No.185 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/06 18:11 nanasi ID:rrdeLeO272 |
>>185 解決しました!すいません
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No.184 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/05 22:58 nanasi ID:rrdeLeO272 |
お世話になっております。 今まで問題なくプレイさせていただいていたのですが、 先週ごろからwolf産のゲームを起動すると、 カーソルが永遠に下へ移動する現象が起きます。 (タイトル画面で、スタート→コンティニュー→ゲーム終了と、繰り返し動いていく感じ) 対処方法等あれば教えていただけると幸いです。
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No.183 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/05 14:49 SmokingWOLF ID:reWdg414 |
>>182 SEが2個まで鳴らせている こちら、どこかの段階で1個しか鳴らない状態から複数個再生可能にしたのをマニュアルに反映していませんでした。 修正しておきます、ご指摘ありがとうございます!
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No.182 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/04 23:47 名前 ID:rOOeirei1129 |
>>181 なるほど、やっぱり遅延の停止は仕様だったんですね。 また、サウンドのマニュアルに関してですが、SEの多重再生の項目で同じ効果音は同時に1つまでしか鳴らせないと書いてありますが、検証してみると同時に2つまで再生できているように聞こえます。(停止→再生と再生のみでは明らかに聞こえ方が違う) こちらも仕様ということでよろしいでしょうか。
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No.181 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/04 19:57 SmokingWOLF ID:reWdg414 |
引き続きバグのご報告ありがとうございます!
>>174 XPでは特定の関数がそもそも動かない 貴重な情報ありがとうございます! どのみちXPはさすがにサポート対象外とする予定なので、古いOSで起動された場合に警告が出せるようにするなどできないか検討してみます。
>>176 遅延で停止すると遅延で予約されたSEも停止する SEの「(停止)」コマンドは「遅延フレームを設定した未来のSEも消去」するので、おっしゃる挙動自体は正常な仕様です。 おっしゃる例の、SE再生→停止(遅延30)→SE再生(遅延60)、だと、2つめのコマンドの30フレーム後に、(遅延60の)予約SEも消去&停止されるので音が鳴らない、という処理が行われています。 この仕様が分かりにくいと感じましたので、Ver3.18からサウンドコマンドの(停止)に「(停止)[遅延SE消去]」と記述するようにし、マニュアルのサウンド欄にも追記しました。 ご指摘ありがとうございました!
>>178 ■自動マップ生成後にマップの保存確認画面が出ない ■精密座標の「最も上にあるタイルのタグ番号」が正しく処理されない どちらもVer3.180で修正してみました。再現コード助かります!
■ゲーム終了時にバックグランドプロセスに残る事がある こちら、ラクして起動後即座に「ゲーム再起動」で1000回ほど回してみたのですが今のところ1秒くらいプロセスが重複する瞬間があるくらいで、永久的に残る現象は再現できていない状況です。 引き続きチャンスを見つけては調査を続けていきます。 考えられる理由の一つとして、OS側の都合でDLLの解放に失敗したケースなども考えられますので、もしかしたらLog.txtなどにヒントが残っている可能性があるかもしれません。 貴重な調査情報ありがとうございます!
