No.343 Re: バグ報告スレッド 10 | |
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2012/12/25 11:43 ゆまのふ ID:reWeiir145 |
>>342 起動したてだとそうはなりませんね 具体的にどのような行動をした後にそうなるか詳細お願いいたします>お茶
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No.342 Re: バグ報告スレッド 10 | |
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2012/12/24 22:53 お茶 ID:rereL1017 |
バグ報告です。 サンプルゲームをプレイの際 コマンドの「ゲーム終了」(メニューの終わるをおす)をするとフリーズします。ウェイトを使ってもフリーズしますので、ご報告さてていただきます。
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No.341 Re: バグ報告スレッド 10 | |
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2012/12/21 12:00 ピッコロ [URL]
ID:rOO278 |
最新番から後の自分で修正した(修正できた)分のコモンを まとめてみました。下のURLからDLできます。
http://ux.getuploader.com/piccoro_games/download/28/Common270to279_---%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E4%BF%AE%E6%AD%A3%E5%86%85%E5%AE%B9-----.zip
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No.340 Re: バグ報告スレッド 10 | |
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2012/12/19 14:16 ゆまのふ ID:reWeiir145 |
2012年7月以降の狼煙さんの頭が一年巻き戻るバグを発見いたしました。 HP各所に見受けられます。 修正お願いいたします。
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No.339 Re: バグ報告スレッド 10 | |
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2012/12/19 10:00 ふらん ID:reFreLei641 |
ウディタ同梱のMIDI、Boss07_Kagamiyomi.midが ウディタ上で一順再生した後に音が止まり、正常にループ されないバグがございましたのでご報告致します
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No.338 Re: バグ報告スレッド 10 | |
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2012/12/17 09:36 ピッコロ [URL]
ID:rOO278 |
「敵が戦闘不能になっても(画面から消える)選択できる。」 の解決方法ですが、敵を完全に戦闘不能にすることで解決できるようです。
「X[戦]敵撃破処理」の109行目を逃走の時と同じ処理にすればいいです。
|■可変DB書込:[タイプ ×┏ 戦闘一時ステータス[基] データ CSelf0[対象戦闘スロット]を初期化](×┏ 戦闘一時ステータス[基] : CSelf0[対象戦闘スロット]) |■可変DB書込:[タイプ ×┣ 状態リスト データ CSelf0[対象戦闘スロット]を初期化](×┣ 状態リスト : CSelf0[対象戦闘スロット]) |■可変DB書込:DB[×┣ 状態リスト:CSelf0[対象戦闘スロット]:0](戦闘不能の残りターン) = -1
同じ処理なので外へ出してもいいかもしれません。
石化などを戦闘不能にした場合、画像やパラメータを残す方法もあるだろうと思われますが、修正が複雑そうです。
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No.337 Re: バグ報告スレッド 10 | |
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2012/12/09 13:48 味噌パンの悪魔 ID:errrerd343 |
>>335 すみません、そうでしたね・・・。
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No.336 Re: バグ報告スレッド 10 | |
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2012/12/09 11:07 ピッコロ [URL]
ID:rOO278 |
>>331 夢中の夢戦記でそのバグ(仕様?)を確認しています。 主人公が一番上(はみ出している状態)での精密座標Yは、マップの縦サイズ(縦サイズ+1かもしれません)になっていました。 同時に精密でない座標を調べ、それが0で、精密座標が2以上なら精密座標を0とすることで対処しました。 その部分のスクリプトです。
|■変数操作+: CSelf17[敵X座標] = 主人公 の X座標(精密) |■変数操作+: CSelf18[敵Y座標] = 主人公 の Y座標(精密) |■可変DB書込:DB[ユニット情報:CSelf0[ユニットID]:目標座標X] = CSelf17[敵X座標] |■可変DB書込:DB[ユニット情報:CSelf0[ユニットID]:目標座標Y] = CSelf18[敵Y座標] |■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = 主人公 の Y座標(標準) |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[一時変数A] が 0と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 0と同じ ]の場合↓ ||■条件分岐(変数): 【1】CSelf18[敵Y座標] が 2以上 ||-◇分岐: 【1】 [ CSelf18[敵Y座標] が 2以上 ]の場合↓ |||▼ 主人公がはみ出している |||■変数操作: CSelf18[敵Y座標] = 0 + 0 |||■可変DB書込:DB[ユニット情報:CSelf0[ユニットID]:目標座標Y] = 0 |||■ ||◇分岐終了◇ ||■ |◇分岐終了◇
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No.335 Re: バグ報告スレッド 10 | |
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2012/12/09 09:14 理緒 ID:epgpeL355 |
>>333 僣越と言われるかもしれませんが、作って試すって改造や自作なら仕様云々の前にここで話すことではないと思うのですが。
もし無改造なら、技能の[何に影響する?]などをどう設定したのか明記した方が喜ばれると思いますよ?
