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バグ報告スレッド 13
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2022/12/30 17:20

WOLF RPGエディターに関するバグ報告を受け付けるスレッドです。

バグ報告に関しては、以下の情報があると助かります。

・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe)ならどのウィンドウか、
  ゲーム動作時(Game.exe)なら何のコマンド(または何の処理)か。

・【具体的な再現手順】または【再現ゲームデータ】
 再現できるゲームデータをアップしてくださる場合は、
 ・サンプルゲームに再現処理を加えたもの
 ・Game.exeなども含めた、解凍してすぐに実験できるデータ
 だと嬉しいです。ゲーム基本設定や、細かいバージョン違いが絡んだ
 バグである可能性もあるからです。

・【エラー文が出た場合は、その文章をなるべく正確に記述してください】

・【強制終了するエラー】については、原因が不明でも、再現できるデータさえ
  いただければ、バグを特定・修正できる可能性がかなり高いです。強制終了関連のバグは、
  1にも2にも、とにかく完全なデータ[Game.dat、Game.exe等も含めたもの]を
  いただけると助かります。
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No.246   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/07/03 08:59
 ない
 ID:rWOrgrr866
同じSEを遅延でずらして複数再生すると最後のものしか再生されなくなっています。2.29では正常に再生されました。
No.245   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/07/02 21:53
 SmokingWOLF
 ID:reerierFp369
>>244 \を置換するとクラッシュする
Ver3.203の修正で致命的なミスがありましたので
Ver3.204で修正してみました。
No.244   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/07/02 17:52
 へんぷく
 ID:rrLrppFi343
早速のご対応ありがとうございます…が、Ver3.203で以下の操作をするとクラッシュするようになってしまいました。

■文字列操作:S1[] = "\a\a"
■文字列操作:S1[] =<から文字列を置換> "\\" → "\"

ご確認よろしくお願いします。
No.243   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/07/01 14:56
 SmokingWOLF
 ID:reerierFp369
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>239 パッドボタンが308で終わらない
情報ありがとうございます。ひとまずVer3.203で314までの表記に変えておきました。

>>241 Androidゲームを作る機能を追加する計画は?
今のところ公式側ではそういった機能を作る予定はありません。
Plicyなどの外部サービスを通して、Androidアプリ上でも動作可能になっていると聞きますのでそういったところに任せている状況です。

>>242 ¥が正常に処理されない
単体で¥を入れたときに内部コードにうまく変換されていないバグがありましたのでVer3.203に修正してみました。
No.242   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/07/01 09:19
 へんぷく
 ID:rrLrppFi343
お世話になっております。
Ver3.202 フリー版にて、文字列の切り出しが正しく行われない現象に遭遇しました。

■文字列操作:S1[] = "\"
■文字列操作:S1[] += "u3042"
■文字列操作:S2[] = "\u3042,あ"
■文字列操作:S2[] =<の指定文字以降を切り出し> "\s[1],"
■文章:\s[2]

「あ」が返るべきところ<<NotFound>>になってしまいます。
No.241   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/06/28 16:08
 panda
 ID:rrrpWeei247(海外)(Proxy)
作者の苦労した更新に感謝します!

申し訳ありませんが、ここが質問フィードバックブロックであることは知っていますが、WolfRPGeditorの機能について質問したいと思います。WolfRPGeditorは将来、Android側のゲームを作る機能を追加する計画がありますか?

unityプラットフォームのように、ExaGearシミュレータのようなツールを利用してPC側のゲームを実行する必要なく、PC側とAndroid側のゲームを同時に生成することができます。
No.240   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/06/27 00:36
 oribe
 ID:ergrrirW958
>> 238
確認ありがとうございます。

おそらく私の認識不足で、3番の挙動について【重なったもの】が透明度が引き継がれているように見えたことで誤解したのだと思います。

お手数をかけてしまい、申し訳ありませんでした。
No.239   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/06/24 16:18
 Masaqq
 ID:reFeepeiF228
自分のうっかりで出たエラーメッセージですが範囲が古い?ようです。

「ERROR:キー設定(パッド)で範囲外(301〜308外)の値を与えました」

手持ちのゲームパッドで301〜314までは確認しました。
Sys55〜57で間違った入力値のときに出る緑帯メッセージです。
No.238   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/06/24 11:32
 SmokingWOLF
 ID:reerierFp369
>>236 ピクチャの不透明度が引き継がれる
コモンイベントファイルありがとうございます!
いただいたコモンイベントをVer3.202で動作させていただいて、各状態をF7デバッグ機能で確認してみたところ、

1.起動後、マウスクリックを押さない状態
→ 左上に<CIRCLE>(ID1001)が黒の半透明、
 右下に<SQUARE>(ID1000)が完全な黒で表示されました。