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No.178 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/03 15:16 YADO ID:LerLWW459 |
■自動マップ生成後にマップの保存確認画面が出ない
自動マップ生成でマップを生成し、「これで塗りつぶす」を実行すると、マップが生成した地形に変わりますが、そのあとに何もマップを編集しないで、すぐにマップ選択ウィンドウで別のマップを選択すると「保存してから変更しますか?」の確認画面が表示されず、すぐに別のマップが表示されて、自動生成したマップが保存されない状態になります。
■精密座標の「最も上にあるタイルのタグ番号」が正しく処理されない
レイヤー3にタグ番号「1以上」にしたタイルチップをマス座標[X15][Y20](精密だと[X30〜31][Y40〜41])に設置し、 ■変数操作+: CSelf15[タグ] = X:CSelf13[x] Y:CSelf14[y]のレイヤー3のタグ番号 のような処理(マップ内の全ての0.5マスのタグ番号を調べる処理)を実行すると、タグ番号「1以上」を取得した座標が精密座標で 「X30、Y40」 「X31、Y40」 「X30、Y41」 「X31、Y41」 と正常に取得されました。
しかし ■変数操作+: CSelf15[タグ] = X:CSelf13[x] Y:CSelf14[y]の最も上にあるタイルのタグ番号 に変えて実行すると、 「X29、Y39」 「X30、Y39」 「X31、Y39」 「X29、Y40」 「X30、Y40」 「X31、Y40」 と取得した座標の位置がずれている上、なぜか0.5マス単位で6マス分でタグ番号「1以上」が取得されました。
以下は動作テスト用のイベントコードです。 コモンイベントに並列実行で設定して、タグ番号「1以上」のタイルチップをマップ上に設置した上でテストプレイを開始して下さい。 Aキーを押すと「レイヤー1〜3のタグ番号取得」が実行され、Sキーを押すと「最も上にあるタイルのタグ番号取得」が実行されます。 タグ番号「1以上」を取得した0.5マスの所には、取得したタグ番号が表示されます。 正常に処理されていれば、どちらを押しても同じ処理結果になるはずです。
WoditorEvCOMMAND_START [123][3,0]<0>(1600010,384,100)() [111][7,0]<0>(18,1600010,130,2,1600010,131,2)() [401][1,0]<0>(1)() [106][0,1]<1>()("レイヤー1〜3のタグ番号取得") [0][0,0]<1>()() [401][1,0]<0>(2)() [106][0,1]<1>()("最も上にあるタイルのタグ番号取得") [0][0,0]<1>()() [420][1,0]<0>(0)() [172][0,0]<1>()() [0][0,0]<1>()() [499][0,0]<0>()() [150][6,0]<0>(16777218,0,0,0,0,9999)() [124][3,0]<0>(1600011,12288,15)() [124][3,0]<0>(1600012,12288,16)() [121][5,0]<0>(1600011,2,0,66304,1)() [121][4,0]<0>(1600020,-1,0,0)() [121][4,0]<0>(1600021,4,9000104,4096)() [121][4,0]<0>(1600022,4,9000105,4096)() [121][4,0]<0>(1600014,0,0,0)() [179][1,0]<0>(1600012)() [121][4,0]<1>(1600013,0,0,0)() [179][1,0]<1>(1600011)() [111][7,0]<2>(2,1600010,130,2,1600010,131,2)() [401][1,0]<2>(1)() [124][4,0]<3>(1600015,532512,1600013,1600014)() [124][4,0]<3>(1600015,599584,1600013,1600014)() [124][4,0]<3>(1600015,665120,1600013,1600014)() [0][0,0]<3>()() [401][1,0]<2>(2)() [124][4,0]<3>(1600015,8224,1600013,1600014)() [0][0,0]<3>()() [499][0,0]<2>()() [111][4,0]<2>(1,1600015,1,1)() [401][1,0]<2>(1)() [121][4,0]<3>(1600020,1,0,256)() [150][11,1]<3>(33558560,1600020,0,1,1,1,255,1600021,1600022,100,0)("\E\f[8]\cself[15]") [0][0,0]<3>()() [499][0,0]<2>()() [121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)() [121][4,0]<2>(1600021,8,0,256)() [0][0,0]<2>()() [498][0,0]<1>()() [121][4,0]<1>(1600014,1,0,256)() [121][4,0]<1>(1600021,4,9000104,4096)() [121][4,0]<1>(1600022,8,0,256)() [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() WoditorEvCOMMAND_END
■ゲーム終了時にバックグランドプロセスに残る事がある
前にスクショの緑帯が出ている時に終了するとバックグランドプロセスに残る報告をしましたが、それとは別にまだプロセスに残る事があります。 特徴は以下のとおりです。
▼発生原因が不明 スクショの時のような明確な発生原因が無く、同じ条件でゲームを終了しても、発生したり発生しなかったりします。 2台のWindows10で発生するので、使っているPC固有の問題では無さそうです。