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No.334 Re: バグ報告スレッド 10 | |
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2012/12/08 22:05 ななし ID:eeOerprOi450 |
すいません、>>331の記述に間違いがありました パスを設定し損ねた為、修正できませんのでここに
・そして、その場所をY座標0として定義し、 精密の場合は下に0.5マス移動するごとに+1した数値…
↓
・上下にループしない設定のマップで、主人公が行ける最上端のマスをY座標0として定義し、 精密の場合は下に0.5マス移動するごとに+1した数値…
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No.333 Re: バグ報告スレッド 10 | |
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2012/12/08 19:37 味噌パンの悪魔 ID:errrerd343 |
Ver2.02aにて ・SPを削る時にSPのみだとちゃんと正常に動くのですが それ以外(例えばHPダメージの時にSPを削れるようにコモンを作って試す) で削ったりすると、必ず0のみ出てきます。
仕様でしたらすみませんでした。
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No.332 Re: バグ報告スレッド 10 | |
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2012/12/08 19:09 K-Shin07 ID:reerOree239 |
Ver2.02a コメント文についてのバグ報告です。
挿入済みのコメント文の文を全て消してOKを押すと、そのコメント文の上の行に空のコメント文が生成されてしまい、 元のコメント文は編集前のままになります。
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No.331 Re: バグ報告スレッド 10 | |
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2012/12/08 15:36 ななし ID:eeOerprOi450 |
報告内容 精密座標におけるY座標の仕様が若干おかしい (移動幅とあたり判定を0.5マス、主人公座標で検証しています)
まず、自分で行った検証の結果判明した仕様は ・0.5マス移動でも主人公はマップの一番上のマス(通常Y座標0)の半歩上(マイナス1の座標)には行けない ただし、マップが上下にループする場合は可能 (その場合のY座標はマップ縦サイズ×2−1の値をとる) ・そして、その場所をY座標0として定義し、 精密の場合は下に0.5マス移動するごとに+1した数値が 通常の場合は下に1マス移動するごとに+1した数値が 変数操作+で算出される主人公の精密座標となる
ですが、これらの座標と内部の座標に若干ズレがあるように思えます
不可解な現象の例として 主人公の精密座標を取得して、その座標のタグ番号を取得した場合と 普通に主人公のタグ番号を取得した場合とでズレが生じます その他にも通行設定にもズレが生じているようなフシがあります (通れるにもかかわらず1が出たり通れないにもかかわらず0が出たり)
ウディタの内部処理に関する事なので、推測の域を出ませんが 「精密座標を調べる時、どの位置をY座標0と定義しているか?」 という仕様が統一されていないように思えます
その為、主人公の現在いる位置のタグ番号や通行設定などの情報と 変数操作+で取得した主人公精密座標から調べたマップの情報にズレが生じているようです
検証用に手を加えたファイルを添付しておきますので 実際に見てもらえればより伝わりやすいと思いますので確認よろしくお願いします 適当にタグ番号を付けたタイルセットと 地形確認の為に少々手を加えたサンプルマップAです
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No.330 Re: バグ報告スレッド 10 | |
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2012/12/08 11:55 老頭児 ID:WgrggerW755 |
redさんの発言を補足しつまとめると
SEの停止命令に再生遅延フレームを設定すると停止が行われない。 また、SEが何も鳴っていない時に再生遅延つきの停止命令を出すと、存在しないDB-1番を読み込もうとしてエラーが出る。
となります。 SE停止命令と再生遅延を組み合わせて使う事が想定されていないようです。 BGM、BGSの場合は問題ありません。
