No.205 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/28 23:30 SmokingWOLF ID:reWdg414 |
引き続きのバグのご報告ありがとうございます!
>>203 可変DBの読み込みだけでデータ数が増える Ver3.190で修正してみました。 また、この仕様が10年以上続いていたのでGame.exe動作バージョンを旧Ver3.18に設定すると前の仕様に戻せるようにしておきました。
>>204 変数操作+の通行判定で標準座標Y=0の通行判定結果が全て『×』になる Ver3.190で修正してみました。 Ver3.184の修正で対応が漏れていた場所がありました。 比較しやすい再現データ非常に助かります!
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No.204 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/27 18:59 はてなん ID:rrirOrrd230 |
ver3.184 バグ報告です。
通行判定で標準座標Y=0の通行判定結果が全て『1=×』になります。
ver3.182では発生してなかったので、確認お願いします。
https://ux.getuploader.com/hatenanwr/download/57
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No.203 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/24 00:36 くもり ID:reWWeF1037 |
プロ版 ver3.184です。 可変データベースで存在しないデータを文章やピクチャに表示するとその分項目が増えてしまいます。
例 ■DB読込(可変): このEvのセルフ変数0 = 可変DB[タイプ25(テスト用)のデータ数] ▼ 項目数は初期の「1」 ■文章:項目数は\self[0] ▼ ここで存在しないはずの50番目(項目数は51)を出力 ■文章:\cdb[25:50:0] ■DB読込(可変): このEvのセルフ変数0 = 可変DB[タイプ25(テスト用)のデータ数] ▼ もう一回データ数を確認 ■文章:データ数は\self[0] ▼ すると項目数が「51」に増える
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No.202 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/21 17:14 E ID:rWOerO1041 |
>>201 仕様だったのですね。 ありがとうございます、お手数をおかけしました。
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No.201 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/21 14:14 SmokingWOLF ID:reWdg414 |
>>200 予約で入力が0に戻る ・挙動自体は仕様でして、「予約」コマンドでは変数の入力値は指定できません。別の手段で変数指定する方法を考える必要があります。 (たとえば「◆バトルの発生」を呼ばせる別のマップイベントを用意してそちらの方を「予約」するなど)
・エディタ上で「コモンイベント」の「予約」を選ぶと入力欄がグレーになって見た目上の数値は0に戻るのですが、実行時には何もコモンセルフ変数は変化しません。 たとえば先に「イベントの挿入」を使って「1:コウモリ×3」と戦闘させた後に「◆バトルの発生」を「予約」すると、「0:オオカミ×1」ではなく「1:コウモリ×3」と戦闘になります。
ちょっとややこしい仕様ですが、うまく活用して作ってみてください。
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No.200 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/21 08:54 E ID:rWOerO1041 |
ver3.184です。 基本システムでコモン28:◆バトルの発生を予約にすると、 敵グループ番号、逃走可能、敗北時処理、戦闘BGMの値が0に戻ってしまいます。
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No.199 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/17 09:06 カナ ID:rOOOeerg233 |
>>198 ご確認ありがとうございます。 トランジションの件ですが、ver.3で作成したデータです。 正確には、本体はver.2で作っていたゲームを途中でver.3にバージョンアップしたものですが、セーブデータはver.3にアップ後(少なくとも直近一ヶ月)に作ったデータです。 引き続き注視し、報告出来ることが発生したらご報告します。
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No.198 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/16 01:54 SmokingWOLF ID:reWdg414 |
引き続きバグのご報告ありがとうございます!