2.マウスクリックを押す
→ 左上に<CIRCLE>(ID1002)が黒の半透明、
 右下に<SQUARE>(ID1001と1で残ったままのID1000)が完全な黒で表示されました。

3.マウスクリックを離す
→ 左上に<CIRCLE>(ID1001とID1002が【重なったもの】)が濃いめの黒の半透明で、
 右下に<SQUARE>(ID1000)が完全な黒で表示されました。

4.マウスクリックを押すと2の状態へ、離すと3へ

という流れになりました。

いただいたコモンの処理内容としても、ピクチャの挙動としてもこれで特に間違っていない気がするので、たぶんこのピクチャ挙動で問題ないように感じます。
もし何か私が誤解しているようでしたらご指摘ください。
No.237   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/06/19 15:03
 oribe
 ID:ergrrirW958
> 236
記載を忘れました。対象のバージョンはVer3.202です。
free版、pro版双方で確認しています。

コモンは単体で動作します。
No.236   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/06/19 14:41
 oribe
 ID:ergrrirW958
ピクチャの不透明度に関するバグらしき挙動を確認したので共有します。仕様だったらすいません。
詳しくはコモンにコメントを記載しました。

■概要
ピクチャIDを使いまわした場合、新ピクチャ側で不透明度を指定しているにも関わらず旧ピクチャ時の不透明度が反映されるようです。

ご確認お願いします。
添付ファイルあり20230619_1441_22_1.common
No.235   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/06/18 15:48
 Masaqq
 ID:reFeepeiF228
>> 233

No.231の件、いただいた情報で私側に原因があることが分かりました。セルフ変数だと指示側じゃなくて受信側の変数を利用してたのか…。

Ev111(画像なし)に話しかけた際にself0が想定に近い値になり、また並列Ev112が生存していたためキャラクター画像の書き換えが発生。情報が混沌化していたようです。

ちなみにシステムDB:キャラクター画像のデータ0番は「※空データ」のままです。

(06/18追記)No.230の件
ルビサイズがフレキシブルに変えられるように!
これでルビ色も変えやすくなれば……というのは高望みですかね(RGBである程度いじれますが)。

以上、お騒がせしました。
No.233   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/06/17 16:58
 SmokingWOLF
 ID:reerierFp369
引き続きバグのご報告ありがとうございます!

>>230 一時的にルビのフォントサイズを変更しても反映されない
Ver3.202で文字表示系指定時のSys23を反映するように修正してみました。

>>231 並列で別Evのキャラチップを変更しようとすると変
「動作指定」内での「Evセルフ変数」は「動作指定したイベント」のセルフ変数が使われるので、おっしゃる処理のうち、

■動作指定:Ev111 / グラフィック変更 このEvのセルフ変数0:

では常に「このEvのセルフ変数0」が「0(厳密にはEv111のセルフ0)」として扱われてしまう可能性があると思います。
その辺りの影響で、期待通りに動作していない可能性があるかもしれません。
(いちおう「動作指定」ウィンドウ右上の変数入力欄の上に「セルフは動作Evの値」と書いてあるのですが、それです)

DBに入っているグラフィック0番などが分からないため、@の現象の方はまだよく理解できていません。
もし前述の内容とは関係ない要因で発生している問題でしたら、再現データなどございましたらお寄せいただけますと幸いです。

>>232 薬草などを使ってキャンセルすると点滅がオフにならない
基本システムVer3.15で修正してみました。
No.232   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/06/16 08:37
 カナ
 ID:rOOOeerg233
お世話になっております。

基本システムの軽微なバグです。
ver.2で見つけましたが、ver.3.201でも再現確認しました。

基本システムの戦闘で、味方キャラを選択するアイテム(薬草など)を選択して味方対象選択状態にし、そこからキャンセルで戻ると、カーソルがオフになっていません。

基本システムだと万能ウインドウに隠れているため、表示をカスタマイズしなければ気付きませんし、見た目だけなので動作にも支障はありません。
特に問題のないバグなのですが、見つけたので一応報告いたします。
No.231   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/06/15 00:23
 Masaqq
 ID:reFeepeiF228
いつもお世話になっております。

Ver3.200

・並列条件で別のEvのグラフィック(キャラチップ)を変更しようとしています。

この時、2つ不具合が起きます。
@Ev111に話しかける(条件:決定キーで実行)までキャラチップが表示されない。
Aセルフ変数0が+1されてない状態で@のチップになる

<Ev112 条件:並列処理>
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = V3-3[牢屋の人間] % 100
■変数操作: このEvのセルフ変数0 += 1 + 0
■回数付きループ [ 10 ]回
|■ウェイト:20 フレーム
|■動作指定:Ev111 / グラフィック変更 このEvのセルフ変数0:
|■
◇ループここまで◇◇
■イベントの一時消去:このEv (0フレーム)