▼発生率がかなり低い 1000回ゲームを終了してみましたが、プロセスに残り続けたのは14回(1.4%)だったので、発生率はかなり低いです。 また300回終了しても発生しない事もあれば、30回の終了で2回発生した事もあり、発生間隔はかなりバラバラです。 なお、バックグランドプロセスに一瞬表示されてすぐに消えるような事はよくありますが、今回の症状はずっと消えずに残り続けます。
▼BGMは演奏されない スクショの時とは異なり、プロセスに残ってもBGMが演奏されないので、プロセスに残っているかどうかはタスクマネージャーで確認する必要があります。
▼メモリ使用量が10MB程度になり、その後0.1MBまで下がる プロセスに残る時には、メモリ使用量が10MB程度になり、その後30分くらいかけて0.1MBまで下がります。 その後2時間くらい放置しても0.1MBのままで消えないので、自然消滅は無いようです。
検証は「完全初期データの空データ作成」でマップに ★マップイベント/自動実行 ■ゲーム終了 ■ だけを設定して、タスクマネージャーを表示しながらゲームを起動しました。
上記の条件以外に、ウェイトを実行してから終了、サンプルゲームで終了、画面右上の[×]をクリックして終了など、様々な条件で試してみましたが、どれもプロセスに残る症状が出たので、作品の状態(終了方法)はあまり関係ないようにみえます。
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No.176 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/04/30 11:12 名前 ID:rOOeirei1129 |
サウンドの停止なんですが、 SE再生→ウェイト30→停止→ウェイト30→SE再生だとちゃんと後者も再生されるんですが SE再生→停止(遅延30)→SE再生(遅延60)のように指定すると遅延で予約された後者のSEも停止してしまいます。
ウェイト版 WoditorEvCOMMAND_START [140][7,0]<0>(32,0,0,0,0,0,0)() [180][1,0]<0>(30)() [140][7,0]<0>(16776992,0,0,0,0,0,0)() [180][1,0]<0>(30)() [140][7,0]<0>(32,0,0,0,0,0,0)() WoditorEvCOMMAND_END
遅延版 WoditorEvCOMMAND_START [140][7,0]<0>(32,0,0,0,0,0,0)() [140][7,0]<0>(16776992,30,0,0,0,0,0)() [140][7,0]<0>(32,60,0,0,0,0,0)() WoditorEvCOMMAND_END
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No.174 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/05/02 21:29 観月 ID:erirWFrrg360 |
何度も編集し、情報の更新すみません
新しいコンパイラのせいで、意図せず、OS制限がかかってしまっているのなら、 PEヘッダの「バージョン項目」内にある 「OS」と「Subsystem」の値を5.1に書き換えれば、動く可能性が有るかとも思い、 Change-SubsystemVersionと言うソフトで、「Subsystem」を改変しても、 うさみみハリケーンと言うソフトで、「OS」と「Subsystem」の両方を改変しても、 エラーログが プロシージャ エントリ ポイント GetTickCount64 がダイナミック リンク ライブラリ KERNEL32.dll から見つかりませんでした。 に変わるだけで、起動出来ないのは変わりませんでした
GetTickCount64は、Vista以降で利用出来る関数で、それが使えないと言うエラーの様です
OS制限を突破出来ても、やはり事前にXPでも利用できる様に細工していないと無理の様ですね
ちなみに、「OS」と「Subsystem」のデフォ値が6.0なので、Vistaはこの件の影響を受けなさそうです
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No.173 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/04/30 01:04 SmokingWOLF ID:reWdg414 |
>>172 XPで起動できない Ver3で開発環境がVisual Studio2003から2022に変わったので、おそらくその影響だと思います。 今後はXPは確実にサポート対象外とさせていただきます。 ダウンロードのページにも追記しておきます、情報ありがとうございました!
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No.172 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/04/29 23:16 観月 ID:erirWFrrg360 |
今頃気づいたのですが、 ウディタ Ver3以降を、 XPで起動しようとすると、 Game.exeの場合 〜:\〜〜〜\Game.exeは有効な Win32 アプリケーションではありません。 Config.exeの場合 〜:\〜〜〜\Config.exeは有効な Win32 アプリケーションではありません。 と表示され、起動出来ません。
以前、 「動作環境には載ってないけど、XPでも、たぶん大丈夫」 の様な事をおっしゃっていた様な気がするのですが、 流石に、サポート切りと言う事でしょうか?
後方互換性を大事にされていると、伺っていたので、 今日まで、全く気にしていなく、気付くのに超遅れた感じです。 今まで、触れてた作品は、全てウディタ Ver2だったとは…
試してみた作品 空から零れた夜の魔物 Ver1.08 Game.exe 起動不可 Config.exe 起動不可 タイムスタンプから見るに、 ウディタ Ver3?