>>194 キャラの当たり判定 サンプルゲームありがとうございます! 検証するにあたってとても助かりました。
>@Aマップ外に半マス移動できてしまう こちらはバグでしたのでVer3.184で修正してみました。
>B精密の当たり判定が変数と違う 挙動自体はこれで仕様通りで、以下の処理が行われています。
- キャラの「精密」座標はX座標はキャラの左側、Y座標はキャラの足下-1(※1x1判定で見たときの左上)の値が取得されます。 → これが分かりにくかったので、キャラの精密座標の選択肢を 「X座標(精密) ※キャラ左側位置」 / 「Y座標(精密) ※キャラ足下-1位置」に修正してみました
- 変数操作+の「位置」の「精密」座標で「通行可能」を取得した場合、 「0.5マス分だけの通行可能判定」を行います。 キャラが「その場所に入れるかどうかの判定」ではありません。 なので実際の通行可能判定は、精密座標で0.5×1マスキャラなら2マス分、 1×1マスキャラなら4マス分の精密座標に対して通行可能をチェックする必要があります。 → ただ実用面でどうかという話になると思うので、変数操作+の「座標」選択肢として 「縦0.5×横1キャラ通行可能?」や「縦1×横1キャラ通行可能?」の実装も検討してみます。
>Cイベントと半分重なっても動けるがマップの×は半分重なるだけで動けない この仕様に関してはマニュアルの「暗黙の仕様」に記載させていただきます。
>>196 ロード後のトランジションがおかしくなる 情報ありがとうございます。 Ver3のバージョンアップ履歴の中に埋もれているのですが、 実は「Ver2時点のデータをロードしたときにトランジションがおかしくなる症状」が報告されています (こちらで確認したものについては、再現できる状況であれば毎回発生していました)。 もしおっしゃる内容がVer2のセーブデータをロードしたことによって起きる現象でしたら、 Ver3になった今はひとまず問題ないものと考えています。
もしVer3のセーブデータをロードしてもトランジションが狂う現象が起きるようでしたら 修正対象になりますので、引き続き皆さまからの情報をお待ちしております。
>>197 ソフトウェアモードで画像を拡大するとクラッシュする Ver3.184で、ソフトウェアモード時の拡大後の端の座標に限界値を設定してみました。 これでひとまずおっしゃる状況でのクラッシュは起きなくなったと思いますが、 もしまた別の条件で起きるようでしたらご報告ください。
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No.197 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/15 06:01 名前 ID:rOOeirei1129 |
再現性があるので報告します。 画像はSystemFile/TitleGraphic.pngを利用しました。 ソフトウェアモードで位置を「中心」にして拡大率を13700%付近にすると確定でGame.exeが落ちます。 軽く検証しましたので以下に記します。 13654%〜13776%で初回起動に失敗します。(ウェイトを挟むとフリーズ) 13777%〜13795%だと初回起動時は落ちませんが、F12でリセットすると確定で落ちます。(ウェイトを挟むと初回で落ちる) 13796%以上にすると落ちません。(ウェイトを挟むと落ちる) 13830%以上でウェイト込でも落ちなくなります。 WoditorEvCOMMAND_START [150][11,1]<0>(4096,1,0,1,1,1,255,0,0,13700,0)("SystemFile/TitleGraphic.png") WoditorEvCOMMAND_END
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No.196 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/14 12:55 カナ ID:rOOOeerg233 |
いつも更新お疲れ様です。
ver.3.176で確認しました。
イベント制御のトランジション指定/準備/実行を多用しているのですが、 ロード後にそのプレイではトランジション演出が行われないことがあります。 トランジションを使っている部分は、普通に瞬間切替になる感じです。 ロードし直すと解消します。
この事象はver.2から度々あったのですが、ver.3では半年間利用してきて1回のみ見ました。 発生頻度としては頗る低いため再現が難しいのですが、一応共有いたします。
尚、セーブ・ロードは基本システムを利用しており、並行イベントからは呼び出していません。 基本システムのメニュー、又は自動イベントから、基本システムの「○各種メニュー呼出」を使っています。
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No.195 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/13 17:04 はてなん ID:rrirOrpr299 |
>194の画像補足。
タイル配置設定とタイル通行設定の画像です。
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No.194 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/13 17:01 はてなん ID:rrirOrpr299 |
サンプルゲームお渡しします。
