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バグ報告スレッド 8
名前 : SmokingWOLF / 日時 : 2010/04/29 11:10

WOLF RPGエディターに関するバグ報告を受け付けるスレッドです。

バグ報告に関しては、以下の情報があると助かります。
・【問題発生箇所】エディター(Editor.exe)ならどのウィンドウか、
  ゲーム動作時(Game.exe)なら何のコマンド(または何の処理)か。
・【具体的な再現手順】または【再現ゲームデータ】
(再現できるゲームデータをアップしてくださる場合は、
 ・サンプルゲームに再現処理を加えたもの
 ・Game.exeなども含めた、起動後すぐに実験できるデータ
 だと嬉しいです。ゲーム基本設定や細かいバージョン違いが絡んだバグである可能性もあるからです)
・【エラー文が出た場合は、その文章をなるべく正確に記述してください】
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No.162   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/12 20:55
 
 ID:erirOFrFr319(Proxy)
報告します。

1.
オプションの「すり抜け」にチェックが入っているマップイベントにおいて、プレイヤー接触とイベント接触ではイベント起動範囲が違うようです。
イベント接触では主人公の当たり判定のいずれの1/4マスが重なっていても起動するのに対し、プレイヤー接触では主人公の当たり判定の右側だけ、
あるいは左側だけ重なっている状態では起動しません。
つまり、正方形のイベントの左半分や右半分に、イベントを起動させることなく半歩めり込むことができてしまいます。
(上半分や下半分ではイベントが起動します)
決定キーで実行の起動範囲はプレイヤー接触と同じようです。

2.
マップエディタの「編集→元に戻す」には、Ctrl+Zのショートカットキーが書いてありますが、実際にはこのショートカットキーは機能していないようです。

3.
BGMやBGSを「ファイル名で指定」で再生した場合、システム文字列33/34の「[読]再生中BGM/BGSファイル名」の頭に余分な「Data\」が付いています。
このため、システム文字列33/34をそのままサウンド再生のファイル名に指定しても、それを再生できるとは限りません。

4.
「ファイル名で指定」でBGSを再生し、その後BGSを停止すると、それ以降そのファイル名での「ファイル名で指定」再生では全く音が鳴らなくなります。

5.
「ファイル名で指定」で(midi以外の)BGMを再生し、それを停止したのち、そのファイル名を指定してSEとして再生すると、なぜかSEがループします。

6.
コモンイベントエディタのテストプレイボタンでは、マップデータの保存がなされないのは仕様でしょうか。


長いのでここでコメントを分けます。
No.161   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/12 18:11
 あるけ
 ID:rOOFpe534(海外)(Proxy)
DBを設定する際に、ファイル指定の「保存時にフォルダ名省略」にチェックを入れたところ
予め設定されているアドレスに間違いがあったようでファイルの読み込みができませんでした
Dataの前の\がひとつ余分なようです
No.160   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/07 13:03
 Peachro
 ID:rrdeOir576
>そうちさん
ありがとうございます!!
バグが完全に消えました!!さらには
ピクチャの問題すら解決するなんて、あなたは
超能力者ですか?って疑ってしまいました!
ありがとうございます、またウディタを
いじれます。今丁度コモンを作っていたので
どうしようか、データをコピーしといてアンストールしようかなどと早まらずに済みました。
心からお礼申しあげます。
No.159   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/07 10:55
 そうち
 ID:reLerere874
>>158
他のゲームのデータがあると発生するエラーです。
ゲーム名が違うので、別のゲームとされているのだと思います。
Saveファイルを空にしてみてください。

マップが表示されないのは、
ピクチャを表示したまま消去していないのだと思います。
No.158   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/07 10:31
 Peachro
 ID:rrdeOir576
僕だけだとは承知の上ですが、特殊設定の
ゲーム基本設定のゲーム名を変えたくて、
変えてみたところ、エラーが出ました。
エラーコレクションなどをみて、1部はバグが消えました。しかし、ゲームは正常に始まるのに、マップが表示されず、セーブしようとすると
異なるゲームデータ「RPG」をロードしようとしました と出ます。さらに、エラーコレクションの通りしても、新しく変えた方の名前で始めると
前のほうの名前でエラーが出、前のほうの名前でやると新しいほうの名前でエラーが出るという
いわゆるデフレスパイラルのような現象に
陥っています。このままではデバッグはおろか、
公開すらできません。どなたか助けてください!!
ウディタがいじれないなんてショックで
泣きそうです!ほんとにお願いします!!
No.157   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/07 00:24
 