悠遠物語 Ver0.76.00 Game.exe 起動不可 Config.exe 起動可 UIとタイムスタンプから見るに、 Config.exeだけ、ウディタ Ver2
片道勇者 Ver2.09 Game.exe 起動可 Config.exe 起動可 UIとタイムスタンプから見るに、 ウディタ Ver2
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No.171 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/04/27 12:07 はてなん ID:rrirOrpr299 |
解答ありがとうございます。
DirectX9に変更して100回ほどテストプレイ試しましたが、ノイズが発生しなくなりました(現段階)
こちらの環境Windows7なので環境依存かもしれません。 また何かありましたらご報告します m(_ _)m
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No.170 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/04/27 11:07 SmokingWOLF ID:reWdg414 |
>>169 ノイズが発生する データありがとうございます! さっそく試してみたのですが、エディに5回話しかける→F12を10回ほど繰り返した限りでは以下の動画のように表示され、ノイズらしいノイズは私では確認できませんでした。 (こちらの環境はWindows11、グラフィックボードはGeforce RTX 3060 Laptopです。これはGame.exe直接起動だったので後ほどテストプレイからの起動も試しましたが同じでした)
tps://youtu.be/I2YuWbMzoeo
こういう場合、グラフィックドライバの環境依存問題が疑われる場合もあるらしいので、 もしよければConfig.exeで「DirectX9」にしてお試しください。 もしそれで安定するようでしたらグラフィックドライバの環境依存が怪しい可能性があるので、安定のために初期値をDirectX9にしておくという手もあるとDXライブラリ作者様に伺いました。 よければお試しください。
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No.169 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/04/27 00:00 はてなん ID:rrirOrpr299 |
ウディタの画面ノイズバグだと思うものを報告します。
明確な発生条件は不明ですが、発生しやすい状態を保存できたのでゲームデータごと送ります。
発生箇所はゲーム画面の上部分です。 (縦0〜3マス・横全域。ゲーム画面の左端か右端を注視すると分かります)
@エディタを開く。 Aテストプレイをする。 (ここで発生する可能性もある) Bエディに話し掛ける。 (ここで主に発生。発生しない場合はF12リセットでAから)
5回くらいやって発生しない場合はゲーム画面を再起動。 発生確率10%くらいで起きます。
https://ux.getuploader.com/hatenanwr/download/55
【自分が行った事・調べた事】 @最新版に差し替えた。 A全自作コモンですが、ピクチャ表示(不透明度0→255)の処理に、表示するピクチャ番号のデバッグ文を記載してピクチャ誤表示か調べた。 Bメッセージウィンドウの表示箇所を上下にしたりしてパターンを変えた(パターンを変えてもノイズの表示箇所は変わらず)
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No.168 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/04/26 11:55 SmokingWOLF ID:reWdg414 |
>>166 文字列条件分岐において、判定用の文字列に¥c[3]が代入されているときは、比較文字列が¥c[3]のときなど、内部の数値まで完全一致したときのみ判定される? はい、その通りです。部分検知は前の書き込みにあったように[SOH](0x01)から始まるコードを使わないと難しいです。
>>167 文字列を多く表示すると重くなる フォントキャッシュ文字数を170「種」に設定しているので、同時に多くの種類の文字が表示されるとキャッシュが効かなくなって重くなる可能性があります(フォントサイズごとに170種か、各サイズ足して170種かは検証していません)。
フォントキャッシュ周りで致命的なメモリ漏れが起きていたのでこの値は様子を見ながらこれまで調整してきており、今はこの値になっています。今後増えるかもしれませんが、今のところは仕様です。
いま表示していない文字列ピクチャは、不透明度を0以下にすることでカウント外にすることができます。
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No.167 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/04/26 03:07 黒猫チルノ [URL]
ID:rWOrOrr584 |
お世話になっております。修正お疲れ様です。
Windows10 22H2 ウディタ Ver.3.175
ピクチャ表示で「文字列をピクチャとして描画」のとき 200字程度の文章を10個、5文字程度の文字列を60個ほど表示させると処理が重くなるのですがこれは仕様なのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
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No.166 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/04/25 22:03 almerion ID:rrgprdF253 |
>>165 迅速な修正まことにありがとうございました。 ver3.176(pro版)で、<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>を実行した際、 強制終了せず、¥では1が、ほかすべての特殊文字では0が代入されることを確認いたしました。
先日解説いただいた特殊文字の内部コード?により、 ¥n[xx]などの数値を指定するタイプの特殊文字は、 文字列条件分岐において、判定用の文字列に¥c[3]が代入されているときは、比較文字列が¥c[3]のときなど、内部の数値まで完全一致したときのみ判定され、 比較文字列を¥c、¥c[、¥c[]、¥、c、などにした状態で「〜を含む」「〜が先頭にある」と条件を指定したり、 一文字切り出した特殊文字に対する文字列操作で「¥を切り出し」や「[まで切り出し」をしても、 実行されないというのが、おそらく正常な仕様でしょうか。 (内部では¥n[xx]を一塊として特殊なコードに変換している?それにより¥単体やアルファベット単体の文字コードとは異なるため、含まれていないと判定されている?)