※1回の処理だと反映されないため、複数回実行しています。

回避策として、変数呼び出し:9100009+10*Y で描き変える方法が有効そうなので、そちらで実装する予定です。

以上になります。
No.230   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/06/11 15:27
 Masaqq
 ID:reFeepeiF228
いつもお世話になっております。

Ver3.200

・一時的にルビのフォントサイズを変更しても、反映されない。

↓使用しているコードの要約

■変数操作: CSelf25[一時ルビサイズ保存] = Sys23:ルビのフォントサイズ + 0
■変数操作: Sys23:ルビのフォントサイズ = 128 + 0
■ピクチャ表示(\r[試験,テスト]などの文字列表示)
■ピクチャ移動(ディレイなど含む)
■変数操作: Sys23:ルビのフォントサイズ = CSelf25[一時ルビサイズ保存] + 0

最後のサイズを元に戻すコードがなければデカいルビが表示されました。
No.229   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/06/10 22:51
 影月
 ID:riFrFOrO579
最新ウディタを落とそうとしたらこんな警告が……
添付ファイルあり20230610_2251_04_1.png

No.228   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/06/10 14:43
 SmokingWOLF
 ID:reerierFp369
>>226 キャラ画像の隊列を前に詰める でキャラが残る
なかなか再現できなかったので再現コード助かります!
こちらの環境でも再現できましたので、Ver3.201で修正してみました。
No.227   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/06/10 02:25
 Masaqq
 ID:reFeepeiF228
>>225

> >>224 ValWatchで文字列を表示するとクラッシュ
Ver3.200で不再現、ゲーム基本設定のVer操作では再現できず
その後に、Ver3.192へダウングレードして再現したので、256バイトの件が原因だったようです。

修正ありがとうございました。
No.226   Re: バグ報告スレッド 13
 2023/06/10 02:26
 melmel
 ID:rOOOerO414
>>225
調査ありがとうございます。
こちらも条件を色々探してみました。

Ver.3.200
6人から最後尾を削除して前に詰める → 正常(5人)
6人から最後尾以外の1人削除して前に詰める → 6人目が増殖(6人)
6人から5人目を含め、計2人削除して前に詰める → 正常(4人)
6人から5人目を避けて、計2人を削除して前に詰める → 5人目が増殖(5人)
6人から4人目を含め、計3人を削除して前に詰める → 正常(3人)
6人から4人目を避けて、計3人を削除して前に詰める → 4人目が増殖(4人)
6人から3人目を含め、計4人を削除して前に詰める → 正常(2人)
6人から3人目を避けて、計4人を削除して前に詰める → 3人目が増殖(3人)

このような感じで、前に詰める時の人数+1人目の位置を削除していなかった場合、その位置のキャラチップは前に詰める時に削除されずそのままになり増殖します。

下記は5人の状態から2人目以外を削除してから前へ詰めるコードです。
実行すると2人目の[Animal]Cow_pochi.pngが1人目に詰められますが、詰める前の位置の[Animal]Cow_pochi.pngが削除されずそのままになります。


■パーティ画像:1人目を[CharaChip/[Animal]Chicken.png]に変更
■パーティ画像:2人目を[CharaChip/[Animal]Cow_pochi.png]に変更
■パーティ画像:3人目を[CharaChip/[Animal]Crow1_pochi.png]に変更
■パーティ画像:4人目を[CharaChip/[Animal]Dog_pochi.png]に変更
■パーティ画像:5人目を[CharaChip/[Animal]Owl_A_pochi.png]に変更
■文章:A
■パーティ画像:1人目をPTから削除
■パーティ画像:3人目をPTから削除
■パーティ画像:4人目をPTから削除
■パーティ画像:5人目をPTから削除
■文章:B
■パーティ画像:キャラ画像の隊列を前に詰める

WoditorEvCOMMAND_START
[270][2,1]<0>(2,1)("CharaChip/[Animal]Chicken.png")
[270][2,1]<0>(2,2)("CharaChip/[Animal]Cow_pochi.png")
[270][2,1]<0>(2,3)("CharaChip/[Animal]Crow1_pochi.png")
[270][2,1]<0>(2,4)("CharaChip/[Animal]Dog_pochi.png")
[270][2,1]<0>(2,5)("CharaChip/[Animal]Owl_A_pochi.png")
[101][0,1]<0>()("A")
[270][2,0]<0>(0,1)()
[270][2,0]<0>(0,3)()
[270][2,0]<0>(0,4)()
[270][2,0]<0>(0,5)()
[101][0,1]<0>()("B")
[270][1,0]<0>(4)()
WoditorEvCOMMAND_END

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