たらない」バグについて書きこみましたが、その件に関して、解決したので報告します。
ウディタに詳しい知り合いにデータを公開して原因を探ってもらったところ、状態異常設定における、バグというより仕様上の欠陥だったようです。

具体的な内容です。
まず、「戦闘不能」の設定で、「敵からの攻撃をうける」にします。
次に「敵の攻撃が全て集中」かつ、「戦闘不能で解除されない」状態異常「出血」を設定します。
この状態異常を、2匹以上の敵で構成された敵パーティとの戦闘において、敵にかけます。
その状態異常にかかった敵を倒すと、死んで戦闘画面から消えた敵を、対象選択に関わらず、攻撃対象にしつづけます。プレイヤーが手動選択しようが、AI行動だろうがお構いなしです。
結果、すでに消滅した相手に対して延々攻撃を繰り返します。
これも一切コモンを追加していない状態で確認しました。
「敵の攻撃が全て集中」「戦闘不能で解除されない」「戦闘不能でも攻撃をうける」という、極めて限定された設定にしない限り発生しませんが、症状から原因が掴みにくく、対策に非常に時間がかかりました。

解決策として
1、「出血」のような状態を敵にかけない。
2、「出血」と同じ効果だが、敵からの狙われ度が変化しない、又は「戦闘不能後解除される」状態異常を、敵専用に作る。
3、「戦闘不能」を、敵用とプレイヤー用に二つ作る。
4、コモン側で狙われ度チェックをする際、敵側か味方側かの分岐を作る。

1は現実的ではありませんし、2、3、は原因を知らないユーザーにはどうしようもありません。
4は公式側でやって頂かないと、今後ウディタがバージョンアップされた場合に支障が出ます。
No.287   Re: バグ報告スレッド 10
 2012/09/26 09:23
 ピッコロ [URL]
 ID:eieeedee1120
192 「X┃┣◆味方コマンド選択」
のコマンドが始まる最初の行の上にラベル「最初」
を設置してください。

▼ もし【AI動作】のキャラクターなら、決定済みとしてスルー
●ラベル地点「最初」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
■DB読込(可変): CSelf31[主人公ID] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:キャラクタ番号[1万以上は敵]]

一番最後から2行目の、ラベルコマンド開始に飛ぶところを最初に飛ぶようにすればOKです。
No.286   Re: バグ報告スレッド 10
 2012/09/25 04:43
 なない
 ID:FieOgrW832
単独キャラで戦闘中に、メンバー増減を使って「AI操作キャラクター」と交代した際、そのターンでAIが作動しない不具合について
こちらのスレで公開されているバグフィックス以外、一切コモンを追加していない状態のデータでも、同じ不具合を確認しました。
技能設定で、「技能が実行されるタイミング」を [1][無限使用]コマンド発生直後に発動 にすると、“単独時のみ”、そのターンでAIが作動せず、行動選択をさせられます。

これは恐らくバグだと思うので、こちらで報告させてもらいます。
No.285   Re: バグ報告スレッド 10
 2012/09/23 22:13
 なない
 ID:FieOgrW832
>>284
ウディタが旧バージョンのまま更新し忘れていたので更新。
また>>246の修正を実施したところ、交代時にステータスが反映されない症状は解消しました。
完全に私の見落としで、大変失礼しました。
ただ、「パーティ人数一名」で、「手動入力キャラクター」から「AI行動キャラクター」へ交代した場合、最初の1ターンのみAIが作動せず、手動による対象選択をさせられる症状が解消しません。※2ターン目からはAIが作動するようになります。

次に、複数の敵モンスターと戦闘になった際、敵を攻撃する事が出来なくなる症状は、解消されませんでした。
導入コモンに関しては、以前作った「戦闘不能キャラクターを強制排除する技能」の処理と、ピッコロ氏の投稿されたバグ修復コモン。
それと、X[戦]AI実行 に、味方パーティの戦闘不能者を探すコマンドを追加しています。
それ以外、戦闘に関わるコモンは導入していません。

「基本システムのバグではなさそう」との事なので、今後は質問スレの方でご意見を伺っていきます。
長々失礼いたしました。
No.284   Re: バグ報告スレッド 10
 2012/09/23 18:55
 ピッコロ [URL]
 ID:eieeedee1120
>>282

ウディタは、最新バージョンですか?
他に、なにかコモンを導入していませんか?

再現性がないのであれば、どこかの並列処理があやしいです。

 また、X[戦]味方欄_座標算出 の条件の中にいれるのは
94行目のメッセージですよ。
条件以外の 次の行。


||■条件分岐(変数): 【1】CSelf15[現在パーティ数] が 0以外
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf15[現在パーティ数] が 0以外 ]の場合↓
|||■文章:\>「X[移]味方欄_座標算出」エラー:\n 現在パーティ数が6人より大きい値になっています。\n > \cself[15]人
|||■
||◇分岐終了◇
||■イベント処理中断


 サンプルゲームでウルファールさんに夕一と交代する
コマンドを憶えさせて実行した場合、なんの問題もなく
動きます。

また、
>>246
のバグは、修正しましたか?
なお、これ以上は、基本システムのバグではなさそうなので
スレッド変えませんか?



>>283
>>213
 を見ましたか。
No.283   Re: バグ報告スレッド 10
 2012/09/23 16:02
 ななし
 ID:rgirLLre739
Game.exeを起動すると何故かタイトル画面でゲームオーバーの処理が始まってしまいます。
原因は何でしょうか?

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