そこで、文字列長カウントを使用して特殊文字かそれ以外かを判定することにいたしました。 (特殊文字の種類の判定処理は、特殊文字の直後に独自の固有IDを設定しておき、そのIDで識別するというもの)
今回の修正により想定通りの挙動になりましたので、お礼申し上げます。
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No.165 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/04/25 19:37 SmokingWOLF ID:reWdg414 |
>>163 マップイベント欄をダブルクリックで真っ暗になる Ver3.176で修正してみました。 マップウィンドウを広げた状態でダブルクリックすると真っ暗になる症状だったようです。
>>164 <<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>でフリーズする Ver3.176でおそらく修正できたと思います。 再現コマンドありがとうございます! 「\\」が「1」として認識される点だけは仕様で、それ以外はどんな特殊文字も0扱いになるのが正常な挙動です。
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No.164 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/04/25 08:17 almerion ID:rrgprdF253 |
いつもお世話になっております。
ウディタver3.175(pro)版で、強制終了するコマンドの組み合わせがありましたので一応バグ?としてご報告いたします。
特殊文字を文字列操作コマンドで一文字切り出して、 それに対して<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>(ここには一文字切り出した文字列変数を指定)(※UTF-8、SJIS、自動判別問わず発生)を実行すると、 ゲーム画面がフリーズして強制終了します。
ver3で実装されている特殊文字のうち、以下のもので発生します。
¥^ ¥f+[xx] ¥m[xx] ¥bx[xx] ¥isize[xx]
※以下の特殊文字の場合は強制終了はせず、正常に数値が代入されました。
<L>左揃え <C>中央揃え <R>右揃え ¥Eフチ付き ¥Nフチなし ¥A+滑らか ¥A-ドット ¥¥ ¥! ¥. ¥> ¥< ¥r[文字,ルビ] ¥img[Icon/i001.png]画像 ¥img[Icon/i002.png]画像ガタガタ&くっきり ¥f[xx]フォントサイズ変更 ¥font[x]フォント変更 ¥mx[xx]次に表示する文字のX座標を??ピクセルだけずらす ¥my[xx]次に表示する文字のY座標を??ピクセルだけずらす ¥c[x]フォント色変更 ¥cE[x]文字フチ色変更 ¥cS[x]文字影色変更 ¥ax[xx]次に表示する文字のX座標を、強制的に??ピクセルにする ¥ay[xx]次に表示する文字のY座標を、強制的に??ピクセルにする ¥sp[xx]以降の文字速度を秒間??文字に変更する ¥space[xx]以降の改行間隔を??ピクセルに変更する ¥wE[xx]太さXXのフチ付きにする ¥-[xx]XXピクセル分、以降の文字幅を詰める。XXにマイナスの値を入れると文字が広がる ¥i[xx]アイコン ¥iS[xx]アイコンガタガタ&くっきり
【以下、再現用イベントコード】 ※基本システム有りのサンプルゲーム上でコモンイベントとして作成し、マップイベントから名前呼び出しで実行
WoditorEvCOMMAND_START [179][1,0]<0>(1)() [103][0,1]<1>()("※\^を一文字切り出して、その文字列長をカウントすると、そこで画面がフリーズして強制終了する。") [101][0,1]<1>()("\^あいうえお") [122][3,0]<1>(1600005,2,9900025)() [122][3,0]<1>(1600006,1025,1600005)() [122][4,1]<1>(1600007,1280,0,1)("<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>\cself[6]") [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [103][0,1]<0>()(" ") [179][1,0]<0>(1)() [103][0,1]<1>()("※\f+[xx]を一文字切り出して、その文字列長をカウントすると、そこで画面がフリーズして強制終了する。") [101][0,1]<1>()("\f+[20]あいうえお") [122][3,0]<1>(1600005,2,9900025)() [122][3,0]<1>(1600006,1025,1600005)() [122][4,1]<1>(1600007,1280,0,1)("<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>\cself[6]") [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [103][0,1]<0>()(" ") [179