 ID:erirWO1058(Proxy)
報告します

1.
通行判定(精密)のX座標に、マップの右端(20*15のマップであれば、39)を指定すると、常に1が返ります。

2.
コモンイベントエディタ、入力の数の▼特にある「選択肢を手動作成(数値)」において、選択肢が1つ以上存在し、かついずれの選択肢も選択されていないとき、
「↓へ」のボタンを押すとエディタが強制終了します。
DBエディタにある同様のボックスでは、最初から一番上が選択されているため起こらないようです。

以上です
No.156   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/06 10:33
 ななし
 ID:eeiridrpO436
変数操作+の・文字列・表示完了?(1=Yes)ですが
連続で取得していくと動作が不安定になるようです

メッセージウィンドウのコモンを作っていた時
システム文字列25番:[読]文章表示の内容を使い
それを文字列ピクチャとして表示
この処理でピクチャの文字列・表示完了?(1=Yes)を判定に使い条件分岐させていたのですが
会話の後半に来ると
一回おきに表示完了していないのに1が返ってきた時の処理が実行されました
No.155   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/05 18:43
 
 ID:reLrLFrp666(Proxy)
報告します

通行判定(精密/タイル&イベント)について、タイルの場合は正常に指定座標1マス分の左上1/4との判定が行われていますが、
イベントの場合は指定座標1マス分の下1/2との判定が行われているようです

以上です
No.154   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/01 15:05
 低燃費少女
 ID:reLrWLr264
即出かもしれませんが、
存在する変数なのに、「保存領域がありません」と出ます。
No.153   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/03/01 17:10
 F
 ID:eeierieLe391
基本システムのバグ報告です。

コモン67の1148行目及び1169行目にて
ターン毎回復量が設定上限をオーバーしないように上限をつけていた箇所が、
UDB[15:0:22]や一時計算済Maxではなく素のHP・SPを参照していた為、
HPSP増加装備をつけていると戦闘第0ターン終了段階で素のHP・SPまで下げられてしまうようになっています。


修正の意図からするとUDBの上限設定を参照すべきかと思われますが、
現状はHPSP上昇装備で設定上限を超える仕様になっていますので、
上記修正で一時計算済MaxではなくUDB側の設定を読み込ませると
「ブースト装備で最大HPが1500になったのに戦闘に入ると999に下げられた。ゲージは最大1500なのでダメージを食らっているみたいだ」という事になってしまいます。

細かい仕様についてはお任せします。
No.152   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/02/26 15:27
 なし
 ID:eerrdirLd466
・3Dモードの640x480解像度でトランジションを何も指定しなかった時、動作しません(他のモードではフレーム数だけフェードされますが、いきなり表示されます。)

・ソフトフェアモードで256色png画像の最初のパレットが透明色で表示されますが、3Dモードでは普通に表示されます。これは統一した方がいいのではないでしょうか。

・レイヤー3などにチップを配置してもチップの設定によってはレイヤー1より下に表示されてしまいます。

・他ウィンドウを手前にしてからエディタをクリックするとカーソルの後が残ることがあります。

・アンドゥで2手くらい前に戻ることがあります。
No.151   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/02/25 22:59
 K:W!
 ID:eiOrgiW862
>>150
に関する画像です
No.150   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/02/25 23:01
 K:W!
 ID:eiOrgiW862
変数操作+に関するバグ

■変数操作+: このコモンEvセルフ0 = マウス座標にあるEvID
■変数操作+: このコモンEvセルフ1 = キャラ[このコモンEvセルフ0] の 画面内にいる?(1=YES 0=NO)
とした際、たとえカーソルが画面外にあっても必ずコモンセルフ1が1(=YES)となってしまいます。
どうやらソフト側で扱っているマウスの座標が負や画面サイズより上に増えず、必ず内側だと認識されるのが原因のようです。
この機能の意味が完全に失われてしまうので修正お願いします。

使用バージョン1.16
使用OS 英語版 WindowsXP & MUI (VirtualBox内)

また、英語+日本語可能化システム環境下ではコマンド入力画面などが全体的に崩れます。
No.149   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/02/21 21:04
 TK
 ID:eeieWLr341
WindowSize(W 320, H 240)のとき
1ドット小さい画像(W 319, H 239)を
中心点(X 160, Y 120)に
「位置:中心」でピクチャ表示したときの
画像の位置が左上にズレるようです。