https://ux.getuploader.com/hatenanwr/download/56
@【デフォルトのキャラクター移動幅 0.5マス】+【デフォルトの当たり判定 1×0.5マス】に限り、マップの縦サイズ+0.5マス先まで侵入できます。 サンプルマップでは縦6(精密Y10)に対して、Y11まで侵入します。Y11の通行設定も○になっています。
A【デフォルトのキャラクター移動幅 0.5マス】+【デフォルトの当たり判定 1×1マス】に限り、座標Y0未満侵入できます。 サンプルマップでは座標Y(-1)に侵入可能で-1がYの座標値が11と表記されています。Y(-1)の通行設定も○になっています。
B【デフォルトのキャラクター移動幅 0.5マス】のタイル及びオブジェに対しての当たり判定が実際のものと変数算出で異なる(画像参照)
C【デフォルトのキャラクター移動幅 0.5マス】のタイルとオブジェに対しての通行状態が違う。 通行不能のオブジェとは同座標で重なった時は動けなくなるが、半歩差だと動ける。 通行不能のタイルとは同座標・半歩差、どちらでも動けなくなる(サンプルゲームでターに変身して半歩侵入してからウルファールに戻って動作確認してみてください)
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No.193 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/13 14:46 SmokingWOLF ID:reWdg414 |
>>191 ピクチャのID移動でピクチャが存在するのに見えなくなる Ver3.183で修正してみました。再現コードありがとうございます!
>>192 変数操作+の精密座標が奇数だと通行可能判定がおかしい サンプルゲームに対してVer3.182〜3.183で下記コモンを取り込み、通行判定を精密座標1マスずつに対して出してみましたが、この条件では特に問題が確認できませんでした。 他に条件があるかもしれませんので、もしお持ちでしたら再現データをいただけると助かります。 ※追記:マニュアルの記述で「主人公が通れるかどうか」という記述があったのは変だったのでそちらはカットしておきます!
YADO様が↓でアップしてくださったコードを改造したテスト用コモン、精密座標で通行不能な場合に1が出ます これを「常時並列」の「コモンイベント」に貼り付け、Aキーを押すと通行可能(タイルのみ)・Sキーを押すと通行可能(タイル&Ev)が表示されます(16サイズタイルで正常に表示されます)。
WoditorEvCOMMAND_START [103][0,1]<0>()("Aキーで通行判定(タイル)・Sキーで通行判定(タイル&イベント)が表示されます (YADO様のコモン改造版)") [123][3,0]<0>(1600010,384,100)() [150][6,0]<0>(16777218,0,0,0,0,9999)() [124][3,0]<0>(1600011,12288,15)() [124][3,0]<0>(1600012,12288,16)() [121][5,0]<0>(1600011,2,0,66304,1)() [121][4,0]<0>(1600020,-1,0,0)() [121][4,0]<0>(1600021,4,9000104,4096)() [121][4,0]<0>(1600022,4,9000105,4096)() [121][4,0]<0>(1600014,0,0,0)() [179][1,0]<0>(1600012)() [121][4,0]<1>(1600013,0,0,0)() [179][1,0]<1>(1600011)() [111][7,0]<2>(18,1600010,130,2,1600010,131,2)() [401][1,0]<2>(1)() [124][4,0]<3>(1600015,139296,1600013,1600014)() [150][11,1]<3>(33558560,-1,0,1,1,1,255,160,120,100,0)("\E\f[8]A押し状態") [0][0,0]<3>()() [401][1,0]<2>(2)() [124][4,0]<3>(1600015,204832,1600013,1600014)() [150][11,1]<3>(33558560,-1,0,1,1,1,255,160,120,100,0)("\E\f[8]S押し状態") [0][0,0]<3>()() [420][1,0]<2>(0)() [150][3,0]<3>(33558562,-1,0)() [0][0,0]<3>()() [499][0,0]<2>()() [111][4,0]<2>(1,1600015,1,1)() [401][1,0]<2>(1)() [121][4,0]<3>(1600020,1,0,256)() [150][11,1]<3>(33558560,1600020,0,1,1,1,255,1600021,1600022,100,0)("\E\f[8]\cself[15]") [0][0,0]<3>()() [499][0,0]<2>()() [121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)() [121][4,0]<2>(1600021,8,0,256)() [0][0,0]<2>()() [498][0,0]<1>()() [121][4,0]<1>(1600014,1,0,256)() [121][4,0]<1>(1600021,4,9000104,4096)() [121][4,0]<1>(1600022,8,0,256)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