][1,0]<0>(1)() [103][0,1]<1>()("※\m[xx]を一文字切り出して、その文字列長をカウントすると、そこで画面がフリーズして強制終了する。") [101][0,1]<1>()("\m[40]あいうえお") [122][3,0]<1>(1600005,2,9900025)() [122][3,0]<1>(1600006,1025,1600005)() [122][4,1]<1>(1600007,1280,0,1)("<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>\cself[6]") [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [103][0,1]<0>()(" ") [179][1,0]<0>(1)() [103][0,1]<1>()("※\bx[xx]を一文字切り出して、その文字列長をカウントすると、そこで画面がフリーズして強制終了する。") [101][0,1]<1>()("\bx[50]あいうえお") [122][3,0]<1>(1600005,2,9900025)() [122][3,0]<1>(1600006,1025,1600005)() [122][4,1]<1>(1600007,1280,0,1)("<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>\cself[6]") [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [103][0,1]<0>()(" ") [179][1,0]<0>(1)() [103][0,1]<1>()("※\isize[xx]を一文字切り出して、その文字列長をカウントすると、そこで画面がフリーズして強制終了する。") [101][0,1]<1>()("\isize[200]\i[1]あいうえお") [122][3,0]<1>(1600005,2,9900025)() [122][3,0]<1>(1600006,1025,1600005)() [122][4,1]<1>(1600007,1280,0,1)("<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>\cself[6]") [0][0,0]<1>()() [498][0,0]<0>()() [103][0,1]<0>()(" ") WoditorEvCOMMAND_END
また、<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>で特殊文字をカウントしたところ、以下のようになりましたが、 数値にパターンのようなものがありましたので、これは仕様でしょうか?
<L>と<C>のカウント数値は 0 <R>と¥¥は 1 \!と\.と\Eは 2 \A+と\A-と\r[は 3 \img[と\imgS[は 5
文字列操作の<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>について、マニュアルには「改行や特殊文字はカウントしません」と記載されているので、特殊文字を格納した文字列変数と組み合わせての使い方は本来想定されないものでしたら、まことに申し訳ありません。
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No.163 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/04/22 15:57 カナ ID:rOOOeerg233 |
お世話になっております。
確認 3.164、3.173、3.175 発生しなかった 3.148
マップエディターで、イベント一覧のイベントをダブルクリックすると、エディターのマップが真っ黒になります。 シングルクリックで選び直したり編集マップを変更すると元に戻ります。
ダブルクリックで行う機能がある訳ではなく、イベント選択時に手癖でダブルクリックして少し吃驚するくらいですので、何かのついでに確認して頂ければと思います。
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No.162 Re: バグ報告スレッド 13 | |
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2023/04/21 20:30 almerion ID:rrgprdF253 |
>>161 バグ報告スレッドでの質問で大変恐縮でございましたが、 迅速かつ詳しい回答感謝いたします。
おっしゃるとおり、確かに特殊文字判定用のコモンはver2.2961およびver3.175(pro版)においてともに正常に機能していました。 しかしながら、ver3における安全性の観点から当該コモン素材をそのまま使用することは控えておこうと思います。 ver3で追加された特殊文字に対応させるといった改変も必要となりますので、やはりこれらのコモン部分は改めて作成しなおすことにいたします。
お忙しい中での回答ありがとうございました。 文字列の仕様など、非常に参考になりました。
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