同じ設定で、表示位置を(X 159, Y 119)にすると、画像の幅が変わっています。
No.148   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/02/21 19:42
 さごじょう
 ID:eierFe444
変数操作+の「ピクチャ番号Xの[マウスカーソル重なってる?]」を使用したとき、一度表示したあとに消去したピクチャも認識してしまうようです。
No.147   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/02/20 21:37
 いっちー◆bAaPgE [URL]
 ID:rrirOOrg259
修正 お疲れ様です。
 確認しました。

 セルフ変数使用状況 について
 (もし仕様でしたらすいません)

 変数操作「データーを呼ばない」を使い
 計算をした後に呼び出そうとすると
 正常に動作しないようです。

うまく説明できないので
 ファイルを添付しました。
  
No.146   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/02/20 21:23
 Pork28号
 ID:erdLrrFe376
>>145
><すいません、Data(完全初期状態)の中に
デフォの『Deta』フォルダと同じ階層構造がそのまま収まってると早とちりしていました。
ありがとうございます。無事起動しました。
No.145   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/02/20 19:01
 七海
 ID:FiLLgL743
>>142 以前はその他データ集/Data(完全初期状態)/BasicData/となっていましたが、現在は変わっているようです。
一度そのData(完全初期状態)フォルダを開いてみてください。

>>144 今回の更新で修正されていませんか?

それとバグ?報告を1つ。
まずありえないでしょうが、ループ等のコマンドを入力前にループ開始へ戻るコマンドを入れて実行すると、ゲームが強制終了します。
マップEv、コモンEv関係なく、ループ開始へ戻るの前後を文章表示で囲むなどしても、ループ開始へ戻るの地点で強制終了されます。
このコマンドの前にループコマンドが存在すると強制終了はしません。
以前から報告が無い事から特に問題はないのかもしれませんが、一応消し忘れ対策に通常のエラー文の表示や、無効なコマンドとして無視するといった変更をされてはいかがでしょうか?

あと1つ >>142 の件ですが、マニュアルのファイルの説明の項
>基本システムのない、最低限必要な初期データだけ入ったフォルダです
>元の「Data」フォルダと差し替えると…
の文ですが、『この中の「Data」フォルダを』と一言追加した方が分かりやすいのではないでしょうか?
No.144   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/02/20 14:00
 anglf
 ID:rrOOe947
ウディタのゲームを起動していると別ウィンドウを選択しているときにF4キーを押すとウディタゲームのウィンドウサイズが変更されてしまいます。
ゲームを起動してから別のフォルダをAlt+F4で閉じたときにウィンドウサイズが変わっていて驚きました。ウィンドウサイズの変え方を知らなければ元に戻せなかったかも知れません。
そもそもゲームを動かしながら他のウィンドウ操作をする事はあまりないとは思いますが、発見したので一応ご報告させていただきます。
No.143   Re: バグ報告スレッド 8
 2010/02/20 01:12
 k_kou
 ID:eeirgrOg371
ver1.15 , 1.16共に、また自作システム、フルパッケージ共に発生したので報告させていただきます。

マップイベントにて「その他2→コモンEv名で呼出」にて
保存されたコモンイベントを呼び出すと、そのコモンイベント自体は動作しますが、
それ以降のすべてのコモンイベントの挙動がおかしくなってしまいます。
もしかしたら確保するべき領域を破壊している可能性があるかもしれません。

検証にあたり以下のスレッドの内容を参考にしました。
http://bit.ly/9wISHf
また、上記スレッドにて神楽氏が作成したサンプルファイルを元に
検証用イベントを追加したサンプルを以下にアップロードしておきます。
http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=944
プレイヤーの位置から左手にいるキャラがマップイベントのみで処理、
右手にいるキャラがコモン呼び出しで左のキャラと同様の処理をします。
上にいるキャラは共に保存されたコモンイベントを呼び出すイベントです。

初期状態では左手のキャラ、右手のキャラ共に同様の動作をしますが、
上のイベントをどちらでもいいので始動させると、
右手のキャラのイベントの挙動が変わる場合があります。
変わらない場合は一度ウディタを終了させ、
再度ウディタを起動させて、話しかける順番を変えるなどすれば挙動が変わると思います。

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