以下の画像は 「実験に使ったタイル設定(砂の丘の周囲に×を設定)」 「コモン実行結果(Aキー=タイルのみ)」 「コモン実行結果(Sキー=タイル&Ev)」です。 ※通行できない場所だけ「1」が出ています
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No.192 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/12 01:12 はてなん ID:rrirOrpr299 |
Ver3.182
変数操作+の精密座標の奇数値による通行可能判定がおかしいので確認お願いします。
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No.191 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/08 21:20 わた ID:rrgrWW155 |
いつも修正お疲れ様です。
Ver3.182 ピクチャのID移動を行った同フレームに、ディレイをかけながらピクチャ移動するとそのピクチャが見えなくなることがあります。
WoditorEvCOMMAND_START [150][11,1]<0>(4096,1,0,1,1,1,255,50,50,100,0)("BasicData/icon000.png") [290][7,0]<0>(256,0,2,2,1,0,0)() [150][11,0]<0>(1,2,20,0,0,1,255,70,50,100,0)() [150][18,0]<0>(1,2,20,0,0,1,255,90,50,100,0,0,33554432,20,0,100,100,100)() WoditorEvCOMMAND_END
上記のコードだと初回は正常に動きますが、2度目以降にディレイしたピクチャの処理に入ると表示されなくなります。(F7では存在している) ID移動後のピクチャを消去して1フレーム経過させたあとに同じ動作をさせれば表示されますが、消去と同フレームだと効果が無いみたいです。
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No.190 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/08 13:34 melmel ID:rOOOerO414 |
>>189 更新ボタンの存在に今気づきました。 教えていただいてありがとうございます。
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No.189 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/08 10:43 SmokingWOLF ID:reWdg414 |
>>188 一部の手順だとコモンイベントウィンドウの条件欄の変数が自動更新されないので、 その場合はコモンイベントウィンドウの変数条件欄にある「更新」ボタンを押してみてください。 いざというときに変数を手動で更新するために用意してあります。
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No.188 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/08 01:35 melmel ID:rOOOerO414 |
Ver 3.182 システム変数でV変数のデータ数を変えたり名前を変えたりしても、ウディタ自体を再起動するまで自動・並列コモンイベントの変数条件欄に変更が反映されません。
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No.187 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/08 00:17 SmokingWOLF ID:reWdg414 |
>>186 >ValWatch機能が0回ループ内にあっても高速化OFFが発動する? これは仕様なのでマニュアルのValWatch機能関連の場所に追記しておきました。
>【SysS 55:[読]Ev実行経路】について デバッグコマンド一覧に足しておきました。
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No.186 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/07 14:52 Masaqq ID:reFeepeiF228 |
いつもお世話になっております。
Ver:3.175 最新バージョンで確認しておらず申し訳ないのです。
・ValWatch機能が0回ループ内にあっても高速化OFFが発動する? テストプレイ起動時にタイトルバーに表示されてた部分で確認。 ⇒どこかに注釈 and/or ウディタ側で対処をお願いします。
あとはバグではないですが。
【SysS 55:[読]Ev実行経路】について ValWatchと使用系統が近いと思うので 説明書のデバッグコマンド一覧にも軽く追記してもらえると嬉しいです。
以上になります。
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