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No.329 Re: バグ報告スレッド 10 | |
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2012/12/06 23:00 red ID:rrdrWirL460 |
チップ処理についてバグ報告です。 レイヤー1に通行化:○を指定していてレイヤー2に下矢印を指定している時にイベントコマンドでマップチップの処理でレイヤー1の○だったものをバツにした時なのですが、 レイヤー2で下矢印を指定しているものがオートタイルだった場合、チップ処理でレイヤー1をバツに変更しても元の○を参照しているのか、歩けてしまうようなのですが、確認のほどよろしくお願いします。
追記:上記の現象についてはチップ設定を変更する前に ■マップチップ通行設定:設定初期化 を挟んだら解消されました。 原因がよくわからないので一応、このまま残しておきます。
>>328 仕様だと言いたいのでしょうが、なぜあなたに仕様かどうかわかるのですか? SEを遅延させて停止させたい時もあるでしょ。(もちろん代替手段は別にあるとしても) 仕様ならその旨のエラーを出すはずだが、同じ停止なのに0Frなら通って遅延指定させるとDBデータには-1の値はないというエラーが出るのだからバグの可能性があるから報告してるんですが、 なぜ仕様かバグが定かでない開発者でないきみに処理の指摘を受けなければいけないのか。僭越ですよ
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No.328 Re: バグ報告スレッド 10 | |
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2012/12/06 16:41 もっきー ID:rrgrprWL253 |
>>327 「再生を遅延させる」は、あくまで『再生時』のオプションであり そこで指定したフレーム数を経過してから 指定したサウンドを再生する為のコマンドです
なので単発で「停止」に設定し、再生を遅延させるフレーム数を入力しても 『鳴らす音データ』部分は何も設定されてない状態なので エラーになるのは当然であって バグではなく イベント処理の組み方に問題があるだけの話です
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No.327 Re: バグ報告スレッド 10 | |
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2012/12/04 23:55 red ID:rrdrWirL460 |
バグ報告です。
サウンドコマンドの"システムDBから直接選択"を選び SE指定で"(停止)"を選び"再生を遅延させる {NN}フレーム" を指定するとDBエラーが出ます。 0フレームのままだとエラーは出ないのでバグとして報告させていただきます。
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No.326 Re: バグ報告スレッド 10 | |
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2012/12/01 21:01 yatamaro ID:reLgFrdL228 |
>>325 「DB操作」を間違えて理解していました。 お騒がせしてすみません。
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No.325 Re: バグ報告スレッド 10 | |
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2012/12/01 20:12 バイト ID:reFreLOr282 |
>>324 いえ違います。 ゲーム開始後にイベントでコモンイベントの能力を変える奴はありますがそれでは変換数指定で変更できないのでDB操作でやろうとしています データベースからの変更ではありません その為教えて頂いた方法では通用するはずありません ゲーム開始時ではありませんから それに変更できないのはHPとSPだけですし ただ数値を表示させてみた所そちらでは変更できていたので表示が更新できてないだけかもしれません
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No.323 Re: バグ報告スレッド 10 | |
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2012/11/30 09:04 バイト ID:reFreLOr282 |
DB操作でHPとSPをいじっても反映されません 攻撃等の能力については反映されるので問題ありません
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